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Guide de planification des indicateurs d'équilibrage de jeu
Guide de planification des indicateurs d'équilibrage de jeu
Description
Introduction au livre
La clé pour planifier un match exceptionnel ne réside pas dans l'intuition, mais dans les données.

Il s'agit du premier ouvrage spécialisé dans la planification numérique, qui prend une importance croissante dans la planification des jeux.
Nous commençons par examiner le processus en cinq étapes : préparation, indicateurs de combat, indicateurs économiques, validation des indicateurs et monétisation. Nous explorons ensuite comment les indicateurs de jeu influencent l’expérience utilisateur grâce à la visualisation, et nous étudions la conception modulaire des indicateurs pour donner vie à vos idées.
En se concentrant sur l'essentiel plutôt que sur des anecdotes ou des compétences relationnelles, il apporte une aide concrète aux concepteurs et aux responsables de l'équilibrage des jeux.

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    Aperçu

indice
Préface du traducteur viii
Recommandation x
Avis du lecteur bêta xii
Préface de recommandation xiii
Préface xxv

CHAPITRE 1 Traitement numérique 1

1.1 Étape 1 : Préparation 2
1.2 Étape 2 : Valeur de combat 3
1.3 Étape 3 : Données économiques 4
1.4 Étape 4 : Vérification numérique 5
1.5 Étape 5 : Monétisation 6

CHAPITRE 2 Préparation à la construction des figures 7

2.1 Genre de jeu 7
2.2 Thème du jeu 14
2.3 Les trois éléments du jeu 18
__2.3.1 Trois éléments d'un jeu du point de vue de l'utilisateur 18
2.3.2 Les trois éléments d'un jeu du point de vue de la planification 19
2.4 Jeu cible 23

CHAPITRE 3 Valeur du combat du jeu 25

3.1 Définition des attributs 26
3.1.1 Propriétés générales 26
3.1.2 Propriétés non génériques 33
3.2 Structure de combat 34
__3.2.1 Flux de combat 35
__3.2.2 Définition officielle 42
3.3 Quantification des valeurs de capacité 57
__3.3.1 Bilan 57
__3.3.2 Système de formation 65
3.4 Intelligence artificielle 88
3.4.1 Applications de base 89
3.4.2 Applications avancées 93
3.4.3 Réexamen de l'équilibre 96

CHAPITRE 4 : LES CHIFFRES ÉCONOMIQUES DU JEU 105


4.1 Modèle économique 107
4.1.1 Économie fermée 108
4.1.2 Économie de marché 109
4.1.3 Économie planifiée 112
4.2 Moyen des flux économiques 118
__4.2.1 Monnaie 119
__4.2.2 Ressource 122
__4.2.3 Coffre au trésor 126
4.3 Structure économique 129
__4.3.1 Structure d'E/S 130
__4.3.2 Modèle de consommation 136
__4.3.3 Modèle de production 146
4.4 Système de valeurs 163
__4.4.1 Définition de la valeur 164
4.4.2 Rapport coût-efficacité 168
__4.4.3 Profondeur du jeu 175

CHAPITRE 5 VÉRIFICATION DU NUMÉRO DE JEU 179

5.1 Vérification économique 180
__5.1.1 Vérification de la production 181
__5.1.2 Vérification de la consommation 182
5.1.3 Ressources résiduelles 183
5.2 Vérification vocale 185
__5.2.1 Vérification du niveau 186
__5.2.2 Vérification de la croissance 189
5.2.3 Interprétation des données 192
5.3 Vérification au combat 195
__5.3.1 Vérification du jeu 196
__5.3.2 Vérification du solde 199

CHAPITRE 6 MONÉTISER LES JEUX 205

6.1 Positionnement de monétisation 206
6.1.1 Indicateurs de données de base 207
__6.1.2 Mesure de facturation 210
6.2 Stratégie de monétisation 212
__6.2.1 Formulaire de base 213
__6.2.2 Méthode de fonctionnement en 5 étapes 216
6.3 Vérification de la monétisation 218
__6.3.1 Vérification de la facturation 219
6.3.2 Vérification de la consommation 221

CHAPITRE 7 : VISUALISATION NUMÉRIQUE 225

7.1 Philosophie de conception de jeux 226
__7.1.1 Rythme 226
__7.1.2 Rituel 229
__7.1.3 Immersion 230
Étape 7.2 Objectif 231
7.3 Visualisation numérique 235

CHAPITRE 8 Modularisation numérique 239

8.1 Modèle numérique 240
8.2 Méthode de construction de modèles numériques 244
__8.2.1 Définition du paramètre 245
__8.2.2 Appel de données 247
__8.2.3 Calcul du modèle 247
8.3 Modularisation 250

Critique 253
Recherche 255

Image détaillée
Image détaillée 1

Dans le livre
Une fois les paramètres de combat et économiques du jeu finalisés, l'aspect conception pourra être finalisé.
Le problème suivant consistait à vérifier l'équilibre et la connectivité entre les deux modules.
Par le biais de vérifications économiques, de vérifications de formation et de vérifications au combat, nous vérifions que les chiffres relatifs aux combats et à l'économie sont conformes aux prévisions.
Grâce à l'étape de vérification numérique, nous pouvons simuler, du point de vue de l'utilisateur, « l'expérience de combat » que vivent les utilisateurs lorsqu'ils jouent au jeu, ainsi que la « pression de survie » qu'ils ressentent dans le monde virtuel.
De cette manière, nous vérifions les chiffres du jeu et, en optimisant et en ajustant de façon appropriée les expériences désagréables, nous créons un jeu plus « amusant et agréable ».

--- p.5

Les propriétés de niveau 2 sont construites au-dessus des propriétés de niveau 1.
Un attribut de combat qui peut affecter directement les calculs de dégâts individuels, exprimé en pourcentage.
Cela prend généralement la forme d'une attaque et d'une défense, comme par exemple toucher/esquiver, attaque critique/résistance critique, etc.
Il existe également des attributs à deux niveaux qui se concentrent exclusivement sur l'attaque ou la défense.
Par exemple, il existe des attaques critiques et des attaques de parade.
La caractéristique la plus importante d'une propriété de niveau 1 est la certitude, tandis que la caractéristique la plus importante d'une propriété de niveau 2 est l'aléatoire.
Lorsqu'un attribut aléatoire de deuxième niveau apparaît, le profit de combat que reçoit l'utilisateur augmente, ce qui constitue également un aspect intéressant de la conception de l'équilibrage.

--- p.29

Le principal avantage de l'algorithme probabiliste est que toutes les propriétés peuvent être incluses dans le calcul du flux de dommages.
Tout aspect inéquitable des attributs peut être corrigé par l'attribution de scores.
Un autre avantage est que la portée des propriétés de la deuxième étape peut être étendue.
Par exemple, un personnage a un taux de réussite de 70 %, un taux de pénétration de défense de 50 % et une chance de coup critique de 50 %.
Si nous le calculons dans l'ordre, la précision est de 70 %, la pénétration de la défense est de 35 % (70 % x 50 %), la probabilité de coup critique est de 12,25 % {(70 % - 35 %) x 35 %} et la probabilité d'attaque normale est de 22,75 % (70 % - 35 % - 12,25 %).
De cette façon, vous pouvez approfondir la croissance de vos attributs.
Les algorithmes probabilistes sont fréquemment utilisés dans les jeux qui autorisent le paiement d'objets.

--- p.41

Dans le système coopératif tripartite, les emplois sont divisés en trois types : vendeur, guérisseur et tank, et l'équilibre est atteint grâce aux différents rôles de ces emplois.
Les trois types de professions détaillées sont équilibrés par des valeurs.
World of Warcraft de Blizzard est un exemple classique de triade coopérative.
Dans ce jeu, les rôles sont divisés en vendeurs, soigneurs et tanks.
On y trouve des marchands comme des magiciens, des voleurs, des sorciers et des chasseurs, des guérisseurs comme des prêtres et des tanks comme des guerriers.
De plus, les professions hybrides telles que Druide, Paladin et Moine peuvent être à la fois des marchands, des soigneurs et des tanks.

--- p.61

Les jeux qui utilisent ce modèle économique conçoivent leurs modèles de revenus en fonction des ventes au temps passé.
Par exemple, si vous suivez un parcours d'entraînement donné normalement, il vous faudra 1 000 jours pour atteindre le niveau maximum, mais si vous « achetez du temps », vous pourrez atteindre le niveau maximum en seulement 100 jours.
Généralement, il est vendu soit par augmentation proportionnelle de la production, soit par paiement direct.
Supposons que vous produisiez normalement 1 000 ressources par jour et que vous puissiez augmenter votre efficacité de 300 % grâce aux micropaiements.
Cela se traduit par l'achat de défis supplémentaires dans le jeu, l'achat de récompenses doublées et l'achat de butins doublés.
De plus, ces types de ressources de jeu peuvent être vendus dans différents packs à prix réduits.

--- p.108

Une méthode couramment utilisée pour segmenter les expériences (diviser un jeu en périodes tutoriel, débutant, croissance et stagnation) détermine le temps qu'un utilisateur de chaque niveau payant devrait passer à chaque étape du cycle.
Ensuite, à chaque étape, l'expérience de croissance de l'utilisateur est analysée (la courbe de croissance du niveau de l'utilisateur est vérifiée par petits cycles) afin de déterminer si la croissance du niveau de l'utilisateur est raisonnable.
/ La courbe de croissance par niveau peut également être utilisée pour mesurer la croissance du nombre d'utilisateurs à chaque niveau payant.
Supposons que le premier pack d'extension contienne un total de 200 éléments de contenu à découvrir pour les utilisateurs.
Comme le montre la figure 5.2, les gros dépensiers consomment tout le contenu le 50e jour du jeu.
À l'heure actuelle, il est nécessaire d'ajouter du nouveau contenu pour satisfaire les demandes des gros dépensiers.

--- p.193

Le système de paiement gacha est utilisé pour augmenter les revenus du jeu en décomposant les objets de grande valeur en plus petites portions et en les vendant à un prix relativement bas, réduisant ainsi la résistance des utilisateurs et augmentant le volume des ventes d'objets de grande valeur.
La valeur attendue d'un personnage 5 étoiles dans le jeu [Genshin] est de 280 000 wons.
Si le produit était vendu via un mode de paiement standard, la volonté d'achat des utilisateurs chuterait sans aucun doute de manière significative.
Cependant, si vous utilisez le mode de paiement de la loterie, les utilisateurs peuvent avoir une chance de gagner 3 000 wons par tirage.
Si l'on compare 280 000 wons et 3 000 wons, l'intention d'achat des utilisateurs sera naturellement plus forte lorsque le montant est de 3 000 wons.
Cette méthode de vente de produits touche une très large clientèle, ce qui en fait le meilleur moyen de maximiser les revenus du jeu.
--- p.216

Avis de l'éditeur
Les secrets de la conception numérique et de l'équilibrage qui permettent de créer des jeux plébiscités par les utilisateurs.

Avec la croissance de l'industrie du jeu vidéo, la planification des données de jeu est également devenue un domaine spécialisé.
Il ne serait pas exagéré de dire que le secret de Genshin Impact, qui a su conserver l'affection des utilisateurs alors que d'innombrables jeux s'empressent de suivre la même voie que le jeu à succès, et qui a tout de même atteint 5 milliards de dollars de ventes mondiales, réside dans son système équilibré basé sur une conception numérique très sophistiquée.


L'ouvrage qui offre un aperçu des secrets de cette conception numérique avancée est « Game Balance Numerical Planning Bible ».
Plutôt que de tenter de couvrir tous les aspects de la planification de jeu, ce livre se concentre sur l'aspect de la planification numérique, qui a fait défaut dans la documentation existante, et l'explique en détail.
L'auteur utilise son expérience en matière de planification numérique pour de nombreux jeux en ligne chinois et des jeux bien connus comme [World of Warcraft] et [Genshin Impact] comme exemples pour fournir aux lecteurs des chiffres qu'ils peuvent calculer eux-mêmes.


Le livre comporte huit chapitres au total.
Pour nous spécialiser dans la planification numérique, nous la diviserons en cinq étapes : travail préparatoire, modélisation des combats, modélisation économique, vérification numérique et monétisation, que nous examinerons en détail. Nous expliquerons ensuite la visualisation numérique pour comprendre l’expérience de jeu de l’utilisateur à partir des données numériques, ainsi que la conception numérique modulaire pour concrétiser les idées.


Cet ouvrage unique en son genre aborde en détail la conception et l'équilibrage des principaux aspects d'un jeu, tels que les combats, le développement des personnages, les modèles et structures économiques, ainsi que les stratégies de monétisation. Il constitue une lecture incontournable pour les concepteurs et les responsables de l'équilibrage des jeux, et offre une aide concrète.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 26 août 2024
- Nombre de pages, poids, dimensions : 284 pages | 702 g | 188 × 245 × 18 mm
- ISBN13 : 9791193926291

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