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Krafton Way
€34,00
Krafton Way
Description
Introduction au livre
« Nous aspirions à être des leaders, pas de simples suiveurs. »

De la première réunion des fondateurs à la transformation en une puissance de production de jeux vidéo
Comment Krafton a surmonté l'échec et créé ce qu'elle est devenue
Le secret de la méthode Krafton révélé par Krafton lui-même


Le jeu de tir et de survie « PlayerUnknown's Battlegrounds », sorti en 2017, est un chef-d'œuvre qui a réécrit l'histoire du jeu vidéo coréen, avec plus de 70 millions d'exemplaires vendus sur PC dans le monde et plus d'un milliard d'abonnés mobiles cumulés à travers le monde, battant des records chaque jour.
S'appuyant sur le succès mondial de Battlegrounds, Krafton, qui était autrefois un acteur marginal de l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis, est devenue une entreprise mondiale.
« The Krafton Way » est l'autobiographie de Krafton qui montre comment Krafton a surmonté les échecs et est devenu un « maître du développement de jeux » au cours des 10 dernières années, de sa fondation en 2007 au lancement de Battlegrounds.
L'histoire de Krafton, qui raconte de manière vivante comment elle a atteint le sommet avec « Battlegrounds », un jeu qui compte 1 milliard d'utilisateurs dans le monde, après une centaine de défaites sur un champ de bataille où défilent d'innombrables jeux, à travers des courriels internes et des entretiens avec des initiés, est enfin révélée.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
prologue

Ground Zero 2006 : La naissance d'un mythe
Inscription du joueur 2007 : ID Bluehole Studio
Tutoriel 2008 : Première mission, prototype
Bugs de 2009-2010 : Erreurs internes et externes au jeu
2011-2012 Terra Live : Lancement du premier MMORPG
Champ de bataille de combat : Bluehole 2.0 (2013-2014)
Création de guildes 2015 : Alliance pour le jeu mobile
Jeux de survie de 2016 : Pression financière et expansion territoriale
En 2017, le point culminant de Battlegrounds : Project BRO

Épilogue

Message de Jang Byeong-gyu

#1 À propos de la vision
#2 À propos de la prise de décision
#3 À propos de l'investissement
#4 À propos de la communication
#5 À propos du marché
#6 À propos du défi
#7 À propos du talent
#8 À propos de l'organisation
#9 À propos du début

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Dans le livre
Ce livre, qui retrace l'histoire de Krafton, est avant tout une histoire d'hommes et de femmes.
C'est l'histoire d'humains qui tournent et orbitent comme des planètes dans le monde du jeu vidéo et qui entrent en collision les uns avec les autres.
Certains réussissent à briller comme des étoiles, tandis que d'autres tombent comme des météores et sombrent dans l'obscurité.
La plupart ont échoué, et seuls quelques-uns ont réussi.
Mais ils se sont tous brûlés vifs et se déplaçaient sans cesse.
--- p.9

Jang Byeong-gyu pensait que même en les regardant, on ne saurait pas quels jeux ils fabriquaient, et même en essayant de le découvrir, on ne saurait pas ce qu'ils fabriquaient.
Nous avons également accepté la vieille règle du marché du jeu vidéo selon laquelle « il est difficile de prédire le succès d'un jeu avant sa sortie sur le marché ».
Si je n'avais pas confiance en les personnes qui m'entourent et si je n'avais pas d'attentes envers elles, je n'aurais même pas envisagé de créer une entreprise.
--- p.38

« Nous évoluons dans un secteur où il se passe beaucoup de choses passionnantes. Les MMORPG ne font que commencer. »
Bluehole pourrait être quelque chose de plus grand.
C'est une route qui vaut la peine d'être empruntée.
(…) Je ne crois pas que l’industrie du jeu vidéo soit saturée.
Vous pouvez commencer à écrire l'histoire dès maintenant.
« Il nous suffit de créer un jeu de classe mondiale avec notre propre style unique. »
--- p.72

La technologie sans ciblage, considérée comme un défi technique, a été mise en œuvre dans le MMORPG.
La salle de conférence était emplie de joie.
Même les experts externes appelés pour l'évaluation étaient tous sans voix, tant ils étaient surpris.
Même pour Park Hyeon-gyu, chef d'équipe de planification, le niveau était tellement élevé qu'il était incroyable.
De plus, le temps de production a été réduit de moitié par rapport à la création d'un prototype de taille similaire par le passé.
Nous avons créé un prototype innovant en une seule étape.
--- p.103

Je pensais que le succès viendrait dès sa sortie.
Le bel avenir s'est transformé en une amère réalité.
Si la situation continuait ainsi, Bluehole continuerait à en souffrir.
Les ventes augmentent considérablement grâce à l'effet de lancement, mais le signal d'urgence a été tiré en prévision du lancement sur les marchés américain et japonais prévu cette année.
Un jeu dont le taux de rétention est jugé faible peut-il réussir à l'étranger ?
Le succès était un rêve lointain, et il était permis de douter que les coûts de production puissent être recouvrés.
Terra était un jeu moins amusant que je ne l'avais imaginé.
--- p.178

« Vous devez communiquer avec des programmeurs venus de Mars, des planificateurs venus de Vénus et des dirigeants venus de la Terre. »
De plus, le plaisir que procure un jeu est un domaine difficile à mesurer, à gérer et à prévoir.
Le dialogue et l'empathie sont importants.
Fini le temps où les jeux étaient créés par des otakus coincés chez eux et obsédés par leurs passe-temps.
« Regardons les gens et le monde, pas seulement les jeux. »
--- p.239

« L’échec de la production et l’échec commercial sont deux choses distinctes. »
Bien sûr, j'ai réprimandé l'équipe de développement d'Elin Expedition.
Les critiques portaient sur le problème du processus de production, et non sur l'échec commercial.
L'équipe de production a pour responsabilité de veiller à ce que le produit soit achevé et commercialisé dans les délais et le budget prévus, et que la représentation en direct soit parfaitement préparée.
--- p.306

La rareté d'une production de qualité et d'un leadership éprouvé tient à la nature même des jeux en tant que produits.
L'essence du jeu, c'est le plaisir.
Le plaisir est une émotion et un instinct, pas une question de raison ou de rationalité.
(…) Le processus de découverte et de création du plaisir est un processus d’essais et d’erreurs, et le créateur est destiné à répéter le processus de fabrication et de déconstruction comme un potier.
--- p.389

« Quel est l’objectif et où est la fin ? Les objectifs changent. »
Je ne connais pas la fin.
Cependant, ce qui importe, c'est quelque chose de différent des jeux mondiaux qui ont écrit l'histoire existante, quelque chose qui ouvre le début d'une nouvelle histoire plutôt que des chiffres.
Je pense que pour y parvenir, nous devons vraiment investir tous les moyens nécessaires et nous attaquer à la question fondamentale.
Je suis prêt à tout donner jusqu'à ce que j'y parvienne.
Bien sûr, je sais que certaines personnes doivent aborder cette situation avec prudence, la gérer et s'y préparer.
Mais si vous pensez que cette vision mérite d'être contestée, que fera la direction ?
--- p.521

Avis de l'éditeur
« Nous aspirions à être des leaders, pas de simples suiveurs. »
De la première réunion des fondateurs à la transformation en une puissance de production de jeux vidéo
Comment Krafton a surmonté l'échec et créé ce qu'elle est devenue
Le secret de la méthode Krafton révélé par Krafton lui-même

Chiffre d'affaires annuel de 1,6 billion de wons
« PUBG Mobile atteint le milliard d'abonnés dans le monde. »
Les jeux PC de la série Battlegrounds se sont vendus à 70 millions d'exemplaires dans le monde.


Voici la réussite de Krafton, qui a débuté sous le nom de Bluehole Studio en 2007, en 2020.
S'appuyant sur le succès mondial du jeu de tir et de survie « PlayerUnknown's Battlegrounds », sorti en 2017, Krafton, qui était auparavant en marge de l'industrie du jeu vidéo nationale, est devenue une entreprise mondiale et se prépare à une introduction en bourse.
Jang Byung-kyu, président du conseil d'administration, l'un des fondateurs et principal actionnaire de Krafton, a récemment fait un don de 11 milliards de wons à KAIST à titre de fonds de développement et a offert des actions d'une valeur de 100 milliards de wons à tous les employés, partageant ainsi les succès de Krafton avec la société.


Cependant, peu de gens connaissent les nombreux échecs qu'a connus Krafton.
Le succès de Krafton repose sur des jeux de toutes tailles, ayant coûté des centaines de millions, voire des milliards de dollars, et sur les personnes qui se sont battues pour les développer. Certains, confrontés à l'évolution rapide du jeu sur PC vers le jeu mobile, ont abandonné leur vision initiale pour assurer leur pérennité.
« Krafton Way, 10 Years of Challenges That Created the Battlegrounds Myth » met en lumière ceux qui ont parcouru ce long et sombre tunnel, tout en révélant les secrets de la croissance de Krafton qui a changé le paysage du marché mondial du jeu vidéo.


« Ce livre, qui retrace l’histoire de Krafton, est avant tout une histoire d’hommes. »
C'est l'histoire d'humains qui tournent et orbitent comme des planètes dans le monde du jeu vidéo et qui entrent en collision les uns avec les autres.
Certains réussissent à briller comme des étoiles, tandis que d'autres tombent comme des météores et sombrent dans l'obscurité.
La plupart ont échoué, et seuls quelques-uns ont réussi.
Mais ils se brûlaient tous et bougeaient sans cesse. (p. 9)

Comment Krafton a grandi
L'histoire de la croissance d'une startup, aussi palpitante que Battlegrounds.
Et les principes uniques de Krafton contenus en lui


L'auteur Lee Ki-moon examine des courriels internes et interroge des membres pour retracer l'histoire de Krafton sur 10 ans, par ordre chronologique.
Il contient des détails sur des circonstances internes jamais mentionnées dans les médias et des anecdotes que les entreprises hésitent à révéler. Les réflexions du président Jang Byung-kyu lorsqu'il dirigeait Krafton sont également incluses à la fin de chaque chapitre, illustrant le processus intense de développement de jeux et la croissance difficile de Krafton comme un documentaire.
Dans l'industrie du jeu vidéo, le succès modéré n'existe pas.
Dans la dure réalité du « succès ou de l'échec », la manière dont Krafton a surmonté l'échec et est devenu un « géant de la production de jeux vidéo » est enfin révélée dans « Krafton Way », une enquête de deux ans.


Les six personnes qui se sont rencontrées pour la première fois en 2006 ont uni leurs forces et fondé Krafton (alors Bluehole) en 2007.
Il s'agit de Jang Byeong-gyu, synonyme d'entrepreneur de première génération ; Kim Kang-seok, qui était responsable de la planification des services et de la distribution des jeux chez Neowiz ; et Park Yong-hyeon, Hwang Cheol-woong, Kim Jeong-han et Park Hyeon-gyu, qui ont de l'expérience dans la production de 'Lineage 2'.
L'équipe de développement devait composer avec des dirigeants qui souhaitaient s'impliquer fortement dans la production et des utilisateurs qui ne cherchaient que des bugs dans le jeu, tandis que l'équipe de direction devait gérer des développeurs qui ne répondaient pas aux attentes et des éditeurs hésitants à investir.
Même au milieu des luttes internes et externes entre l'équipe de développement et la direction, il existe un principe que le président Jang Byung-kyu a maintenu jusqu'au bout.


- La vision doit aussi pouvoir évoluer.

La « séparation de la production et de la gestion » a été abandonnée en 2009 lorsque l'équipe de production n'a pas réussi à maintenir une « production à grande échelle dans les délais et le budget impartis » lors du développement de « TERA ».
De plus, avec l'avènement du jeu mobile en 2013, l'entreprise a revu sa vision, passant de devenir un acteur majeur du jeu PC en ligne à un « acteur majeur de la production de jeux ».


« Il est plus difficile de changer une vision que d’en créer une. »
Les gestionnaires doivent prendre l'habitude de repenser leur vision.
Il existe d'innombrables organisations dans le monde, mais une organisation sans clients n'a aucune valeur.
« Les organisations ne doivent jamais cesser d’évoluer pour rester au rythme de leurs clients et de leurs marchés, et les changements organisationnels majeurs peuvent commencer par un changement de vision. » (p. 41)

Investir est un acte de foi.

Produire les produits dans les délais impartis était un devoir et un engagement que l'équipe de développement de Krafton se devait de respecter.
En effet, les éditeurs peuvent ainsi préparer le marketing et les investisseurs envisager des investissements ultérieurs en fonction du calendrier de développement.
Cependant, la période de développement du jeu n'a cessé de s'allonger et les fonds sont toujours restés insuffisants.
Le projet Terra, développé avec un budget de 40 milliards de wons sur 4 ans, contrairement au plan initial de 30 milliards de wons sur 3 ans, a finalement été considéré comme un échec.


« Investir peut souvent donner l’impression d’être une “dupe momentanée du plus grand nombre”. »
Le fait qu'un investissement ait été reçu, ainsi que le processus et les résultats obtenus après cet investissement, demeurent.
Investir est un acte de foi et de confiance, et il s'agit de se forger une réputation et un historique dans une société collaborative.
« Il ne faut pas oublier que la constance dans les actes, la foi et la confiance sont plus importantes que les contrats. » (p. 119)

- Travaillez avec des talents, pas avec des exécutants.

Le président Jang Byung-kyu a prôné la théorie du talent à travers « Bluehole Live Talk », un canal de communication régulier entre la direction et les employés, et a exhorté ces derniers à devenir des talents et non de simples exécutants.
Il affirme : « Dans le secteur du savoir, le talent est évalué sur la performance, et non sur le nombre d'heures travaillées. Les candidats doivent avoir le sens de la communauté et prendre en compte l'ensemble de l'organisation, être capables d'une autodiscipline rigoureuse, être très motivés et déterminés, tirer des leçons de leurs échecs et exceller dans la collaboration. »


Conformément à cette théorie du talent, Jang Byung-kyu ne suit pas la culture relativement libre de l'industrie du jeu vidéo, mais milite plutôt pour le respect des horaires de travail et fait pression sur l'équipe de développement pour qu'elle fournisse des résultats dans les délais de production.
Ceux qui étaient insatisfaits de l'organisation étaient renvoyés sans hésitation et remplacés par du personnel extérieur.
En 2011, face à la fuite continue des utilisateurs après le lancement officiel de TERA, et en 2016, lorsque les ventes de Devilian, développé par Gino Games, ont chuté, l'entreprise a entrepris une restructuration audacieuse. Avant la production d'Elyon et de Battleground, elle a recruté le directeur de production le plus réputé du secteur et le créateur de jeux de type Battle Royale. Après s'être tournée vers le développement de jeux mobiles, elle a fusionné et acquis des sociétés de jeux telles que Gino Games, Squall et Phoenix afin de lancer une opération commune.


Comment est né Battlegrounds
Ce qui a fait de Krafton ce qu'elle est aujourd'hui
De la production à la publication de TERA et Battlegrounds
Tout sur le développement de jeux en ligne

- Domaines de production : art, programmation, planification


La production de jeux vidéo se divise globalement en trois catégories : l’art, qui englobe la conception graphique ; la programmation, qui gère le logiciel du jeu ; et la planification, qui consiste à créer l’histoire et les règles du jeu.
Un autre aspect intéressant de ce livre est qu'il offre un aperçu du processus de développement des jeux en ligne, basé sur le principe de l'industrie du jeu selon lequel « l'art est responsable du succès initial, tandis que la planification est responsable du maintien de la popularité ».
Lors de la création de TERA, notre premier projet, nous nous sommes concentrés sur la recherche d'un équilibre entre l'optimisation des graphismes et du jeu pour les ordinateurs aux spécifications actuelles, et sur la création d'une histoire avec des relations de cause à effet claires et une diversification des récompenses au fur et à mesure que les personnages se déplacent vers et depuis les zones de chasse.


- Version de développement, étape clé, test bêta, mise en production

Si une construction est un devoir à faire à la maison, une étape importante en est le point de soumission.
Les développeurs créent des versions pour atteindre des objectifs intermédiaires définis.
Krafton considérait la capacité à atteindre les objectifs fixés comme un indicateur clé de sa capacité de développement.
Lors du développement de TERA, 200 personnes ont réalisé une version préliminaire (résultat intermédiaire) leur permettant de jouer à une partie du jeu. Elles ont évalué le plaisir de jeu et son exhaustivité, puis ont fixé une étape (date limite) et créé une nouvelle version.
Vous pouvez apprendre tous les rouages ​​du processus de test d'une version auprès des utilisateurs, de correction des erreurs et de sa mise en production (en direct).


- Domaine du marketing : Le rôle d'un éditeur qui détient les droits d'auteur du jeu et est responsable de sa distribution, de sa promotion et de son marketing.

Si le développeur du jeu est l'auteur, l'éditeur est la maison d'édition.
En 2008, un débat animé a eu lieu sur la manière dont Tera serait distribué en Corée : fallait-il assurer la distribution du jeu directement ou le publier via un partenariat ?
Si Krafton assure directement le service après-vente du jeu, ses recettes au box-office augmenteront, mais l'entreprise devra assumer l'intégralité du risque d'échec.
Si vous externalisez ce service auprès d'un éditeur professionnel, vous devrez partager les bénéfices, mais vous pourrez réduire les coûts de marketing et de promotion, ce qui sera également avantageux pour attirer les premiers clients.
Après deux mois de négociations, un contrat d'édition a été signé avec NHN, et Terra est immédiatement devenu un sujet brûlant dans l'industrie du jeu vidéo en tant que jeu très attendu.
C'est pourquoi vous devez choisir votre éditeur avec soin.
Par exemple, « Il existe plusieurs raisons pour lesquelles Ellen's Expedition n'a pas réussi à percer sur le marché, notamment l'incompétence de l'éditeur local et l'erreur de jugement de la direction qui a choisi cet éditeur. » (p. 306)

« S’engager sur un chemin inexploré est une répétition de la confiance en soi et du doute de soi. »
Si le doute et la confiance forment un cercle vertueux, le premier chemin mènera à un grand succès.
« Nous devons être les premiers leaders, pas les suiveurs rapides. » (Page 537) « Krafton Way, 10 Years of Challenges That Created the Battleground Myth » montre le « premier chemin » que Krafton a emprunté.
Comme son nom « Krafton » l'indique, ce livre confirme que la force motrice de cette démarche était « un savoir-faire rigoureux dans la production de jeux et un esprit audacieux qui n'a pas peur de l'échec ».
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 1er juillet 2021
Nombre de pages, poids, dimensions : 544 pages | 722 g | 145 × 215 × 25 mm
- ISBN13 : 9788934986836
- ISBN10 : 8934986832

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