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언리플레이서블 : 경험의 시대가 온다
언리플레이서블 : 경험의 시대가 온다
Description
책소개
우리가 주목해야 할 질문 “오늘 뭐 하지?” “함께 뭐 할까?”
이 지점에 새로운 시대의 기회가 있다!


인류의 발전은 ‘질문’과 함께 이루어져 왔다고 해도 과언이 아니다.
“무엇일까?” “왜 그렇지?” “어떻게 할까?”라는 질문에 해답을 찾으며 인간은 생존해왔다.
질문의 변화는 시대의 방향을 바꾸는 출발점이 되기도 한다.
그렇기에 많은 사상가들이 시대의 변화를 읽고 싶다면 사람들의 ‘질문’에 주목하라고 말한다.
그렇다면, 지금 이 시대에 우리가 주목해야 하는 질문은 무엇일까? 사람들이 답을 요구하고 있으나, 아직 아무도 답을 주지 못하는 질문을 찾아야 한다.


하루가 다르게 발달하는 AI 기술은 사람들의 질문에도 적절한 해답을 제시해준다.
“뭐 먹지?”라는 고민은 배달 앱이 해결해주고, “뭐 볼까?” 하며 OTT 앱을 열면 취향에 맞는 추천 영상이 뜬다.
그러나 AI로도 해결하기 어려운 질문이 있다.
바로 “뭐 하지?”라는 질문이다.


실제로 매년 세계적으로 15억 명 이상이 새로운 경험을 찾아 떠나지만, ‘새로운 경험’을 물을 때 모두가 떠올리는 단 하나의 시스템이나 플랫폼은 없다.
이 질문들에 답하는 비즈니스가 AI 시대 기술이 대체할 수 없는 대체불가능한 산업이 될 것이다.
경험계의 넷플릭스가 되는 것, 그것이 이 시대의 질문에 대한 답이며 기회의 문이다.
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목차
프롤로그 | 질문의 변화에 숨겨진 시대의 단서를 찾아라 4

제1장 경험 산업 시대가 온다


디지털에서 피지털Phygital로의 대전환 16
접속에서 접촉으로 24
의식이 연결되는 시대의 도래 32
경험 산업 시대로의 대전환 40
K-콘텐츠 글로벌 강국의 열쇠 LBE 48

제2장 도시, 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되다


성수는 왜 힙한 공간이 되었을까 62
2천만 명이 즐기는 보물찾기 축제가 펼쳐지다 72
버려진 도심이 세계 최대 규모 집객으로 기네스북에 등재되다 82
콘텐츠가 공간을 규정할 때 혁신이 시작된다 94
복합공간이 지고 동시공간이 온다 102
70평의 꼬마빌딩이 테마파크로 변신하다 112
버려진 창고에서 영화를 체험하다 : 영국 시크릿 시네마 120
문 닫은 쇼핑몰이 차세대 테마파크로 : 이머시브 포트 도쿄 132

제3장 콘텐츠의 미래


추리 미스터리가 3대 오프라인 엔터테인먼트 산업이 된 이유 148
스크린 밖으로 나온 영화, 트랜스미디어 158
시청형 드라마에서 경험하는 드라마로, 디즈니플러스 〈나인 퍼즐〉 170
마피아 게임에 시청자를 초대하다 〈더 레지던스〉 176
넷플릭스 하우스, 경험을 판매하는 LBE 사업을 시작하다 182
100번을 봐도 새롭다 : 이머시브 다시점 연극 188

제4장 교육의 미래


특명 : 독립자금을 안전하게 전달하라! 도시가 게임의 무대가 되다 202
역사를 플레이하다, 120만 권 판매된 역사게임북의 성공 210
상상력으로 다시 채운 도서관, ‘사라진 도서관’ 프로젝트 218
폐교의 반전, 수학 테마파크가 되다 226

제5장 관광의 미래


독립운동가가 되어 서대문형무소를 탈출하라! 238
박물관이 RPG게임의 놀이터가 되다 244
도시 전체를 배경으로 하는 거대한 방탈출 게임 252
소멸 도시가 최고의 테마파크로 변신하다 258
30년간 버려졌던 병원이 관광 산업의 기적으로 태어나다 270
버려진 공간에 상상력의 마법을 불어넣다 : 미오 울프 278
세계 1위 SSCI 논문에 실린 강릉 한옥마을의 혁신 290
숙박하는 연극으로 로컬 호텔의 신화를 쓰다 300

제6장 대체불가능한 당신을 위한 조언

지드래곤의 위버멘쉬, 오늘도 대체불가능한 나를 소환하는 말 312
Stay Curious, Be the Change 320

에필로그 | 기술이 대체할 수 없는 것, 경험 332

상세 이미지
상세 이미지 1

책 속으로
모든 것이 변하는 시대, 세상에 변하지 않는 유일한 진실은 ‘모든 것이 변한다’는 사실이라는 말이 실감 나는 요즘이다.
… 방향이 아니라 지점만을 살피는 것은 결국 ‘각주구검(刻舟求劍)’일뿐이다.
어떻게 해야 할까? 이에 대해 많은 기업가들과 경영사상가들은 공통적으로 말한다.
변화의 시대를 읽고 싶다면 사람들의 ‘질문’을 주목하라고.
--- p.
4, 「프롤로그: 질문의 변화에 숨겨진 시대의 단서를 찾아라」 중에서

AI 시대, 역설적으로 경험은 기술이 절대 대체할 수 없는 영역으로 급부상하고 있다.
경험은 나의 감정, 나의 의식, 나의 존재, 나의 세계가 사람들과 연결되어 느끼는 것으로, 이는 실존의 영역이기 때문이다.
때문에 “오늘 뭐 하지?”의 지점에서 기회를 포착할 수 있다.
우리가 접근해야 하는 것은 ‘왜 질문들이 지금 대두되었을까?’이다.
그 물음에 답하는 순간, 우리는 미래의 길목에 먼저 도착하게 된다.
--- p.
8, 「프롤로그: 질문의 변화에 숨겨진 시대의 단서를 찾아라」 중에서

이들이 디지털 너머로 향하는 이유는 명확하다.
디지털로는 감각을 다 채울 수 없기 때문이다.
손으로 만지고, 몸으로 느끼고, 귀로 듣고, 함께 웃고 울 수 있는 것.
실재하는 경험만이 줄 수 있는 감정적 충만함.
이들이 놀이공원, 전시회, 팝업스토어, 체험형 콘텐츠에 열광하는 이유도 여기에 있다.
그것은 단지 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라, 자신만의 서사를 만들고 그 서사를 실시간으로 기록하고 전파하는 ‘현실 속의 퍼포먼스’다.
--- p.
20, 「제1장 경험 산업 시대가 온다」 중에서

기술이 인간의 삶 대부분을 재현하고 대체할 수 있는 시대일수록, 오히려 더욱 분명해지는 사실이 있다.
그것은 기술이 닿을 수 없는 고유한 인간의 감정이 표출되는 ‘경험’이다.
이제 사람들은 단순히 제품을 소유하거나 정보를 습득하는 데 만족하지 않고, 무언가를 ‘경험한다’는 그 자체에 더 큰 가치를 둔다.
그리고 그 경험이 나만의 서사와 연결되어 있을 때, 비로소 우리는 감정적으로 움직이고, 행동하며, 그것에 몰입한다.
따라서 AI를 위시한 최근의 엄청난 기술 발전은 생산성의 향상, 인간 노동력의 대체라는 기능적인 관점으로만 볼 것이 아니라, 새로운 ‘시간의 확장’ 그리고 그 너머의 ‘기회’로 보아야 한다.
더 많은 시간은 더 많은 경험을 의미하고, 그 경험을 무엇으로 채우느냐가 산업의 미래를 결정짓는다.
때문에 우리는 단순히 산업이 바뀌는 전환점에 서 있는 것이 아니라, 인간의 본질적 욕구가 산업의 중심이 되는 진정한 ‘경험의 시대’로 진입하는 서막에 서 있다.
--- p.
46-47, 「제1장 경험 산업 시대가 온다」 중에서

도시는 새로운 경험의 플랫폼이 될 수 있다.
무언가를 팔기 위해 모이는 장소가 아니라, 무언가를 함께 만들어가고 경험하는 장소로서의 도시.
마치 연극처럼, 같은 각본이라도 무대가 다르면 전혀 다른 감정이 되듯, 도시라는 무대는 무한한 변주를 만들어낸다.
도시는 건축물의 밀도나 행정구역의 경계를 넘어선다.
도시는 사람들이 모이고 흩어지고 이야기를 만들고 경험을 쌓는 장이다.
그렇다면 우리는 도시를 어떻게 쓸 것인가? 도시 전체를 플레이그라운드로 삼을 때, 우리의 일상은 모험이 된다.
그리하여 도시는 가장 재밌는 게임의 무대가 된다.
--- p.93, 「제2장 도시, 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되다」 중에서

피지털 시대가 되면서 이제는 물리적인 공간이 콘텐츠에 의해 재정의되고 있다.
같은 면적이라도 어떤 콘텐츠가 채워져 있느냐에 따라 방문자의 체류 시간과 만족도, 기억의 밀도가 달라진다.
이는 물리적 공간이 더 이상 고정된 의미를 갖지 않으며, 콘텐츠가 공간을 규정하는 시대가 도래했음을 뜻한다.
--- p.96, 「제2장 도시, 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되다」 중에서

지금, 콘텐츠는 그 틀을 깨고 있다.
스크린 안에 갇혔던 세계가 스크린 바깥으로 흘러나오고 있다.
더 이상 혼자 보는 영화, 혼자 플레이하는 게임이 아니다.
이제 콘텐츠는 함께 움직이고 함께 호흡하며 살아 있는 경험으로 진화하는 중이다.
콘텐츠는 이제 공간을 갖는다.
몸으로 부딪치고, 직접 선택하고, 현실에서 반응하는 물리적 경험으로 확장되고 있다.
디지털 기반 콘텐츠가 오프라인 공간과 만나 새로운 비즈니스 모델을 만들고, 그것은 완전히 새로운 형태의 소비 문화를 창조하고 있다.
--- p.146, 「제3장 콘텐츠의 미래」 중에서

기술이 아무리 발달하더라도 인간은 결국 ‘직접 겪은 감정’을 통해 의미를 구성한다.
쥐번사는 바로 그 감정을 현실에서 타인과 함께 창조해내는 장이다.
이러한 변화는 콘텐츠의 미래가 기술이 아닌 감정, 관계, 그리고 서사의 공동 창작을 중심으로 재편되고 있음을 보여주는 강력한 징후다.
아무쪼록 한국의 IP들 역시 스크린 안의 경험을 벗어나 도시로, 세계로 뻗어나가 전 세계 젊은이들이 삶의 일부로 만날 수 있기를 바란다.
--- p.157, 「제3장 콘텐츠의 미래」 중에서

단순히 ‘읽고 시청하고 기억하는’ 방식의 콘텐츠는 디지털 시대, 더 나아가 AI 시대에 맞지 않는다.
정보는 AI가 더 빠르게 분석하고, 지식은 알고리즘이 더 정확하게 구조화할 수 있다.
그러나 그 모든 기술 바깥에 존재하는 ‘나’라는 존재, 스스로 움직이고 느끼고 선택하는 인간의 경험은 대체할 수 없다.
직접 몸을 움직여 퍼즐을 풀고, 이야기의 주인공으로 뛰어들어 결정을 내리는 순간 속에야말로 오늘날 가장 대체 불가능한 가치가 존재한다.
이 책은 그 가능성을 가장 명확히, 가장 재미있게 증명하고 있다.
기억하자.
‘스토리텔링’이 아니라 ‘스토리플레이’다.
--- p.216-217, 「제4장 교육의 미래」 중에서

요즘 세대는 디지털 세대다.
온라인에 익숙한 아이들일수록 그들에게 진짜 필요한 건 온라인으로는 대체할 수 없는 오프라인 경험이다.
“왜 굳이 오프라인이어야 하죠?”라고 물을 때, 우리는 분명히 말할 수 있어야 한다.
“그 경험은 온라인에선 절대 불가능하니까요.” 셈토리는 바로 그 대답을 보여준다.
공간에 이야기가 담기고 역할이 부여되면, 그 공간은 교육의 무대가 된다.
--- p.231, 「제4장 교육의 미래」 중에서

박물관의 전시물은 여전히 그 가치가 크다.
문제는 관람 방식이다.
아무리 소중한 유물이 전시되어 있어도, “에이, 여기 볼 거 없다” 하는 말 한마디에 그 공간은 ‘의미 없는 장소’로 낙인찍힌다.
하지만 그 유물에 서사를 더하고 그 서사 안에 내가 들어갈 수 있다면 박물관은 놀이터가 될 수 있다.
의약의 역사를 보여주던 정적인 공간이 지금은 누구나 주인공이 되는 인터랙티브 무대가 되었다.
플레이어블 콘텐츠 하나가 지역 박물관의 존재 이유를 새롭게 만들고 있다.
다시 말해, 이 공간은 ‘궁극의 명약’을 찾는 여정을 통해 지금 이 시대가 원하는 새로운 경험을 선사하고 있는 것이다.
…박물관의 유물에 서사를 더하고 그 서사 안에 내가 들어간다면 박물관은 놀이터가 될 수 있다.
--- p.250-251, 「제5장 관광의 미래」 중에서

먼저 있어야 할 것은 공간 조성이 아니라 ‘이야기’이고, 그 안에서 사람들이 진짜 주인공이 될 수 있는 ‘콘텐츠’다.
누가 와서 무엇을 느끼고 어떤 여정을 통해 이야기를 만들어갈 수 있을지를 상상하는 일, 그것이 바로 공간을 다시 살아 숨 쉬게 만드는 진짜 시작이라는 것을 미오 울프는 보여주었다.
--- p.289, 「제5장 관광의 미래」 중에서

그럴듯한 겉모습 하드웨어로는 누구도 움직이지 않는다.
사람들이 진정으로 찾는 것은 ‘그곳에서만 할 수 있는 무언가’다.
공간을 채우는 것은 하드웨어가 아니라 그곳의 이야기를 담은 ‘플레이어블 콘텐츠’다.
--- p.299, 「제5장 관광의 미래」 중에서

출판사 리뷰
우리가 주목해야 할 질문 “오늘 뭐 하지?” “함께 뭐 할까?”
이 지점에 새로운 시대의 기회가 있다!


인류의 발전은 ‘질문’과 함께 이루어져 왔다고 해도 과언이 아니다.
“무엇일까?” “왜 그렇지?” “어떻게 할까?”라는 질문에 해답을 찾으며 인간은 생존해왔다.
질문의 변화는 시대의 방향을 바꾸는 출발점이 되기도 한다.
그렇기에 많은 사상가들이 시대의 변화를 읽고 싶다면 사람들의 ‘질문’에 주목하라고 말한다.
그렇다면, 지금 이 시대에 우리가 주목해야 하는 질문은 무엇일까? 사람들이 답을 요구하고 있으나, 아직 아무도 답을 주지 못하는 질문을 찾아야 한다.


하루가 다르게 발달하는 AI 기술은 사람들의 질문에도 적절한 해답을 제시해준다.
“뭐 먹지?”라는 고민은 배달 앱이 해결해주고, “뭐 볼까?” 하며 OTT 앱을 열면 취향에 맞는 추천 영상이 뜬다.
그러나 AI로도 해결하기 어려운 질문이 있다.
바로 “뭐 하지?”라는 질문이다.


실제로 매년 세계적으로 15억 명 이상이 새로운 경험을 찾아 떠나지만, ‘새로운 경험’을 물을 때 모두가 떠올리는 단 하나의 시스템이나 플랫폼은 없다.
이 질문들에 답하는 비즈니스가 AI 시대 기술이 대체할 수 없는 대체불가능한 산업이 될 것이다.
경험계의 넷플릭스가 되는 것, 그것이 이 시대의 질문에 대한 답이며 기회의 문이다.


“뭐 하지?”의 답을 찾는 여정

휴먼큐브가 펴내는 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 “뭐 하지?”의 빈칸을 채우기 위한 ‘경험’의 시대를 보여주는 책이다.
“뭐 하지?”라는 새로운 영역의 질문을 던지는 우리에게 필요한 것은 인간 고유의 감정이 표출되는 ‘경험’이다.
사람들은 이제 OTT나 SNS처럼 단순히 시간을 보낼 방법을 묻는 것이 아니라, 현장에서 오감을 만족시키며 교류하는 경험을 찾고 있다.
경험은 사치가 아니라 필수 조건이며, 책의 제목대로 ‘언리플레이서블unreplaceable’, ‘대체할 수 없는’ 것이다.

이 책의 저자이자 유니크굿 컴퍼니 공동대표인 송인혁, 이은영은 기네스북에 오른 보물찾기 이벤트를 기획하고, 매년 15만 명 이상이 방문하는 리얼월드를 이끌고 있다.
리얼월드와 여러 기관과 협력해 이룩해낸 경험의 성과를 바탕으로, 경험이 주도할 산업의 미래를 제시한다.
그들은 이 시대를 ‘대체불가능한 경험 산업의 시대’라고 지칭하며, 세상이 지식 중심 경제에서 연결 중심 경제로 나아가고 있고 장차 경험산업이 중심이 될 것이라는 예측과 이를 뒷받침하는 사례들도 선보인다.
이 책을 통해 왜 전 세계가 ‘경험’에 주목하고 있는지 알아보고, 경험산업이 현실에서 어떻게 펼쳐지고 있는지 대체불가능한 경험의 현장 속으로 들어가본다.


왜 ‘경험’인가?
기술이 대체할 수 없는 영역, 인간의 ‘감정’과 ‘경험’


이 책에서 말하는 ‘새로운 경험’, ‘대체불가능한 경험’은 상상 속 풍경도 구현할 수 있는 디지털이 아니라, 실재하는 경험만이 주는 감정적 충만함이다.
인간 고유의 감정은 기술이 표현하지도 재현하지도 대체하지도 못하기 때문이다.
사람들은 이제 단순히 관람하는 감각과 경험으로는 만족하지 못하며, 보고 듣고 만지고 느끼고 직접 참여해 함께 웃음으로써 오감을 만족시키는 경험을 추구한다.


그래서 나타난 것이 ‘피지털(Physical+Digital)’이다.
넷플릭스는 디지털 콘텐츠를 현실에 불러와 ‘넷플릭스 하우스’와 다양한 팝업 행사를 시도하고, 화면 속에만 존재하는 추리 예능이었던 〈크라임씬〉은 중국에서는 현실에 구현되어 8조 원 규모의 역할극 추리 게임 ‘쥐번사((?本?)’로 확장되었다.
디지털에서 시작된 이야기가 현실 오프라인 공간에 구현되어 ‘경험’이 된 것이다.
이는 관광과 소비, 일자리로 확장되고 있기에 ‘Location-Based Entertainment’ 즉 ‘LBE’에 우리의 주목이 필요한 이유다.


서사와 역할로 새로 태어나는 공간과 산업
도시, 예술, 교육, 관광의 새로운 시대


현실에 체험형 콘텐츠가 구현되며 필연적으로 ‘공간’의 개념도 재구성되고 있다.
그중 저자가 주목한 것은 ‘도시 공간의 재구성’이다.
도시는 사람들이 모이고 흩어지고 이야기를 만들고 경험을 쌓는 장이며, 이러한 도시라는 배경 전체를 플레이그라운드로 삼고 일상을 모험으로 만드는 시도가 탄생했다.
세계 각국의 버려진 도시가, 폐허가 예술가들의 손끝에서 혁신적이고 창의적인 체험의 공간으로 되살아나 그야말로 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되고 있다.
공간의 재구성과 활용이 다양해지며, ‘동시공간’의 개념이 파생됐다.
한 공간에서 여러 개의 극이 진행되고, 체험객은 서로 다른 극에 참여함으로써 한 공간에서 동시에 자신만의 새로운 경험을 해나갈 수 있다.
누군가는 영화 속 스파이가 되고, 누군가는 악당이 된다.


같은 콘텐츠지만 오직 나만의 경험을 할 수 있고, 같은 콘텐츠를 해도 매번 다른 서사가 펼쳐진다.
한 번의 체험으로 끝나지 않고 지속적인 재방문으로 이어진다.
한 사람이 하나의 경험 콘텐츠를 10번, 100번씩도 소비할 수 있는 이유다.


서사가 가지는 강점은 같은 콘텐츠에서 새로운 몰입과 경험을 선사한다는 점에 있다.
박물관의 유물, 교과서 속 줄글, 명소의 유적지가 디지털과 물리적 공간을 합성한 ‘피지털’로 현실 세상에 구현된다.
그런데 ‘나만의 서사’가 더해져 내가 주인공이 된다.
허준에 버금가는 최고의 약사가 되어 최고의 명약을 찾고, 독립운동가가 되어 영웅을 탈출시키거나 자금을 전달하며, 세상의 모든 수학 문제들을 만드는 연구실의 연구원이 되기도 한다.
이를 ‘플레이어블 콘텐츠’라고 한다.
이야기와 역할로 나만의 서사가 더해질 때, 지루한 박물관과 교과서는 새로운 경험의 문이 된다.


사람들을 주목시키는 ‘서사가 있는 경험’

도시도, 공부도, 관광도 ‘이야기’ 즉 서사를 더함으로써 살아 숨 쉬는 새로운 경험산업으로 들어서고 있다.
사람들이 찾는 ‘경험’이란 단순한 행동이 아니다.
그곳에서만 할 수 있고 나만이 할 수 있는 특별한 경험이다.
그리고 이것은 ‘실재하는 경험’에서, ‘서사’에서 온다.
사람들을 끌어모으고자 한다면 공간과 소재 이전에 ‘이야기’를 짜내야 한다.
어떤 이야기가 사람들을 모으는지, 어떻게 이야기를 짜내야 하는지 설명하는 책이 바로 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》다.


《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 새로운 시대의 흐름을 읽고 싶은 독자들, 내가 참여하고 몰입하는 강렬한 경험을 원하는 독자들, 사람들을 끌어들일 새로운 기획이 필요한 창작자들에게 훌륭한 이정표가 될 것이다.
GOODS SPECIFICS
- 발행일 : 2025년 10월 31일
- 쪽수, 무게, 크기 : 336쪽 | 576g | 150*210*20mm
- ISBN13 : 9791165384692
- ISBN10 : 1165384698

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