{"product_id":"139088","title":"Apprentissage par projet du développement de jeux avec Unreal Engine 5 (2e édition) ","description":"\u003ccenter\u003e\u003cdiv style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/tmgdisk01.cafe24.com\/images\/vs\/4172\/sv\/3jXPBp7np5jPUVpSnzLheoh9R21xBH.png?v=1765072784\" style=\"max-width:100%;max-height:10px\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:center;font-size:30px;font-weight:bolder;line-height:1.6em\"\u003e Apprentissage par projet du développement de jeux avec Unreal Engine 5 (2e édition) \u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"border-bottom:1px;border-bottom-style:dotted;border-color:;padding-bottom:20px\"\u003e\u003ccenter\u003e\u003ctable align=\"center\" width=\"100%\"\u003e\u003ctbody style=\"border:0px\"\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd align=\"center\" style=\"line-height:1.2em;text-align:center;font-size:18px;color:black;font-weight:bold;padding-bottom:20px;\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/goods\/122477832\/XL\" style=\"max-width:100%;height:auto\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\n\u003c\/tbody\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;{split_style6}padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e Description \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;word-break:break-all;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv\u003e  \u003ch5\u003e\u003cb\u003eIntroduction au livre\u003c\/b\u003e\u003c\/h5\u003e\n\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e Il explique fidèlement les compétences requises pour le développement de jeux avec Unreal Engine 5.\u003cbr\u003e Ce livre commence par une introduction à Unreal Engine 5 et couvre tous les éléments essentiels pour créer des jeux avec ce moteur, notamment le framework de gameplay, le chargement de contenu importé depuis C++, l'intégration des classes Unreal C++ avec les Blueprints, la gestion des entrées du joueur, le traçage de lignes, la gestion des collisions entre objets, l'utilisation des utilitaires d'Unreal Engine 5 tels que les composants d'acteurs, les interfaces et les bibliothèques de fonctions Blueprint, l'utilisation de l'interface utilisateur, des effets sonores et audio, des animations telles que les espaces de fusion et les montages d'animation, le développement de systèmes d'intelligence artificielle à l'aide d'arbres de comportement et de Blackboard, et même le mode multijoueur.\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eAu lieu de simplement expliquer chaque sujet, nous procédons étape par étape dans le projet afin que vous puissiez appliquer ce que vous avez appris.\u003cbr\u003e Comme il aborde le mode multijoueur, ce livre pourrait être utile aux développeurs préparant aussi bien des jeux multijoueurs que des jeux solo.\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cul\u003e\u003cli\u003e Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.\u003cbr\u003e \u003cspan\u003eAperçu\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/li\u003e\u003c\/ul\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e \",\"\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eindice\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e \u003cb\u003eChapitre 1.\u003cbr\u003e Présentation d'Unreal Engine\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e Exercice 1.01 : Création d’un projet Unreal Engine 5\u003cbr\u003e __Exploration d'Unreal Engine\u003cbr\u003e __Exploration de la fenêtre de l'éditeur\u003cbr\u003e Navigation dans la fenêtre d'affichage\u003cbr\u003e __Manipuler les acteurs\u003cbr\u003e Exercice 1.02 : Ajout et suppression d’acteurs\u003cbr\u003e Acteur de plan\u003cbr\u003e Exercice 1.03 : Création d’un acteur Blueprint\u003cbr\u003e __Exploration de l'éditeur de plans\u003cbr\u003e __Exploration de la fenêtre du graphique d'événements\u003cbr\u003e Exercice 1.04 : Création de variables de plan\u003cbr\u003e Exercice 1.05 : Création d’une fonction Blueprint \u003cbr\u003eComprendre le nœud de multiplication\u003cbr\u003e Exploration des événements __BeginPlay et Tick\u003cbr\u003e ____Exercice 1.06 : Déplacement de la classe TestActor le long de l’axe Z\u003cbr\u003e Classe Blueprint de personnage à la troisième personne\u003cbr\u003e __Exploration de l'utilisation des maillages et des matériaux\u003cbr\u003e ____message\u003cbr\u003e ____matériel\u003cbr\u003e __Manipulation des matériaux dans UE5\u003cbr\u003e Activité 1.01 : Déplacement du TESTATEUR le long de l’axe Z\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 2.\u003cbr\u003e Travailler avec Unreal Engine\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Créer et configurer un projet C++ vide\u003cbr\u003e Exercice 2.01 : Création d’un projet C++ vierge\u003cbr\u003e Structure du dossier de contenu d'Unreal Engine\u003cbr\u003e __Utilisation des solutions Visual Studio\u003cbr\u003e Débogage de code dans Visual Studio\u003cbr\u003e Exercice 2.02 : Débogage de code de modèle à la troisième personne\u003cbr\u003e Importer les ressources requises\u003cbr\u003e Exercice 2.03 : Importation d’un fichier FBX de personnage\u003cbr\u003e __Classe de modding de jeu Unreal\u003cbr\u003e ____Classe de base du mode de jeu\u003cbr\u003e ____Événement de jeu\u003cbr\u003e Réseautage\u003cbr\u003e ____Comparaison de GameModeBase et GameMode \u003cbr\u003e__Comprendre les niveaux et les plans de niveaux\u003cbr\u003e ____Unreal Phone Class\u003cbr\u003e Classe de contrôleur de joueur Unreal\u003cbr\u003e Exercice 2.04 : Configuration des modes de jeu, des manettes de joueurs et des téléphones\u003cbr\u003e __Utilisation de l'animation\u003cbr\u003e Plan d'animation\u003cbr\u003e Graphique d'événements\u003cbr\u003e ____animation graphique\u003cbr\u003e machine à états finis\u003cbr\u003e Règles de transition\u003cbr\u003e Espace de mélange\u003cbr\u003e Exercice 2.05 : Création d’une animation de mannequin\u003cbr\u003e Activité 2.01 : Ajouter une animation à un personnage\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 3.\u003cbr\u003e Configuration des composants de classe de personnage et du blueprint\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Classe de personnage irréelle\u003cbr\u003e ____Étendre la classe de personnage\u003cbr\u003e Exercice 3.01 : Création et configuration d’une classe C++ de personnage à la troisième personne\u003cbr\u003e __Étendre une classe C++ dans Blueprint\u003cbr\u003e Exercice 3.02 : Extension des classes C++ avec des modèles\u003cbr\u003e Activité 3.01 : Extension d’une classe de personnage C++ avec des Blueprints dans un projet d’animation\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 4.\u003cbr\u003e Entrée du joueur\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques \u003cbr\u003e__Comprendre les actions de saisie et le contexte de saisie\u003cbr\u003e Exercice 4.01 : Création d’actions de mouvement et de saut\u003cbr\u003e Gestion des entrées du joueur\u003cbr\u003e Exercice 4.02 : Réception des actions de mouvement et de saut\u003cbr\u003e Faites pivoter la caméra autour du personnage.\u003cbr\u003e Activité 4.01 : Ajouter une logique de marche à votre personnage\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 5.\u003cbr\u003e Gestion des collisions à l'aide de tracés de lignes\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Présentation de Collision\u003cbr\u003e __Paramètres du projet\u003cbr\u003e Exercice 5.01 : Conversion du personnage de Dodgeball en vue de dessus\u003cbr\u003e Comprendre le traçage de lignes\u003cbr\u003e Création d'une classe C++ __EnemyCharacter\u003cbr\u003e Exercice 5.02 : Création d’une fonction CanSeeActor effectuant un tracé de ligne\u003cbr\u003e Visualisation des tracés de lignes\u003cbr\u003e Exercice 5.03 : Création d’une fonction LookAtActor\u003cbr\u003e Création d'une classe Blueprint __EnemyCharacter\u003cbr\u003e __Traçage\u003cbr\u003e Exercice 5.04 : Exécution d’un balayage\u003cbr\u003e ____Modifier la réaction de trace de visibilité\u003cbr\u003e ____Tracé multiligne\u003cbr\u003e Canal de suivi de la caméra \u003cbr\u003eExercice 5.05 : Création d’un canal de traçage EnemySight personnalisé\u003cbr\u003e Activité 5.01 : Création d’une propriété SightSource\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 6.\u003cbr\u003e Configuration des objets de collision\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e Collision entre objets dans UE5\u003cbr\u003e Composant de collision\u003cbr\u003e __Comprendre les événements de collision\u003cbr\u003e __Comprendre les canaux de collision\u003cbr\u003e Exercice 6.01 : Création d’une classe de balle au prisonnier\u003cbr\u003e __Créer un matériau physique\u003cbr\u003e Exercice 6.02 : Ajout d’un composant de mouvement de projectile à DodgeballProjectile\u003cbr\u003e __Présentation d'une minuterie\u003cbr\u003e Comprendre comment créer un acteur\u003cbr\u003e Exercice 6.03 : Ajout de la logique de lancer de projectiles à la classe EnemyCharacter\u003cbr\u003e Création d'une classe __Wall\u003cbr\u003e Exercice 6.04 : Création d’une classe murale\u003cbr\u003e __Créer une boîte à victoire\u003cbr\u003e Exercice 6.05 : Création d’une classe VictoryBox\u003cbr\u003e Exercice 6.06 : Ajout de fonctions d’accès à ProjectileMovementComponent à DodgeballProjectile\u003cbr\u003e Activité 6.01 : Remplacer la fonction SpawnActor de EnemyCharacter par la fonction SpawnActorDeferred\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 7. Utilisation des utilitaires UE5\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e \u003cbr\u003e__Exigences techniques\u003cbr\u003e Bonnes pratiques : accouplement lâche\u003cbr\u003e Bibliothèque de fonctions __Blueprint\u003cbr\u003e Exercice 7.01 : Déplacement de la fonction CanSeeActor vers la bibliothèque de fonctions Blueprint\u003cbr\u003e Composant d'acteur\u003cbr\u003e Exercice 7.02 : Création du composant d’acteur HealthComponent\u003cbr\u003e Exercice 7.03 : Intégration du composant d’acteur HealthComponent\u003cbr\u003e __Explorez l'interface\u003cbr\u003e __Plan directeur des événements natifs\u003cbr\u003e Exercice 7.04 : Création d’une classe HealthInterface\u003cbr\u003e Activité 7.01 : Déplacement de la logique LookAtActor vers un composant d’acteur\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 8. Création d'interfaces utilisateur avec UMG\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Interface utilisateur du jeu\u003cbr\u003e __Bases de l'UMG\u003cbr\u003e Exercice 8.01 : Création d’un modèle de widget\u003cbr\u003e Présentation de l'ancre\u003cbr\u003e Exercice 8.02 : Modification des ancres UMG\u003cbr\u003e Exercice 8.03 : Création d’une classe C++ RestartWidget\u003cbr\u003e Exercice 8.04 : Création de la logique pour ajouter le widget de redémarrage à l’écran\u003cbr\u003e Exercice 8.05 : Configuration de la classe Blueprint DodgeballPlayerController\u003cbr\u003e Comprendre la barre de progression \u003cbr\u003eTP 8.06 : Ajout de logique C++ à la barre de santé\u003cbr\u003e Activité 8.01 : Amélioration du widget de redémarrage\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 9.\u003cbr\u003e Ajouter des éléments audiovisuels\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e Audio dans __UE5\u003cbr\u003e Exercice 9.01 : Importation de fichiers audio\u003cbr\u003e Exercice 9.02 : Émettre un son à chaque fois que la balle touche une surface.\u003cbr\u003e __Atténuation du son\u003cbr\u003e Exercice 9.03 : Conversion du son lié en son 3D\u003cbr\u003e Exercice 9.04 : Ajouter une musique de fond à votre jeu\u003cbr\u003e __Comprendre les systèmes de particules\u003cbr\u003e Exercice 9.05 : Création d’un système de particules lorsque la balle de dodgeball touche le joueur\u003cbr\u003e Activité 9.01 : Jouer un son lorsque la balle au prisonnier touche le joueur\u003cbr\u003e __Un aperçu de la conception des niveaux\u003cbr\u003e Exercice 9.06 : Création d’un bloc de niveau\u003cbr\u003e __Fonctionnalités supplémentaires\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 10.\u003cbr\u003e Créer un jeu de plateforme à défilement latéral exceptionnel\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Analyse de projet\u003cbr\u003e __Personnage joueur\u003cbr\u003e __Conversion d'un modèle à la troisième personne en un modèle à défilement latéral \u003cbr\u003eExercice 10.01 : Création d’un projet à défilement latéral et utilisation du composant de mouvement de personnage\u003cbr\u003e Activité 10.01 : Faites sauter votre personnage plus haut\u003cbr\u003e __Un aperçu des fonctionnalités du jeu de plateforme à défilement latéral.\u003cbr\u003e ____ personnage ennemi\u003cbr\u003e ____Power Up\u003cbr\u003e Objets de collection\u003cbr\u003e affichage tête haute\u003cbr\u003e Exercice 10.02 : Ajustement des poids de l’éditeur de personnages et du squelette du mannequin par défaut\u003cbr\u003e Activité 10.02 : Manipulation et animation du squelette\u003cbr\u003e Comprendre l'animation dans Unreal Engine 5\u003cbr\u003e ____Squelette\u003cbr\u003e ____Maillage squelettique\u003cbr\u003e Séquence d'animation\u003cbr\u003e Exercice 10.03 : Importation et configuration des personnages et des animations\u003cbr\u003e Activité 10.03 : Importez davantage d’animations personnalisées et vérifiez l’animation de course du personnage.\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 11.\u003cbr\u003e Blendspace 1D, raccourcis clavier, machines à états\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Créer un espace de mélange\u003cbr\u003e Espace de fusion ____1D vs.\u003cbr\u003e Espace de mélange général \u003cbr\u003eExercice 11.01 : Création d’un espace de fusion de mouvement de personnage 1D\u003cbr\u003e Activité 11.01 : Ajout d’animations de marche et de course aux espaces Blend\u003cbr\u003e Plan d'animation du personnage principal\u003cbr\u003e Plan d'animation\u003cbr\u003e Exercice 11.02 : Ajout d’espaces de fusion à un blueprint d’animation de personnage\u003cbr\u003e __Qu'est-ce qu'un vecteur vitesse ?\u003cbr\u003e Exercice 11.03 : Transmettre la variable de vitesse d’un personnage à un espace de mélange\u003cbr\u003e Activité 11.02 : Aperçu de l’animation de course dans le jeu\u003cbr\u003e Système de saisie amélioré\u003cbr\u003e Exercice 11.04 : Ajout d’entrées pour le sprint\u003cbr\u003e Exercice 11.05 : Réinitialisation de la classe parente d’un modèle de personnage\u003cbr\u003e Exercice 11.06 : Programmation de la fonction de sprint de caractères\u003cbr\u003e Activité 11.03 : Implémentation de l’entrée Throw\u003cbr\u003e Machine à états d'animation\u003cbr\u003e Exercice 11.07 : Machine à états de déplacement et de saut du personnage joueur\u003cbr\u003e Règles de transition\u003cbr\u003e Exercice 11.08 : Ajout de nouveaux états et de règles de transition à une machine à états. \u003cbr\u003eExercice 11.09 : Fonction de ratio du temps restant\u003cbr\u003e Activité 11.04 : Compléter la machine à états de mouvement et de saut\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 12.\u003cbr\u003e Fusion et montage d'animations\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Fusion d'animations, emplacements d'animation, montages d'animations\u003cbr\u003e Exercice 12.01 : Création d’un montage d’animation\u003cbr\u003e Montage d'animation\u003cbr\u003e Exercice 12.02 : Ajouter une animation de lancer à un montage\u003cbr\u003e Gestionnaire de machines à sous __Anim\u003cbr\u003e Exercice 12.03 : Ajout d’un nouvel emplacement d’animation\u003cbr\u003e __Enregistrer la pose en cache\u003cbr\u003e Exercice 12.04 : Sauvegarde de la pose mise en cache dans la machine à états de mouvement\u003cbr\u003e Mélange stratifié par os\u003cbr\u003e Exercice 12.05 : Fusion des emplacements d’animation et des animations du haut du corps\u003cbr\u003e Exercice 12.06 : Aperçu de l’animation de lancer\u003cbr\u003e L'ennemi des jeux de plateforme à défilement horizontal.\u003cbr\u003e Exercice 12.07 : Création d’une classe C++ de base\u003cbr\u003e Exercice 12.08 : Création et application de modèles d’animation d’ennemis\u003cbr\u003e __Matériaux et instances de matériaux\u003cbr\u003e Exercice 12.09 : Création et application d’instances de matériel ennemi \u003cbr\u003eActivité 12.01 : Mise à jour des pondérations des mélanges\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 13.\u003cbr\u003e Créer et ajouter une IA ennemie\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __ IA ennemie\u003cbr\u003e Contrôleur IA\u003cbr\u003e ____Auto Possession IA\u003cbr\u003e Exercice 13.01 : Implémentation d’un contrôleur d’IA\u003cbr\u003e Message de navigation\u003cbr\u003e Exercice 13.02 : Implémentation d’un volume de maillage de navigation pour les ennemis\u003cbr\u003e __Refonte du maillage de navigation\u003cbr\u003e Exercice 13.03 : Refonte des paramètres de volume du maillage de navigation\u003cbr\u003e Activité 13.01 : Création d’un nouveau niveau\u003cbr\u003e Arbre de comportement et tableau noir\u003cbr\u003e ____tâche\u003cbr\u003e ____Décorateur\u003cbr\u003e ____service\u003cbr\u003e Exercice 13.04 : Création d’un arbre de comportement et d’un tableau noir pour l’IA\u003cbr\u003e Exercice 13.05 : Création d’un arbre de comportement\u003cbr\u003e Exercice 13.06 : Création d’une logique d’arbre de comportement\u003cbr\u003e Activité 13.02 : L’IA se déplace vers l’emplacement du joueur\u003cbr\u003e Exercice 13.07 : Création de positions de reconnaissance ennemies\u003cbr\u003e __Conversion vectorielle\u003cbr\u003e Exercice 13.08 : Sélection d’un emplacement aléatoire dans un tableau\u003cbr\u003e Exercice 13.09 : Référence à l’acteur en position de reconnaissance\u003cbr\u003e Exercice 13.10 : Mise à jour de BTTask_FindLocation\u003cbr\u003e __Projectile du joueur \u003cbr\u003eExercice 13.11 : Création de projectiles pour les joueurs\u003cbr\u003e Exercice 13.12 : Initialisation des paramètres de la classe PlayerProjectile\u003cbr\u003e Activité 13.03 : Création d’un modèle de projectile pour le joueur\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 14.\u003cbr\u003e Création de projectiles pour joueurs\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Anim Notify et état de la notification d'animation\u003cbr\u003e Exercice 14.01 : Création d’une classe UAnimNotify\u003cbr\u003e Exercice 14.02 : Ajout d’une nouvelle notification au montage d’animation de lancer\u003cbr\u003e __Lire le montage d'animation\u003cbr\u003e ____Lecture d'un montage d'animation dans Blueprint\u003cbr\u003e ____Lecture d'un montage d'animation en C++\u003cbr\u003e Exercice 14.03 : Animations de lancer en C++\u003cbr\u003e Exercice 14.04 : Création d’un point d’apparition de projectile\u003cbr\u003e Exercice 14.05 : Préparation de la fonction SpawnProjectile()\u003cbr\u003e Exercice 14.06 : Mise à jour de la classe Anim_ProjectileNotify\u003cbr\u003e __Supprimer l'acteur\u003cbr\u003e Exercice 14.07 : Création d’une fonction DestroyEnemy()\u003cbr\u003e Exercice 14.08 : Retrait des projectiles\u003cbr\u003e Activité 14.01 : Projectiles qui détruisent les ennemis \u003cbr\u003eEffets visuels et effets audio\u003cbr\u003e ____Effets visuels\u003cbr\u003e ____Effets audio\u003cbr\u003e Exercice 14.09 : Ajout d’effets lors de la destruction des ennemis\u003cbr\u003e Exercice 14.10 : Ajout d’effets aux projectiles du joueur\u003cbr\u003e Exercice 14.11 : Ajout de notifications VFX et SFX\u003cbr\u003e Activité 14.02 : Ajout d’un effet lors de la destruction d’un projectile\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 15.\u003cbr\u003e Objets de collection, objets d'amélioration et objets à ramasser\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e Comprendre __URotatingMovementComponent\u003cbr\u003e Exercice 15.01 : Création d’une classe d’acteur PickableActor_Base et ajout d’un composant URotatingMovementComponent\u003cbr\u003e Activité 15.01 : Détection des chevauchements de joueurs et création d’effets dans PickableActor_Base\u003cbr\u003e Exercice 15.02 : Création d’une classe PickableActor_Collectable\u003cbr\u003e Activité 15.02 : Finir l’acteur à collectionner PickableActor\u003cbr\u003e Affichage des variables à l'aide de __UE_LOG\u003cbr\u003e Exercice 15.03 : Suivi du nombre de pièces collectées par un joueur\u003cbr\u003e Présentation de l'interface utilisateur d'Unreal Motion Graphics\u003cbr\u003e Comprendre le widget __Texte\u003cbr\u003e ____Ancre \u003cbr\u003eFormat du texte ____\u003cbr\u003e Exercice 15.04 : Création d’un élément d’interface utilisateur pour compteur de pièces\u003cbr\u003e __Ajout et création de widgets utilisateur UMG\u003cbr\u003e Exercice 15.05 : Ajout d’une interface utilisateur de compteur de pièces à l’écran du joueur\u003cbr\u003e Utilisation du __timer\u003cbr\u003e Exercice 15.06 : Ajout d’un comportement de potion de puissance au joueur\u003cbr\u003e Activité 15.03 : Création d’un acteur de potion de puissance\u003cbr\u003e Exercice 15.07 : Création d’une classe de briques\u003cbr\u003e Exercice 15.08 : Ajout de logique C++ à la classe Brick\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Défis supplémentaires\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 16.\u003cbr\u003e Principes de base du multijoueur\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Principes de base du multijoueur\u003cbr\u003e Comprendre le serveur\u003cbr\u003e Serveur dédié\u003cbr\u003e Serveur d'écoute\u003cbr\u003e Comprendre le client\u003cbr\u003e Exercice 16.01 : Tester le modèle de vue à la troisième personne en multijoueur\u003cbr\u003e __Emballage du projet\u003cbr\u003e ____Explorer les liens et la propriété\u003cbr\u003e ____Regardez le rouleau\u003cbr\u003e Acteur créé sur le serveur\u003cbr\u003e L'acteur est créé côté client.\u003cbr\u003e Un pion appartenant au joueur est créé sur le serveur. \u003cbr\u003eUn pion appartenant à un joueur est créé côté client.\u003cbr\u003e Exercice 16.02 : Mise en œuvre de la notion de propriété et des rôles\u003cbr\u003e Sortie de la fenêtre du serveur\u003cbr\u003e ____personnage du serveur\u003cbr\u003e ____Client 1 Personnage\u003cbr\u003e Acteur de test de propriété\u003cbr\u003e Sortie de la fenêtre du client 1\u003cbr\u003e Comprendre la réplication des variables\u003cbr\u003e Variables copiées\u003cbr\u003e Exercice 16.03 : Réplication de variables à l’aide de Replicated, ReplicatedUsing, DOREPLIFETIME et DOREPLIFETIME_CONDITION\u003cbr\u003e Sortie de la fenêtre du serveur\u003cbr\u003e Sortie de la fenêtre du client 1\u003cbr\u003e __Espace de fusion 2D\u003cbr\u003e Exercice 16.04 : Création d’un espace de fusion 2D pour le mouvement\u003cbr\u003e __Convertir ceci\u003cbr\u003e Exercice 16.05 : Créer un personnage qui regarde vers le haut et vers le bas\u003cbr\u003e Activité 16.01 : Création d’un personnage pour un projet de FPS multijoueur\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 17.\u003cbr\u003e Utilisation des appels de procédure à distance\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Comprendre les appels de procédure à distance\u003cbr\u003e RPC du serveur\u003cbr\u003e ____RPC multicast\u003cbr\u003e RPC client\u003cbr\u003e Éléments à prendre en compte lors de l'utilisation de ____RPC\u003cbr\u003e Exercice 17.01 : Utilisation des appels de procédure à distance \u003cbr\u003e__Exposer les énumérations à l'éditeur\u003cbr\u003e ____TEnumAsByte\u003cbr\u003e ____UMETA\u003cbr\u003e ____Type de plan\u003cbr\u003e Exercice 17.02 : Utilisation des énumérations C++ dans l’éditeur\u003cbr\u003e Indexation de tableaux circulaires\u003cbr\u003e Exercice 17.03 : Boucle d’énumération utilisant l’indexation circulaire bidirectionnelle des tableaux\u003cbr\u003e Activité 17.01 : Ajout d’armes et de munitions à un jeu FPS multijoueur\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eChapitre 18.\u003cbr\u003e Utilisation des classes du framework de gameplay en multijoueur\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e __Exigences techniques\u003cbr\u003e __Accéder aux classes du framework de gameplay en multijoueur\u003cbr\u003e Exercice 18.01 : Affichage des valeurs d’instance du framework de gameplay\u003cbr\u003e Sortie de la fenêtre du serveur\u003cbr\u003e Fenêtre du client 1\u003cbr\u003e __Utilisation du mode de jeu, de l'état du joueur et de l'état du jeu\u003cbr\u003e ____mode de jeu\u003cbr\u003e État du joueur\u003cbr\u003e ____état du jeu\u003cbr\u003e ____Fonctionnalités intégrées utiles\u003cbr\u003e Exercice 18.02 : Création d’un jeu multijoueur simple de ramassage d’objets\u003cbr\u003e ____Activité 18.01 : Mort, réapparition, tableau des scores, limite de victimes, dans les jeux FPS multijoueurs. \u003cbr\u003eAjouter ____élément\u003cbr\u003e __addition\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e \",\"\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eImage détaillée\u003c\/b\u003e \u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/momo\/TopCate4304\/MidCate009\/430387346.jpg\" border=\"0\" alt=\"Image détaillée 1\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e \",\"\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eAvis de l'éditeur\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e \u003cb\u003eCe que ce livre couvre\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e - Créez des personnages et des ennemis entièrement détaillés en vue à la troisième personne.\u003cbr\u003e - Implémentation de la navigation dans les niveaux à l'aide du clavier, de la souris et de la manette\u003cbr\u003e - Implémenter la logique du programme et les mécanismes du jeu en utilisant des effets de collision et de particules.\u003cbr\u003e - Mise en œuvre de l'exploration par IA à l'aide de tableaux noirs et d'arbres de comportement\u003cbr\u003e - Création d'animations de personnages à l'aide de plans d'animation et de montages d'animation\u003cbr\u003e - Comment peaufiner votre jeu grâce à des effets visuels et sonores percutants\u003cbr\u003e - Création d'une interface utilisateur de jeu de base utilisant un affichage tête haute (HUD).\u003cbr\u003e - Comment implémenter le mode multijoueur dans un jeu\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePublic cible de ce livre\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Ce livre s'adresse aux développeurs de jeux qui débutent avec Unreal Engine 5 pour leurs projets. \u003cbr\u003eCependant, il est également utile à ceux qui ont déjà utilisé Unreal Engine et qui souhaitent intégrer et améliorer leurs compétences.\u003cbr\u003e Pour bien comprendre les concepts expliqués dans ce livre, vous devez posséder des connaissances de base en C++ et une compréhension des variables, des fonctions, des classes, du polymorphisme et des pointeurs.\u003cbr\u003e Nous recommandons également un système Windows pour une compatibilité totale avec l'EDI utilisé dans le livre.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eStructure de ce livre\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 1.\u003cbr\u003e Dans « Présentation d'Unreal Engine », nous passons en revue l'éditeur d'Unreal Engine.\u003cbr\u003e Ce cours présente l'interface de l'éditeur, explique comment manipuler les acteurs dans un niveau et aborde les bases de Blueprints, un langage de programmation visuelle.\u003cbr\u003e Nous apprendrons également à créer des ressources matérielles utilisables dans vos maillages.\u003cbr\u003e Chapitre 2. \u003cbr\u003eLe module « Travailler avec Unreal Engine » présente les principes fondamentaux des jeux Unreal Engine, notamment la création d'un projet C++ et la configuration du dossier de contenu du projet.\u003cbr\u003e Nous examinons également les contenus liés à l'animation.\u003cbr\u003e Chapitre 3.\u003cbr\u003e « Composants de classe de personnage et configuration du Blueprint » présente la classe Unreal Character, ainsi que les concepts d’héritage d’objets et la manière d’exploiter le mappage des entrées.\u003cbr\u003e Chapitre 4.\u003cbr\u003e Dans la section « Saisie du joueur », nous examinons la saisie du joueur.\u003cbr\u003e Apprenez à utiliser le mappage d'actions et le mappage d'axes pour lier les pressions de touches ou les entrées tactiles à des actions en jeu, telles que sauter ou se déplacer.\u003cbr\u003e Chapitre 5.\u003cbr\u003e Dans « Gestion des collisions à l'aide de tracés de lignes », nous démarrons un nouveau projet appelé Dodgeball.\u003cbr\u003e Dans ce chapitre, vous découvrirez le concept du traçage de lignes et les différentes manières dont cette technique peut être utilisée dans la création de jeux.\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eChapitre 6.\u003cbr\u003e Dans la section « Paramètres de collision des objets », nous apprenons à gérer les collisions entre objets.\u003cbr\u003e Dans ce chapitre, vous découvrirez les composants de collision, les événements de collision et la simulation physique, ainsi que les minuteurs, les composants de mouvement des projectiles et les matériaux physiques.\u003cbr\u003e Chapitre 7.\u003cbr\u003e « Utilisation des utilitaires d'Unreal Engine 5 » explique comment implémenter certains utilitaires utiles pouvant être utilisés dans Unreal Engine.\u003cbr\u003e Cela inclut des descriptions des composants des acteurs, des interfaces et des bibliothèques de fonctions de modèle.\u003cbr\u003e Ces outils permettent aux autres membres de l'équipe de développement de maintenir le projet bien structuré et facilement accessible.\u003cbr\u003e Chapitre 8.\u003cbr\u003e « Créer des interfaces utilisateur avec UMG » explique l'interface utilisateur des jeux.\u003cbr\u003e Apprenez à créer des menus et des HUD à l'aide d'UMG, le système d'interface utilisateur d'Unreal Engine. \u003cbr\u003eNous verrons également comment utiliser une barre de progression pour afficher la santé d'un personnage joueur.\u003cbr\u003e Chapitre 9.\u003cbr\u003e La section « Ajout d'éléments audiovisuels » présente les effets sonores et de particules d'Unreal Engine.\u003cbr\u003e Apprenez à importer des fichiers audio dans votre projet, à les utiliser comme sons 2D et 3D et à ajouter des systèmes de particules existants à votre jeu.\u003cbr\u003e Enfin, nous allons créer un nouveau niveau qui viendra compléter le projet Dodgeball en utilisant toutes les mécaniques de jeu que nous avons créées au cours des derniers chapitres.\u003cbr\u003e Chapitre 10.\u003cbr\u003e « Créer un jeu de plateforme à défilement latéral de qualité supérieure » ​​examine en détail les objectifs du projet SuperSideScroller et explique comment fonctionne l’animation dans Unreal Engine 5, avec des exemples de manipulation d’un squelette de mannequin basique.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 11. \u003cbr\u003eDans « Utilisation de Blend Space 1D, des raccourcis clavier et des machines à états », vous apprendrez à utiliser Blend Space 1D, les machines à états d'animation et le système d'entrée amélioré d'Unreal Engine 5 pour créer une logique d'animation basée sur le mouvement pour un personnage joueur.\u003cbr\u003e Chapitre 12.\u003cbr\u003e Dans le module « Fusion et montage d'animations », vous découvrirez des concepts d'animation supplémentaires tels que la fusion et le montage d'animations dans Unreal Engine 5, permettant ainsi aux animations de se jouer simultanément lorsque le personnage du joueur se déplace et lance un projectile.\u003cbr\u003e Chapitre 13.\u003cbr\u003e Dans « Création et ajout d'IA ennemie », vous apprendrez à utiliser le contrôleur d'IA, le tableau noir et les arbres de comportement d'Unreal Engine 5 pour créer des fonctionnalités d'IA simples pour les ennemis que le joueur pourrait rencontrer.\u003cbr\u003e Chapitre 14. \u003cbr\u003eDans le module « Création de projectiles pour le joueur », vous apprendrez à créer et à détruire des objets du jeu.\u003cbr\u003e Nous verrons également comment utiliser des fonctionnalités d'animation supplémentaires telles que AnimNotify et AnimNotifyState pour créer des projectiles pour le joueur pendant les animations.\u003cbr\u003e Chapitre 15.\u003cbr\u003e Dans « Objets à collectionner, objets améliorés et objets à ramasser », nous présentons les concepts d'interface utilisateur UMG d'Unreal Engine 5 et créons des objets à collectionner et des objets améliorés pour les joueurs.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 16.\u003cbr\u003e « Les bases du multijoueur » explique le fonctionnement de l’architecture serveur-client et aborde des concepts multijoueurs tels que les connexions, la propriété des acteurs, les rôles et la réplication des variables.\u003cbr\u003e Vous explorerez également les espaces de fusion 2D, créerez des grilles d'animation pour les mouvements bidimensionnels et apprendrez à modifier la transformation d'un os en cours d'exécution à l'aide de la commande Transform Modify Bone.\u003cbr\u003e Chapitre 17. \u003cbr\u003eLe document « Utilisation des appels de procédure distante » explique le fonctionnement des appels de procédure distante, les différents types d'appels de procédure distante et les éléments à prendre en compte lors de leur utilisation.\u003cbr\u003e Nous montrons également comment exposer les énumérations à l'éditeur et comment itérer sur les tableaux dans les deux sens en utilisant l'encapsulation d'index de tableau.\u003cbr\u003e Chapitre 18.\u003cbr\u003e « Utilisation des classes du framework de gameplay en multijoueur » explique comment utiliser les classes les plus importantes du framework de gameplay en multijoueur.\u003cbr\u003e Nous examinerons également les modes de jeu, les états des joueurs, les états du jeu et certaines fonctionnalités intégrées utiles du moteur.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eNote de l'auteur\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Écrit par quatre experts possédant une vaste expérience d'Unreal Engine, ce livre vous plongera non seulement dans les projets de jeux Unreal, mais vous aidera également à vous familiariser avec une variété de projets de production de jeux et vous guidera à travers la dernière version d'Unreal Engine. \u003cbr\u003eEn commençant par l'Unreal Editor, nous présenterons des concepts fondamentaux tels que les acteurs, les blueprints, l'animation, l'héritage et les entrées du joueur, avant de passer à la création du premier des trois projets : le jeu Dodgeball.\u003cbr\u003e Dans ce processus, vous découvrirez des concepts tels que le tracé de lignes, les collisions, les projectiles, les interfaces utilisateur et les effets sonores, et vous apprendrez également à combiner différents concepts pour mettre en œuvre de nouvelles techniques.\u003cbr\u003e Le second projet, un jeu à défilement latéral, permettra de mettre en œuvre des concepts tels que le mélange d'animations, l'IA des ennemis, l'apparition d'objets et les objets à collectionner.\u003cbr\u003e Enfin, nous abordons les concepts fondamentaux de la création d'un environnement multijoueur à travers notre troisième projet : un jeu de tir à la première personne.\u003cbr\u003e À la fin de ce livre, vous aurez une bonne compréhension de la manière de créer vos propres jeux en utilisant les différents outils fournis par les moteurs de jeu.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eNote du traducteur\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e  \u003cbr\u003eCe livre couvre tout, des bases du développement de jeux avec Unreal Engine 5 à ses fonctionnalités multijoueurs, ce qui en fait un excellent ouvrage pour les lecteurs souhaitant apprendre Unreal Engine 5, des bases aux contenus avancés, en un seul volume.\u003cbr\u003e Ce livre couvre tout, des notions essentielles d'utilisation d'Unreal Engine 5 aux fonctionnalités multijoueurs avancées.\u003cbr\u003e Puisqu'il contient tout ce qu'il faut savoir pour devenir développeur Unreal Engine 5, je pense qu'il sera très utile non seulement aux développeurs en herbe qui souhaitent débuter avec Unreal Engine 5, mais aussi aux développeurs confirmés qui veulent se référer à chaque fonctionnalité d'Unreal Engine 5.\u003cbr\u003e Lors de la traduction, je me suis efforcé de comprendre les intentions de l'auteur dans chaque phrase, mais il se peut que certaines parties n'aient pas été correctement comprises ou aient été traduites incorrectement. \u003cbr\u003eNous accordons une grande importance à tout commentaire concernant le livre, y compris toute suggestion d'erreur, et nous nous engageons à les utiliser comme référence pour corriger les erreurs et améliorer encore le livre.\u003cbr\u003e Je tiens à exprimer mon amour à ma femme, qui me soutient toujours, et à mes enfants, qui grandissent en bonne santé, et je souhaite exprimer ma gratitude à Acorn Publishing pour m'avoir donné l'opportunité de traduire.\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e \"]\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eDate de publication :\u003c\/strong\u003e 27 septembre 2023\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eNombre de pages, poids, dimensions :\u003c\/strong\u003e 912 pages | 188 × 235 × 42 mm\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN13 :\u003c\/strong\u003e 9791161757872\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN10 :\u003c\/strong\u003e 1161757872 \u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cspan\u003e\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/center\u003e\n\n\n\u003c\/center\u003e","brand":"LIBRAIRIE COREENNE","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":43893339717674,"sku":"139088","price":67.0,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0683\/2750\/5962\/files\/3c956488d7e7111e821bb0442d7ed443.jpg?v=1765397228","url":"https:\/\/librairie.coreenne.fr\/products\/139088","provider":"LIBRAIRIE COREENNE","version":"1.0","type":"link"}