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Zéro seconde d'auto-apprentissage : Introduction à JavaScript
Zéro seconde d'auto-apprentissage : Introduction à JavaScript
Description
Introduction au livre
J'ai appris un langage de programmation, mais
Et si vous ne pouvez pas écrire une seule ligne de code vous-même ?
Recommencez avec ce livre !


Ce livre vous apprend à développer vos compétences de pensée en programmation à l'aide d'organigrammes.
La création d'un programme commence par le développement de la capacité à dessiner des organigrammes.
Si vous savez dessiner un organigramme, il est facile de le traduire en code.
Après avoir appris les bases et les concepts avancés de la grammaire JavaScript, vous pouvez vérifier vos connaissances en créant 12 programmes.
L'alliance judicieuse de l'apprentissage de la grammaire et de la pratique vous permet d'apprendre à créer des programmes de manière ludique, tout en comprenant naturellement leur fonctionnement.

  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
Partie 1 : Notions de base de JavaScript

Chapitre 1 Bonjour, JavaScript !
1.1 Avant de commencer JavaScript
1.2 Développer les compétences de pensée en programmation

Chapitre 2 : Apprendre la grammaire de base
2.1 Règles d'écriture du code
2.2 Types de données
2.3 Variables
2.4 Instructions conditionnelles
2,5 boucles
2.6 Objets
Classe 2.7

Chapitre 3 : Apprendre la grammaire avancée
3.1 Asynchronisme et minuteries
3.2 Portée et clôtures
3.3 Pile d'appels et boucle d'événements
3.4 Promesses et async/await

Chapitre 4 : Manipulation du HTML et du DOM
4.1 Création d'un fichier HTML
4.2 Utilisation du DOM
4.3 Événements et écouteurs d'événements
4.4 Diverses propriétés du DOM
4.5 objet fenêtre

Partie 2 : Apprendre JavaScript en créant

Chapitre 5 : Gestion des objets DOM : Chaîne de mots
5.1 Programmes créés dans ce chapitre
5.2 Créez un écran et saisissez le nombre de participants
5.3 Déterminer si vous êtes le premier participant
5.4 Déterminer si un mot est correct
5.5 Signalement des mots incorrects
5.6 Optimisation de l'organigramme

Chapitre 6 Utilisation des fonctions : Calculatrice
6.1 Programmes créés dans ce chapitre
6.2 Créez un écran de calculatrice et associez-y un événement
6.3 Suppression des doublons à l'aide de fonctions d'ordre supérieur
6.4 Réduction des instructions if imbriquées
6.5 Calcul des résultats
6.6 Réinitialisation de la calculatrice

Chapitre 7 : Utilisation des boucles : le baseball numérique
7.1 Programmes créés dans ce chapitre
7.2 Créez un écran et choisissez 4 nombres
7.3 Validation des valeurs saisies
7.4 Comparaison des valeurs saisies avec les réponses correctes

Chapitre 8 Utilisation du minuteur : Machine de tirage du loto
8.1 Programmes créés dans ce chapitre
8.2 Créer un écran et recevoir les entrées numériques
8.3 Tirer des boules au hasard et les trier
8.4 Affichage des balles dans l'ordre
8.5 Indiquez votre rang.

Chapitre 9 : Manipulation d'objets : Le jeu du pierre-feuille-ciseaux
9.1 Programmes créés dans ce chapitre
9.2 Créer un écran et changer l'image à intervalles réguliers
9.3 Arrêter le minuteur et le redémarrer
9.4 Affichage des victoires, des défaites et des scores

Chapitre 10 Utilisation des données : Test de la vitesse de réponse
10.1 Programmes créés dans ce chapitre
10.2 Création et transformation des écrans
10.3 Mesure de la vitesse de réaction
10.4 Détermination de la vitesse de réaction moyenne
10.5 Prévenir les clics hâtifs

Chapitre 11 : Manipulation des tableaux bidimensionnels : le jeu du morpion
11.1 Programmes créés dans ce chapitre
11.2 Dessinez un tableau 3 x 3 à l'écran.
11.3 Marquez les espaces vides avec O et X en changeant l'ordre
11.4 Évaluer la victoire ou la défaite

Chapitre 12 : Gérer les classes : Jeux de rôle textuels
12.1 Programmes créés dans ce chapitre
12.2 Création d'un écran d'accueil et passage à l'écran de menu général
12.3 Implémentation des menus Personnage principal, Monstre et Général
12.4 Implémentation du menu de combat
12.5 Restructuration du code en classes
12.6 Affichage des résultats de bataille

Chapitre 13 : Comprendre les boucles d’événements : Le jeu d’association de cartes
13.1 Programmes créés dans ce chapitre
13.2 Création d'un écran et génération de cartes
13.3 Montrez le recto de la carte et retournez-la.
13.4 Appariement de cartes
13.5 Corrections de bugs

Partie 3 : Programme pour mettre en pratique ce que vous avez appris

Chapitre 14 Utilisation des fonctions récursives : Démineur
14.1 Programmes créés dans ce chapitre
14.2 Carte et implantation des mines
14.3 Cliquez avec le bouton droit pour afficher les points d'interrogation et les drapeaux
14.4 Afficher le nombre de mines lors d'un clic gauche
14.5 Ouvrez immédiatement les cellules environnantes
14.6 Célébrer une victoire
14.7 Saisissez le nombre de lignes et de mines

Chapitre 15 : Utilisation du clavier et de la souris Événements : 2048
15.1 Programmes créés dans ce chapitre
15.2 Tableau et insertion aléatoire du nombre 2
15.3 Vérification du sens du mouvement
15.4 Déplacement et combinaison de nombres
15.5 Affichage des victoires, des défaites et des scores

Révision du chapitre 16 : Jeu du marteau
16.1 Programmes créés dans ce chapitre
16.2 Création et animation d'écrans
16.3 Monter et descendre des taupes et des bombes
16.4 Choisir entre un journal de taupes et un journal de bombes
16.5 Attrapez une taupe et affichez votre score

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SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 20 février 2024
Nombre de pages, poids, dimensions : 600 pages | 1 086 g | 183 × 235 × 24 mm
- ISBN13 : 9791140708406

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