{"product_id":"138492","title":"Apprendre les modèles de conception de jeux avec Unity ","description":"\u003ccenter\u003e\u003cdiv style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/tmgdisk01.cafe24.com\/images\/vs\/4172\/sv\/3jXPB8ywPCWY3Y9h5rh96nVzxoOvyW.png?v=1765063755\" style=\"max-width:100%;max-height:10px\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:center;font-size:30px;font-weight:bolder;line-height:1.6em\"\u003e Apprendre les modèles de conception de jeux avec Unity \u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"border-bottom:1px;border-bottom-style:dotted;border-color:;padding-bottom:20px\"\u003e\u003ccenter\u003e\u003ctable align=\"center\" width=\"100%\"\u003e\u003ctbody style=\"border:0px\"\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd align=\"center\" style=\"line-height:1.2em;text-align:center;font-size:18px;color:black;font-weight:bold;padding-bottom:20px;\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/goods\/114854688\/XL\" style=\"max-width:100%;height:auto\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\n\u003c\/tbody\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;{split_style6}padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e Description \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;word-break:break-all;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eIntroduction au livre\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e \u003cb\u003eSi vous souhaitez développer des jeux avec élégance, apprenez les modèles de conception.\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Ce livre s'adresse à tout développeur de jeux prêt à commencer à travailler avec des techniques de programmation avancées et des modèles de conception dans Unity.\u003cbr\u003e Apprenez les principes fondamentaux des modèles de conception logicielle et comment construire efficacement leurs composants.\u003cbr\u003e La deuxième édition aborde les modèles de conception à travers des exemples pratiques et comprend des explications sur les documents de conception de jeux (GDD) et la programmation Unity. \u003cbr\u003eÀ la fin de ce livre, vous serez capable d'appliquer des modèles de conception à Unity pour créer un processus systématique, évolutif et optimisé.\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cul\u003e\u003cli\u003e Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.\u003cbr\u003e \u003cspan\u003eAperçu\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/li\u003e\u003c\/ul\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cbr\u003e\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eindice\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e À propos de l'auteur et du traducteur xi\u003cbr\u003e Introduction au réviseur technique xii\u003cbr\u003e Préface du traducteur xiii\u003cbr\u003e Revue du lecteur bêta xiv\u003cbr\u003e Remerciements xvi\u003cbr\u003e À propos de ce livre xvii\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePARTIE 1 | LES BASES\u003cbr\u003e CHAPITRE 1 | AVANT DE COMMENCER 3\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 1.1 Notes pour la 2e édition 3\u003cbr\u003e 1.2 Philosophie du Livre 4\u003cbr\u003e 1.3 Qu'est-ce qu'un modèle de conception ? 4\u003cbr\u003e 1.4 Quels sujets ne sont pas abordés dans ce livre ? 5\u003cbr\u003e 1.5 Projet de jeu 5\u003cbr\u003e 1.6 Résumé 6\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 2 | CONCEPTION DE JEU 7\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 2.1 Document de planification 8\u003cbr\u003e 2.2 Résumé 18\u003cbr\u003e 2.3 Lecture 18\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 3 | Brève introduction à la programmation Unity 19\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 3.1 Ce que vous devriez déjà savoir 19\u003cbr\u003e 3.2 Fonctionnalités C# 20\u003cbr\u003e 3.3 Fonctionnalités du moteur Unity 24\u003cbr\u003e 3.4 Résumé 26\u003cbr\u003e 3.5 Lecture 26\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePARTIE 2 | MODÈLES DE BASE\u003cbr\u003e CHAPITRE 4 | Implémentation d'un gestionnaire de jeu avec des singletons 29\u003c\/b\u003e \u003cbr\u003e4.1 Exigences techniques 30\u003cbr\u003e 4.2 Comprendre le modèle Singleton 30\u003cbr\u003e 4.3 Conception d'un gestionnaire de jeu 31\u003cbr\u003e 4.4 Implémentation d'un gestionnaire de jeu 32\u003cbr\u003e 4.5 Résumé 38\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 5 | Gestion de l'état des personnages avec des modèles d'état 39\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 5.1 Exigences techniques 39\u003cbr\u003e 5.2 Aperçu du modèle d'État 40\u003cbr\u003e 5.3 Définition des états de caractère 41\u003cbr\u003e 5.4 Implémentation du modèle d'état 42\u003cbr\u003e 5.5 Avantages et inconvénients du modèle d'État 49\u003cbr\u003e 5.6 Examen des alternatives 50\u003cbr\u003e 5.7 Résumé 51\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 6 | GÉRER LES ÉVÉNEMENTS DU JEU AVEC LE BUS D'ÉVÉNEMENTS 53\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 6.1 Exigences techniques 54\u003cbr\u003e 6.2 Comprendre le modèle de bus d'événements 54\u003cbr\u003e 6.3 Mise en place d'un bus pour l'événement de course 58\u003cbr\u003e 6.4 Examen des solutions de rechange 65\u003cbr\u003e 6.5 Résumé 65\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 7 | Implémentation d'un système de relecture avec le modèle de commande 67\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 7.1 Exigences techniques 68\u003cbr\u003e 7.2 Comprendre les modèles de commande 68\u003cbr\u003e 7.3 Conception d'un système de relecture 71\u003cbr\u003e 7.4 Mise en œuvre d'un système de relecture 72\u003cbr\u003e 7.5 Examen des alternatives 81\u003cbr\u003e 7.6 Résumé 81\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 8 | Optimisation avec le modèle de pool d'objets 83\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 8.1 Exigences techniques 84 \u003cbr\u003e8.2 Comprendre le modèle de pool d'objets 84\u003cbr\u003e 8.3 Implémentation du modèle de pool d'objets 86\u003cbr\u003e 8.4 Examen des alternatives 93\u003cbr\u003e 8.5 Résumé 93\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 9 | Découplage des composants avec le modèle observateur 95\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 9.1 Exigences techniques 95\u003cbr\u003e 9.2 Comprendre le modèle de l'observateur 96\u003cbr\u003e 9.3 Séparation des composants principaux avec le modèle observateur 98\u003cbr\u003e 9.4 Implémentation du modèle Observateur 99\u003cbr\u003e 9.5 Alternatives 106\u003cbr\u003e 9.6 Résumé 106\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 10 | Implémentation des Power-Ups avec le modèle Visiteur 107\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 10.1 Exigences techniques 108\u003cbr\u003e 10.2 Comprendre les comportements des visiteurs 108\u003cbr\u003e 10.3 Conception d'un mécanisme de mise sous tension 110\u003cbr\u003e 10.4 Mise en œuvre du mécanisme de mise sous tension 111\u003cbr\u003e 10.5 Résumé 119\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 11 | Mise en œuvre de drones selon des schémas stratégiques 121\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 11.1 Exigences techniques 122\u003cbr\u003e 11.2 Comprendre les modèles stratégiques 122\u003cbr\u003e 11.3 Conception des drones ennemis 124\u003cbr\u003e 11.4 Mise en œuvre des drones ennemis 126\u003cbr\u003e 11.5 Alternatives 132\u003cbr\u003e 11.6 Résumé 133\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 12 | Mise en œuvre des systèmes d'armes à l'aide de décorateurs 135\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 12.1 Exigences techniques 135 \u003cbr\u003e12.2 Comprendre le motif du décorateur 136\u003cbr\u003e 12.3 Conception des systèmes d'armes 138\u003cbr\u003e 12.4 Mise en œuvre des systèmes d'armes 139\u003cbr\u003e 12.5 Alternatives 149\u003cbr\u003e 12.6 Résumé 149\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 13 | Implémentation d'un éditeur de niveaux avec la division spatiale 151\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 13.1 Exigences techniques 152\u003cbr\u003e 13.2 Comprendre les modèles de partitionnement spatial 152\u003cbr\u003e 13.3 Conception de l'éditeur de niveaux 154\u003cbr\u003e 13.4 Implémentation d'un éditeur de niveaux 156\u003cbr\u003e 13.5 Alternatives 161\u003cbr\u003e 13.6 Résumé 162\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePARTIE 3 | Modèles alternatifs\u003cbr\u003e CHAPITRE 14 | Optimisez votre système avec des adaptateurs 165\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 14.1 Exigences techniques 165\u003cbr\u003e 14.2 Comprendre le modèle d'adaptateur 166\u003cbr\u003e 14.3 Implémentation du modèle d'adaptateur 169\u003cbr\u003e 14.4 Résumé 173\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 15 | Dissimuler la complexité grâce au motif de façade 175\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 15.1 Exigences techniques 176\u003cbr\u003e 15.2 Comprendre le modèle de façade 176\u003cbr\u003e 15.3 Conception d'un moteur de motocyclette 178\u003cbr\u003e 15.4 Mise en œuvre d'un moteur de motocyclette 178\u003cbr\u003e 15.5 Examen des alternatives 184\u003cbr\u003e 15.6 Résumé 184\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eCHAPITRE 16 | Gestion des dépendances avec le modèle de localisation de services 185\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e 16.1 Exigences techniques 185 \u003cbr\u003e16.2 Comprendre le modèle de localisation de service 186\u003cbr\u003e 16.3 Mise en œuvre du modèle de localisation de services 188\u003cbr\u003e 16.4 Examen des solutions de rechange 193\u003cbr\u003e 16.5 Résumé 193\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Recherche 195\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cbr\u003e\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eImage détaillée\u003c\/b\u003e \u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/momo\/TopCate3989\/MidCate004\/398833572(1).jpg\" border=\"0\" alt=\"Image détaillée 1\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cbr\u003e\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eDans le livre\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e Avant de commencer à écrire du code, vous devez suivre certaines étapes importantes du processus de développement du jeu.\u003cbr\u003e Il s'agit d'élaborer un plan de jeu.\u003cbr\u003e Un plan de jeu est un schéma directeur pour l'ensemble du projet.\u003cbr\u003e L'objectif principal d'un plan de jeu est de documenter une vision globale des concepts fondamentaux du jeu et de guider une équipe multidisciplinaire de développeurs tout au long du long processus de développement.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e --- p.7\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Par exemple, le modèle Singleton vous permet de créer rapidement une architecture de code simple qui encapsule et gère tous les systèmes principaux de votre jeu dans des classes de gestion individuelles. \u003cbr\u003eVous pouvez également implémenter un gestionnaire qui expose une interface claire et intuitive masquant la complexité du jeu, ou vous pouvez implémenter un gestionnaire facilement accessible et ne possédant qu'une seule instance à la fois.\u003cbr\u003e C'est une approche très plausible.\u003cbr\u003e Cependant, les singletons créent un couplage fort entre les composants principaux, ce qui rend les tests unitaires très difficiles.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e --- p.29\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le modèle de bus d'événements est étroitement lié aux systèmes de messagerie et au modèle de publication\/abonnement.\u003cbr\u003e L'appellation « système de publication\/abonnement » est plus précise pour décrire le fonctionnement du bus d'événements.\u003cbr\u003e Le mot-clé du modèle de bus d'événements est bus.\u003cbr\u003e En informatique, un bus désigne une connexion entre des composants.\u003cbr\u003e Au chapitre 6, un objet pouvant être un éditeur ou un récepteur d'événements est un composant.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e --- p.54\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eL'objectif principal du modèle Observateur est d'établir une relation un-à-plusieurs entre les objets, où un objet agit comme sujet et les autres objets comme observateurs.\u003cbr\u003e Un objet qui assume le rôle de sujet est responsable d'informer les observateurs lorsque des changements surviennent en interne.\u003cbr\u003e Cela est similaire à la relation éditeur-abonné, où les objets s'abonnent et reçoivent des notifications d'événements spécifiques.\u003cbr\u003e La principale différence réside dans le fait que, dans le modèle de l'observateur, le sujet et l'observateur sont conscients l'un de l'autre et sont donc faiblement couplés.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e --- p.96\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Il convient de noter que le motif de la façade et l'adaptateur peuvent souvent être confondus.\u003cbr\u003e La principale différence réside dans le fait que le modèle Façade met en place une interface frontale simplifiée au sein d'un système complexe.\u003cbr\u003e Le modèle Adapter permet de concilier des systèmes incompatibles tout en maintenant une interface cohérente avec les clients. \u003cbr\u003eLe modèle Adaptateur et le modèle Façade sont tous deux des modèles structurels, mais ils sont liés car ils ont des objectifs complètement différents.\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e --- p.167\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cbr\u003e\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eAvis de l'éditeur\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e \u003cb\u003eFaire passer le développement de jeux au niveau supérieur grâce aux modèles de conception\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Vous avez lu l'introduction au développement de jeux Unity, mais vous ne savez toujours pas comment en créer un de qualité ? Vous souhaitez développer des jeux de manière plus élégante ? Alors voici le guide des modèles de conception Unity.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Les modèles de conception sont des méthodes réutilisables pour résoudre les problèmes courants de développement logiciel.\u003cbr\u003e L'auteur de ce livre cherche à appliquer des modèles de conception à Unity afin de développer des jeux plus efficacement.\u003cbr\u003e En utilisant un jeu de course sensible aux performances comme exemple, chaque chapitre présente un problème récurrent de programmation de jeux et le résout à l'aide de modèles de conception adaptés à l'API Unity.\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eLe document de planification du prototype de jeu, les concepts de base de C# et d'Unity sont expliqués dans les chapitres 1 à 3.\u003cbr\u003e Les chapitres 4 à 13 présentent les principaux modèles de développement de jeux.\u003cbr\u003e Le chapitre 4 traite du modèle Singleton, le chapitre 5 du modèle State, le chapitre 6 du modèle Event Bus, le chapitre 7 du modèle Command, le chapitre 8 du modèle Object Pool, le chapitre 9 du modèle Observer, le chapitre 10 du modèle Visitor, le chapitre 11 du modèle Strategy, le chapitre 12 du modèle Decorator et le chapitre 13 du modèle Space Partitioning.\u003cbr\u003e Les chapitres 14 à 16 décrivent respectivement le modèle Adapter, le modèle Façade et le modèle Service Locator comme des modèles alternatifs pour remplacer les sous-systèmes complexes.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e En suivant les 13 modèles appliqués à l'aide d'un jeu de course comme exemple, vous aurez une idée des modèles de conception à utiliser dans vos propres jeux.\u003cbr\u003e Je recommande ce livre aux développeurs de jeux qui souhaitent se débarrasser de leur étiquette de débutant et passer au niveau supérieur.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eContenu principal\u003c\/b\u003e \u003cbr\u003e■ Conception de code Unity professionnelle utilisant des modèles de développement standard du secteur\u003cbr\u003e ■ Trouver le bon modèle pour implémenter une mécanique ou une fonctionnalité de jeu spécifique\u003cbr\u003e ■ Mécanismes et composants de jeu principaux modifiables sans écrire une seule ligne de code\u003cbr\u003e ■ Techniques pratiques de programmation orientée objet (POO) et leur utilisation dans les projets Unity\u003cbr\u003e ■ Mise en place d'un système de développement de jeux unique comprenant un éditeur de niveaux\u003cbr\u003e ■ Comment appliquer les modèles de conception existants qui peuvent être utilisés avec l'API Unity \u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eDate de publication :\u003c\/strong\u003e 31 octobre 2022\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eNombre de pages, poids, dimensions :\u003c\/strong\u003e 216 pages | 188 x 245 x 20 mm\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN13 :\u003c\/strong\u003e 9791192469508\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN10 :\u003c\/strong\u003e 119246950X \u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cspan\u003e\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/center\u003e\n\n\n\u003c\/center\u003e","brand":"LIBRAIRIE COREENNE","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":43893248393258,"sku":"138492","price":35.0,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0683\/2750\/5962\/files\/9f5af6c27b6400c2176d67e362e00521.jpg?v=1765393916","url":"https:\/\/librairie.coreenne.fr\/products\/138492","provider":"LIBRAIRIE COREENNE","version":"1.0","type":"link"}