
Unreplayable : L'ère de l'expérience est arrivée
Description
Introduction au livre
Questions auxquelles nous devrions prêter attention : « Que faisons-nous aujourd’hui ? » « Que ferons-nous ensemble ? »
C’est là que réside l’opportunité d’une nouvelle ère !
Il n'est pas exagéré de dire que le développement humain s'est réalisé grâce aux « questions ».
L’humanité a survécu en cherchant des réponses aux questions : « Qu’est-ce que cela pourrait être ? », « Pourquoi en est-il ainsi ? » et « Que devons-nous faire ? »
Un changement en question peut aussi devenir un point de départ pour changer le cours des temps.
C’est pourquoi de nombreux penseurs affirment que pour comprendre les changements de notre époque, il faut prêter attention aux « questions » que se posent les gens.
Alors, sur quelles questions devrions-nous nous concentrer aujourd'hui ? Nous devons identifier les questions auxquelles les gens réclament des réponses, mais auxquelles personne ne les a encore apportées.
La technologie de l'IA, qui se développe rapidement, apporte des réponses appropriées aux questions des gens.
Le dilemme « Que vais-je manger ? » est résolu par une application de livraison, et lorsque vous ouvrez une application OTT et que vous vous demandez « Que vais-je regarder ? », des vidéos recommandées correspondant à vos goûts apparaissent.
Cependant, certaines questions restent difficiles à résoudre, même avec l'IA.
La question est : « Que dois-je faire ? »
En réalité, plus de 1,5 milliard de personnes dans le monde voyagent chaque année à la recherche de nouvelles expériences, mais lorsqu'on leur demande ce qu'elles entendent par « nouvelles expériences », aucun système ou plateforme ne leur vient immédiatement à l'esprit.
Les entreprises qui répondront à ces questions deviendront des secteurs d'activité irremplaçables que la technologie de l'IA ne pourra pas remplacer.
Devenir le Netflix des expériences est la réponse aux questions de notre époque et la porte ouverte aux opportunités.
C’est là que réside l’opportunité d’une nouvelle ère !
Il n'est pas exagéré de dire que le développement humain s'est réalisé grâce aux « questions ».
L’humanité a survécu en cherchant des réponses aux questions : « Qu’est-ce que cela pourrait être ? », « Pourquoi en est-il ainsi ? » et « Que devons-nous faire ? »
Un changement en question peut aussi devenir un point de départ pour changer le cours des temps.
C’est pourquoi de nombreux penseurs affirment que pour comprendre les changements de notre époque, il faut prêter attention aux « questions » que se posent les gens.
Alors, sur quelles questions devrions-nous nous concentrer aujourd'hui ? Nous devons identifier les questions auxquelles les gens réclament des réponses, mais auxquelles personne ne les a encore apportées.
La technologie de l'IA, qui se développe rapidement, apporte des réponses appropriées aux questions des gens.
Le dilemme « Que vais-je manger ? » est résolu par une application de livraison, et lorsque vous ouvrez une application OTT et que vous vous demandez « Que vais-je regarder ? », des vidéos recommandées correspondant à vos goûts apparaissent.
Cependant, certaines questions restent difficiles à résoudre, même avec l'IA.
La question est : « Que dois-je faire ? »
En réalité, plus de 1,5 milliard de personnes dans le monde voyagent chaque année à la recherche de nouvelles expériences, mais lorsqu'on leur demande ce qu'elles entendent par « nouvelles expériences », aucun système ou plateforme ne leur vient immédiatement à l'esprit.
Les entreprises qui répondront à ces questions deviendront des secteurs d'activité irremplaçables que la technologie de l'IA ne pourra pas remplacer.
Devenir le Netflix des expériences est la réponse aux questions de notre époque et la porte ouverte aux opportunités.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Prologue | Trouvez les indices sur les époques cachés dans les questions changeantes 4
Chapitre 1 : L'ère de l'expérience est arrivée
La grande transition du numérique au physique 16
24 heures entre la connexion et le contact
L'avènement d'une ère de conscience connectée 32
La grande transition vers l'ère de l'industrie de l'expérience 40
LBE 48 : La clé du succès mondial de K-Content
Chapitre 2 : La ville devient le plus grand parc d'attractions du monde
Pourquoi Seongsu est devenu un lieu branché 62
Un festival de chasse au trésor, apprécié par 20 millions de personnes, se déroule 72
Un centre-ville abandonné décroche un record du monde Guinness pour le plus grand rassemblement de foule.
L'innovation commence lorsque le contenu définit l'espace. 94
L'espace complexe diminue, l'espace simultané arrive 102
Un petit bâtiment de 70 pyeong se transforme en parc d'attractions.
Vivez une expérience cinématographique unique dans un entrepôt abandonné : le cinéma secret britannique Cinema 120
Un centre commercial fermé se transforme en parc d'attractions nouvelle génération : Immersive Port Tokyo 132
Chapitre 3 : L'avenir du contenu
Pourquoi les jeux de mystère et d'enquête sont devenus l'un des 3 principaux secteurs du divertissement hors ligne 148
Films au-delà de l'écran, Transmedia 158
Une intrigue à vivre dans une série télévisée, « Nine Puzzle » de Disney+ (170 épisodes)
Plongez dans l'univers mafieux de The Residence 176 !
Netflix House lance LBE Business 182, une plateforme de vente d'expériences.
Toujours nouveau après 100 vues : Replay immersif 188
Chapitre 4 L'avenir de l'éducation
Mission spéciale : Livrer en toute sécurité les fonds d'indépendance ! La ville devient le théâtre du jeu (Étape 202)
Jouer à l'histoire : le succès d'un livre-jeu historique vendu à 1,2 million d'exemplaires 210
Des bibliothèques réinventées grâce à l'imagination : le projet « La bibliothèque perdue » 218
Une école fermée se transforme en parc d'attractions mathématique 226
Chapitre 5 : L'avenir du tourisme
Devenez un militant indépendantiste et évadez-vous de la prison de Seodaemun ! 238
Les musées deviennent des terrains de jeu de rôle 244
Un jeu d'évasion grandeur nature se déroulant dans une ville entière. 252
Une ville disparue se transforme en un parc d'attractions de premier ordre. 258
Un hôpital abandonné depuis 30 ans devient un miracle dans l'industrie du tourisme. 270
Donner vie à la magie de l'imagination dans des espaces abandonnés : Mio Wolf 278
290 innovations dans le village traditionnel de Gangneung Hanok présentées dans l'article SSCI numéro 1 mondial
Écrire le mythe des hôtels locaux avec un jeu de mots sur le séjour de 300 jours
Chapitre 6 : Conseils pour l'irremplaçable
"Übermensch" de G-Dragon : 312 mots qui font appel à mon moi irremplaçable aujourd'hui
Restez curieux, soyez le changement 320
Épilogue | Ce que la technologie ne peut remplacer : l’expérience 332
Chapitre 1 : L'ère de l'expérience est arrivée
La grande transition du numérique au physique 16
24 heures entre la connexion et le contact
L'avènement d'une ère de conscience connectée 32
La grande transition vers l'ère de l'industrie de l'expérience 40
LBE 48 : La clé du succès mondial de K-Content
Chapitre 2 : La ville devient le plus grand parc d'attractions du monde
Pourquoi Seongsu est devenu un lieu branché 62
Un festival de chasse au trésor, apprécié par 20 millions de personnes, se déroule 72
Un centre-ville abandonné décroche un record du monde Guinness pour le plus grand rassemblement de foule.
L'innovation commence lorsque le contenu définit l'espace. 94
L'espace complexe diminue, l'espace simultané arrive 102
Un petit bâtiment de 70 pyeong se transforme en parc d'attractions.
Vivez une expérience cinématographique unique dans un entrepôt abandonné : le cinéma secret britannique Cinema 120
Un centre commercial fermé se transforme en parc d'attractions nouvelle génération : Immersive Port Tokyo 132
Chapitre 3 : L'avenir du contenu
Pourquoi les jeux de mystère et d'enquête sont devenus l'un des 3 principaux secteurs du divertissement hors ligne 148
Films au-delà de l'écran, Transmedia 158
Une intrigue à vivre dans une série télévisée, « Nine Puzzle » de Disney+ (170 épisodes)
Plongez dans l'univers mafieux de The Residence 176 !
Netflix House lance LBE Business 182, une plateforme de vente d'expériences.
Toujours nouveau après 100 vues : Replay immersif 188
Chapitre 4 L'avenir de l'éducation
Mission spéciale : Livrer en toute sécurité les fonds d'indépendance ! La ville devient le théâtre du jeu (Étape 202)
Jouer à l'histoire : le succès d'un livre-jeu historique vendu à 1,2 million d'exemplaires 210
Des bibliothèques réinventées grâce à l'imagination : le projet « La bibliothèque perdue » 218
Une école fermée se transforme en parc d'attractions mathématique 226
Chapitre 5 : L'avenir du tourisme
Devenez un militant indépendantiste et évadez-vous de la prison de Seodaemun ! 238
Les musées deviennent des terrains de jeu de rôle 244
Un jeu d'évasion grandeur nature se déroulant dans une ville entière. 252
Une ville disparue se transforme en un parc d'attractions de premier ordre. 258
Un hôpital abandonné depuis 30 ans devient un miracle dans l'industrie du tourisme. 270
Donner vie à la magie de l'imagination dans des espaces abandonnés : Mio Wolf 278
290 innovations dans le village traditionnel de Gangneung Hanok présentées dans l'article SSCI numéro 1 mondial
Écrire le mythe des hôtels locaux avec un jeu de mots sur le séjour de 300 jours
Chapitre 6 : Conseils pour l'irremplaçable
"Übermensch" de G-Dragon : 312 mots qui font appel à mon moi irremplaçable aujourd'hui
Restez curieux, soyez le changement 320
Épilogue | Ce que la technologie ne peut remplacer : l’expérience 332
Image détaillée

Dans le livre
À une époque où tout change, l'adage selon lequel la seule vérité constante au monde est que « tout change » résonne particulièrement fort ces temps-ci.
…Se focaliser uniquement sur le résultat et non sur la direction revient finalement à « chercher une épée en sculptant un bateau ».
Que faire ? De nombreux entrepreneurs et experts en management partagent un avis commun sur ce sujet.
Si vous voulez comprendre l'ère du changement, prêtez attention aux « questions » que se posent les gens.
--- p.
4, extrait de « Prologue : Trouvez les indices sur les époques cachés dans les questions changeantes »
À l'ère de l'IA, paradoxalement, l'expérience apparaît rapidement comme un domaine que la technologie ne pourra jamais remplacer.
L'expérience, c'est ce que je ressens lorsque mes émotions, ma conscience, mon être et mon monde sont connectés aux autres, car c'est là le domaine de l'existence.
C’est pourquoi vous pouvez saisir l’opportunité au moment de vous demander : « Que dois-je faire aujourd’hui ? »
La question qu'il nous faut aborder est : « Pourquoi ces questions se posent-elles maintenant ? »
Dès l'instant où nous répondrons à cette question, nous nous trouverons face à un avenir incertain.
--- p.
8, extrait de « Prologue : Trouvez les indices sur les époques cachés dans les questions changeantes »
Les raisons de leur transition vers des solutions autres que le numérique sont claires.
Car le numérique ne peut pas satisfaire pleinement tous les sens.
Quelque chose que l'on peut toucher avec ses mains, sentir avec son corps, entendre avec ses oreilles, avec lequel on peut rire et pleurer.
L'épanouissement émotionnel que seules les expériences réelles peuvent procurer.
C’est pourquoi ils sont si enthousiastes à propos des parcs d’attractions, des expositions, des boutiques éphémères et des expériences immersives.
Il ne s'agit pas seulement de consommer du contenu, mais d'une « performance dans la réalité » qui crée son propre récit, l'enregistre et le diffuse en temps réel.
--- p.
20, extrait du « Chapitre 1 : L’ère de l’industrie de l’expérience arrive »
À une époque où la technologie peut reproduire et remplacer la plupart des aspects de la vie humaine, un fait devient encore plus évident.
C'est une « expérience » qui exprime des émotions humaines uniques, inaccessibles à la technologie.
Les gens ne se contentent plus de posséder un produit ou d'acquérir des informations, mais accordent plus d'importance à l'acte même de « vivre » quelque chose.
Et ce n'est que lorsque cette expérience se connecte à notre propre histoire que nous sommes touchés émotionnellement, que nous agissons et que nous nous y immergeons.
Par conséquent, les progrès technologiques considérables de ces dernières années, notamment l'IA, ne doivent pas être considérés uniquement sous l'angle fonctionnel de l'augmentation de la productivité et du remplacement du travail humain, mais plutôt comme une nouvelle « expansion du temps » et des « opportunités » qui vont au-delà.
Plus de temps signifie plus d'expériences, et la manière dont nous enrichirons ces expériences déterminera l'avenir du secteur.
Nous ne sommes donc pas simplement à un tournant dans une industrie, mais bien au prélude d'une véritable « ère de l'expérience », où les besoins humains essentiels deviennent le centre de l'activité industrielle.
--- p.
46-47, extrait du « Chapitre 1 : L’ère de l’industrie de l’expérience est arrivée »
Les villes peuvent devenir des plateformes pour de nouvelles expériences.
Une ville non pas comme un lieu de rassemblement pour vendre quelque chose, mais comme un lieu pour créer et vivre quelque chose ensemble.
Tout comme pour une pièce de théâtre, un même texte peut susciter des émotions totalement différentes selon le lieu, le théâtre qu'est la ville crée des variations infinies.
Une ville, c'est bien plus que la densité des bâtiments ou les limites des districts administratifs.
Les villes sont des lieux où les gens se rassemblent et se dispersent, créent des histoires et acquièrent des expériences.
Alors, comment devrions-nous utiliser nos villes ? Lorsque nous considérons la ville entière comme notre terrain de jeu, notre quotidien devient une aventure.
La ville devient ainsi le théâtre des jeux les plus divertissants.
--- p.93, extrait du « Chapitre 2 : La ville devient le plus grand parc d’attractions du monde »
À l'ère du numérique, l'espace physique est désormais redéfini par le contenu.
Même pour une même superficie, la durée de visite des visiteurs, leur satisfaction et la densité de leurs souvenirs peuvent varier en fonction du contenu qu'ils consultent.
Cela signifie que l'espace physique n'a plus de signification fixe et que nous sommes entrés dans une ère où le contenu définit l'espace.
--- p.96, extrait du « Chapitre 2 : La ville devient le plus grand parc d’attractions du monde »
Aujourd'hui, le contenu brise ce moule.
Le monde qui était prisonnier de l'écran s'échappe de l'écran.
Fini de regarder des films ou de jouer aux jeux vidéo seul.
Aujourd'hui, le contenu évolue vers une expérience vivante qui bouge et respire de concert.
Le contenu a désormais de la place.
Elle se transforme en une expérience physique où l'on interagit avec les objets, où l'on fait des choix directement et où l'on réagit dans la réalité.
Le contenu numérique rencontre les espaces physiques pour créer de nouveaux modèles commerciaux, donnant naissance à une forme inédite de culture de consommation.
--- p.146, extrait du « Chapitre 3 : L’avenir du contenu »
Peu importe le développement de la technologie, les humains construisent finalement le sens à travers les « émotions directement vécues ».
La Rat Society est un lieu où vous pouvez vivre ces mêmes émotions dans la réalité, avec d'autres personnes.
Ces changements sont un signe fort que l'avenir du contenu se redessine autour des émotions, des relations et de la co-création de récits, et non plus autour de la technologie.
J'espère sincèrement que les propriétés intellectuelles coréennes iront au-delà de l'écran et s'étendront aux villes et au monde entier, devenant ainsi une partie intégrante de la vie des jeunes du monde entier.
--- p.157, extrait du « Chapitre 3 : L’avenir du contenu »
Un contenu qui se résume à « lire, regarder et retenir » n'est pas adapté à l'ère numérique, ni même à l'ère de l'IA.
L'IA permet d'analyser l'information plus rapidement et les algorithmes de structurer les connaissances avec plus de précision.
Mais l’existence du « moi » qui existe en dehors de toute cette technologie, l’expérience humaine de bouger, de ressentir et de choisir par moi-même, est irremplaçable.
La valeur la plus irremplaçable aujourd'hui réside dans les moments où l'on bouge son corps pour résoudre des énigmes, plonger dans l'histoire et prendre des décisions.
Ce livre démontre cette possibilité de la manière la plus claire et la plus intéressante.
Souvenons-nous.
Ce n'est pas du « storytelling », c'est du « storyplay ».
--- p.216-217, extrait du « Chapitre 4 : L’avenir de l’éducation »
La génération actuelle est la génération numérique.
Plus les enfants sont à l'aise avec Internet, plus ils ont besoin d'expériences hors ligne irremplaçables.
Lorsque nous nous demandons : « Pourquoi cela doit-il être hors ligne ? », nous devons pouvoir répondre clairement.
« Cette expérience est absolument impossible en ligne », affirme Semtori.
Lorsqu'un espace se voit attribuer une histoire et un rôle, cet espace devient une scène pour l'éducation.
--- p.231, extrait du « Chapitre 4 : L’avenir de l’éducation »
Les pièces exposées au musée conservent une grande valeur.
Le problème réside dans la méthode de visualisation.
Peu importe le nombre d'objets précieux exposés, un simple commentaire comme « Hé, il n'y a rien à voir ici » peut qualifier cet espace de « lieu sans intérêt ».
Mais si je peux ajouter un récit à cet objet et m'intégrer à ce récit, le musée peut devenir un terrain de jeu.
Ce qui était autrefois un espace statique présentant l'histoire de la médecine est devenu une scène interactive où chacun peut devenir le personnage principal.
Un contenu interactif redéfinit la raison d'être du musée local.
Autrement dit, cet espace offre une expérience inédite que notre époque recherche à travers un voyage à la recherche de « l'élixir ultime ».
…Si j’ajoute un récit aux objets du musée et que je m’y plonge, le musée peut devenir un terrain de jeu.
--- p.250-251, extrait du « Chapitre 5 : L’avenir du tourisme »
Ce qui doit primer, ce n'est pas la création d'un espace, mais d'une « histoire » et d'un « contenu » dans lesquels les gens puissent devenir les véritables protagonistes.
Mio Wolff nous a montré qu'imaginer qui pourrait venir, ce qu'ils pourraient ressentir et le chemin qu'ils pourraient emprunter pour créer une histoire constitue le véritable point de départ pour redonner vie à un espace.
--- p.289, extrait du « Chapitre 5 : L’avenir du tourisme »
Personne ne déménage avec du matériel sophistiqué.
Ce que les gens recherchent vraiment, c'est quelque chose qu'ils ne peuvent faire que là-bas.
Ce qui remplit l'espace, ce ne sont pas des appareils électroniques, mais du « contenu jouable » qui raconte l'histoire du lieu.
…Se focaliser uniquement sur le résultat et non sur la direction revient finalement à « chercher une épée en sculptant un bateau ».
Que faire ? De nombreux entrepreneurs et experts en management partagent un avis commun sur ce sujet.
Si vous voulez comprendre l'ère du changement, prêtez attention aux « questions » que se posent les gens.
--- p.
4, extrait de « Prologue : Trouvez les indices sur les époques cachés dans les questions changeantes »
À l'ère de l'IA, paradoxalement, l'expérience apparaît rapidement comme un domaine que la technologie ne pourra jamais remplacer.
L'expérience, c'est ce que je ressens lorsque mes émotions, ma conscience, mon être et mon monde sont connectés aux autres, car c'est là le domaine de l'existence.
C’est pourquoi vous pouvez saisir l’opportunité au moment de vous demander : « Que dois-je faire aujourd’hui ? »
La question qu'il nous faut aborder est : « Pourquoi ces questions se posent-elles maintenant ? »
Dès l'instant où nous répondrons à cette question, nous nous trouverons face à un avenir incertain.
--- p.
8, extrait de « Prologue : Trouvez les indices sur les époques cachés dans les questions changeantes »
Les raisons de leur transition vers des solutions autres que le numérique sont claires.
Car le numérique ne peut pas satisfaire pleinement tous les sens.
Quelque chose que l'on peut toucher avec ses mains, sentir avec son corps, entendre avec ses oreilles, avec lequel on peut rire et pleurer.
L'épanouissement émotionnel que seules les expériences réelles peuvent procurer.
C’est pourquoi ils sont si enthousiastes à propos des parcs d’attractions, des expositions, des boutiques éphémères et des expériences immersives.
Il ne s'agit pas seulement de consommer du contenu, mais d'une « performance dans la réalité » qui crée son propre récit, l'enregistre et le diffuse en temps réel.
--- p.
20, extrait du « Chapitre 1 : L’ère de l’industrie de l’expérience arrive »
À une époque où la technologie peut reproduire et remplacer la plupart des aspects de la vie humaine, un fait devient encore plus évident.
C'est une « expérience » qui exprime des émotions humaines uniques, inaccessibles à la technologie.
Les gens ne se contentent plus de posséder un produit ou d'acquérir des informations, mais accordent plus d'importance à l'acte même de « vivre » quelque chose.
Et ce n'est que lorsque cette expérience se connecte à notre propre histoire que nous sommes touchés émotionnellement, que nous agissons et que nous nous y immergeons.
Par conséquent, les progrès technologiques considérables de ces dernières années, notamment l'IA, ne doivent pas être considérés uniquement sous l'angle fonctionnel de l'augmentation de la productivité et du remplacement du travail humain, mais plutôt comme une nouvelle « expansion du temps » et des « opportunités » qui vont au-delà.
Plus de temps signifie plus d'expériences, et la manière dont nous enrichirons ces expériences déterminera l'avenir du secteur.
Nous ne sommes donc pas simplement à un tournant dans une industrie, mais bien au prélude d'une véritable « ère de l'expérience », où les besoins humains essentiels deviennent le centre de l'activité industrielle.
--- p.
46-47, extrait du « Chapitre 1 : L’ère de l’industrie de l’expérience est arrivée »
Les villes peuvent devenir des plateformes pour de nouvelles expériences.
Une ville non pas comme un lieu de rassemblement pour vendre quelque chose, mais comme un lieu pour créer et vivre quelque chose ensemble.
Tout comme pour une pièce de théâtre, un même texte peut susciter des émotions totalement différentes selon le lieu, le théâtre qu'est la ville crée des variations infinies.
Une ville, c'est bien plus que la densité des bâtiments ou les limites des districts administratifs.
Les villes sont des lieux où les gens se rassemblent et se dispersent, créent des histoires et acquièrent des expériences.
Alors, comment devrions-nous utiliser nos villes ? Lorsque nous considérons la ville entière comme notre terrain de jeu, notre quotidien devient une aventure.
La ville devient ainsi le théâtre des jeux les plus divertissants.
--- p.93, extrait du « Chapitre 2 : La ville devient le plus grand parc d’attractions du monde »
À l'ère du numérique, l'espace physique est désormais redéfini par le contenu.
Même pour une même superficie, la durée de visite des visiteurs, leur satisfaction et la densité de leurs souvenirs peuvent varier en fonction du contenu qu'ils consultent.
Cela signifie que l'espace physique n'a plus de signification fixe et que nous sommes entrés dans une ère où le contenu définit l'espace.
--- p.96, extrait du « Chapitre 2 : La ville devient le plus grand parc d’attractions du monde »
Aujourd'hui, le contenu brise ce moule.
Le monde qui était prisonnier de l'écran s'échappe de l'écran.
Fini de regarder des films ou de jouer aux jeux vidéo seul.
Aujourd'hui, le contenu évolue vers une expérience vivante qui bouge et respire de concert.
Le contenu a désormais de la place.
Elle se transforme en une expérience physique où l'on interagit avec les objets, où l'on fait des choix directement et où l'on réagit dans la réalité.
Le contenu numérique rencontre les espaces physiques pour créer de nouveaux modèles commerciaux, donnant naissance à une forme inédite de culture de consommation.
--- p.146, extrait du « Chapitre 3 : L’avenir du contenu »
Peu importe le développement de la technologie, les humains construisent finalement le sens à travers les « émotions directement vécues ».
La Rat Society est un lieu où vous pouvez vivre ces mêmes émotions dans la réalité, avec d'autres personnes.
Ces changements sont un signe fort que l'avenir du contenu se redessine autour des émotions, des relations et de la co-création de récits, et non plus autour de la technologie.
J'espère sincèrement que les propriétés intellectuelles coréennes iront au-delà de l'écran et s'étendront aux villes et au monde entier, devenant ainsi une partie intégrante de la vie des jeunes du monde entier.
--- p.157, extrait du « Chapitre 3 : L’avenir du contenu »
Un contenu qui se résume à « lire, regarder et retenir » n'est pas adapté à l'ère numérique, ni même à l'ère de l'IA.
L'IA permet d'analyser l'information plus rapidement et les algorithmes de structurer les connaissances avec plus de précision.
Mais l’existence du « moi » qui existe en dehors de toute cette technologie, l’expérience humaine de bouger, de ressentir et de choisir par moi-même, est irremplaçable.
La valeur la plus irremplaçable aujourd'hui réside dans les moments où l'on bouge son corps pour résoudre des énigmes, plonger dans l'histoire et prendre des décisions.
Ce livre démontre cette possibilité de la manière la plus claire et la plus intéressante.
Souvenons-nous.
Ce n'est pas du « storytelling », c'est du « storyplay ».
--- p.216-217, extrait du « Chapitre 4 : L’avenir de l’éducation »
La génération actuelle est la génération numérique.
Plus les enfants sont à l'aise avec Internet, plus ils ont besoin d'expériences hors ligne irremplaçables.
Lorsque nous nous demandons : « Pourquoi cela doit-il être hors ligne ? », nous devons pouvoir répondre clairement.
« Cette expérience est absolument impossible en ligne », affirme Semtori.
Lorsqu'un espace se voit attribuer une histoire et un rôle, cet espace devient une scène pour l'éducation.
--- p.231, extrait du « Chapitre 4 : L’avenir de l’éducation »
Les pièces exposées au musée conservent une grande valeur.
Le problème réside dans la méthode de visualisation.
Peu importe le nombre d'objets précieux exposés, un simple commentaire comme « Hé, il n'y a rien à voir ici » peut qualifier cet espace de « lieu sans intérêt ».
Mais si je peux ajouter un récit à cet objet et m'intégrer à ce récit, le musée peut devenir un terrain de jeu.
Ce qui était autrefois un espace statique présentant l'histoire de la médecine est devenu une scène interactive où chacun peut devenir le personnage principal.
Un contenu interactif redéfinit la raison d'être du musée local.
Autrement dit, cet espace offre une expérience inédite que notre époque recherche à travers un voyage à la recherche de « l'élixir ultime ».
…Si j’ajoute un récit aux objets du musée et que je m’y plonge, le musée peut devenir un terrain de jeu.
--- p.250-251, extrait du « Chapitre 5 : L’avenir du tourisme »
Ce qui doit primer, ce n'est pas la création d'un espace, mais d'une « histoire » et d'un « contenu » dans lesquels les gens puissent devenir les véritables protagonistes.
Mio Wolff nous a montré qu'imaginer qui pourrait venir, ce qu'ils pourraient ressentir et le chemin qu'ils pourraient emprunter pour créer une histoire constitue le véritable point de départ pour redonner vie à un espace.
--- p.289, extrait du « Chapitre 5 : L’avenir du tourisme »
Personne ne déménage avec du matériel sophistiqué.
Ce que les gens recherchent vraiment, c'est quelque chose qu'ils ne peuvent faire que là-bas.
Ce qui remplit l'espace, ce ne sont pas des appareils électroniques, mais du « contenu jouable » qui raconte l'histoire du lieu.
--- p.299, extrait du « Chapitre 5 : L’avenir du tourisme »
Avis de l'éditeur
Questions auxquelles nous devrions prêter attention : « Que faisons-nous aujourd’hui ? » « Que ferons-nous ensemble ? »
C’est là que réside l’opportunité d’une nouvelle ère !
Il n'est pas exagéré de dire que le développement humain s'est réalisé grâce aux « questions ».
L’humanité a survécu en cherchant des réponses aux questions : « Qu’est-ce que cela pourrait être ? », « Pourquoi en est-il ainsi ? » et « Que devons-nous faire ? »
Un changement en question peut aussi devenir un point de départ pour changer le cours des temps.
C’est pourquoi de nombreux penseurs affirment que pour comprendre les changements de notre époque, il faut prêter attention aux « questions » que se posent les gens.
Alors, sur quelles questions devrions-nous nous concentrer aujourd'hui ? Nous devons identifier les questions auxquelles les gens réclament des réponses, mais auxquelles personne ne les a encore apportées.
La technologie de l'IA, qui se développe rapidement, apporte des réponses appropriées aux questions des gens.
Le dilemme « Que vais-je manger ? » est résolu par une application de livraison, et lorsque vous ouvrez une application OTT et que vous vous demandez « Que vais-je regarder ? », des vidéos recommandées correspondant à vos goûts apparaissent.
Cependant, certaines questions restent difficiles à résoudre, même avec l'IA.
La question est : « Que dois-je faire ? »
En réalité, plus de 1,5 milliard de personnes dans le monde voyagent chaque année à la recherche de nouvelles expériences, mais lorsqu'on leur demande ce qu'elles entendent par « nouvelles expériences », aucun système ou plateforme ne leur vient immédiatement à l'esprit.
Les entreprises qui répondront à ces questions deviendront des secteurs d'activité irremplaçables que la technologie de l'IA ne pourra pas remplacer.
Devenir le Netflix des expériences est la réponse aux questions de notre époque et la porte ouverte aux opportunités.
Un voyage à la recherche de la réponse à la question « Que dois-je faire ? »
Le livre de Human Cube, « Unreplayable : The Age of Experience is Coming », est un ouvrage qui montre que l'ère de « l'expérience » vient combler le vide de la question « Que dois-je faire ? »
Pour répondre à la nouvelle question « Que devons-nous faire ? », il nous faut une « expérience » qui exprime des émotions humaines uniques.
Les gens ne cherchent plus simplement à passer le temps, par exemple via les plateformes de streaming ou les réseaux sociaux, mais recherchent plutôt des expériences qui sollicitent leurs cinq sens et leur permettent d'interagir les uns avec les autres sur place.
L'expérience n'est pas un luxe, mais une nécessité, et comme le suggère le titre du livre, elle est « irremplaçable ».
Les auteurs de ce livre et co-PDG de Unique Good Company, Song In-hyeok et Lee Eun-young, organisent une chasse au trésor qui figure dans le Livre Guinness des records et dirigent Real World, qui attire plus de 150 000 visiteurs chaque année.
Forts de l'expérience acquise grâce à notre collaboration avec des organisations et des institutions du monde réel, nous présentons un avenir pour une industrie axée sur l'expérience.
Ils qualifient cette époque d’« ère de l’industrie de l’expérience irremplaçable » et prévoient que le monde passe d’une économie axée sur la connaissance à une économie axée sur la connexion, et que l’industrie de l’expérience deviendra centrale à l’avenir, exemples à l’appui.
À travers ce livre, nous explorons les raisons pour lesquelles le monde se concentre sur « l'expérience », et nous plongeons dans le monde réel de l'expérience pour voir comment se développe l'industrie de l'expérience.
Pourquoi « expérience » ?
Les « émotions » et les « expériences » humaines : des domaines que la technologie ne peut pas remplacer.
La « nouvelle expérience » et « l’expérience irremplaçable » mentionnées dans ce livre ne sont pas des expériences numériques capables de créer des paysages même imaginaires, mais plutôt l’épanouissement émotionnel que seules les expériences réelles peuvent procurer.
Parce que la technologie ne peut ni exprimer, ni reproduire, ni remplacer les émotions humaines uniques.
Les gens ne se contentent plus de la simple sensation et de l'expérience de regarder, mais recherchent plutôt des expériences qui satisfont leurs cinq sens : voir, entendre, toucher, sentir, participer directement et rire ensemble.
C’est ainsi qu’est né le terme « phygital (physique + numérique) ».
Netflix tente d'intégrer le contenu numérique dans le monde réel avec « Netflix House » et divers événements éphémères, et « Crime Scene », une émission de divertissement mystérieuse qui n'existait que sur l'écran, est devenue une réalité en Chine et s'est étendue au jeu de rôle mystérieux de 8 billions de wons « Jubansa((?本?) ».
Une histoire qui a débuté en ligne a été transposée dans un espace réel et est devenue une « expérience ».
C’est pourquoi nous devons prêter attention au « divertissement géolocalisé » ou « LBE », car il se développe dans les domaines du tourisme, de la consommation et de l’emploi.
Un nouvel espace et une nouvelle industrie nés du récit et du rôle
Une nouvelle ère pour les villes, l'art, l'éducation et le tourisme
À mesure que le contenu expérientiel se concrétise, le concept d’« espace » se trouve inévitablement reconstruit.
Parmi ces thèmes, l'auteur s'est concentré sur la « reconstruction de l'espace urbain ».
La ville est un lieu de rassemblement et de dispersion, où les gens tissent des récits et accumulent des expériences. Cet espace urbain tout entier est devenu un terrain de jeu, donnant naissance à une volonté de transformer le quotidien en aventure.
Partout dans le monde, des villes abandonnées et des ruines renaissent en espaces innovants et créatifs dédiés aux expériences artistiques, donnant naissance au plus grand parc à thème du monde.
Avec la diversification des reconfigurations et des utilisations de l’espace, le concept d’« espace simultané » a vu le jour.
Plusieurs pièces sont jouées dans un même espace, et les visiteurs peuvent vivre simultanément de nouvelles expériences en participant à différentes pièces.
Certains deviennent des espions dans les films, et d'autres des méchants.
Même s'il s'agit du même contenu, vous pouvez vivre une expérience unique, et même en refaisant le même contenu, une histoire différente se déroule à chaque fois.
Il ne s'agit pas d'une expérience ponctuelle, mais d'une expérience qui donne lieu à des visites régulières.
C’est pourquoi une personne peut consommer un même contenu d’expérience 10 ou 100 fois.
La force du récit réside dans sa capacité à offrir une immersion et des expériences nouvelles au sein d'un même contenu.
Les objets de musée, les extraits de manuels scolaires et les sites historiques célèbres prennent vie dans le monde réel sous forme de « phygitaux », une synthèse de l'espace numérique et de l'espace physique.
Mais avec l’ajout de « mon propre récit », je deviens le personnage principal.
Devenez le meilleur pharmacien, à l'égal de Heo Jun, et trouvez le meilleur médicament ; devenez un militant indépendantiste et aidez les héros à s'échapper ou à acheminer des fonds ; et devenez chercheur dans un laboratoire qui crée tous les problèmes mathématiques du monde.
On appelle cela du « contenu jouable ».
Lorsque vous ajoutez votre propre récit, avec des histoires et des rôles, les musées et les manuels scolaires ennuyeux deviennent des portes vers de nouvelles expériences.
Une expérience narrative qui capte l'attention du public
Les villes, les études et le tourisme entrent tous dans une nouvelle industrie de l'expérience, vivante et dynamique, en y ajoutant une dimension narrative.
L'« expérience » que recherchent les gens n'est pas une simple action.
C'est une expérience unique qu'on ne peut vivre que là-bas, et que seul moi peux vivre.
Et cela provient de « l’expérience réelle », du « récit ».
Si vous voulez attirer les gens, vous devez créer une « histoire » avant même de penser à l'espace et aux matériaux.
Le livre « Unreplayable : The Age of Experience » explique quel genre d’histoires rassemblent les gens et comment les tisser.
« Unreplayable : L’ère de l’expérience » constituera une étape importante pour les lecteurs désireux de comprendre les tendances d’une nouvelle ère, pour ceux qui souhaitent vivre des expériences intenses et captivantes, et pour les créateurs en quête de nouvelles idées pour attirer le public.
C’est là que réside l’opportunité d’une nouvelle ère !
Il n'est pas exagéré de dire que le développement humain s'est réalisé grâce aux « questions ».
L’humanité a survécu en cherchant des réponses aux questions : « Qu’est-ce que cela pourrait être ? », « Pourquoi en est-il ainsi ? » et « Que devons-nous faire ? »
Un changement en question peut aussi devenir un point de départ pour changer le cours des temps.
C’est pourquoi de nombreux penseurs affirment que pour comprendre les changements de notre époque, il faut prêter attention aux « questions » que se posent les gens.
Alors, sur quelles questions devrions-nous nous concentrer aujourd'hui ? Nous devons identifier les questions auxquelles les gens réclament des réponses, mais auxquelles personne ne les a encore apportées.
La technologie de l'IA, qui se développe rapidement, apporte des réponses appropriées aux questions des gens.
Le dilemme « Que vais-je manger ? » est résolu par une application de livraison, et lorsque vous ouvrez une application OTT et que vous vous demandez « Que vais-je regarder ? », des vidéos recommandées correspondant à vos goûts apparaissent.
Cependant, certaines questions restent difficiles à résoudre, même avec l'IA.
La question est : « Que dois-je faire ? »
En réalité, plus de 1,5 milliard de personnes dans le monde voyagent chaque année à la recherche de nouvelles expériences, mais lorsqu'on leur demande ce qu'elles entendent par « nouvelles expériences », aucun système ou plateforme ne leur vient immédiatement à l'esprit.
Les entreprises qui répondront à ces questions deviendront des secteurs d'activité irremplaçables que la technologie de l'IA ne pourra pas remplacer.
Devenir le Netflix des expériences est la réponse aux questions de notre époque et la porte ouverte aux opportunités.
Un voyage à la recherche de la réponse à la question « Que dois-je faire ? »
Le livre de Human Cube, « Unreplayable : The Age of Experience is Coming », est un ouvrage qui montre que l'ère de « l'expérience » vient combler le vide de la question « Que dois-je faire ? »
Pour répondre à la nouvelle question « Que devons-nous faire ? », il nous faut une « expérience » qui exprime des émotions humaines uniques.
Les gens ne cherchent plus simplement à passer le temps, par exemple via les plateformes de streaming ou les réseaux sociaux, mais recherchent plutôt des expériences qui sollicitent leurs cinq sens et leur permettent d'interagir les uns avec les autres sur place.
L'expérience n'est pas un luxe, mais une nécessité, et comme le suggère le titre du livre, elle est « irremplaçable ».
Les auteurs de ce livre et co-PDG de Unique Good Company, Song In-hyeok et Lee Eun-young, organisent une chasse au trésor qui figure dans le Livre Guinness des records et dirigent Real World, qui attire plus de 150 000 visiteurs chaque année.
Forts de l'expérience acquise grâce à notre collaboration avec des organisations et des institutions du monde réel, nous présentons un avenir pour une industrie axée sur l'expérience.
Ils qualifient cette époque d’« ère de l’industrie de l’expérience irremplaçable » et prévoient que le monde passe d’une économie axée sur la connaissance à une économie axée sur la connexion, et que l’industrie de l’expérience deviendra centrale à l’avenir, exemples à l’appui.
À travers ce livre, nous explorons les raisons pour lesquelles le monde se concentre sur « l'expérience », et nous plongeons dans le monde réel de l'expérience pour voir comment se développe l'industrie de l'expérience.
Pourquoi « expérience » ?
Les « émotions » et les « expériences » humaines : des domaines que la technologie ne peut pas remplacer.
La « nouvelle expérience » et « l’expérience irremplaçable » mentionnées dans ce livre ne sont pas des expériences numériques capables de créer des paysages même imaginaires, mais plutôt l’épanouissement émotionnel que seules les expériences réelles peuvent procurer.
Parce que la technologie ne peut ni exprimer, ni reproduire, ni remplacer les émotions humaines uniques.
Les gens ne se contentent plus de la simple sensation et de l'expérience de regarder, mais recherchent plutôt des expériences qui satisfont leurs cinq sens : voir, entendre, toucher, sentir, participer directement et rire ensemble.
C’est ainsi qu’est né le terme « phygital (physique + numérique) ».
Netflix tente d'intégrer le contenu numérique dans le monde réel avec « Netflix House » et divers événements éphémères, et « Crime Scene », une émission de divertissement mystérieuse qui n'existait que sur l'écran, est devenue une réalité en Chine et s'est étendue au jeu de rôle mystérieux de 8 billions de wons « Jubansa((?本?) ».
Une histoire qui a débuté en ligne a été transposée dans un espace réel et est devenue une « expérience ».
C’est pourquoi nous devons prêter attention au « divertissement géolocalisé » ou « LBE », car il se développe dans les domaines du tourisme, de la consommation et de l’emploi.
Un nouvel espace et une nouvelle industrie nés du récit et du rôle
Une nouvelle ère pour les villes, l'art, l'éducation et le tourisme
À mesure que le contenu expérientiel se concrétise, le concept d’« espace » se trouve inévitablement reconstruit.
Parmi ces thèmes, l'auteur s'est concentré sur la « reconstruction de l'espace urbain ».
La ville est un lieu de rassemblement et de dispersion, où les gens tissent des récits et accumulent des expériences. Cet espace urbain tout entier est devenu un terrain de jeu, donnant naissance à une volonté de transformer le quotidien en aventure.
Partout dans le monde, des villes abandonnées et des ruines renaissent en espaces innovants et créatifs dédiés aux expériences artistiques, donnant naissance au plus grand parc à thème du monde.
Avec la diversification des reconfigurations et des utilisations de l’espace, le concept d’« espace simultané » a vu le jour.
Plusieurs pièces sont jouées dans un même espace, et les visiteurs peuvent vivre simultanément de nouvelles expériences en participant à différentes pièces.
Certains deviennent des espions dans les films, et d'autres des méchants.
Même s'il s'agit du même contenu, vous pouvez vivre une expérience unique, et même en refaisant le même contenu, une histoire différente se déroule à chaque fois.
Il ne s'agit pas d'une expérience ponctuelle, mais d'une expérience qui donne lieu à des visites régulières.
C’est pourquoi une personne peut consommer un même contenu d’expérience 10 ou 100 fois.
La force du récit réside dans sa capacité à offrir une immersion et des expériences nouvelles au sein d'un même contenu.
Les objets de musée, les extraits de manuels scolaires et les sites historiques célèbres prennent vie dans le monde réel sous forme de « phygitaux », une synthèse de l'espace numérique et de l'espace physique.
Mais avec l’ajout de « mon propre récit », je deviens le personnage principal.
Devenez le meilleur pharmacien, à l'égal de Heo Jun, et trouvez le meilleur médicament ; devenez un militant indépendantiste et aidez les héros à s'échapper ou à acheminer des fonds ; et devenez chercheur dans un laboratoire qui crée tous les problèmes mathématiques du monde.
On appelle cela du « contenu jouable ».
Lorsque vous ajoutez votre propre récit, avec des histoires et des rôles, les musées et les manuels scolaires ennuyeux deviennent des portes vers de nouvelles expériences.
Une expérience narrative qui capte l'attention du public
Les villes, les études et le tourisme entrent tous dans une nouvelle industrie de l'expérience, vivante et dynamique, en y ajoutant une dimension narrative.
L'« expérience » que recherchent les gens n'est pas une simple action.
C'est une expérience unique qu'on ne peut vivre que là-bas, et que seul moi peux vivre.
Et cela provient de « l’expérience réelle », du « récit ».
Si vous voulez attirer les gens, vous devez créer une « histoire » avant même de penser à l'espace et aux matériaux.
Le livre « Unreplayable : The Age of Experience » explique quel genre d’histoires rassemblent les gens et comment les tisser.
« Unreplayable : L’ère de l’expérience » constituera une étape importante pour les lecteurs désireux de comprendre les tendances d’une nouvelle ère, pour ceux qui souhaitent vivre des expériences intenses et captivantes, et pour les créateurs en quête de nouvelles idées pour attirer le public.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 31 octobre 2025
Nombre de pages, poids, dimensions : 336 pages | 576 g | 150 × 210 × 20 mm
- ISBN13 : 9791165384692
- ISBN10 : 1165384698
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Langue coréenne
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