
Tout sur le génie logiciel
Description
Introduction au livre
En résumé, « Tout sur le génie logiciel » contient tout ce qui transforme un programmeur en ingénieur logiciel.
Alors que les programmeurs se contentent de coder, les ingénieurs logiciels ont la capacité de comprendre et d'exécuter tous les aspects du développement.
La création collaborative de logiciels complexes, intangibles et en constante évolution nécessite un travail d'ingénierie, tout comme la construction d'un bâtiment.
L'ingénierie, c'est la capacité de travailler sans erreur en comprenant et en appliquant des principes tels que les procédures, les méthodes, la conception, les tests et la qualité.
Il est difficile de créer un système logiciel en utilisant uniquement les compétences de programmation d'un seul individu.
Ce livre est conçu pour aider les étudiants de troisième et quatrième année d'université à apprendre les bases de la conception, du développement et de l'exploitation des logiciels.
Il comprend tous les principes fondamentaux suivants présentés dans le Guide du corpus de connaissances en génie logiciel (SWEBOK) :
Alors que les programmeurs se contentent de coder, les ingénieurs logiciels ont la capacité de comprendre et d'exécuter tous les aspects du développement.
La création collaborative de logiciels complexes, intangibles et en constante évolution nécessite un travail d'ingénierie, tout comme la construction d'un bâtiment.
L'ingénierie, c'est la capacité de travailler sans erreur en comprenant et en appliquant des principes tels que les procédures, les méthodes, la conception, les tests et la qualité.
Il est difficile de créer un système logiciel en utilisant uniquement les compétences de programmation d'un seul individu.
Ce livre est conçu pour aider les étudiants de troisième et quatrième année d'université à apprendre les bases de la conception, du développement et de l'exploitation des logiciels.
Il comprend tous les principes fondamentaux suivants présentés dans le Guide du corpus de connaissances en génie logiciel (SWEBOK) :
indice
CHAPITRE 01 Introduction
01 Logiciel
1 Fonctionnalités du logiciel
2 Programmation
02 Développement logiciel
1 Activités de base
2. Caractéristiques du travail de développement
03 Approches du génie logiciel
1. Définition du génie logiciel
2 Objectifs du génie logiciel
04 Sujets en génie logiciel
processus en une seule étape
2 Assurance qualité
3 Gestion de projet
05 Progrès en génie logiciel
Problèmes pratiques
CHAPITRE 02 Processus et méthodologie
01 Cycle de vie du logiciel
Processus 02
1. Définition du processus
2 Processus et qualité
03 Modèle traditionnel
1. Modèle en cascade
2 Modèles de prototypage
3 Modèles incrémentaux et évolutifs
Modèle à 4 spirales
5 Modèle à base de composants
6 Processus unifié
04 Modèle Agile
1. Caractéristiques du modèle agile
2 Programmation extrême
3 cristaux
4 Scrum
05 Méthodologie
1 Méthodologie structurelle
2 Méthodologie d'ingénierie de l'information
3 Méthodologies orientées objet
Problèmes pratiques
CHAPITRE 03 PLANIFICATION ET GESTION DE PROJET
01 Début du projet
1 Valeur du projet
2 Risques liés au projet
3. Analyse de validité
02 Planification et ordonnancement du projet
1. Fixer des objectifs
2. Portée du projet
3 WBS
4. Planification
03 Techniques d'estimation des coûts
1 COCOMO-81
2 COCOMO II
3 points de fonction
4 points de fonction COSMIC
04 Organisation de l'équipe de projet
1. Rôle au sein de l'équipe
2. Organisation par fonction
3 Organisation spécifique au projet
4 Organisation matricielle
5 organisations agiles
05 Exécution et surveillance
1. Exécution du projet
2. Suivi de projet
Tableau 3 vers le bas
06 Gestion des risques
1. Identification des risques
2. Évaluation des risques
3. Gestion des risques
Problèmes pratiques
CHAPITRE 04 Analyse des exigences
01 Demande
1. Exigence fonctionnelle
2 Exigences non fonctionnelles
3 Classification par cible de requête
02 Extraction des exigences
1. Source des informations demandées
2 Présentation client
3. Étude des styles littéraires
4 entretiens
5 enquêtes
6. Remue-méninges
7 Prototypage
03 Analyse des exigences
1. Qualité requise
2. Analyse du domaine
3. Analyse basée sur des scénarios
04 Cas d'utilisation 173
1 Diagramme de cas d'utilisation
2 Spécifications du cas d'utilisation
3 Relations entre les cas d'utilisation
05 Spécifications des exigences
1 Comment écrire
06 Vérification des exigences
Problèmes pratiques
CHAPITRE 05 Modélisation des exigences
01 Modélisation
1. Perspectives et niveaux d'abstraction
2 Logiciels et modélisation
Relation entre les trois modèles
02 UML
1 Diagramme UML
2 Processus de modélisation
03 Modélisation statique
1 Concepts orientés objet
2 diagrammes de classes
04 Modélisation dynamique
1 Diagramme de séquence
2. Schéma de communication
Diagramme à 3 états
05 Modélisation du contrôle
06 Vérification du modèle
Problèmes pratiques
CHAPITRE 06 PRINCIPES DE CONCEPTION
01 Concepts de base de la conception
1 Sous-système, Module
2 Perspectives de conception
3 Processus de conception
02 Objectifs de qualité
03 Principes de conception traditionnels
1 Abstraction
2 Encapsulation
3. Modularisation
4 combinaisons
5 Cohésion
04 Principes de conception orientée objet
1. Principe de responsabilité unique
2. Principe de fermeture ouverte
3. Le principe de substitution de Liskov
4. Principe de séparation des interfaces
5 Principes d'inversion de la dépendance
05 Principes de composition des composants
1. Contrôle de l'inversion
2 Principes de conception d'emballage
Problèmes pratiques
CHAPITRE 07 Conception et modèles architecturaux
01 Notions de base en architecture
1 Qu'est-ce que l'architecture ?
2 Le rôle de l'architecture
3. Représentation de l'architecture
02 Style architectural
1 Type client-serveur
à deux niveaux
3 Architecture événementielle
4 MVC
Filtre à 5 tuyaux
6 Architecture centrée sur les données
7 Style pair à pair
8 styles de micro-noyau
03 Modèles de conception
1 Avantages des modèles de conception
2 Format des modèles de conception
Modèle à 3 singletons
4 Modèles d'itérateur
5 modèles d'adaptateurs
6 motifs décoratifs
Modèle de méthode de fabrication à 7 éléments
8 Modèle d'usine abstrait
9 modèles d'état
Modèle d'observateur à 10 éléments
04 Évaluation de l'architecture
Problèmes pratiques
CHAPITRE 08 Conception d'interface utilisateur
01 Concepts de base de l'interface utilisateur
1. Facilité d'utilisation
2 Modèles mentaux
3 Commentaires
4 contraintes
02 Principes de conception d'interface utilisateur
03 Processus de conception d'interface utilisateur
1. Analyse des utilisateurs
2. Analyse des tâches
3. Conception et implémentation de l'interface utilisateur
4 Tests d'utilisabilité
04 Éléments d'interface utilisateur
05 Conception de l'écran et de la sortie
1 conception d'écran
2 Conception de la sortie
Problèmes pratiques
CHAPITRE 09 Codage
01 Tâche de codage
1. Processus de travail
2 Erreurs fréquentes
02 Normes de codage
1 Conventions d'appellation
2 formats
3 phrases et formules
4 Gestion des erreurs
5 commentaires
03 Génération de code à partir de la conception
1. Codage des associations
2. Codage des diagrammes de séquence
3. Codage du diagramme d'état
04 Refactorisation
1 Concepts de refactorisation
2 Processus de refactorisation
3 Code Odeur
4 cas de refactorisation
05 Techniques d'amélioration de la qualité du code
1. Inspection du code
2. Analyse statique
3. Développement piloté par les tests
4. Programmation en binôme
Problèmes pratiques
TEST DU CHAPITRE 10
01 Notions de base des tests
1. Bug, erreur, défaut, dysfonctionnement
2 Principes de test
3. Processus de test
4 phases de test
5 cas de test
Test de la boîte noire 02
1 Technique de partitionnement équivalente
2. Analyse des valeurs limites
3. Graphique de cause à effet
03 Tests en boîte blanche
1. Représentation du flux logique
2 Critères de vérification
04 Tests au niveau de l'État
1 machine à états
2. Sélectionner les cas de test
05 Tests d'intégration
1. Intégration Big Bang
2. Intégration descendante
3. Intégration ascendante
intégration en chaîne 4
06 Tests système et d'acceptation
1 Test de fonction
2 Tests de performance
3 tests de sécurité
4 Tests d'interface utilisateur
Test des 5 facteurs
Problèmes pratiques
CHAPITRE 11 ENTRETIEN
01 Introduction à la maintenance
1. Raisons du changement et types de maintenance
2. Loi de Lehman
02 Processus de travail de maintenance
1 Travaux d'entretien
2 Modèle de processus de maintenance
3. Comprendre le programme
4. Identification et analyse des changements
03 Gestion de la forme
1. Objectif de la gestion des formes
2. Procédures de gestion de la configuration
04 Rétro-ingénierie et réingénierie
1. Rétro-ingénierie
2. Réingénierie
05 Intégration et déploiement continus
1 CI/CD
2 pipelines CI/CD
Problèmes pratiques
CHAPITRE 12 LA QUALITÉ
01 Introduction
1 Niveau d'activité de qualité
2 Concept de qualité
3 Qualité du logiciel
Modèle de qualité 02
03 Contrôle de la qualité
1 Organisation de gestion de la qualité
2. Définition des processus et des normes
3 Activités de contrôle de la qualité
4 Inspection
04 Mesure de la qualité
1 Concepts de base de la mesure
2. Indicateurs de qualité
05 Amélioration des processus
1 CMMI
2 ÉPICES
Problèmes pratiques
01 Logiciel
1 Fonctionnalités du logiciel
2 Programmation
02 Développement logiciel
1 Activités de base
2. Caractéristiques du travail de développement
03 Approches du génie logiciel
1. Définition du génie logiciel
2 Objectifs du génie logiciel
04 Sujets en génie logiciel
processus en une seule étape
2 Assurance qualité
3 Gestion de projet
05 Progrès en génie logiciel
Problèmes pratiques
CHAPITRE 02 Processus et méthodologie
01 Cycle de vie du logiciel
Processus 02
1. Définition du processus
2 Processus et qualité
03 Modèle traditionnel
1. Modèle en cascade
2 Modèles de prototypage
3 Modèles incrémentaux et évolutifs
Modèle à 4 spirales
5 Modèle à base de composants
6 Processus unifié
04 Modèle Agile
1. Caractéristiques du modèle agile
2 Programmation extrême
3 cristaux
4 Scrum
05 Méthodologie
1 Méthodologie structurelle
2 Méthodologie d'ingénierie de l'information
3 Méthodologies orientées objet
Problèmes pratiques
CHAPITRE 03 PLANIFICATION ET GESTION DE PROJET
01 Début du projet
1 Valeur du projet
2 Risques liés au projet
3. Analyse de validité
02 Planification et ordonnancement du projet
1. Fixer des objectifs
2. Portée du projet
3 WBS
4. Planification
03 Techniques d'estimation des coûts
1 COCOMO-81
2 COCOMO II
3 points de fonction
4 points de fonction COSMIC
04 Organisation de l'équipe de projet
1. Rôle au sein de l'équipe
2. Organisation par fonction
3 Organisation spécifique au projet
4 Organisation matricielle
5 organisations agiles
05 Exécution et surveillance
1. Exécution du projet
2. Suivi de projet
Tableau 3 vers le bas
06 Gestion des risques
1. Identification des risques
2. Évaluation des risques
3. Gestion des risques
Problèmes pratiques
CHAPITRE 04 Analyse des exigences
01 Demande
1. Exigence fonctionnelle
2 Exigences non fonctionnelles
3 Classification par cible de requête
02 Extraction des exigences
1. Source des informations demandées
2 Présentation client
3. Étude des styles littéraires
4 entretiens
5 enquêtes
6. Remue-méninges
7 Prototypage
03 Analyse des exigences
1. Qualité requise
2. Analyse du domaine
3. Analyse basée sur des scénarios
04 Cas d'utilisation 173
1 Diagramme de cas d'utilisation
2 Spécifications du cas d'utilisation
3 Relations entre les cas d'utilisation
05 Spécifications des exigences
1 Comment écrire
06 Vérification des exigences
Problèmes pratiques
CHAPITRE 05 Modélisation des exigences
01 Modélisation
1. Perspectives et niveaux d'abstraction
2 Logiciels et modélisation
Relation entre les trois modèles
02 UML
1 Diagramme UML
2 Processus de modélisation
03 Modélisation statique
1 Concepts orientés objet
2 diagrammes de classes
04 Modélisation dynamique
1 Diagramme de séquence
2. Schéma de communication
Diagramme à 3 états
05 Modélisation du contrôle
06 Vérification du modèle
Problèmes pratiques
CHAPITRE 06 PRINCIPES DE CONCEPTION
01 Concepts de base de la conception
1 Sous-système, Module
2 Perspectives de conception
3 Processus de conception
02 Objectifs de qualité
03 Principes de conception traditionnels
1 Abstraction
2 Encapsulation
3. Modularisation
4 combinaisons
5 Cohésion
04 Principes de conception orientée objet
1. Principe de responsabilité unique
2. Principe de fermeture ouverte
3. Le principe de substitution de Liskov
4. Principe de séparation des interfaces
5 Principes d'inversion de la dépendance
05 Principes de composition des composants
1. Contrôle de l'inversion
2 Principes de conception d'emballage
Problèmes pratiques
CHAPITRE 07 Conception et modèles architecturaux
01 Notions de base en architecture
1 Qu'est-ce que l'architecture ?
2 Le rôle de l'architecture
3. Représentation de l'architecture
02 Style architectural
1 Type client-serveur
à deux niveaux
3 Architecture événementielle
4 MVC
Filtre à 5 tuyaux
6 Architecture centrée sur les données
7 Style pair à pair
8 styles de micro-noyau
03 Modèles de conception
1 Avantages des modèles de conception
2 Format des modèles de conception
Modèle à 3 singletons
4 Modèles d'itérateur
5 modèles d'adaptateurs
6 motifs décoratifs
Modèle de méthode de fabrication à 7 éléments
8 Modèle d'usine abstrait
9 modèles d'état
Modèle d'observateur à 10 éléments
04 Évaluation de l'architecture
Problèmes pratiques
CHAPITRE 08 Conception d'interface utilisateur
01 Concepts de base de l'interface utilisateur
1. Facilité d'utilisation
2 Modèles mentaux
3 Commentaires
4 contraintes
02 Principes de conception d'interface utilisateur
03 Processus de conception d'interface utilisateur
1. Analyse des utilisateurs
2. Analyse des tâches
3. Conception et implémentation de l'interface utilisateur
4 Tests d'utilisabilité
04 Éléments d'interface utilisateur
05 Conception de l'écran et de la sortie
1 conception d'écran
2 Conception de la sortie
Problèmes pratiques
CHAPITRE 09 Codage
01 Tâche de codage
1. Processus de travail
2 Erreurs fréquentes
02 Normes de codage
1 Conventions d'appellation
2 formats
3 phrases et formules
4 Gestion des erreurs
5 commentaires
03 Génération de code à partir de la conception
1. Codage des associations
2. Codage des diagrammes de séquence
3. Codage du diagramme d'état
04 Refactorisation
1 Concepts de refactorisation
2 Processus de refactorisation
3 Code Odeur
4 cas de refactorisation
05 Techniques d'amélioration de la qualité du code
1. Inspection du code
2. Analyse statique
3. Développement piloté par les tests
4. Programmation en binôme
Problèmes pratiques
TEST DU CHAPITRE 10
01 Notions de base des tests
1. Bug, erreur, défaut, dysfonctionnement
2 Principes de test
3. Processus de test
4 phases de test
5 cas de test
Test de la boîte noire 02
1 Technique de partitionnement équivalente
2. Analyse des valeurs limites
3. Graphique de cause à effet
03 Tests en boîte blanche
1. Représentation du flux logique
2 Critères de vérification
04 Tests au niveau de l'État
1 machine à états
2. Sélectionner les cas de test
05 Tests d'intégration
1. Intégration Big Bang
2. Intégration descendante
3. Intégration ascendante
intégration en chaîne 4
06 Tests système et d'acceptation
1 Test de fonction
2 Tests de performance
3 tests de sécurité
4 Tests d'interface utilisateur
Test des 5 facteurs
Problèmes pratiques
CHAPITRE 11 ENTRETIEN
01 Introduction à la maintenance
1. Raisons du changement et types de maintenance
2. Loi de Lehman
02 Processus de travail de maintenance
1 Travaux d'entretien
2 Modèle de processus de maintenance
3. Comprendre le programme
4. Identification et analyse des changements
03 Gestion de la forme
1. Objectif de la gestion des formes
2. Procédures de gestion de la configuration
04 Rétro-ingénierie et réingénierie
1. Rétro-ingénierie
2. Réingénierie
05 Intégration et déploiement continus
1 CI/CD
2 pipelines CI/CD
Problèmes pratiques
CHAPITRE 12 LA QUALITÉ
01 Introduction
1 Niveau d'activité de qualité
2 Concept de qualité
3 Qualité du logiciel
Modèle de qualité 02
03 Contrôle de la qualité
1 Organisation de gestion de la qualité
2. Définition des processus et des normes
3 Activités de contrôle de la qualité
4 Inspection
04 Mesure de la qualité
1 Concepts de base de la mesure
2. Indicateurs de qualité
05 Amélioration des processus
1 CMMI
2 ÉPICES
Problèmes pratiques
Avis de l'éditeur
En résumé, ce livre contient tout ce qui permet de transformer un programmeur en ingénieur logiciel.
Alors que les programmeurs se contentent de coder, les ingénieurs logiciels ont la capacité de comprendre et d'exécuter tous les aspects du développement.
La création collaborative de logiciels complexes, intangibles et en constante évolution nécessite un travail d'ingénierie, tout comme la construction d'un bâtiment.
L'ingénierie, c'est la capacité de travailler sans erreur en comprenant et en appliquant des principes tels que les procédures, les méthodes, la conception, les tests et la qualité.
Il est difficile de créer un système logiciel en utilisant uniquement les compétences de programmation d'un seul individu.
Ce livre est conçu pour aider les étudiants de troisième et quatrième année d'université à apprendre les bases de la conception, du développement et de l'exploitation des logiciels.
Il comprend tous les principes fondamentaux suivants présentés dans le Guide du corpus de connaissances en génie logiciel (SWEBOK) :
- Cycle de vie et processus de développement pour comprendre l'ensemble de la conception, du développement et de l'exploitation des logiciels.
- Gestion de projet pour comprendre et contrôler les plans et processus de développement logiciel.
- Une technique permettant d'identifier, d'analyser et de spécifier les besoins des utilisateurs
- Techniques de modélisation logicielle selon différentes perspectives
- Principes et concepts de base de la conception logicielle
- Conception architecturale, structure du logiciel et modèles de conception des programmes orientés objet
- Méthodes de codage et diverses techniques de test et de vérification pour améliorer la qualité
- Concept de qualité logicielle et activités d'assurance qualité visant à améliorer la qualité, la mesure des produits et l'amélioration des processus.
Pour maîtriser la gamme diversifiée et étendue des techniques de génie logiciel, il est indispensable d'avoir une bonne compréhension des concepts de base.
En partant de la programmation, des concepts difficiles tels que la conception, la modélisation, les processus et la gestion sont expliqués de manière simple et systématique, avec des illustrations.
Ce livre explique les procédures, les méthodes et les outils nécessaires au développement de logiciels à l'aide des langages de programmation modernes.
Il présente notamment UML comme méthode de représentation de conception et de modélisation, des modèles de conception pouvant être utilement appliqués au processus de programmation, et un processus agile qui réduit le travail fastidieux de documentation et se concentre sur le codage et les tests pour développer des logiciels.
Le lectorat visé comprend non seulement les étudiants suivant des cours importants à l'université, mais aussi les ingénieurs travaillant dans l'industrie et souhaitant améliorer leurs compétences professionnelles.
Des concepts et théories de base aux applications pratiques, les méthodes, les outils, les procédures, les formats de rapports, les tests, etc. sont expliqués à l'aide d'exemples précis.
Depuis 30 ans, cet ouvrage fait office de référence non seulement pour les étudiants en génie logiciel en Corée, mais aussi pour les ingénieurs en milieu industriel, les institutions publiques qui commandent et gèrent des projets, et pour divers tests de vérification des développeurs.
C’est pourquoi, parmi les différentes théories, méthodes et outils abordés en génie logiciel, nous avons continuellement ajouté et complété les dernières technologies que les développeurs doivent connaître.
Ce livre a tenté de couvrir tous les aspects du génie logiciel, depuis la compréhension des concepts de base jusqu'à l'acquisition de compétences de niveau international en génie logiciel, en passant par la préparation aux différents examens de qualification et d'emploi.
Qu'est-ce qui a été ajouté ou modifié dans l'édition révisée ?
- Les méthodes et processus agiles, de plus en plus utilisés ces derniers temps, sont décrits plus en détail au chapitre 2 afin de refléter cette tendance.
- La technologie de construction des serveurs évolue constamment et rapidement, et sa théorie de conception évolue elle aussi très rapidement.
Il est développé sous la forme d'un assemblage de composants basé sur les principes de conception orientée objet.
Par conséquent, les principes de composition des composants, y compris l'architecture propre, ont été ajoutés au chapitre 6.
- L'UX/UI est également fortement influencée par l'émergence de diverses interfaces et terminaux et par le développement des techniques de codage côté client.
Cela se reflète dans le chapitre 8.
- Un déploiement et un fonctionnement continus sont nécessaires dans un environnement d'exploitation cloud.
Par conséquent, les concepts DevOps, allant de l'automatisation des tests à la construction et au déploiement automatisés, ont été ajoutés au chapitre 11.
- Nous avons complété le contenu et introduit les questions d'examens antérieurs les plus récentes afin que vous puissiez vous préparer non seulement à l'examen d'ingénieur en traitement de l'information et à l'examen de la fonction publique, qui ont été modifiés en fonction des normes nationales de compétences (NCS), mais aussi aux examens de superviseur de systèmes d'information et d'ingénieur technique.
Alors que les programmeurs se contentent de coder, les ingénieurs logiciels ont la capacité de comprendre et d'exécuter tous les aspects du développement.
La création collaborative de logiciels complexes, intangibles et en constante évolution nécessite un travail d'ingénierie, tout comme la construction d'un bâtiment.
L'ingénierie, c'est la capacité de travailler sans erreur en comprenant et en appliquant des principes tels que les procédures, les méthodes, la conception, les tests et la qualité.
Il est difficile de créer un système logiciel en utilisant uniquement les compétences de programmation d'un seul individu.
Ce livre est conçu pour aider les étudiants de troisième et quatrième année d'université à apprendre les bases de la conception, du développement et de l'exploitation des logiciels.
Il comprend tous les principes fondamentaux suivants présentés dans le Guide du corpus de connaissances en génie logiciel (SWEBOK) :
- Cycle de vie et processus de développement pour comprendre l'ensemble de la conception, du développement et de l'exploitation des logiciels.
- Gestion de projet pour comprendre et contrôler les plans et processus de développement logiciel.
- Une technique permettant d'identifier, d'analyser et de spécifier les besoins des utilisateurs
- Techniques de modélisation logicielle selon différentes perspectives
- Principes et concepts de base de la conception logicielle
- Conception architecturale, structure du logiciel et modèles de conception des programmes orientés objet
- Méthodes de codage et diverses techniques de test et de vérification pour améliorer la qualité
- Concept de qualité logicielle et activités d'assurance qualité visant à améliorer la qualité, la mesure des produits et l'amélioration des processus.
Pour maîtriser la gamme diversifiée et étendue des techniques de génie logiciel, il est indispensable d'avoir une bonne compréhension des concepts de base.
En partant de la programmation, des concepts difficiles tels que la conception, la modélisation, les processus et la gestion sont expliqués de manière simple et systématique, avec des illustrations.
Ce livre explique les procédures, les méthodes et les outils nécessaires au développement de logiciels à l'aide des langages de programmation modernes.
Il présente notamment UML comme méthode de représentation de conception et de modélisation, des modèles de conception pouvant être utilement appliqués au processus de programmation, et un processus agile qui réduit le travail fastidieux de documentation et se concentre sur le codage et les tests pour développer des logiciels.
Le lectorat visé comprend non seulement les étudiants suivant des cours importants à l'université, mais aussi les ingénieurs travaillant dans l'industrie et souhaitant améliorer leurs compétences professionnelles.
Des concepts et théories de base aux applications pratiques, les méthodes, les outils, les procédures, les formats de rapports, les tests, etc. sont expliqués à l'aide d'exemples précis.
Depuis 30 ans, cet ouvrage fait office de référence non seulement pour les étudiants en génie logiciel en Corée, mais aussi pour les ingénieurs en milieu industriel, les institutions publiques qui commandent et gèrent des projets, et pour divers tests de vérification des développeurs.
C’est pourquoi, parmi les différentes théories, méthodes et outils abordés en génie logiciel, nous avons continuellement ajouté et complété les dernières technologies que les développeurs doivent connaître.
Ce livre a tenté de couvrir tous les aspects du génie logiciel, depuis la compréhension des concepts de base jusqu'à l'acquisition de compétences de niveau international en génie logiciel, en passant par la préparation aux différents examens de qualification et d'emploi.
Qu'est-ce qui a été ajouté ou modifié dans l'édition révisée ?
- Les méthodes et processus agiles, de plus en plus utilisés ces derniers temps, sont décrits plus en détail au chapitre 2 afin de refléter cette tendance.
- La technologie de construction des serveurs évolue constamment et rapidement, et sa théorie de conception évolue elle aussi très rapidement.
Il est développé sous la forme d'un assemblage de composants basé sur les principes de conception orientée objet.
Par conséquent, les principes de composition des composants, y compris l'architecture propre, ont été ajoutés au chapitre 6.
- L'UX/UI est également fortement influencée par l'émergence de diverses interfaces et terminaux et par le développement des techniques de codage côté client.
Cela se reflète dans le chapitre 8.
- Un déploiement et un fonctionnement continus sont nécessaires dans un environnement d'exploitation cloud.
Par conséquent, les concepts DevOps, allant de l'automatisation des tests à la construction et au déploiement automatisés, ont été ajoutés au chapitre 11.
- Nous avons complété le contenu et introduit les questions d'examens antérieurs les plus récentes afin que vous puissiez vous préparer non seulement à l'examen d'ingénieur en traitement de l'information et à l'examen de la fonction publique, qui ont été modifiés en fonction des normes nationales de compétences (NCS), mais aussi aux examens de superviseur de systèmes d'information et d'ingénieur technique.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 27 décembre 2024
Nombre de pages, poids, dimensions : 608 pages | 190 × 240 × 35 mm
- ISBN13 : 9791192932965
- ISBN10 : 119293296X
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Langue coréenne
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