{"product_id":"110205","title":"Manuel du projet Life Unreal 5 ","description":"\u003ccenter\u003e\u003cdiv style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/tmgdisk01.cafe24.com\/images\/vs\/4172\/sv\/3jYEEOLmTXYDYojEfjNE9u5AFBIFDn.png?v=1765096512\" style=\"max-width:100%;max-height:10px\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:center;font-size:30px;font-weight:bolder;line-height:1.6em\"\u003e Manuel du projet Life Unreal 5 \u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"border-bottom:1px;border-bottom-style:dotted;border-color:;padding-bottom:20px\"\u003e\u003ccenter\u003e\u003ctable align=\"center\" width=\"100%\"\u003e\u003ctbody style=\"border:0px\"\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd align=\"center\" style=\"line-height:1.2em;text-align:center;font-size:18px;color:black;font-weight:bold;padding-bottom:20px;\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/goods\/127158466\/XL\" style=\"max-width:100%;height:auto\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\n\u003c\/tbody\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;{split_style6}padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e Description \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;word-break:break-all;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eIntroduction au livre\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e \u003cb\u003ePour les développeurs de contenu immersif\u003cbr\u003e Tout sur Unreal Engine\u003cbr\u003e Développement de contenu immersif 3D avec Unreal Engine\u003cbr\u003e Manuel du projet Life Unreal 5\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le manuel « Life Unreal Textbook » basé sur UE4, très apprécié en tant que manuel Unreal, a été entièrement révisé et enrichi pour correspondre à la dernière version, Unreal Engine version 5, et s'intitule désormais « Life Unreal 5 Project Textbook ». \u003cbr\u003eUnreal Engine, une plateforme de production 3D en temps réel développée par Epic Games aux États-Unis, est considérée comme un environnement de développement de contenu immersif incontournable pour tous les développeurs de l'ère du métavers.\u003cbr\u003e Une autre caractéristique attrayante d'Unreal Engine est qu'il utilise le C++, un langage familier aux développeurs, tandis qu'Unity a adopté le C#.\u003cbr\u003e Si Unity excelle dans les jeux mobiles, Unreal Engine est le moteur du contenu immersif qui permet aux utilisateurs de ressentir une véritable « existence » grâce à un contenu 3D réaliste, notamment dans les jeux vidéo, et captive non seulement le grand public mais aussi les développeurs grâce à ses nombreuses fonctionnalités, dont le Créateur de métahumains.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eCet ouvrage est co-écrit par tous les auteurs, dont Lee Young-ho, PDG d'ARA, un groupe de formation professionnelle à l'origine des ouvrages « Unity Textbook for Life » et « Unity VR\/AR Textbook for Life ». Tous sont certifiés Unreal Authorized Instructor et possèdent des compétences pédagogiques reconnues. Forts de cette expertise, ils ont créé un véritable jeu à l'aide d'Unreal Editor, basé sur Unreal C++, et d'Unreal Blueprint, le système de programmation visuelle d'Unreal Engine.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e L'ouvrage est publié en un volume complet, mais relié en deux parties supérieures pour faciliter son transport.\u003cbr\u003e Le volume 1 peut être divisé en chapitres 1 et 2 pour le niveau débutant-intermédiaire (Unreal Engine et production de jeux de tir), et le volume 2 peut être divisé en chapitres 3 et 4 pour le niveau avancé (production de jeux TPS et graphismes Unreal). \u003cbr\u003eLe code et les demandes sont mis à jour via le café de l'auteur (cafe.naver.com\/unrealunity), et des exemples de code sont fournis via le GitHub de l'auteur (github.com\/araxrlab\/lifeunreal5) et la salle de données Seongandang.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\n\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cul\u003e\u003cli\u003e Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.\u003cbr\u003e \u003cspan\u003eAperçu\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/li\u003e\u003c\/ul\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cbr\u003e\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eindice\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e \u003cb\u003e[Volume 1]\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 1 : Découverte d’Unreal Engine\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.1 Présentation d'Unreal Engine\u003cbr\u003e 1.1-1 Le présent et l'avenir des moteurs temps réel\u003cbr\u003e → Qu'est-ce qu'un moteur temps réel ?\u003cbr\u003e → Métavers et moteur temps réel\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.1-2 Introduction à Unreal Engine\u003cbr\u003e → Les débuts d'Unreal Engine\u003cbr\u003e → État actuel et domaines d'application d'Unreal Engine\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.2 Méthodologie de développement de contenu\u003cbr\u003e 1.2-1 Comprendre la création de projet\u003cbr\u003e → Comprendre le processus de création de contenu\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.2-2 Comment créer un moteur Unreal Engine\u003cbr\u003e → Comparaison des méthodes de production LEGO et Unreal Engine\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.3 Installation d'Unreal Engine\u003cbr\u003e 1.3-1 Inscription et installation d'Unreal\u003cbr\u003e → Inscrivez-vous à Epic Games\u003cbr\u003e → Téléchargez et installez le lanceur Epic Games  \u003cbr\u003e→ Installation d'Unreal Engine avec l'Epic Games Launcher\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.4 Composition d'écran dans Unreal Engine\u003cbr\u003e 1.4-1 Création d'un nouveau projet\u003cbr\u003e → Créer un projet\u003cbr\u003e → Options de création de projet\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.4-2 Analyse de l'interface d'Unreal Engine\u003cbr\u003e → Changer la langue de l'éditeur Unreal Engine\u003cbr\u003e → Disposition de l'écran de l'éditeur Unreal Engine\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.5 Gestion des acteurs\u003cbr\u003e 1.5-1 Apprendre les opérations de base de l'éditeur Unreal Engine.\u003cbr\u003e → Manipulation de la caméra de la fenêtre d'affichage\u003cbr\u003e → Manipulation du mouvement, de la rotation et de l'échelle des acteurs\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.5-2 Conception spatiale à l'aide d'acteurs de pinceau géométriques\u003cbr\u003e → Sauvegarder le niveau\u003cbr\u003e → Créer un nouveau niveau\u003cbr\u003e → Acteur de pinceau géométrique\u003cbr\u003e → Élaboration d'un plan d'appartement\u003cbr\u003e → Construire un mur\u003cbr\u003e → Aménager une cuisine et une salle à manger\u003cbr\u003e → Percer un trou dans la porte\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.5-3 Matériaux d'expression\u003cbr\u003e → Composition des données de modélisation 3D\u003cbr\u003e → Comprendre les matériaux d'Unreal Engine\u003cbr\u003e → Création et application de matériaux\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 1.5-4 Ajout de portes et fenêtres\u003cbr\u003e → Placer l'acteur de la porte\u003cbr\u003e \u003cbr\u003e1,5-5 Placement de l'éclairage\u003cbr\u003e → Types d'acteurs de lumière\u003cbr\u003e → Placement des accessoires lumineux\u003cbr\u003e → Placer les lumières\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 2 : Créer un jeu de tir\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.1 Utilisation des plans\u003cbr\u003e 2.1-1 Programmation et script visuel\u003cbr\u003e → Préparation d'un projet Unreal\u003cbr\u003e → Création d'un plan d'acteur\u003cbr\u003e → Imprimer Bonjour le monde !\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.1-2 Principes de base de la programmation Blueprint\u003cbr\u003e → Structure et flux de contrôle des nœuds de plan\u003cbr\u003e → Conteneur de données, variable\u003cbr\u003e → Nœud ou fonction qui effectue l'action souhaitée\u003cbr\u003e → Contrôle de flux 1 - Instruction conditionnelle\u003cbr\u003e → Contrôle de flux 2 - Boucles\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.1-3 Classes et cycles de vie\u003cbr\u003e → Qu'est-ce qu'une classe ?\u003cbr\u003e → Programmation orientée objet\u003cbr\u003e → Fonctions du cycle de vie d'Unreal Engine\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.2 Création d'une version prototype\u003cbr\u003e 2.2-1 Mise en place de l'environnement de prototypage\u003cbr\u003e → Créer un projet de tournage\u003cbr\u003e → Création d'une base de mode de jeu\u003cbr\u003e → Installation de la caméra et des lumières\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.2-2 Déplacement des joueurs\u003cbr\u003e → Créer un modèle de joueur  \u003cbr\u003e→ Liaison des entrées utilisateur\u003cbr\u003e → Gérer les déplacements du joueur\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.2-3 Tir de balles\u003cbr\u003e → Créer un plan de balle\u003cbr\u003e → Associer la touche de tir\u003cbr\u003e → Implémentation de la fonction de création de balles\u003cbr\u003e → Ajouter un son de tir\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.2-4 Créer des ennemis\u003cbr\u003e → Créer un plan d'ennemi\u003cbr\u003e → Création d'un acteur d'usine à ennemis\u003cbr\u003e → Tracez la direction de déplacement de l'ennemi\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.2-5 Gestion des collisions\u003cbr\u003e → Créer une collision\u003cbr\u003e → Définir la collision\u003cbr\u003e → Mise en œuvre des événements de collision\u003cbr\u003e → Créer une zone de tir\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.2-6 Défilement de l'arrière-plan\u003cbr\u003e → Importer une image\u003cbr\u003e → Placer l'image dans l'espace 3D.\u003cbr\u003e → Faites défiler les coordonnées UV de l'image\u003cbr\u003e → Projeter une ombre\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.3 Création d'une version alpha\u003cbr\u003e 2.3-1 Remplacement par une modélisation externe\u003cbr\u003e → Importer des fichiers de modélisation externes\u003cbr\u003e → Préparation du matériel\u003cbr\u003e → Remplacer le maillage statique\u003cbr\u003e → Ajouter une fonction de rotation aux ennemis\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.3-2 Création d'une interface utilisateur pour les scores  \u003cbr\u003e→ Créer une fonction d'accumulation de score\u003cbr\u003e → Appeler la fonction d'accumulation des scores\u003cbr\u003e → Créer une interface utilisateur pour le score actuel\u003cbr\u003e → Afficher le widget à l'écran\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.3-3 Création d'une interface utilisateur de fin de partie\u003cbr\u003e → Créer un widget de fin de partie\u003cbr\u003e → Afficher l'interface de fin de partie à l'écran\u003cbr\u003e → Mettre en pause et afficher le curseur de la souris\u003cbr\u003e → Implémentation des fonctions des boutons\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.4 Création d'une version bêta\u003cbr\u003e 2.4-1 Affichage des meilleurs scores et sauvegarde des données\u003cbr\u003e → Création d'une interface utilisateur pour les meilleurs scores\u003cbr\u003e → Mettez à jour votre meilleur score\u003cbr\u003e → Enregistrer et charger les scores dans un fichier\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.4-2 Compilation dans un fichier exécutable\u003cbr\u003e → Mise en place du projet avant l'emballage\u003cbr\u003e → Emballage du projet\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.5 Notions de base d'Unreal C++ 2.4\u003cbr\u003e 2.5-1 Développement d'Unreal Engine en C++\u003cbr\u003e → Vérification de l'installation de Visual Studio 2022\u003cbr\u003e → Créer un nouveau projet\u003cbr\u003e → Imprimer Bonjour le monde\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.5-2 Variables et fonctions en C++\u003cbr\u003e → Création de variables de type de données de base\u003cbr\u003e → Système UPROPERTY\u003cbr\u003e → Création d'une fonction C++\u003cbr\u003e → Variables globales et locales  \u003cbr\u003e→ Système UFUNCTION\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.5-3 Instructions conditionnelles et boucles en C++\u003cbr\u003e → Énoncé conditionnel\u003cbr\u003e → Boucle\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.5-4 Modificateurs d'accès, constructeurs et pointeurs\u003cbr\u003e → Modificateur d'accès\u003cbr\u003e → Constructeur\u003cbr\u003e → Pointeur\u003cbr\u003e → Appel par valeur et appel par référence\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6 Création d'un projet de tir en C++\u003cbr\u003e 2.6-1 Configuration de l'environnement du projet de tournage\u003cbr\u003e → Créez un niveau et spécifiez une carte de base\u003cbr\u003e → Création d'une classe GameModeBase\u003cbr\u003e → Positionnement de la caméra et des lumières\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6-2 Création d'un joueur\u003cbr\u003e → Créer une classe de joueur\u003cbr\u003e → Associer les touches de saisie utilisateur\u003cbr\u003e → Appliquer la formule du mouvement\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6-3 Fabrication de balles\u003cbr\u003e → Créer une classe Bullet\u003cbr\u003e → Déplacer la balle vers l'avant\u003cbr\u003e → Action d'entrée du bouton de la souris\u003cbr\u003e → Implémentation de la fonction de création de balles\u003cbr\u003e → Implémentation des effets sonores de tirs de balles\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6-4 Créer des ennemis\u003cbr\u003e → Création d'une classe Ennemi et d'un plan\u003cbr\u003e → Fonction permettant de déterminer le sens du mouvement par tirage au sort  \u003cbr\u003e→ Implémentation d'une fonction pour se déplacer dans la direction enregistrée\u003cbr\u003e → Création d'un acteur de génération d'ennemis\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6-5 Gestion des collisions\u003cbr\u003e → Configuration du canal de collision\u003cbr\u003e → Définition des réponses individuelles en cas de collision\u003cbr\u003e → Événements et délégués liés à la collision\u003cbr\u003e → Créer une zone de tir\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6-6 Création d'une interface utilisateur pour les scores\u003cbr\u003e → Créer une fonction d'accumulation de score\u003cbr\u003e → Créer une classe UserWidget\u003cbr\u003e → Afficher le score actuel dans le widget\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 2.6-7 Création d'une interface utilisateur de fin de partie\u003cbr\u003e → Création d'un widget de fin de partie\u003cbr\u003e → Afficher le widget à la fin de la partie\u003cbr\u003e → Implémentation des fonctions des boutons dans l'interface utilisateur de fin de partie\u003cbr\u003e → Points à prendre en compte lors de l'utilisation de variables pointeur\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Liste d'illustrations du manuel Life Unreal\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003e[Volume 2]\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 3 : Créer un jeu de tir à la troisième personne\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1 Création d'une version prototype\u003cbr\u003e 3.1-1 Création d'un projet TPS\u003cbr\u003e → Créer un projet\u003cbr\u003e → Gestion du code source\u003cbr\u003e → Créer un niveau\u003cbr\u003e → Écrire une macro utilitaire\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-2 Création d'un joueur  \u003cbr\u003e→ Créer un joueur qui hérite du personnage\u003cbr\u003e → Création d'un modèle de joueur\u003cbr\u003e → Modifier les informations de classe du mode de jeu\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-3 Fixation de la caméra à la troisième personne et de l'apparence du joueur\u003cbr\u003e → Attacher l'apparence du joueur\u003cbr\u003e → Fixez une caméra à la troisième personne\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-4 Gestion des mouvements des joueurs\u003cbr\u003e → Cartographie des entrées utilisateur\u003cbr\u003e → Gestion de la rotation des joueurs\u003cbr\u003e → Déplacer le joueur\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-5 Fabrication de balles\u003cbr\u003e → Créer une classe Bullet\u003cbr\u003e → Ajouter les composants requis\u003cbr\u003e → Créer et tester un Blueprint Bullet\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-6 Tirer une balle\u003cbr\u003e → Ajouter une entrée de lancement\u003cbr\u003e → Ajouter une ressource de maillage totale\u003cbr\u003e → Ajouter une arme au joueur\u003cbr\u003e → Implémentation de la fonction de lancement\u003cbr\u003e → Supprimer les instances de balles\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-7 Mise en œuvre du mode tireur d'élite\u003cbr\u003e → Importer des ressources de sniper\u003cbr\u003e → Remplacer le pistolet\u003cbr\u003e → Fabrication d'un fusil de précision UMG\u003cbr\u003e → Passer en mode de visée de tireur d'élite\u003cbr\u003e → Tir de balles à l'aide de LineTrace\u003cbr\u003e → Mise en œuvre du mode de visée normal\u003cbr\u003e \u003cbr\u003e3.1-8 Créer des ennemis\u003cbr\u003e → Créer un acteur ennemi\u003cbr\u003e → Attribuer des données d'apparence\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.1-9 Construction d'un automate fini pour le contrôle de l'IA ennemie\u003cbr\u003e → Aperçu du FSM\u003cbr\u003e → Conception du squelette d'un automate fini\u003cbr\u003e → Mise en œuvre d'un état d'attente\u003cbr\u003e → Mise en œuvre de l'état mobile\u003cbr\u003e → Mise en œuvre de l'état d'attaque\u003cbr\u003e → Implémentation de l'état de collision\u003cbr\u003e → Mise en œuvre de l'état de mort\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.2 Création d'une version alpha\u003cbr\u003e 3.2-1 Mise à niveau du lecteur (version alpha)\u003cbr\u003e → Importer des ressources d'animation\u003cbr\u003e → Aperçu de l'animation\u003cbr\u003e → Appliquer la séquence d'animation\u003cbr\u003e → Application des plans d'animation\u003cbr\u003e → Machine à états d'animation\u003cbr\u003e → Animation d'attente\u003cbr\u003e → Animation de l'état de mouvement\u003cbr\u003e → Animation d'état de saut\u003cbr\u003e → Composition d'animation à l'aide de l'espace de fusion\u003cbr\u003e → Gérer les attaques à l'aide de montages d'animation\u003cbr\u003e → Synchroniser l'animation et la position de l'arme\u003cbr\u003e → Gestion des vibrations lors du tir d'une arme à feu\u003cbr\u003e → Jouer un son de tir d'arme à feu\u003cbr\u003e \u003cbr\u003e3.2-2 Amélioration de la version alpha ennemie\u003cbr\u003e → Importer des ressources\u003cbr\u003e → Améliorer l'apparence\u003cbr\u003e → Application des plans d'animation\u003cbr\u003e → Ajouter une machine à états d'animation\u003cbr\u003e → Ajouter un statut d'attente\u003cbr\u003e → Ajouter un statut de déménagement\u003cbr\u003e → Ajouter un statut d'attaque\u003cbr\u003e → Synchronisation de l'automate fini C++ et de l'automate fini d'animation\u003cbr\u003e → Montage d'animation pour l'état de frappe\u003cbr\u003e → Enregistrement d'une séquence d'animation réussie\u003cbr\u003e → Ajouter une section\u003cbr\u003e → Ajouter un emplacement\u003cbr\u003e → Utilisation des montages dans les plans d'animation\u003cbr\u003e → Notification de fin d'animation de clic\u003cbr\u003e → Montage d'animation pour l'état de mort\u003cbr\u003e → Se repérer grâce au système de navigation\u003cbr\u003e → Se repérer grâce à l'outil de navigation\u003cbr\u003e → Ajouter une fonction de patrouille\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.2-3 Création de plusieurs ennemis\u003cbr\u003e → Créer une classe EnemyManager\u003cbr\u003e → Utiliser une minuterie\u003cbr\u003e → Créer un ennemi\u003cbr\u003e → Créer un point d'apparition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.3 Création d'une version bêta  \u003cbr\u003e3.3-1 Création d'un composant de base de joueurs\u003cbr\u003e → Créer une classe\u003cbr\u003e → Ajouter et initialiser les membres\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.3-2 Création d'un composant de mouvement du joueur\u003cbr\u003e → Créer un composant mobile\u003cbr\u003e → Enregistrement d'un composant\u003cbr\u003e → Déplacer la fonction de traitement de rotation de la caméra\u003cbr\u003e → Déplacer la fonction de déplacement\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.3-3 Création d'un composant d'attaque de joueur\u003cbr\u003e → Créer un composant d'attaque\u003cbr\u003e → Enregistrement d'un composant\u003cbr\u003e → Déplacer les membres liés à l'attaque\u003cbr\u003e → Déplacer l'implémentation liée à l'attaque\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.3-4 Ajout de composants dynamiques\u003cbr\u003e → Analyse et solutions des problèmes de dépendance\u003cbr\u003e → Structure d'action des délégués\u003cbr\u003e → Fonction macro déléguée\u003cbr\u003e → Créer un délégué\u003cbr\u003e → Utilisation des délégués\u003cbr\u003e → Exécuter le délégué\u003cbr\u003e → Contrôle des composants à l'aide de délégués\u003cbr\u003e → Test d'ajout de composants dans Blueprint\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.3-5 Gérer la fin de partie\u003cbr\u003e → Gérer l'endurance du joueur\u003cbr\u003e → Traitement des événements de collision du joueur\u003cbr\u003e → Gérer la fin de partie\u003cbr\u003e \u003cbr\u003e3.3-6 Gestion de l'événement de changement total\u003cbr\u003e → Soulever un problème\u003cbr\u003e → Solution\u003cbr\u003e → Créer un événement de notification de changement total\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 3.3-7 Graphismes animés Unreal avec des modèles de widgets\u003cbr\u003e → (UMG)\u003cbr\u003e → Aperçu d'UMG\u003cbr\u003e → Créer des ressources\u003cbr\u003e → Barre HP d'expression\u003cbr\u003e → Exprimer un changement d'arme\u003cbr\u003e → Créer une mini-carte\u003cbr\u003e → Modèle d'écran d'interface utilisateur\u003cbr\u003e → Liaison de la classe TPSPlayer et du widget UI_Screen HP\u003cbr\u003e → Plan de changement d'arme\u003cbr\u003e → Plan de la mini-carte\u003cbr\u003e → Création de l'interface utilisateur GameOver\u003cbr\u003e → Blueprint UI_GameOver\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 4 Graphismes irréels\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.1 Création d'une version prototype\u003cbr\u003e 4.1-1 Environnement atmosphérique\u003cbr\u003e → Créer un terrain\u003cbr\u003e → Éclairage d'ambiance\u003cbr\u003e → Créer le ciel\u003cbr\u003e → Effet de brouillard\u003cbr\u003e → Optimisation de la lumière\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.1-2 Effets de post-traitement\u003cbr\u003e → Comprendre le volume de l'effet post-traitement\u003cbr\u003e → Bloom\u003cbr\u003e → Effets d'image\u003cbr\u003e → Profondeur de champ\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.2 Matériaux irréels\u003cbr\u003e 4.2-1 Application du matériau 1  \u003cbr\u003e→ Préparation du matériau pour terrain humide\u003cbr\u003e → Mélange de couleurs (multiplication)\u003cbr\u003e → Mélange de normal\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.2-2 Application des matériaux 2\u003cbr\u003e → Paramètres de base des matériaux\u003cbr\u003e → Expression utilisant Fresnel\u003cbr\u003e → Expression utilisant un fondu en profondeur\u003cbr\u003e → Visualisation à l'aide de valeurs de coordonnées\u003cbr\u003e → Animation utilisant le temps\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.2-3 Matériaux à effets de post-traitement\u003cbr\u003e → Comprendre les matériaux de post-traitement\u003cbr\u003e → Création de matériaux de post-traitement\u003cbr\u003e → Corriger le rapport de pixels de la mosaïque\u003cbr\u003e → Application de matériaux de post-traitement\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.3 Niagara\u003cbr\u003e 4.3-1 Aperçu du Niagara\u003cbr\u003e → Découvrez le fonctionnement de Niagara\u003cbr\u003e → Créer Niagara\u003cbr\u003e → En savoir plus sur l'interface utilisateur de l'éditeur Niagara\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.3-2 Créer un effet de feu\u003cbr\u003e → Comprendre la forme du feu\u003cbr\u003e → Créer des particules de flamme\u003cbr\u003e → Créer de la mobilité\u003cbr\u003e → Appliquer la couleur\u003cbr\u003e → Ajustez l'emplacement où les particules de flamme sont générées.\u003cbr\u003e → Ajuster la taille des particules de flamme\u003cbr\u003e \u003cbr\u003e4.3-3 Création d'un matériau à effet de feu\u003cbr\u003e → Création d'un matériau à particules de flamme\u003cbr\u003e → Création d'un effet de texture séquentielle\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.4 Animation séquentielle\u003cbr\u003e 4.4-1 Démarrage du séquenceur\u003cbr\u003e → Créer une ressource de séquence\u003cbr\u003e → Planification de la production\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.4-2 Configuration du séquenceur et contrôle de la caméra\u003cbr\u003e → Réaliser une scène à l'aide d'une caméra de cinéma\u003cbr\u003e → Diriger une animation à l'aide d'un squelette.\u003cbr\u003e → Contrôle des séquences à l'aide de plans\u003cbr\u003e → Extraction d'images séquentielles\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e 4.5 Reciblage par animation\u003cbr\u003e 4.5-1 Préparation du reciblage d'animation\u003cbr\u003e → Préparation du maillage squelettique\u003cbr\u003e → Paramètres de reciblage automatique\u003cbr\u003e → Paramètres du système IK\u003cbr\u003e → Configuration du reciblage d'animation\u003cbr\u003e → Reciblage d'animations\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cbr\u003e\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eImage détaillée\u003c\/b\u003e \u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/momo\/TopCate4528\/MidCate007\/452769254(1).jpg\" border=\"0\" alt=\"Image détaillée 1\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eDate d'émission :\u003c\/strong\u003e 12 juin 2024\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eNombre de pages, poids, dimensions :\u003c\/strong\u003e 1 280 pages | 188 × 245 × 60 mm\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN13 :\u003c\/strong\u003e 9788931571271\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN10 :\u003c\/strong\u003e 8931571275 \u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cspan\u003e\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/center\u003e\n\n\n\u003c\/center\u003e","brand":"LIBRAIRIE COREENNE","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":43893691318314,"sku":"110205","price":63.0,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0683\/2750\/5962\/files\/b22cf699cc3a50b6352d7387d9e3d781.jpg?v=1765412113","url":"https:\/\/librairie.coreenne.fr\/products\/110205","provider":"LIBRAIRIE COREENNE","version":"1.0","type":"link"}