
Manuel Unity
Description
Introduction au livre
Best-seller confirmé [Manuel Unity]
Révisé pour Unity 6 !
Le livre d'introduction à Unity le plus facile à apprendre grâce à la compréhension et à la création par l'image !
[Manuel Unity, 8e édition révisée] vise à aider les étudiants à apprendre les bases d'Unity et le processus de production de jeux tout en créant des jeux et des animations 2D/3D à l'aide d'Unity.
Après avoir installé Unity, vous apprendrez la grammaire de base du C# puis le flux de production de jeux en créant six jeux 2D/3D selon les étapes suivantes : « Conception du jeu → Création d’un projet et d’une scène → Placement des objets dans la scène → Écriture d’un script → Application du script ».
Le jeu que vous créez est jouable sur votre smartphone.
Il a été testé sur Unity version 6 et des exemples de code source sont fournis, permettant même aux débutants d'apprendre sans difficulté.
Révisé pour Unity 6 !
Le livre d'introduction à Unity le plus facile à apprendre grâce à la compréhension et à la création par l'image !
[Manuel Unity, 8e édition révisée] vise à aider les étudiants à apprendre les bases d'Unity et le processus de production de jeux tout en créant des jeux et des animations 2D/3D à l'aide d'Unity.
Après avoir installé Unity, vous apprendrez la grammaire de base du C# puis le flux de production de jeux en créant six jeux 2D/3D selon les étapes suivantes : « Conception du jeu → Création d’un projet et d’une scène → Placement des objets dans la scène → Écriture d’un script → Application du script ».
Le jeu que vous créez est jouable sur votre smartphone.
Il a été testé sur Unity version 6 et des exemples de code source sont fournis, permettant même aux débutants d'apprendre sans difficulté.
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Aperçu
indice
Chapitre 1 : Préparation de la création d'un jeu
1.1 Compétences requises pour la production de jeux
1.1.1 Technologie et Unity nécessaires à la production de jeux
1.2 Unité
1.2.1 Un environnement de développement qui permet à quiconque de créer des jeux
__1.2.2 Prise en charge multiplateforme
__1.2.3 Boutique d'actifs
Licence Unity __1.2.4
1.2.5 Connaissances requises pour développer des jeux avec Unity
1.3 Installation d'Unity
__1.3.1 Comment installer Unity
__1.3.2 Préparation à l'exécution sur iPhone
1.4 Aperçu de la disposition des écrans d'Unity
__1.4.1 Configuration de l'écran Unity
1.5 Familiarisez-vous avec Unity en l'utilisant vous-même.
__1.5.1 Création d'un projet
__1.5.2 Ajout d'un cube
__1.5.3 Lancement du jeu
__1.5.4 Sauvegarder la scène
__1.5.5 Manipulation du point de vue dans la vue de scène
__1.5.6 Transformation d'objets
__1.5.7 Autres fonctionnalités
Chapitre 2 : Notions de base de la programmation en C#
2.1 Script
__2.1.1 Le secret pour apprendre facilement les scripts
2.2 Écriture d'un scénario
__2.2.1 Création d'un projet
__2.2.2 Écriture d'un scénario
2.3 Premiers pas en matière de programmation
Script __2.3.1
__2.3.2 Imprimer Bonjour, monde
2.4 Utilisation des variables
__2.4.1 Déclaration des variables
__2.4.2 Variables et opérations
2.5 Utilisation des instructions de contrôle
__2.5.1 Branchement conditionnel avec instruction if
__2.5.2 Branchement conditionnel avec instruction if~else
__2.5.3 Ajout d'une instruction if
__2.5.4 Portée des variables
__2.5.5 Boucle avec une boucle for
2.6 Utilisation des tableaux
__2.6.1 Déclaration et règles des tableaux
__2.6.2 Comment utiliser les tableaux
2.7 Création d'une méthode
__2.7.1 Méthode
__2.7.2 Comment créer une méthode
__2.7.3 Méthodes sans arguments ni valeurs de retour
__2.7.4 Méthodes avec arguments
__2.7.5 Méthodes avec arguments et valeurs de retour
2.8 Création d'une classe
__2.8.1 classe
__2.8.2 Rédaction d'une classe
Comment utiliser la classe __2.8.3
__2.8.4 Modificateurs d'accès
__2.8.5 ce mot-clé
2.9 Utilisation de la classe Vector
__2.9.1 Vecteur
__2.9.2 Comment utiliser la classe Vector
__2.9.3 Application de la classe Vector
Chapitre 3 : Comment placer et déplacer des objets
3.1 Concevoir un jeu
3.1.1 Planification du jeu
3.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
3.2 Création d'un projet et d'une scène
3.2.1 Création d'un projet
3.2.2 Configuration pour smartphone
3.2.3 Sauver la scène
3.3 Placement des objets dans la scène
3.3.1 Placement de la roulette
__3.3.2 Placement des aiguilles
3.3.3 Modification de la couleur de fond
3.4 Écrire un script de roulette
3.4.1 Rôle des scripts
3.4.2 Écrire un script de roulette
3.5 Application d'un script pour faire tourner la roulette
3.5.1 Application de scripts à la roulette
3.6 Empêcher la roulette de tourner
3.6.1 Comment réduire la vitesse de rotation
3.6.2 Modification du script de la roulette
3.7 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
3.7.1 Réponse aux opérations sur smartphone
__3.7.2 Développement sur iPhone
__3.7.3 Développement sur Android
Chapitre 4 : Objets d’interface utilisateur et de réalisation
4.1 Concevoir un jeu
4.1.1 Planification du jeu
4.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
4.2 Création d'un projet et d'une scène
4.2.1 Création d'un projet
4.2.2 Configuration pour smartphones
4.2.3 Sauver la scène
4.3 Placement des objets dans la scène
4.3.1 Préparation du terrain
__4.3.2 Placement des voitures
4.3.3 Placement des drapeaux
4.3.4 Modification de la couleur de fond
4.4 Balayez pour déplacer la voiture
4.4.1 Rédaction d'un scénario de voiture
__4.4.2 Application du script à l'objet voiture
4.4.3 Modifier la distance de déplacement de la voiture en fonction de la longueur du balayage
4.5 Affichage de l'interface utilisateur
4.5.1 Politique de conception de l'interface utilisateur
4.5.2 Affichage de la distance en texte
4.6 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
4.6.1 Écriture d'un script pour mettre à jour l'interface utilisateur
__4.6.2 Application d'un script à un objet superviseur
4.7 Émettre un effet sonore lorsque la voiture se déplace
4.7.1 Comment utiliser le composant Source audio
4.7.2 Application du composant Source audio
4.7.3 Réglage des effets sonores
__4.7.4 Lecture des sons à partir de scripts
4.8 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
__4.8.1 Développement sur iPhone
__4.8.2 Développement sur Android
Chapitre 5 Détection des collisions avec des préfabriqués
5.1 Concevoir un jeu
5.1.1 Planification du jeu
5.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
5.2 Création d'un projet et d'une scène
5.2.1 Création d'un projet
5.2.2 Configuration pour smartphones
5.2.3 Sauver la scène
5.3 Placer les objets dans la scène
__5.3.1 Placement des joueurs
5.3.2 Insertion d'une image de fond
5.4 Déplacement du joueur à l'aide des touches
__5.4.1 Écriture d'un script de joueur
5.4.2 Application de scripts aux joueurs
5.5 Lâcher des flèches sans utiliser la physique
__5.5.1 Lâcher des flèches
__5.5.2 Placement des flèches
__5.5.3 Écriture d'un script Arrow
__5.5.4 Application de scripts aux flèches
5.6 Détection des collisions
5.6.1 Détection des collisions
5.6.2 Détection de collision simple
__5.6.3 Écriture d'un script de détection de collision
5.7 Création de préfabriqués et d'usines
__5.7.1 Configuration d'usine
__5.7.2 Préfabriqués
__5.7.3 Avantages des constructions préfabriquées
__5.7.4 Création d'un préfabriqué
__5.7.5 Écriture d'un script de générateur
__5.7.6 Application d'un script générateur à un objet vide
__5.7.7 Transmission d'un Prefab à un script de générateur
5.8 Affichage de l'interface utilisateur
5.8.1 Création d'un directeur qui affiche et met à jour l'interface utilisateur
__5.8.2 Placement des manomètres HP
5.9 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
5.9.1 Réflexion sur le flux de mise à jour de l'interface utilisateur
5.9.2 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
5.9.3 Informez le directeur que votre HP a diminué
5.10 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
5.10.1 Différences entre ordinateurs et smartphones
__5.10.2 Création d'un bouton droit
5.10.3 Créez un bouton gauche en dupliquant le bouton droit
5.10.4 Déplacer le joueur lorsqu'un bouton est pressé
__5.10.5 Développement sur iPhone
__5.10.6 Développement sur Android
Chapitre 6 Physique et animation
6.1 Concevoir un jeu
6.1.1 Planification du jeu
6.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
6.2 Création d'un projet et d'une scène
6.2.1 Création d'un projet
6.2.2 Configuration pour smartphone
6.2.3 Sauver la scène
6.3 Contrôler le mouvement par la physique
6.3.1 Physique
6.3.2 Déplacement du joueur à l'aide de la physique
6.3.3 Placer des nuages sous vos pieds
6.3.4 Application de la physique aux nuages
6.4 Ajustement de la forme du collider
6.4.1 La forme du collider qui s'adapte bien à l'objet
6.4.2 Ajustement de la forme du collider du joueur
__6.4.3 Réglage du collisionneur de nuages
6.5 Déplacer le joueur en fonction des entrées
6.5.1 Faire sauter le joueur à l'aide d'un script
6.5.2 Application de scripts aux joueurs
6.5.3 Contrôle de la gravité agissant sur le joueur
6.5.4 Déplacez le joueur vers la droite
6.6 Création d'animations
__6.6.1 Animation Unity
6.6.2 Création d'un flipbook à l'aide d'un script
__6.6.3 Spécification d'un sprite
__6.6.4 Ajout d'une apparence de saut
__6.6.5 Spécification d'un sprite de saut
6.7 Création d'une scène
__6.7.1 Création d'un préfabriqué cloud
6.7.2 Création d'une instance à l'aide d'un préfabriqué cloud
6.7.3 Déplacement de la position du joueur
6.7.4 Lever le drapeau
6.7.5 Insertion d'une image de fond
6.8 Détection des collisions à l'aide de la physique
6.8.1 Détection des collisions avec la physique
6.8.2 Mise en œuvre de la détection des collisions entre les joueurs et les drapeaux
6.9 Changement de scène
__6.9.1 Transition de scène
6.9.2 Créer une scène claire
6.9.3 Transition de la scène de jeu à la scène de fin
6.9.4 Enregistrement d'une scène
__6.9.5 Corrections de bugs
6.10 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
__6.10.1 Développement sur iPhone
__6.10.2 Développement sur Android
Chapitre 7 Comment créer un jeu 3D
7.1 Concevoir un jeu
7.1.1 Planification du jeu
7.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
7.2 Création d'un projet et d'une scène
7.2.1 Création d'un projet
7.2.2 Configuration pour smartphones
7.2.3 Sauver la scène
7.3 Création d'une scène
7.3.1 Système de coordonnées de jeu 3D
7.3.2 Placement de la cible
7.3.3 Utilisation de l'Asset Store
7.3.4 Préparation de la scène
7.4 Voler une chanson de nuit en utilisant la physique
7.4.1 Placer un pin nocturne sur le terrain
7.4.2 Application de la physique au chant nocturne
7.4.3 Écrire un scénario pour faire voler un hibou nocturne
7.4.4 Application de scripts aux solanacées
7.4.5 Placer la pomme de pin nocturne dans la cible
7.5 Affichage des effets à l'aide de particules
7.5.1 Particules
7.5.2 Affichage d'un effet de diffusion
7.6 Construction d'une usine de chansons nocturnes
__7.6.1 Création d'un préfabriqué de chanson nocturne
__7.6.2 Écriture d'un script générateur de chansons nocturnes
__7.6.3 Création d'un objet Night Song Factory
7.6.4 Livraison des éléments préfabriqués à l'usine
7.6.5 Faire voler un pin nocturne jusqu'à l'endroit où la tige a été entaillée
7.7 Personnalisation de l'apparence
7.7.1 Définition de la couleur du ciel
7.7.2 Réglage de l'intensité lumineuse
7.7.3 Configuration du brouillard
7.8 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
__7.8.1 Développement sur iPhone
__7.8.2 Développement sur Android
Chapitre 8 Conception de niveaux
8.1 Concevoir un jeu
8.1.1 Planification du jeu
8.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
8.2 Création d'un projet et d'une scène
8.2.1 Création d'un projet
8.2.2 Configuration pour smartphones
8.2.3 Sauvegarder une scène
8.3 Déplacement du panier
8.3.1 Préparation de la scène
8.3.2 Réglage de la position et de l'angle de la caméra
8.3.3 Mise en place des lumières pour ajouter des ombres
8.3.4 Placement des paniers
8.3.5 Écrire un script pour déplacer le panier
8.3.6 Application de scripts à un panier
8.4 Déposer des objets
8.4.1 Placement des articles
8.4.2 Écriture d'un script pour déposer des objets
8.4.3 Application de scripts aux éléments
8.5 Réception des articles
8.5.1 Vérification des collisions entre les paniers et les articles
8.5.2 Détection des situations de conflit dans les scripts
8.5.3 Utilisation des étiquettes pour déterminer les types d'articles
8.5.4 Émettre un effet sonore lors de la réception d'un objet
8.6 Construction d'une usine de pommes et de bombes
8.6.1 Création d'un préfabriqué
8.6.2 Écriture d'un script de générateur
8.6.3 Application d'un script générateur à un objet vide
8.6.4 Transmission des préfabriqués aux scripts du générateur
8.6.5 Mise à niveau de l'usine
8.7 Création d'une interface utilisateur
8.7.1 Mise en page de l'interface utilisateur
8.7.2 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
8.7.3 Laissez le manager gérer le score
8.8 Conception de niveaux
8.8.1 Jouer au jeu
8.8.2 Ajustement de la limite de temps
8.8.3 Conception de niveaux
8.8.4 Défi de conception de niveaux
8.8.5 Réglage des paramètres
8.9 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
8.9.1 Développement sur iPhone
8.9.2 Développement sur Android
1.1 Compétences requises pour la production de jeux
1.1.1 Technologie et Unity nécessaires à la production de jeux
1.2 Unité
1.2.1 Un environnement de développement qui permet à quiconque de créer des jeux
__1.2.2 Prise en charge multiplateforme
__1.2.3 Boutique d'actifs
Licence Unity __1.2.4
1.2.5 Connaissances requises pour développer des jeux avec Unity
1.3 Installation d'Unity
__1.3.1 Comment installer Unity
__1.3.2 Préparation à l'exécution sur iPhone
1.4 Aperçu de la disposition des écrans d'Unity
__1.4.1 Configuration de l'écran Unity
1.5 Familiarisez-vous avec Unity en l'utilisant vous-même.
__1.5.1 Création d'un projet
__1.5.2 Ajout d'un cube
__1.5.3 Lancement du jeu
__1.5.4 Sauvegarder la scène
__1.5.5 Manipulation du point de vue dans la vue de scène
__1.5.6 Transformation d'objets
__1.5.7 Autres fonctionnalités
Chapitre 2 : Notions de base de la programmation en C#
2.1 Script
__2.1.1 Le secret pour apprendre facilement les scripts
2.2 Écriture d'un scénario
__2.2.1 Création d'un projet
__2.2.2 Écriture d'un scénario
2.3 Premiers pas en matière de programmation
Script __2.3.1
__2.3.2 Imprimer Bonjour, monde
2.4 Utilisation des variables
__2.4.1 Déclaration des variables
__2.4.2 Variables et opérations
2.5 Utilisation des instructions de contrôle
__2.5.1 Branchement conditionnel avec instruction if
__2.5.2 Branchement conditionnel avec instruction if~else
__2.5.3 Ajout d'une instruction if
__2.5.4 Portée des variables
__2.5.5 Boucle avec une boucle for
2.6 Utilisation des tableaux
__2.6.1 Déclaration et règles des tableaux
__2.6.2 Comment utiliser les tableaux
2.7 Création d'une méthode
__2.7.1 Méthode
__2.7.2 Comment créer une méthode
__2.7.3 Méthodes sans arguments ni valeurs de retour
__2.7.4 Méthodes avec arguments
__2.7.5 Méthodes avec arguments et valeurs de retour
2.8 Création d'une classe
__2.8.1 classe
__2.8.2 Rédaction d'une classe
Comment utiliser la classe __2.8.3
__2.8.4 Modificateurs d'accès
__2.8.5 ce mot-clé
2.9 Utilisation de la classe Vector
__2.9.1 Vecteur
__2.9.2 Comment utiliser la classe Vector
__2.9.3 Application de la classe Vector
Chapitre 3 : Comment placer et déplacer des objets
3.1 Concevoir un jeu
3.1.1 Planification du jeu
3.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
3.2 Création d'un projet et d'une scène
3.2.1 Création d'un projet
3.2.2 Configuration pour smartphone
3.2.3 Sauver la scène
3.3 Placement des objets dans la scène
3.3.1 Placement de la roulette
__3.3.2 Placement des aiguilles
3.3.3 Modification de la couleur de fond
3.4 Écrire un script de roulette
3.4.1 Rôle des scripts
3.4.2 Écrire un script de roulette
3.5 Application d'un script pour faire tourner la roulette
3.5.1 Application de scripts à la roulette
3.6 Empêcher la roulette de tourner
3.6.1 Comment réduire la vitesse de rotation
3.6.2 Modification du script de la roulette
3.7 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
3.7.1 Réponse aux opérations sur smartphone
__3.7.2 Développement sur iPhone
__3.7.3 Développement sur Android
Chapitre 4 : Objets d’interface utilisateur et de réalisation
4.1 Concevoir un jeu
4.1.1 Planification du jeu
4.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
4.2 Création d'un projet et d'une scène
4.2.1 Création d'un projet
4.2.2 Configuration pour smartphones
4.2.3 Sauver la scène
4.3 Placement des objets dans la scène
4.3.1 Préparation du terrain
__4.3.2 Placement des voitures
4.3.3 Placement des drapeaux
4.3.4 Modification de la couleur de fond
4.4 Balayez pour déplacer la voiture
4.4.1 Rédaction d'un scénario de voiture
__4.4.2 Application du script à l'objet voiture
4.4.3 Modifier la distance de déplacement de la voiture en fonction de la longueur du balayage
4.5 Affichage de l'interface utilisateur
4.5.1 Politique de conception de l'interface utilisateur
4.5.2 Affichage de la distance en texte
4.6 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
4.6.1 Écriture d'un script pour mettre à jour l'interface utilisateur
__4.6.2 Application d'un script à un objet superviseur
4.7 Émettre un effet sonore lorsque la voiture se déplace
4.7.1 Comment utiliser le composant Source audio
4.7.2 Application du composant Source audio
4.7.3 Réglage des effets sonores
__4.7.4 Lecture des sons à partir de scripts
4.8 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
__4.8.1 Développement sur iPhone
__4.8.2 Développement sur Android
Chapitre 5 Détection des collisions avec des préfabriqués
5.1 Concevoir un jeu
5.1.1 Planification du jeu
5.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
5.2 Création d'un projet et d'une scène
5.2.1 Création d'un projet
5.2.2 Configuration pour smartphones
5.2.3 Sauver la scène
5.3 Placer les objets dans la scène
__5.3.1 Placement des joueurs
5.3.2 Insertion d'une image de fond
5.4 Déplacement du joueur à l'aide des touches
__5.4.1 Écriture d'un script de joueur
5.4.2 Application de scripts aux joueurs
5.5 Lâcher des flèches sans utiliser la physique
__5.5.1 Lâcher des flèches
__5.5.2 Placement des flèches
__5.5.3 Écriture d'un script Arrow
__5.5.4 Application de scripts aux flèches
5.6 Détection des collisions
5.6.1 Détection des collisions
5.6.2 Détection de collision simple
__5.6.3 Écriture d'un script de détection de collision
5.7 Création de préfabriqués et d'usines
__5.7.1 Configuration d'usine
__5.7.2 Préfabriqués
__5.7.3 Avantages des constructions préfabriquées
__5.7.4 Création d'un préfabriqué
__5.7.5 Écriture d'un script de générateur
__5.7.6 Application d'un script générateur à un objet vide
__5.7.7 Transmission d'un Prefab à un script de générateur
5.8 Affichage de l'interface utilisateur
5.8.1 Création d'un directeur qui affiche et met à jour l'interface utilisateur
__5.8.2 Placement des manomètres HP
5.9 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
5.9.1 Réflexion sur le flux de mise à jour de l'interface utilisateur
5.9.2 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
5.9.3 Informez le directeur que votre HP a diminué
5.10 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
5.10.1 Différences entre ordinateurs et smartphones
__5.10.2 Création d'un bouton droit
5.10.3 Créez un bouton gauche en dupliquant le bouton droit
5.10.4 Déplacer le joueur lorsqu'un bouton est pressé
__5.10.5 Développement sur iPhone
__5.10.6 Développement sur Android
Chapitre 6 Physique et animation
6.1 Concevoir un jeu
6.1.1 Planification du jeu
6.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
6.2 Création d'un projet et d'une scène
6.2.1 Création d'un projet
6.2.2 Configuration pour smartphone
6.2.3 Sauver la scène
6.3 Contrôler le mouvement par la physique
6.3.1 Physique
6.3.2 Déplacement du joueur à l'aide de la physique
6.3.3 Placer des nuages sous vos pieds
6.3.4 Application de la physique aux nuages
6.4 Ajustement de la forme du collider
6.4.1 La forme du collider qui s'adapte bien à l'objet
6.4.2 Ajustement de la forme du collider du joueur
__6.4.3 Réglage du collisionneur de nuages
6.5 Déplacer le joueur en fonction des entrées
6.5.1 Faire sauter le joueur à l'aide d'un script
6.5.2 Application de scripts aux joueurs
6.5.3 Contrôle de la gravité agissant sur le joueur
6.5.4 Déplacez le joueur vers la droite
6.6 Création d'animations
__6.6.1 Animation Unity
6.6.2 Création d'un flipbook à l'aide d'un script
__6.6.3 Spécification d'un sprite
__6.6.4 Ajout d'une apparence de saut
__6.6.5 Spécification d'un sprite de saut
6.7 Création d'une scène
__6.7.1 Création d'un préfabriqué cloud
6.7.2 Création d'une instance à l'aide d'un préfabriqué cloud
6.7.3 Déplacement de la position du joueur
6.7.4 Lever le drapeau
6.7.5 Insertion d'une image de fond
6.8 Détection des collisions à l'aide de la physique
6.8.1 Détection des collisions avec la physique
6.8.2 Mise en œuvre de la détection des collisions entre les joueurs et les drapeaux
6.9 Changement de scène
__6.9.1 Transition de scène
6.9.2 Créer une scène claire
6.9.3 Transition de la scène de jeu à la scène de fin
6.9.4 Enregistrement d'une scène
__6.9.5 Corrections de bugs
6.10 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
__6.10.1 Développement sur iPhone
__6.10.2 Développement sur Android
Chapitre 7 Comment créer un jeu 3D
7.1 Concevoir un jeu
7.1.1 Planification du jeu
7.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
7.2 Création d'un projet et d'une scène
7.2.1 Création d'un projet
7.2.2 Configuration pour smartphones
7.2.3 Sauver la scène
7.3 Création d'une scène
7.3.1 Système de coordonnées de jeu 3D
7.3.2 Placement de la cible
7.3.3 Utilisation de l'Asset Store
7.3.4 Préparation de la scène
7.4 Voler une chanson de nuit en utilisant la physique
7.4.1 Placer un pin nocturne sur le terrain
7.4.2 Application de la physique au chant nocturne
7.4.3 Écrire un scénario pour faire voler un hibou nocturne
7.4.4 Application de scripts aux solanacées
7.4.5 Placer la pomme de pin nocturne dans la cible
7.5 Affichage des effets à l'aide de particules
7.5.1 Particules
7.5.2 Affichage d'un effet de diffusion
7.6 Construction d'une usine de chansons nocturnes
__7.6.1 Création d'un préfabriqué de chanson nocturne
__7.6.2 Écriture d'un script générateur de chansons nocturnes
__7.6.3 Création d'un objet Night Song Factory
7.6.4 Livraison des éléments préfabriqués à l'usine
7.6.5 Faire voler un pin nocturne jusqu'à l'endroit où la tige a été entaillée
7.7 Personnalisation de l'apparence
7.7.1 Définition de la couleur du ciel
7.7.2 Réglage de l'intensité lumineuse
7.7.3 Configuration du brouillard
7.8 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
__7.8.1 Développement sur iPhone
__7.8.2 Développement sur Android
Chapitre 8 Conception de niveaux
8.1 Concevoir un jeu
8.1.1 Planification du jeu
8.1.2 Réflexion sur les ressources du jeu
8.2 Création d'un projet et d'une scène
8.2.1 Création d'un projet
8.2.2 Configuration pour smartphones
8.2.3 Sauvegarder une scène
8.3 Déplacement du panier
8.3.1 Préparation de la scène
8.3.2 Réglage de la position et de l'angle de la caméra
8.3.3 Mise en place des lumières pour ajouter des ombres
8.3.4 Placement des paniers
8.3.5 Écrire un script pour déplacer le panier
8.3.6 Application de scripts à un panier
8.4 Déposer des objets
8.4.1 Placement des articles
8.4.2 Écriture d'un script pour déposer des objets
8.4.3 Application de scripts aux éléments
8.5 Réception des articles
8.5.1 Vérification des collisions entre les paniers et les articles
8.5.2 Détection des situations de conflit dans les scripts
8.5.3 Utilisation des étiquettes pour déterminer les types d'articles
8.5.4 Émettre un effet sonore lors de la réception d'un objet
8.6 Construction d'une usine de pommes et de bombes
8.6.1 Création d'un préfabriqué
8.6.2 Écriture d'un script de générateur
8.6.3 Application d'un script générateur à un objet vide
8.6.4 Transmission des préfabriqués aux scripts du générateur
8.6.5 Mise à niveau de l'usine
8.7 Création d'une interface utilisateur
8.7.1 Mise en page de l'interface utilisateur
8.7.2 Création d'un directeur pour actualiser l'interface utilisateur
8.7.3 Laissez le manager gérer le score
8.8 Conception de niveaux
8.8.1 Jouer au jeu
8.8.2 Ajustement de la limite de temps
8.8.3 Conception de niveaux
8.8.4 Défi de conception de niveaux
8.8.5 Réglage des paramètres
8.9 Essayez de vous déplacer sur votre smartphone
8.9.1 Développement sur iPhone
8.9.2 Développement sur Android
Image détaillée

Dans le livre
Nombreux sont ceux qui ont téléchargé Unity après avoir lu un article intitulé « Unity facilite la création de jeux ! » et s'être dit : « Devrais-je essayer d'en créer un moi aussi ? »
Mais une fois le programme lancé, on se rend compte qu'on ne sait pas utiliser l'éditeur Unity et qu'on en sait encore moins sur la programmation !
Heureusement, si vous allez dans une librairie, vous trouverez de nombreux bons livres qui expliquent en détail comment utiliser Unity et comment programmer.
Ces livres contiennent des instructions sur la façon de créer des exemples de jeux, vous permettant ainsi de créer facilement des jeux en suivant simplement les étapes.
Ça me redonne le moral, alors je m'assieds devant l'ordinateur et je me dis : « OK, maintenant je vais créer le jeu que je veux ! »
Mais avant même de m'en rendre compte, j'étais de nouveau perdue, me demandant : « Mais que diable devrais-je faire en premier ? »
Cela s'explique par le fait que les ouvrages existants se sont concentrés sur l'explication des compétences individuelles nécessaires à la création d'un jeu (comment déplacer un personnage, comment détecter les collisions, comment afficher l'interface utilisateur).
Vous avez acquis des compétences individuelles, mais vous n'avez pas appris à les combiner, vous ne savez donc pas par où commencer.
Pour créer le jeu que vous souhaitez, vous devez connaître non seulement les compétences individuelles, mais aussi le « processus de production du jeu ».
Malheureusement, il n'existe pas beaucoup d'ouvrages qui s'attachent à expliquer le « flux de production d'un jeu vidéo ».
Ce livre généralise donc le processus de production de jeux et le divise en cinq étapes.
En suivant ces cinq étapes, vous pourrez terminer le jeu sans vous soucier de « Que dois-je faire ensuite ? »
Depuis sa publication en 2016, grâce au soutien de nos lecteurs, le manuel Unity a été adopté comme manuel scolaire par de nombreux établissements d'enseignement.
Grâce à vous, cet ouvrage a été révisé chaque année de 2016 à 2023, ce qui garantit qu'il continuera de vous être utile pendant longtemps.
Je tiens à exprimer ma sincère gratitude.
Unity a considérablement évolué depuis Unity 5, et son utilisation et ses spécifications ont beaucoup changé, mais la mentalité et les méthodes de base de production de jeux décrites dans ce livre restent inchangées.
J'espère que ce livre vous donnera l'occasion d'apprendre et de découvrir, et de découvrir la joie du développement de jeux.
Je tiens à exprimer ma sincère gratitude à tous ceux qui ont contribué à la publication de ce livre et à tous ceux qui le liront.
Mais une fois le programme lancé, on se rend compte qu'on ne sait pas utiliser l'éditeur Unity et qu'on en sait encore moins sur la programmation !
Heureusement, si vous allez dans une librairie, vous trouverez de nombreux bons livres qui expliquent en détail comment utiliser Unity et comment programmer.
Ces livres contiennent des instructions sur la façon de créer des exemples de jeux, vous permettant ainsi de créer facilement des jeux en suivant simplement les étapes.
Ça me redonne le moral, alors je m'assieds devant l'ordinateur et je me dis : « OK, maintenant je vais créer le jeu que je veux ! »
Mais avant même de m'en rendre compte, j'étais de nouveau perdue, me demandant : « Mais que diable devrais-je faire en premier ? »
Cela s'explique par le fait que les ouvrages existants se sont concentrés sur l'explication des compétences individuelles nécessaires à la création d'un jeu (comment déplacer un personnage, comment détecter les collisions, comment afficher l'interface utilisateur).
Vous avez acquis des compétences individuelles, mais vous n'avez pas appris à les combiner, vous ne savez donc pas par où commencer.
Pour créer le jeu que vous souhaitez, vous devez connaître non seulement les compétences individuelles, mais aussi le « processus de production du jeu ».
Malheureusement, il n'existe pas beaucoup d'ouvrages qui s'attachent à expliquer le « flux de production d'un jeu vidéo ».
Ce livre généralise donc le processus de production de jeux et le divise en cinq étapes.
En suivant ces cinq étapes, vous pourrez terminer le jeu sans vous soucier de « Que dois-je faire ensuite ? »
Depuis sa publication en 2016, grâce au soutien de nos lecteurs, le manuel Unity a été adopté comme manuel scolaire par de nombreux établissements d'enseignement.
Grâce à vous, cet ouvrage a été révisé chaque année de 2016 à 2023, ce qui garantit qu'il continuera de vous être utile pendant longtemps.
Je tiens à exprimer ma sincère gratitude.
Unity a considérablement évolué depuis Unity 5, et son utilisation et ses spécifications ont beaucoup changé, mais la mentalité et les méthodes de base de production de jeux décrites dans ce livre restent inchangées.
J'espère que ce livre vous donnera l'occasion d'apprendre et de découvrir, et de découvrir la joie du développement de jeux.
Je tiens à exprimer ma sincère gratitude à tous ceux qui ont contribué à la publication de ce livre et à tous ceux qui le liront.
--- Extrait de la préface de l'auteur
Avis de l'éditeur
Si vous débutez dans le développement de jeux, commençons par les bases d'Unity et de C# !
Ce n'est pas grave si vous ne connaissez pas Unity ou la programmation C#.
Nous commencerons par installer Unity et expliquerons les bases de la programmation en C#.
Apprenez les variables essentielles, les instructions de contrôle, les tableaux, les méthodes et les classes nécessaires aux scripts Unity.
Comprendre les bases d'Unity avec 502 images
Contient 240 illustrations et 266 écrans Unity expliquant des concepts tels que les scripts de contrôleur, les scripts de réalisateur, le placement d'objets, la direction de rotation, le mouvement des personnages, les variables et les méthodes.
Apprenez le processus de production du jeu
Apprenez le flux de production suivant : « Conception d'un jeu → Création d'un projet et d'une scène → Placement des objets dans la scène → Écriture d'un script → Application du script ».
Créez six jeux 2D/3D en cinq étapes.
Créez vous-même quatre jeux 2D et deux jeux 3D.
Créez quatre jeux en 2D : « La fortune du jour », « Calcul de distance », « Évitement de flèches » et « Dégagement de drapeau », et deux jeux en 3D : « Lancer la belladone » et « Attraper la pomme ».
[Avis d'un lecteur bêta]
Vous pouvez facilement implémenter le jeu en reliant simplement les ressources et les scénarios à l'EDI de base fourni dans le package, comme expliqué dans le livre.
Je n'avais qu'une image de jeu et un scénario de progression, et Unity a été comme une baguette magique qui a permis de leur donner vie et de les faire apparaître sous mes yeux.
Il explique Unity de manière si simple et détaillée qu'il suffit de lire le contenu une seule fois pour comprendre l'intégralité du processus de production d'un jeu.
Comme son titre l'indique, ce livre est véritablement un manuel scolaire.
J'ai apprécié la façon dont le tutoriel expliquait étape par étape comment utiliser Unity pour la production de jeux, permettant même aux débutants de suivre facilement.
L'explication générale était conviviale et détaillée, donc même si vous êtes novice en Unity, vous pouvez l'apprendre rapidement.
Environnement de laboratoire : MacBook Pro 16 pouces (M4 Max), 32 Go de RAM, Sequoia 15.6.1 | Chapitres 1 à 5 du laboratoire
Yoon Byeong-jo, développeur de logiciels
Ma première rencontre avec Unity remonte à 2012, lorsque j'utilisais Unity 4.0 pour un concours.
À cette époque, il n'existait aucun ouvrage spécialisé sur Unity, je me suis donc contenté de la documentation API peu conviviale fournie sur le site web.
Avec le recul, je pense que j'aurais moins souffert si j'avais eu ce livre à l'époque.
Ce livre constitue un guide utile pour les développeurs qui débutent avec Unity, souhaitent implémenter un jeu simple avec Unity, et même transférer leurs créations sur d'autres appareils.
C'était une bonne chose d'étudier dès le début, car cela commençait par une grammaire C# simple, des explications détaillées des outils et, surtout, cela fournissait une vue d'ensemble et une orientation nécessaires pour créer un jeu par thème.
Environnement pratique : Windows 11, Unity 6 (6000.0.39f1) | Chapitres 1 à 4
Chanseok Kang, ingénieur logiciel chez LG Electronics
Si vous suivez le livre à la lettre, de l'installation d'Unity à la fin du jeu, vous pourrez procéder sans aucune erreur.
C'était la première fois que j'utilisais Unity, donc je n'en avais aucune idée, mais en suivant le livre, j'ai pu créer rapidement six jeux.
Chaque étape du tutoriel est expliquée à l'aide d'images, ce qui permet même aux débutants sur Unity de suivre sans se perdre.
Environnement pratique : Windows 11, Unity 6 (6000.1.15f1) | Chapitres 1 à 8
Oh Seong-woo, développeur
Ce n'est pas grave si vous ne connaissez pas Unity ou la programmation C#.
Nous commencerons par installer Unity et expliquerons les bases de la programmation en C#.
Apprenez les variables essentielles, les instructions de contrôle, les tableaux, les méthodes et les classes nécessaires aux scripts Unity.
Comprendre les bases d'Unity avec 502 images
Contient 240 illustrations et 266 écrans Unity expliquant des concepts tels que les scripts de contrôleur, les scripts de réalisateur, le placement d'objets, la direction de rotation, le mouvement des personnages, les variables et les méthodes.
Apprenez le processus de production du jeu
Apprenez le flux de production suivant : « Conception d'un jeu → Création d'un projet et d'une scène → Placement des objets dans la scène → Écriture d'un script → Application du script ».
Créez six jeux 2D/3D en cinq étapes.
Créez vous-même quatre jeux 2D et deux jeux 3D.
Créez quatre jeux en 2D : « La fortune du jour », « Calcul de distance », « Évitement de flèches » et « Dégagement de drapeau », et deux jeux en 3D : « Lancer la belladone » et « Attraper la pomme ».
[Avis d'un lecteur bêta]
Vous pouvez facilement implémenter le jeu en reliant simplement les ressources et les scénarios à l'EDI de base fourni dans le package, comme expliqué dans le livre.
Je n'avais qu'une image de jeu et un scénario de progression, et Unity a été comme une baguette magique qui a permis de leur donner vie et de les faire apparaître sous mes yeux.
Il explique Unity de manière si simple et détaillée qu'il suffit de lire le contenu une seule fois pour comprendre l'intégralité du processus de production d'un jeu.
Comme son titre l'indique, ce livre est véritablement un manuel scolaire.
J'ai apprécié la façon dont le tutoriel expliquait étape par étape comment utiliser Unity pour la production de jeux, permettant même aux débutants de suivre facilement.
L'explication générale était conviviale et détaillée, donc même si vous êtes novice en Unity, vous pouvez l'apprendre rapidement.
Environnement de laboratoire : MacBook Pro 16 pouces (M4 Max), 32 Go de RAM, Sequoia 15.6.1 | Chapitres 1 à 5 du laboratoire
Yoon Byeong-jo, développeur de logiciels
Ma première rencontre avec Unity remonte à 2012, lorsque j'utilisais Unity 4.0 pour un concours.
À cette époque, il n'existait aucun ouvrage spécialisé sur Unity, je me suis donc contenté de la documentation API peu conviviale fournie sur le site web.
Avec le recul, je pense que j'aurais moins souffert si j'avais eu ce livre à l'époque.
Ce livre constitue un guide utile pour les développeurs qui débutent avec Unity, souhaitent implémenter un jeu simple avec Unity, et même transférer leurs créations sur d'autres appareils.
C'était une bonne chose d'étudier dès le début, car cela commençait par une grammaire C# simple, des explications détaillées des outils et, surtout, cela fournissait une vue d'ensemble et une orientation nécessaires pour créer un jeu par thème.
Environnement pratique : Windows 11, Unity 6 (6000.0.39f1) | Chapitres 1 à 4
Chanseok Kang, ingénieur logiciel chez LG Electronics
Si vous suivez le livre à la lettre, de l'installation d'Unity à la fin du jeu, vous pourrez procéder sans aucune erreur.
C'était la première fois que j'utilisais Unity, donc je n'en avais aucune idée, mais en suivant le livre, j'ai pu créer rapidement six jeux.
Chaque étape du tutoriel est expliquée à l'aide d'images, ce qui permet même aux débutants sur Unity de suivre sans se perdre.
Environnement pratique : Windows 11, Unity 6 (6000.1.15f1) | Chapitres 1 à 8
Oh Seong-woo, développeur
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 17 octobre 2025
- Nombre de pages, poids, dimensions : 432 pages | 183 × 235 × 18 mm
- ISBN13 : 9791140716128
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Langue coréenne
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