
Apprenez la programmation de jeux 3D à partir des bases !
Description
Introduction au livre
Ce livre enseigne et met en pratique les principes du rendu 3D en utilisant C++ et OpenGL.
Vous apprendrez comment les polygones sont affichés à l'écran, les mathématiques du jeu, la programmation des shaders et les techniques de spline pour comprendre les éléments qui composent le rendu 3D.
Les moteurs de jeu comme Unity et Unreal utilisent tous des API graphiques telles qu'OpenGL ou DirectX pour le rendu des polygones 3D.
Si vous utilisez simplement le moteur, vous ignorez peut-être même l'existence de ces processus cachés.
Mais une fois que vous aurez compris ces principes de base, vous pourrez utiliser le moteur de jeu plus librement.
De plus, l'analyse du code source d'un moteur de jeu vous permettra d'acquérir une compréhension bien plus approfondie.
Vous apprendrez comment les polygones sont affichés à l'écran, les mathématiques du jeu, la programmation des shaders et les techniques de spline pour comprendre les éléments qui composent le rendu 3D.
Les moteurs de jeu comme Unity et Unreal utilisent tous des API graphiques telles qu'OpenGL ou DirectX pour le rendu des polygones 3D.
Si vous utilisez simplement le moteur, vous ignorez peut-être même l'existence de ces processus cachés.
Mais une fois que vous aurez compris ces principes de base, vous pourrez utiliser le moteur de jeu plus librement.
De plus, l'analyse du code source d'un moteur de jeu vous permettra d'acquérir une compréhension bien plus approfondie.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
? Partie 1.
Principes de base du rendu 3D
CHAPITRE 1.
Préparation à OpenGL
Qu'est-ce qu'OpenGL ?
Pourquoi utiliser OpenGL ?
Configuration de l'environnement de développement
Créer une fenêtre
organiser
CHAPITRE 2.
Dessiner un triangle
Connaissances de base
tampon de sommets
tampon d'index
organiser
CHAPITRE 3.
Couleur, mappage de texture
Changer la couleur du polygone
Application de texture
Synthèse de texture
organiser
Partie 2.
Principes de rendu 3D
CHAPITRE 4.
conversion
Matrices de translation, d'échelle et de rotation
Principes fondamentaux de la programmation de shaders
espace
organiser
CHAPITRE 5.
Mathématiques de base
vecteur
Addition, soustraction, multiplication, produit scalaire et produit extérieur de vecteurs
Fonctions trigonométriques
Tangente, sinus, cosinus
Cercles et fonctions trigonométriques
Pi, radians
organiser
CHAPITRE 6.
Création d'une bibliothèque de rendu
structure de classe
Objet de jeu
caméra
Lumière
Scène
Maillage, Matériau, Shader
Chargement des fichiers OBJ
Création d'une scène 3D
organiser
Partie 3.
Programmation des shaders et courbes
CHAPITRE 7.
Programmation des shaders
shader monochrome
techniques d'éclairage
Éclairage de contour
Créez un plan
Ajustez votre silhouette
organiser
CHAPITRE 8.
spline
splines de Bézier
Spline d'ermite
Spline de Catmull-Rom
organiser
En conclusion
Références
Principes de base du rendu 3D
CHAPITRE 1.
Préparation à OpenGL
Qu'est-ce qu'OpenGL ?
Pourquoi utiliser OpenGL ?
Configuration de l'environnement de développement
Créer une fenêtre
organiser
CHAPITRE 2.
Dessiner un triangle
Connaissances de base
tampon de sommets
tampon d'index
organiser
CHAPITRE 3.
Couleur, mappage de texture
Changer la couleur du polygone
Application de texture
Synthèse de texture
organiser
Partie 2.
Principes de rendu 3D
CHAPITRE 4.
conversion
Matrices de translation, d'échelle et de rotation
Principes fondamentaux de la programmation de shaders
espace
organiser
CHAPITRE 5.
Mathématiques de base
vecteur
Addition, soustraction, multiplication, produit scalaire et produit extérieur de vecteurs
Fonctions trigonométriques
Tangente, sinus, cosinus
Cercles et fonctions trigonométriques
Pi, radians
organiser
CHAPITRE 6.
Création d'une bibliothèque de rendu
structure de classe
Objet de jeu
caméra
Lumière
Scène
Maillage, Matériau, Shader
Chargement des fichiers OBJ
Création d'une scène 3D
organiser
Partie 3.
Programmation des shaders et courbes
CHAPITRE 7.
Programmation des shaders
shader monochrome
techniques d'éclairage
Éclairage de contour
Créez un plan
Ajustez votre silhouette
organiser
CHAPITRE 8.
spline
splines de Bézier
Spline d'ermite
Spline de Catmull-Rom
organiser
En conclusion
Références
Dans le livre
Les opérations de multiplication matricielle sur un grand nombre de sommets sont mieux effectuées en parallèle sur le GPU, qui se trouve dans la carte graphique, plutôt que sur le CPU.
Cela engendre la nécessité d'écrire les programmes dans un format interprétable par le GPU.
--- p.109
Cette fois-ci, la version 3.14 est ressortie.
Comme tous les cercles ont une forme similaire quelle que soit leur taille, le rapport entre leur diamètre et leur circonférence est toujours égal à la même valeur.
Ce rapport s'appelle pi, ce qui est un peu difficile à comprendre, et est représenté par pi (π).
Vous pouvez constater que cette valeur de pi est toujours constante, quelle que soit la taille du cercle.
Si vous mesurez le diamètre et la circonférence d'un objet circulaire quelconque qui vous entoure, le rapport sera toujours de 3,14, quelle que soit sa taille.
--- p.190
Si nous répétons ce calcul en augmentant t de manière appropriée de 0 à 1, nous pourrons obtenir les coordonnées complètes pour créer une courbe.
Plus la plage d'augmentation de t est petite, plus il y a de points calculés, ce qui donne une courbe plus précise.
Cela engendre la nécessité d'écrire les programmes dans un format interprétable par le GPU.
--- p.109
Cette fois-ci, la version 3.14 est ressortie.
Comme tous les cercles ont une forme similaire quelle que soit leur taille, le rapport entre leur diamètre et leur circonférence est toujours égal à la même valeur.
Ce rapport s'appelle pi, ce qui est un peu difficile à comprendre, et est représenté par pi (π).
Vous pouvez constater que cette valeur de pi est toujours constante, quelle que soit la taille du cercle.
Si vous mesurez le diamètre et la circonférence d'un objet circulaire quelconque qui vous entoure, le rapport sera toujours de 3,14, quelle que soit sa taille.
--- p.190
Si nous répétons ce calcul en augmentant t de manière appropriée de 0 à 1, nous pourrons obtenir les coordonnées complètes pour créer une courbe.
Plus la plage d'augmentation de t est petite, plus il y a de points calculés, ce qui donne une courbe plus précise.
--- p.269
Avis de l'éditeur
En pratique, lors de la programmation de clients de jeux 3D, vous utiliserez principalement des moteurs de jeu tels que Unity ou Unreal pour créer des jeux.
S'il est important de savoir bien manipuler ces moteurs, en fin de compte, une solide compréhension des principes qui constituent un moteur est la meilleure façon de l'utiliser.
Ce livre reconstitue les principes du rendu 3D dissimulés au sein d'un moteur sophistiqué utilisant uniquement C++ et OpenGL.
À l'heure où nous créons les logiciels que nous souhaitons grâce à la programmation intuitive, cette méthode peut sembler quelque peu fastidieuse et lente, mais aucun ingénieur ne peut nier l'importance des sciences fondamentales.
Ce qui est bien avec ce livre, c'est qu'il est facile.
Même si vous n'avez aucune connaissance professionnelle en 3D, vous n'aurez aucun mal à suivre le livre si vous connaissez la syntaxe C++.
De plus, les mathématiques du jeu, telles que les vecteurs et les matrices, qui semblaient compliquées, sont expliquées étape par étape, en partant de principes très simples et en allant jusqu'à l'application concrète.
Ce processus m'a donné la confiance nécessaire pour m'essayer aux mathématiques appliquées aux jeux, qui étaient auparavant ennuyeuses et sans intérêt.
Enfin, vous découvrirez les techniques avancées de programmation 3D en apprenant la programmation de shaders et les techniques de splines.
Bien qu'il n'entre pas dans les détails, il permet d'aborder naturellement des domaines difficiles et inconnus.
Je recommande ce livre à tous ceux qui en ont assez des livres de programmation de jeux 3D compliqués et remplis de formules.
S'il est important de savoir bien manipuler ces moteurs, en fin de compte, une solide compréhension des principes qui constituent un moteur est la meilleure façon de l'utiliser.
Ce livre reconstitue les principes du rendu 3D dissimulés au sein d'un moteur sophistiqué utilisant uniquement C++ et OpenGL.
À l'heure où nous créons les logiciels que nous souhaitons grâce à la programmation intuitive, cette méthode peut sembler quelque peu fastidieuse et lente, mais aucun ingénieur ne peut nier l'importance des sciences fondamentales.
Ce qui est bien avec ce livre, c'est qu'il est facile.
Même si vous n'avez aucune connaissance professionnelle en 3D, vous n'aurez aucun mal à suivre le livre si vous connaissez la syntaxe C++.
De plus, les mathématiques du jeu, telles que les vecteurs et les matrices, qui semblaient compliquées, sont expliquées étape par étape, en partant de principes très simples et en allant jusqu'à l'application concrète.
Ce processus m'a donné la confiance nécessaire pour m'essayer aux mathématiques appliquées aux jeux, qui étaient auparavant ennuyeuses et sans intérêt.
Enfin, vous découvrirez les techniques avancées de programmation 3D en apprenant la programmation de shaders et les techniques de splines.
Bien qu'il n'entre pas dans les détails, il permet d'aborder naturellement des domaines difficiles et inconnus.
Je recommande ce livre à tous ceux qui en ont assez des livres de programmation de jeux 3D compliqués et remplis de formules.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 17 novembre 2025
Nombre de pages, poids, dimensions : 288 pages | 542 g | 183 × 235 × 12 mm
- ISBN13 : 9791199483309
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카테고리
Langue coréenne
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