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manuel UX
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manuel UX
Description
Introduction au livre
Le seul livre qui couvre l'intégralité du processus de conception UX à travers des exercices pratiques et des études de cas !
De la compréhension des utilisateurs à la résolution des problèmes, nous procédons de manière systématique !


La véritable valeur d'un produit ne réside pas simplement dans sa fonctionnalité, mais dans sa capacité à être compris intuitivement et utilisé facilement par les utilisateurs.
La capacité à transmettre de manière concise des informations complexes est l'essence même du design UX.
Nous devons donc apprendre l'UX.
Ce livre vous guide systématiquement à travers l'ensemble du processus de conception d'expériences utilisateur, en suivant les six étapes de la pensée design.
Chaque étape démontre comment parvenir à une expérience utilisateur de haute qualité grâce à des exemples concrets, en soulignant clairement les éléments clés à prendre en compte.
De plus, une fois le processus complet achevé, nous fournissons des conseils pratiques sur la manière de se préparer et de développer les compétences nécessaires pour s'adapter au parcours professionnel et au poste du lecteur.
Plus particulièrement, la rubrique « À vous de jouer ! » présente dans chaque chapitre aide les lecteurs à réfléchir par eux-mêmes et à créer leurs propres modèles.
L'annexe comprend le processus de conception UX suggéré par l'auteur, que vous pouvez suivre ou adapter à vos propres goûts pour obtenir de meilleurs résultats.
« UX Textbook » est un guide solide et pratique pour ceux qui souhaitent apprendre les fondamentaux de la conception UX.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
Chapitre 1 : Comprendre la conception centrée sur l'humain
1.1 Qu'est-ce que la conception centrée sur l'humain ?
__1.1.1 Modèle de pensée conceptuelle
__1.1.2 Le processus de conception que nous utiliserons
1.1.3 La pensée conceptuelle est le point de départ
1.2 Comment les produits sont-ils fabriqués ?
__1.2.1 Comment mettre en œuvre le produit ?
1.2.2 Méthodologie en cascade : un flux de travail linéaire et étape par étape
1.2.3 Méthodologie Agile : Processus itératif et continu
__1.2.4 Hybride : Combinaison de deux méthodologies
__1.2.5 Quelle est la méthodologie appropriée pour le projet ?
1.3 Qu'est-ce que l'expérience utilisateur, ou UX ?
__1.3.1 L'UX est centrée sur l'utilisateur
1.3.2 L'UX ne se limite pas à l'écran.
__1.3.3 L'UX est partout
1.3.4 Éléments de base de l'UX
__1.3.5 L'UX couvre un large éventail de domaines
__1.3.6 3 Éléments de l'UX
1.3.7 L'UX comprend tous les éléments de l'expérience utilisateur
1.4 Qu'est-ce que l'interface utilisateur ?
__1.4.1 Même problème, interface utilisateur différente
1.4.2 Éléments de base de l'interface utilisateur
1.4.3 Typographie
__1.4.4 L'interface utilisateur fait partie de l'expérience utilisateur
1.5 Surcharge cognitive
__1.5.1 Qu’est-ce que la surcharge cognitive ?
1.5.2 Théorie de la charge cognitive
1.5.3 Exemples de surcharge cognitive
1.5.4 Réduction de la surcharge cognitive de l'utilisateur
1.6 Faisons-le ensemble !
indice
Chapitre 2 : Utiliser l'empathie comme outil de conception
2.1 Type de recherche
2.1.1 Recherche comportementale versus recherche attitudinale
2.1.2 Recherche qualitative vs. recherche quantitative
__2.1.3 Diagramme topographique de recherche
__2.1.4 Phase de recherche en conception
2.1.5 La recherche est un processus continu
2.2 Enquête
__2.2.1 Qu'est-ce qu'une enquête ?
__2.2.2 Types de questions d'enquête
__2.2.3 Meilleures pratiques en matière d'enquête
__2.2.4 Recrutement des participants
__2.2.5 Faisons-le nous-mêmes !
2.3 Préparation des entretiens avec les utilisateurs
__2.3.1 Qu'est-ce qu'un entretien utilisateur ?
__2.3.2 Comment se préparer ?
2.3.3 Qualité des questions
__2.3.4 Comment structurer un script ?
__2.3.5 Préparez-vous à l'avance pour un entretien fluide et systématique.
__2.3.6 Faisons-le nous-mêmes !
2.4 Réalisation d'entretiens avec les utilisateurs
__2.4.1 Recrutement des participants
__2.4.2 Entretiens avec les participants
2.4.3 Après l'entretien
__2.4.4 Essayons-le nous-mêmes !
2.5 Cartographie d'affinités
__2.5.1 Qu'est-ce que le mappage d'affinité ?
__2.5.2 Processus de cartographie d'affinités
__2.5.3 Faisons-le nous-mêmes !
2.6 Après l'empathie, définir

Chapitre 3 : Définir le problème de l'utilisateur
3.1 À quelle étape du processus de conception cela correspond-il ?
3.2 Persona
__3.2.1 Qu'est-ce qu'une persona ?
3.2.2 Contexte/Profil
__3.2.3 J'aime/Objectifs
__3.2.4 Comment créer un persona ?
3.2.5 Les personas permettent de définir à qui s'adresse votre produit.
__3.2.6 Essayons-le nous-mêmes !
3.3 Création d'une carte du parcours utilisateur
__3.3.1 Qu'est-ce qu'une carte du parcours utilisateur ?
__3.3.2 Comment créer une carte du parcours utilisateur ?
3.3.3 Les parcours utilisateurs nous aident à comprendre
__3.3.4 Essayons-le nous-mêmes !
3.4 Problèmes à résoudre
__3.4.1 Comment utiliser l'énoncé du problème ?
__3.4.2 Comment rédiger un énoncé de problème ?
__3.4.3 Un bon énoncé de problème est difficile à créer, mais puissant.
__3.4.4 Essayons-le nous-mêmes !
3.5 Étude de la concurrence
__3.5.1 Qu’est-ce que la recherche concurrentielle ?
3.5.2 Analyse SWOT ? Forces, Faiblesses, Opportunités, Menaces
3.5.3 Facteurs internes
3.5.4 Facteurs externes
Démo Lightning 3.5.5
__3.5.6 Comment procéder ?
__3.5.7 Comment puis-je faire en sorte que cela se passe bien ?
3.5.8 Analyse concurrentielle
3.5.9 Appliquer la bonne technique à la bonne question
__3.5.10 Essayons-le nous-mêmes !
3.6 Après avoir défini, générer des idées

Chapitre 4 : Exploration des techniques et outils de génération d’idées
4.1 À quelle étape du processus de conception cela correspond-il ?
4.2 Génération d'idées
__4.2.1 Qu’est-ce que la génération d’idées ?
__4.2.2 Quand faut-il générer des idées ?
__4.2.3 Quels sont les différents types de génération d'idées ?
4.2.4 Meilleures pratiques pour la génération d'idées
4.2.5 Utilisation de la génération d'idées dans le processus de conception
4.3 Générer des idées conceptuelles
__4.3.1 Qu'est-ce que le brainstorming ?
__4.3.2 Comment se déroulera le brainstorming ?
__4.3.3 Comment dois-je procéder au brainstorming ?
__4.3.4 Quand faut-il éviter le brainstorming ?
__4.3.5 Le brainstorming est une technique typique de génération d'idées.
__4.3.6 Essayons-le nous-mêmes !
4.4 Génération d'idées visuelles
__4.4.1 Qu'est-ce qu'un croquis ?
__4.4.2 Pourquoi faire des croquis ?
__4.4.3 Comment dessiner ?
__4.4.4 Convention
__4.4.5 Technique du Huit Fou
4.4.6 La génération visuelle d'idées permet de mieux les clarifier.
__4.4.7 Faisons-le nous-mêmes !
4.5 Génération d'idées relationnelles - Générer de nouvelles idées à partir de concepts existants
__4.5.1 Carte mentale
__4.5.2 Scamper
__4.5.3 Faisons-le nous-mêmes !
4.6 Priorisation
__4.6.1 Qu'est-ce que la priorisation ?
__4.6.2 Vote par autocollant à points
__4.6.3 Technique MoSCoW
__4.6.4 Techniques automobiles
4.6.5 Conclusion
__4.6.6 Essayons-le nous-mêmes !
4.7 Après avoir trouvé une idée, créez un prototype.

Chapitre 5 : Prototypage de la solution
5.1 À quelle étape du processus de conception cela correspond-il ?
5.2 Prototypage
__5.2.1 Qu'est-ce qu'un prototype ?
__5.2.2 Quels types de prototypes existe-t-il ?
__5.2.3 Quels outils peuvent être utilisés pour le prototypage ?
__5.2.4 Choisir le bon outil pour votre fidélité
5.3 Flux de tâches
__5.3.1 Qu'est-ce qu'un flux de tâches ?
__5.3.2 Pourquoi utiliser le flux de tâches ?
__5.3.3 Comment le flux de tâches est-il structuré ?
5.3.4 Application du flux de tâches à l'étape de prototypage
5.3.5 Un flux de tâches facilite le prototypage
__5.3.6 Essayons-le nous-mêmes !
5.4 Maquette filaire
__5.4.1 Qu'est-ce qu'un wireframe ?
5.4.2 Maquette basse fidélité
__5.4.3 Maquette filaire de fidélité moyenne
5.4.4 Maquette filaire haute fidélité
__5.4.5 Les wireframes haute fidélité représentent le produit final.
__5.4.6 Essayons-le nous-mêmes !
5.4.7 Quelle fidélité utiliser et quand
__5.4.8 Essayons-le nous-mêmes !
5.5 Après la création d'un prototype, des tests sont effectués.

Chapitre 6 : Tester votre conception
6.1 À quelle étape du processus de conception cela correspond-il ?
6.2 Test
__6.2.1 Qu'est-ce que l'utilisabilité ?
__6.2.2 Quels sont les éléments de l'utilisabilité ?
__6.2.3 Comment évaluer l'utilisabilité ?
6.3 Tests d'utilisabilité : planification et définition
__6.3.1 Qu'est-ce qu'un test d'utilisabilité ?
6.3.2 Création d'un plan de test
__6.3.3 Suivi des indicateurs généraux
6.3.4 Définir d'abord ses objectifs
__6.3.5 Essayons-le nous-mêmes !
6.4 Tests d'utilisabilité : recrutement et exécution
__6.4.1 Quel est le nombre approprié de personnes pour un test d'utilisabilité ?
__6.4.2 Où recruter des utilisateurs ?
6.4.3 Préparation du script
6.4.4 Définition du déroulement de la session de test
6.4.5 Les tests d'utilisabilité permettent de créer de meilleurs produits
__6.4.6 Essayons-le nous-mêmes !
6.5 Tests d'utilisabilité : Analyse des résultats
6.5.1 Échelle de notation
__6.5.2 Tableau des feux tricolores
__6.5.3 Citation
6.5.4 Analyse et synthèse des résultats
__6.5.5 Essayons-le nous-mêmes !
6.6 Tests d'utilisabilité : présentation des résultats des tests
__6.6.1 Pourquoi devrais-je partager mes résultats ?
__6.6.2 Comment partager les résultats des tests ?
__6.6.3 Présentation
6.6.4 Partage des résultats des tests
6.7 Mise en œuvre après les tests

Chapitre 7 : Mise en œuvre de la conception
7.1 À quelle étape du processus de conception cela correspond-il ?
7.2 Mise en œuvre
7.3 Témoignages d'utilisateurs
__7.3.1 Qu'est-ce qu'une user story ?
__7.3.2 Comment créer une user story ?
__7.3.3 Comment prioriser les récits utilisateurs ?
__7.3.4 Les récits utilisateurs fournissent une structure de mise en œuvre.
__7.3.5 Essayons-le nous-mêmes !
7.4 Organigramme
__7.4.1 Qu'est-ce qu'un organigramme ?
__7.4.2 Qu'est-ce qu'un flux de tâches ?
__7.4.3 Qu'est-ce qu'un flux utilisateur ?
__7.4.4 Qu'est-ce que Wireflow ?
__7.4.5 Quel organigramme dois-je utiliser ?
7.4.6 Les organigrammes facilitent la mise en œuvre
__7.4.7 Faisons-le nous-mêmes !
Guide de style 7.5
__7.5.1 Qu'est-ce qu'un guide de style ?
__7.5.2 Que contient le guide de style ?
7.5.3 Guides de style : Exprimez votre marque
__7.5.4 Faisons-le nous-mêmes !
__7.5.5 Entraînons-nous !
7.6 Système de conception
7.6.1 Conception pour la cohérence et l'évolutivité
__7.6.2 Qu'est-ce que la conception atomique ?
__7.6.3 Comment créer un système de conception ?
7.6.4 Un bon système de conception auquel se référer dès maintenant
7.6.5 Les systèmes de conception améliorent la mise en œuvre
__7.6.6 Essayons-le nous-mêmes !
7.7 Communiquer le design
7.7.1 Communication de la conception
__7.7.2 Comment le contenu doit-il être structuré ?
__7.7.3 Comment dois-je organiser l'écran ?
7.7.4 Fournir les spécifications et le contexte
__7.7.5 Faisons-le nous-mêmes !
__7.8 Est-ce la fin du processus ?

Chapitre 8 : Et ensuite ?
8.1 Rédiger une étude de cas
__8.1.1 Qu’est-ce qu’une étude de cas ?
8.1.2 Présenter le processus
8.1.3 Racontez l'histoire
8.1.4 Réfléchissez à ceux qui ne liront pas
8.1.5 Communiquer par l'image
8.1.6 Démontrez votre expertise à travers des études de cas
8.2 Création d'un portfolio
8.2.1 Portfolio mettant l'accent sur les éléments visuels
8.2.2 Portfolio numérique fonctionnel minimal
8.2.3 Portefeuille personnalisé
8.2.4 Meilleur portefeuille
8.2.5 Si vous ne souhaitez pas créer de site web
8.2.6 Comment dois-je présenter mon portefeuille ?
8.3 Cycle de rétroaction
__8.3.1 Comment fournir des commentaires aux concepteurs ?
__8.3.2 Qu'est-ce que la critique ?
8.3.3 Établir le contexte par le biais de questions
8.3.4 Ne vous contentez pas de donner votre opinion, fournissez du contexte.
8.3.5 Explorer par le biais de questions
8.3.6 Parler des avantages
__8.3.7 Résumé
8.4 Obtenir des commentaires
8.4.1 Comment obtenez-vous des retours en tant que concepteur ?
8.4.2 Décrire la situation
8.4.3 Soyez clair sur le type de retour que vous souhaitez.
8.4.4 Établir le contexte par le biais de questions
8.4.5 Résumer
__8.4.6 Ne prenez pas les critiques personnellement et n'ayez pas peur.
8.5 Collaboration avec d'autres disciplines
8.5.1 Collaboration avec l'équipe d'ingénierie
8.5.2 Collaboration avec les équipes produit
8.5.3 Collaboration avec la direction
8.5.4 Collaborer avec les autres
8.6 Choisir une carrière dans le design
8.6.1 Concepteur de produits : Couverture complète
8.6.2 Concepteur UX : Priorité à la structure
8.6.3 Concepteur visuel ou concepteur d'interface utilisateur : soignez l'apparence.
8.6.4 Chercheur UX : Expert utilisateur
8.6.5 Rédacteur UX : Rédiger le texte
8.6.6 Concepteur de systèmes de conception : Intégrer et étendre les produits
8.6.7 Concepteur d'animations : Créer des animations exceptionnelles
8.6.8 Faire progresser votre carrière dans le design
8.7 Où devrions-nous aller maintenant ?

Annexe A : Meilleures pratiques en matière de conception
A.1 Chapitre 2 Utiliser l'empathie comme outil de conception
__A.1.1 Enquête
__A.1.2 Script d'entretien
Ensemble de données __A.1.3
A.2 Chapitre 3 Définition du problème de l'utilisateur
__A.2.1 Persona
__A.2.2 Carte du parcours utilisateur
__A.2.3 Énoncé du problème
__A.2.4 Études concurrentielles
A.3 Chapitre 4 : Exploration des techniques et outils de génération d’idées
__A.3.1 Remue-méninges
__A.3.2 Croquis
Carte mentale __A.3.3
__A.3.4 Techniques automobiles
A.4 Chapitre 5 Prototypage de solutions
__A.4.1 Flux de tâches
__A.4.2 Maquettes filaires basse fidélité
__A.4.3 Maquette filaire de fidélité moyenne
__A.4.4 Maquettes filaires haute fidélité
__A.4.5 Prototype
A.5 Chapitre 6 Essais de conception
__A.5.1 Tests d'utilisabilité : planification et définition
__A.5.2 Tests d'utilisabilité : recrutement et exécution
A.5.3 Tests d'utilisabilité : Analyse des résultats
A.6 Chapitre 7 Mise en œuvre de la conception
__A.6.1 Scénario utilisateur
__A.6.2 Flux utilisateur
Guide de style __A.6.3
__A.6.4 Système de conception
__A.6.5 Communication de la conception

Image détaillée
Image détaillée 1

Dans le livre
L'UX utilise l'imagination pour créer des expériences qui captivent les gens et résolvent des problèmes.
Parallèlement, nous présentons des théories, les vérifions par des expériences et étayons les solutions par des preuves et des données.
L'art à lui seul peut produire des résultats convaincants, mais nous ne savons pas s'il est réellement efficace ou utile.
À l'inverse, la science seule peut offrir des expériences fonctionnelles, mais elle manque de résonance et d'attrait émotionnels.
Par conséquent, l'UX requiert à la fois art et science.
L'art explore de nouvelles possibilités et crée des expériences captivantes, tandis que la science teste les idées et mesure leur succès.
Ce n'est que lorsque ces deux éléments se conjuguent qu'il est possible de créer une expérience utilisateur puissante qui sollicite les sens et résout de véritables problèmes.
--- Extrait de la « Préface »

Avis de l'éditeur
Expérience utilisateur complétée par l'émotion et les données,
L'incarnation même du design convivial


À l'ère de la personnalisation, les produits deviennent plus sophistiqués et offrent des options plus diversifiées.
Cependant, ces vastes quantités d'informations et ces écrans complexes ne deviennent véritablement précieux que lorsque les utilisateurs peuvent les comprendre et les utiliser intuitivement.
En définitive, la capacité à maintenir l'engagement des utilisateurs repose sur l'aptitude de l'UX à communiquer des concepts complexes de manière simple. Apprendre le design UX ne se limite pas à l'acquisition de théories ; il s'agit de développer la capacité à créer de la valeur pour les utilisateurs et le marché grâce aux produits.

Ce livre vous guide systématiquement à travers l'ensemble du processus de conception d'expériences utilisateur, en suivant les six étapes de la pensée design : empathie, définition, génération d'idées, prototypage, tests et implémentation.
Nous présentons des exemples précis de mise en œuvre d'une expérience utilisateur de haute qualité et les éléments clés à prendre en compte à chaque étape.
De plus, chaque chapitre comprend une section « À vous de jouer ! », conçue pour encourager les lecteurs à réfléchir et à pratiquer par eux-mêmes afin d'améliorer leur expérience d'apprentissage.
L'annexe contient des exemples de conception UX présentés par l'auteur, que vous pouvez suivre tels quels ou adapter à vos propres projets. Ce livre est recommandé à tous les lecteurs souhaitant maîtriser progressivement les fondamentaux de la conception UX.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 14 octobre 2025
- Nombre de pages, poids, dimensions : 440 pages | 188 × 257 × 18 mm
- ISBN13 : 9791140716081

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