
Unreal Engine 5 Blueprint Visual Scripting 3/e
Description
Introduction au livre
Ce livre vous guidera dans l'utilisation des variables, des macros et des fonctions, et vous aidera à apprendre la programmation orientée objet (POO).
Nous nous concentrons sur la création d'une structure de jeu et sur le développement progressif du jeu. À partir d'un prototype de jeu de tir à la première personne (FPS), nous créons des expériences de jeu de plus en plus complexes et immersives.
Nous créons également un jeu complet qui va au-delà de la simple création de fonctions de tir de base, en ajoutant des éléments d'interface utilisateur et un comportement intelligent des ennemis.
Nous nous concentrons sur la création d'une structure de jeu et sur le développement progressif du jeu. À partir d'un prototype de jeu de tir à la première personne (FPS), nous créons des expériences de jeu de plus en plus complexes et immersives.
Nous créons également un jeu complet qui va au-delà de la simple création de fonctions de tir de base, en ajoutant des éléments d'interface utilisateur et un comportement intelligent des ennemis.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Partie 1.
Principes de base du plan
Chapitre 1.
Navigation dans l'éditeur de plans
__Installation d'Unreal Engine
Créez un nouveau projet en utilisant le modèle __
__Plan de programmation visuelle
Ouvrez l'éditeur de plans de niveau ____
____Créer une classe de plan directeur
Interface de l'éditeur de classes __Blueprint
Panneau de la barre d'outils
Panneau de composants
____Mon panneau de plans
Panneau de détail
Panneau de la fenêtre d'affichage
Panneau graphique d'événements
__Ajouter un composant à un plan
__addition
__Questionnaire
Chapitre 2.
Programmation Blueprint
Stocker une valeur dans une variable
__Définition du comportement du modèle avec des événements et des actions
____événement
____action
Chemin d'exécution
Création d'expressions à l'aide de l'opérateur __
opérateur arithmétique ____
opérateur relationnel ____
opérateur logique ____
Structurez votre script à l'aide de macros et de fonctions.
____Créer une macro
Créez une fonction ____
Exemple étape par étape
Macros vs. Fonctions vs. Événements
__addition
__Questionnaire
Chapitre 3.
Programmation orientée objet et frameworks de jeu
Se familiariser avec le concept de la programmation orientée objet
____classe
____exemple
____succession
Gestion d'acteurs
Référence de l'acteur
Engendration et destruction des acteurs ____
____Script de construction
__Exploration des classes du framework de gameplay
____téléphone
____personnage
Manette du joueur
____Base du mode de jeu
____instance de jeu
__addition
__Questionnaire
Chapitre 4.
Comprendre la communication des plans
Communication directe sur les plans
__Conversion de type dans les plans
Communication du plan directeur de niveau __
__Dispatcher d'événements
Liaison d'événements
__addition
__Questionnaire
Partie 2.
Développement de jeux
Chapitre 5.
Interaction avec des objets à l'aide de plans
__Créez un nouveau projet et un nouveau niveau
Ajouter un objet au niveau __
__Exploration des matériaux
Création matérielle
Propriétés et nœuds des matériaux
Ajouter une substance au matériau ____
__Créer un plan cible
____Détection de collision
Remplacement de matériaux
Améliorations du plan directeur
__Ajouter un mouvement
____Modifier les paramètres de mobilité et de collision de l'acteur
____Partager l'objectif
Instructions préparées pour le calcul ____
____Gagner de la vitesse relative en utilisant le delta temps
____Mettre à jour l'emplacement
__retournement
Test de cible mouvante
__addition
__Questionnaire
Chapitre 6.
Amélioration des capacités du joueur
Ajout de la fonction __run
____Analyse des mouvements des personnages
Personnalisation de l'entrée de contrôle ____
____Capacité de sprint ajoutée
Appliquer l'animation à la vue zoomée
Transitions fluides grâce à la chronologie ____
__Vitesse du projectile accrue
Ajout d'effets sonores et de particules
Modifier l'état de la cible via la branche ____
____Déclencheurs pour les effets sonores, les explosions et la destruction
__addition
__Questionnaire
Chapitre 7.
Création d'éléments d'interface utilisateur à l'écran
Création d'un indicateur d'interface utilisateur simple à l'aide de __UMG
Dessiner des formes à l'aide de plans de widgets
Personnalisation de l'apparence des ____mètres
____Créer des compteurs de munitions et de cibles éliminées
Sortie HUD ____
__Connecter les valeurs de l'interface utilisateur aux variables du joueur
Créer des liens pour la santé et l'endurance
____Créer des liaisons de texte pour les compteurs de munitions et de suppression de cibles
Suivi des munitions et du retrait des cibles
Le compteur de munitions diminue
Le compteur de suppression de cibles a augmenté.
__addition
__Questionnaire
Chapitre 8.
Créer des contraintes et des objectifs de jeu
__Limites d'actions du joueur
Consommation et régénération de l'énergie
Empêcher le tir en cas de rupture de munitions
__Créer un objet de collection
__Définition des conditions de victoire en jeu
Afficher la cible sur l'interface HUD
Création d'un écran de menu de victoire
Affichage du menu ____WinMenu
____Déclencheur de victoire
__addition
__Questionnaire
Partie 3.
Améliorations apportées au jeu
Chapitre 9.
Créer des ennemis intelligents grâce à l'IA
__Permettre à l'acteur ennemi d'explorer
Importer depuis la place de marché ____
____Agrandir l'aire de jeux
Création d'un niveau mobile avec des ressources NavMesh
Création d'actifs par IA
Configuration du plan de personnage ennemi ____BP_EnemyCharacter
__Créer une action de navigation
____Réglage des points de patrouille
Création d'une légende pour tableau noir
Créez une variable dans ____BP_EnemyCharacter
____Mettre à jour la clé du point de patrouille actuel
Chevauchement des points de patrouille
Exécution de l'arbre de comportement dans le contrôleur d'IA
Apprendre à l'IA à marcher grâce aux arbres de comportement
Sélectionnez le point de patrouille pour l'instance ____BP_EnemyCharacter
__Faire en sorte que l'IA suive le joueur
____Offrez une vision aux ennemis en détectant le téléphone
____Tâche de création d'un arbre de comportement
____Ajoutez une condition à l'arbre de comportement
____Créer un comportement de suivi
__contour
__Questionnaire
Chapitre 10. Améliorations de l'IA ennemie
Créer une attaque ennemie
Création d'une tâche d'attaque
Utilisation de la tâche Attaque dans un arbre de comportement
Mise à jour du compteur de santé
__Faites en sorte que vos ennemis écoutent et enquêtent
____Ajouter l'ouïe à l'arbre comportemental
Création de variables et de macros pour mettre à jour le tableau noir
____Interpréter et stocker les données d'événements de bruit
____Ajouter du bruit aux actions du joueur
__Être capable de détruire les ennemis
__Faire apparaître plus d'ennemis pendant la partie
Création du plan du générateur d'ennemis ____BP_EnemySpawner
Créer un comportement errant chez les ennemis
____Identifier les points de passage avec des tâches personnalisées
____Ajouter l'errance à l'arbre comportemental
Réglages et essais finaux
__addition
__Questionnaire
Chapitre 11.
Appliquer l'état du jeu et les touches finales
La mort d'un joueur rend le danger réel.
____ Paramètres de l'écran de défaite
____Afficher l'écran de défaite
Générer une mise à l'échelle par tour à partir de parties sauvegardées
____Sauvegardez les informations de la partie à l'aide de la classe SaveGame
____Informations de sauvegarde
____Charger les informations du jeu
Augmentation des objectifs cibles
Créer un écran de transition à afficher entre les tours.
Si vous gagnez la manche actuelle, vous passerez à la manche suivante.
Mettez le jeu en pause et réinitialisez la sauvegarde.
Créer un menu pause
____Reprendre le jeu
____Réinitialiser le fichier de sauvegarde
Déclencheur de pause
__addition
__Questionnaire
Chapitre 12.
Créer et déployer
__Optimiser les paramètres graphiques
__Configurez le jeu pour que les autres puissent jouer
__Intégrer le jeu dans une version
__Paramètres de configuration et d'empaquetage
__addition
__Questionnaire
Partie 4.
Plans avancés
Chapitre 13.
Structures de données et contrôle de flux
__Exploration de différents types de conteneurs
____arrangement
____ensemble
____carte
__Examen d'autres structures de données
____énumération
____structure
tableau de données
__Nœud de contrôle de flux
____nœud de commutation
____Tongues
____séquence
____Pour chaque boucle
____À faire une seule fois
____Enfiler
____Grille
____MultiGate
__addition
__Questionnaire
Chapitre 14.
Nœuds mathématiques et de traçage
Transformation mondiale et transformation relative
__points et vecteurs
Représentation du vecteur ____
Opérations sur les vecteurs ____
Présentation de Trace et de ses fonctionnalités
Suivi des objets ____
Suivi via ____channel
Tracer la forme
____ligne de débogage
____Exemple de nœuds de vecteur et de trace
__addition
__Questionnaire
Chapitre 15.
Conseils de conception
Raccourcis de l'éditeur de plans
__Meilleures pratiques du plan directeur
Responsabilité du plan directeur
____Gérer la complexité des plans directeurs
__Utilisation d'autres nœuds de plan
____sélectionner
____téléportation
____format texte
Expression mathématique
____Définir la cible de visualisation avec le mélange
____AttachActorToComponent
____Activer la saisie et désactiver la saisie
____Nœud de mode d'entrée
__addition
__Questionnaire
Chapitre 16. Introduction au développement de la réalité virtuelle
__Voir les modèles de réalité virtuelle
Plan de __VRPawn
__Téléportation
__Objet Catch
Communication par plan utilisant l'interface __
Interagir avec le menu
__addition
__Questionnaire
Partie 5.
Outils supplémentaires
Chapitre 17.
Plan d'animation
Aperçu de l'animation
Éditeur d'animation
Squelette et maillage squelettique
Séquence d'animation
Espace de mélange
__Création d'un plan d'animation
Graphique d'événements
____Animgraph
__Un aperçu des machines à états
__Procurez-vous le pack de démarrage d'animation
__Ajouter l'état d'animation
Modification du modèle de personnage
Modification du plan d'animation
__addition
__Questionnaire
Chapitre 18.
Création de bibliothèques et de composants de modèles
Bibliothèque de macros et de fonctions __Blueprint
Exemple de bibliothèque de fonctions Blueprint
____Création et test de la troisième fonction
__Créer un composant d'acteur
Test de composantes d'acteur
__Créer un composant de scène
__addition
__Questionnaire
Chapitre 19.
Génération procédurale
__Génération procédurale à l'aide de scripts de construction
Créez un script pour ajouter des instances au niveau ____
__Créer une spline de plan
Composant de maillage spline
Plan d'utilitaire de l'éditeur
____Utilitaire d'action d'acteur ____Créer
__addition
__Questionnaire
Chapitre 20.
Création d'un configurateur de produit à l'aide du gestionnaire de variantes A317
Modèle de configurateur de produit
Panneau de gestion des variantes et ensemble de variantes
__BP_Configurator Blueprint
Plan directeur du widget __UMG
__addition
__En conclusion
__Questionnaire
Principes de base du plan
Chapitre 1.
Navigation dans l'éditeur de plans
__Installation d'Unreal Engine
Créez un nouveau projet en utilisant le modèle __
__Plan de programmation visuelle
Ouvrez l'éditeur de plans de niveau ____
____Créer une classe de plan directeur
Interface de l'éditeur de classes __Blueprint
Panneau de la barre d'outils
Panneau de composants
____Mon panneau de plans
Panneau de détail
Panneau de la fenêtre d'affichage
Panneau graphique d'événements
__Ajouter un composant à un plan
__addition
__Questionnaire
Chapitre 2.
Programmation Blueprint
Stocker une valeur dans une variable
__Définition du comportement du modèle avec des événements et des actions
____événement
____action
Chemin d'exécution
Création d'expressions à l'aide de l'opérateur __
opérateur arithmétique ____
opérateur relationnel ____
opérateur logique ____
Structurez votre script à l'aide de macros et de fonctions.
____Créer une macro
Créez une fonction ____
Exemple étape par étape
Macros vs. Fonctions vs. Événements
__addition
__Questionnaire
Chapitre 3.
Programmation orientée objet et frameworks de jeu
Se familiariser avec le concept de la programmation orientée objet
____classe
____exemple
____succession
Gestion d'acteurs
Référence de l'acteur
Engendration et destruction des acteurs ____
____Script de construction
__Exploration des classes du framework de gameplay
____téléphone
____personnage
Manette du joueur
____Base du mode de jeu
____instance de jeu
__addition
__Questionnaire
Chapitre 4.
Comprendre la communication des plans
Communication directe sur les plans
__Conversion de type dans les plans
Communication du plan directeur de niveau __
__Dispatcher d'événements
Liaison d'événements
__addition
__Questionnaire
Partie 2.
Développement de jeux
Chapitre 5.
Interaction avec des objets à l'aide de plans
__Créez un nouveau projet et un nouveau niveau
Ajouter un objet au niveau __
__Exploration des matériaux
Création matérielle
Propriétés et nœuds des matériaux
Ajouter une substance au matériau ____
__Créer un plan cible
____Détection de collision
Remplacement de matériaux
Améliorations du plan directeur
__Ajouter un mouvement
____Modifier les paramètres de mobilité et de collision de l'acteur
____Partager l'objectif
Instructions préparées pour le calcul ____
____Gagner de la vitesse relative en utilisant le delta temps
____Mettre à jour l'emplacement
__retournement
Test de cible mouvante
__addition
__Questionnaire
Chapitre 6.
Amélioration des capacités du joueur
Ajout de la fonction __run
____Analyse des mouvements des personnages
Personnalisation de l'entrée de contrôle ____
____Capacité de sprint ajoutée
Appliquer l'animation à la vue zoomée
Transitions fluides grâce à la chronologie ____
__Vitesse du projectile accrue
Ajout d'effets sonores et de particules
Modifier l'état de la cible via la branche ____
____Déclencheurs pour les effets sonores, les explosions et la destruction
__addition
__Questionnaire
Chapitre 7.
Création d'éléments d'interface utilisateur à l'écran
Création d'un indicateur d'interface utilisateur simple à l'aide de __UMG
Dessiner des formes à l'aide de plans de widgets
Personnalisation de l'apparence des ____mètres
____Créer des compteurs de munitions et de cibles éliminées
Sortie HUD ____
__Connecter les valeurs de l'interface utilisateur aux variables du joueur
Créer des liens pour la santé et l'endurance
____Créer des liaisons de texte pour les compteurs de munitions et de suppression de cibles
Suivi des munitions et du retrait des cibles
Le compteur de munitions diminue
Le compteur de suppression de cibles a augmenté.
__addition
__Questionnaire
Chapitre 8.
Créer des contraintes et des objectifs de jeu
__Limites d'actions du joueur
Consommation et régénération de l'énergie
Empêcher le tir en cas de rupture de munitions
__Créer un objet de collection
__Définition des conditions de victoire en jeu
Afficher la cible sur l'interface HUD
Création d'un écran de menu de victoire
Affichage du menu ____WinMenu
____Déclencheur de victoire
__addition
__Questionnaire
Partie 3.
Améliorations apportées au jeu
Chapitre 9.
Créer des ennemis intelligents grâce à l'IA
__Permettre à l'acteur ennemi d'explorer
Importer depuis la place de marché ____
____Agrandir l'aire de jeux
Création d'un niveau mobile avec des ressources NavMesh
Création d'actifs par IA
Configuration du plan de personnage ennemi ____BP_EnemyCharacter
__Créer une action de navigation
____Réglage des points de patrouille
Création d'une légende pour tableau noir
Créez une variable dans ____BP_EnemyCharacter
____Mettre à jour la clé du point de patrouille actuel
Chevauchement des points de patrouille
Exécution de l'arbre de comportement dans le contrôleur d'IA
Apprendre à l'IA à marcher grâce aux arbres de comportement
Sélectionnez le point de patrouille pour l'instance ____BP_EnemyCharacter
__Faire en sorte que l'IA suive le joueur
____Offrez une vision aux ennemis en détectant le téléphone
____Tâche de création d'un arbre de comportement
____Ajoutez une condition à l'arbre de comportement
____Créer un comportement de suivi
__contour
__Questionnaire
Chapitre 10. Améliorations de l'IA ennemie
Créer une attaque ennemie
Création d'une tâche d'attaque
Utilisation de la tâche Attaque dans un arbre de comportement
Mise à jour du compteur de santé
__Faites en sorte que vos ennemis écoutent et enquêtent
____Ajouter l'ouïe à l'arbre comportemental
Création de variables et de macros pour mettre à jour le tableau noir
____Interpréter et stocker les données d'événements de bruit
____Ajouter du bruit aux actions du joueur
__Être capable de détruire les ennemis
__Faire apparaître plus d'ennemis pendant la partie
Création du plan du générateur d'ennemis ____BP_EnemySpawner
Créer un comportement errant chez les ennemis
____Identifier les points de passage avec des tâches personnalisées
____Ajouter l'errance à l'arbre comportemental
Réglages et essais finaux
__addition
__Questionnaire
Chapitre 11.
Appliquer l'état du jeu et les touches finales
La mort d'un joueur rend le danger réel.
____ Paramètres de l'écran de défaite
____Afficher l'écran de défaite
Générer une mise à l'échelle par tour à partir de parties sauvegardées
____Sauvegardez les informations de la partie à l'aide de la classe SaveGame
____Informations de sauvegarde
____Charger les informations du jeu
Augmentation des objectifs cibles
Créer un écran de transition à afficher entre les tours.
Si vous gagnez la manche actuelle, vous passerez à la manche suivante.
Mettez le jeu en pause et réinitialisez la sauvegarde.
Créer un menu pause
____Reprendre le jeu
____Réinitialiser le fichier de sauvegarde
Déclencheur de pause
__addition
__Questionnaire
Chapitre 12.
Créer et déployer
__Optimiser les paramètres graphiques
__Configurez le jeu pour que les autres puissent jouer
__Intégrer le jeu dans une version
__Paramètres de configuration et d'empaquetage
__addition
__Questionnaire
Partie 4.
Plans avancés
Chapitre 13.
Structures de données et contrôle de flux
__Exploration de différents types de conteneurs
____arrangement
____ensemble
____carte
__Examen d'autres structures de données
____énumération
____structure
tableau de données
__Nœud de contrôle de flux
____nœud de commutation
____Tongues
____séquence
____Pour chaque boucle
____À faire une seule fois
____Enfiler
____Grille
____MultiGate
__addition
__Questionnaire
Chapitre 14.
Nœuds mathématiques et de traçage
Transformation mondiale et transformation relative
__points et vecteurs
Représentation du vecteur ____
Opérations sur les vecteurs ____
Présentation de Trace et de ses fonctionnalités
Suivi des objets ____
Suivi via ____channel
Tracer la forme
____ligne de débogage
____Exemple de nœuds de vecteur et de trace
__addition
__Questionnaire
Chapitre 15.
Conseils de conception
Raccourcis de l'éditeur de plans
__Meilleures pratiques du plan directeur
Responsabilité du plan directeur
____Gérer la complexité des plans directeurs
__Utilisation d'autres nœuds de plan
____sélectionner
____téléportation
____format texte
Expression mathématique
____Définir la cible de visualisation avec le mélange
____AttachActorToComponent
____Activer la saisie et désactiver la saisie
____Nœud de mode d'entrée
__addition
__Questionnaire
Chapitre 16. Introduction au développement de la réalité virtuelle
__Voir les modèles de réalité virtuelle
Plan de __VRPawn
__Téléportation
__Objet Catch
Communication par plan utilisant l'interface __
Interagir avec le menu
__addition
__Questionnaire
Partie 5.
Outils supplémentaires
Chapitre 17.
Plan d'animation
Aperçu de l'animation
Éditeur d'animation
Squelette et maillage squelettique
Séquence d'animation
Espace de mélange
__Création d'un plan d'animation
Graphique d'événements
____Animgraph
__Un aperçu des machines à états
__Procurez-vous le pack de démarrage d'animation
__Ajouter l'état d'animation
Modification du modèle de personnage
Modification du plan d'animation
__addition
__Questionnaire
Chapitre 18.
Création de bibliothèques et de composants de modèles
Bibliothèque de macros et de fonctions __Blueprint
Exemple de bibliothèque de fonctions Blueprint
____Création et test de la troisième fonction
__Créer un composant d'acteur
Test de composantes d'acteur
__Créer un composant de scène
__addition
__Questionnaire
Chapitre 19.
Génération procédurale
__Génération procédurale à l'aide de scripts de construction
Créez un script pour ajouter des instances au niveau ____
__Créer une spline de plan
Composant de maillage spline
Plan d'utilitaire de l'éditeur
____Utilitaire d'action d'acteur ____Créer
__addition
__Questionnaire
Chapitre 20.
Création d'un configurateur de produit à l'aide du gestionnaire de variantes A317
Modèle de configurateur de produit
Panneau de gestion des variantes et ensemble de variantes
__BP_Configurator Blueprint
Plan directeur du widget __UMG
__addition
__En conclusion
__Questionnaire
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Ce que ce livre couvre
- Comprendre les concepts de programmation par plans
- Créer des prototypes et itérer rapidement sur de nouvelles mécaniques de jeu
- Création d'éléments d'interface utilisateur et de menus interactifs
- Gérez la complexité de votre jeu à l'aide de nœuds de plan avancés.
- Explorez toutes les fonctionnalités de l'éditeur de plans, telles que l'onglet Composants, la fenêtre d'affichage et le graphique d'événements.
- Comprendre et explorer les concepts de la programmation orientée objet
- Cadre de jeu
- Développement de la réalité virtuelle avec UE Blueprints
- Mettre en œuvre la génération procédurale et créer des configurateurs de produits
Public cible de ce livre
Ce livre s'adresse à tous ceux qui s'intéressent au développement de jeux ou d'applications avec Unreal Engine 5.
Même si vous êtes novice en matière de développement de jeux ou si vous n'avez aucune expérience du système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine 5, vous apprendrez à créer rapidement et facilement des mécanismes de jeu complexes sans écrire une seule ligne de code.
Structure de ce livre
Le chapitre 1, « Exploration de l’éditeur de plans », couvre l’éditeur de plans et tous les panneaux qui y sont intégrés.
Le chapitre 2, « Programmation par plans », explique les concepts de programmation utilisés dans les plans.
Le chapitre 3, « Programmation orientée objet et frameworks de jeu », enseigne les concepts de la POO et examine les frameworks de jeu.
Le chapitre 4, « Comprendre la communication entre les plans », explique les différents types de communication entre plans qui permettent à un plan d'accéder aux informations d'un autre plan.
Le chapitre 5, « Interaction des objets avec les plans », explique comment créer de nouveaux objets qui contribuent à construire le monde dans lequel se déroule votre jeu.
Le chapitre 6, « Amélioration des capacités du joueur », explique comment utiliser les Blueprints pour créer de nouveaux objets pendant le jeu et comment connecter les actions des Blueprints aux commandes du joueur.
Le chapitre 7, « Création d'éléments d'interface utilisateur », montre comment configurer une interface utilisateur graphique (GUI) qui suit l'état du joueur, sa santé, ses munitions et son objectif actuel.
Le chapitre 8, « Création de contraintes et d'objectifs de jeu », explore comment limiter les capacités des joueurs, définir des objectifs de jeu sous forme de niveaux et suivre ces objectifs.
Le chapitre 9, « Créer des ennemis intelligents grâce à l'IA », est un chapitre crucial qui explique comment créer une IA ennemie zombie qui suit le joueur.
Le chapitre 10, « Amélioration des ennemis IA », vous montre comment créer des expériences captivantes en modifiant l'IA des zombies pour leur conférer des états leur donnant un peu plus d'intelligence.
Le chapitre 11, « État du jeu et finitions », ajoute les finitions nécessaires pour achever votre jeu avant sa sortie.
Le chapitre 12, « Construction et déploiement », explique comment optimiser les paramètres graphiques pour des performances de jeu optimales et comment configurer les informations du projet en vue du déploiement.
Le chapitre 13, « Structures de données et contrôle de flux », explique ce que sont les structures de données et comment elles peuvent être utilisées pour organiser les données dans les plans.
Le chapitre 14, « Mathématiques et nœuds de trace », aborde certains des concepts mathématiques nécessaires aux jeux 3D.
Le chapitre 15, « Conseils pour les plans », contient quelques astuces pour améliorer la qualité de vos plans.
Le chapitre 16, « Introduction au développement de la VR », explique les concepts de la VR et explore les modèles de VR.
Le chapitre 17, « Plans d’animation », couvre les éléments clés du système d’animation Unreal Engine, notamment les squelettes, les maillages squelettiques, les séquences d’animation et les espaces de fusion.
Le chapitre 18, « Création de bibliothèques et de composants Blueprint », vous montre comment créer des bibliothèques de macros et de fonctions Blueprint en utilisant des fonctionnalités communes qui peuvent être utilisées dans tout votre projet.
Le chapitre 19, « Génération procédurale », présente plusieurs façons de générer automatiquement le contenu des niveaux.
Le chapitre 20, « Gestionnaire de variantes », explique comment créer un configurateur de produit à l’aide de Variant Manager, une application utilisée dans l’industrie pour attirer les consommateurs vers des produits spécifiques.
La section « Annexe et réponses aux quiz » contient les réponses à toutes les questions des quiz, chapitre par chapitre.
Note de l'auteur
Le système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine permet non seulement aux concepteurs de programmer leurs jeux, mais aussi aux programmeurs de créer des primitives que les concepteurs peuvent étendre.
Le système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine permet aux concepteurs, ainsi qu'aux programmeurs, de créer des scripts de jeux en fournissant un élément de base que les concepteurs peuvent étendre.
Ce livre explore toutes les fonctionnalités de l'éditeur de plans, ainsi que des conseils d'experts, des raccourcis et des bonnes pratiques.
Il vous guide également dans l'utilisation des variables, des macros et des fonctions, et vous aide à découvrir la programmation orientée objet (POO).
Découvrez le cadre de jeu et comment la communication entre les Blueprints vous permet d'accéder aux informations d'autres Blueprints.
Dans les chapitres suivants, nous nous concentrerons sur la construction progressive d'un jeu entièrement fonctionnel.
En partant d'un modèle de base de jeu de tir à la première personne (FPS), chaque chapitre s'appuie sur le prototype pour créer des expériences de jeu de plus en plus complexes et robustes.
Nous passons ensuite de la construction de jeux de tir de mechas basiques à des systèmes plus complexes comme les éléments d'interface utilisateur et le comportement intelligent des ennemis.
Ce livre explique comment utiliser les tableaux, les dictionnaires, les énumérations et les opérations vectorielles, et présente les éléments nécessaires au développement de jeux en réalité virtuelle.
Le premier chapitre explique comment mettre en œuvre la création de procédures et comment écrire un configurateur de produit.
À la fin de ce livre, vous aurez acquis les compétences nécessaires pour créer des jeux entièrement fonctionnels et développer des expériences captivantes pour vos joueurs.
Note du traducteur
Nous vivons à une époque où le contenu est créé en utilisant des outils existants plutôt qu'en créant des outils de création.
Nous vivons à une époque où il est crucial de produire des résultats de meilleure qualité et plus rapidement.
Dans l'industrie du jeu vidéo, l'important n'est plus de créer un moteur de jeu, mais de créer rapidement des jeux de haute qualité qui répondent aux besoins des utilisateurs grâce à ce moteur.
Unreal Engine d'Epic Games est le moteur le plus riche en fonctionnalités et le plus puissant pour créer des jeux de haute qualité.
Tirer le meilleur parti du puissant moteur Unreal Engine n'est pas une mince affaire.
Parce qu'il existe un obstacle majeur : la programmation.
Pour surmonter cet obstacle, Epic Games propose le langage de programmation visuelle Blueprint.
Même si vous n'êtes pas programmeur, vous pouvez obtenir rapidement et facilement les résultats souhaités en implémentant visuellement des actions.
Enfin, j'espère que ce livre sera utile à ceux qui étudient Unreal Engine 5.
- Comprendre les concepts de programmation par plans
- Créer des prototypes et itérer rapidement sur de nouvelles mécaniques de jeu
- Création d'éléments d'interface utilisateur et de menus interactifs
- Gérez la complexité de votre jeu à l'aide de nœuds de plan avancés.
- Explorez toutes les fonctionnalités de l'éditeur de plans, telles que l'onglet Composants, la fenêtre d'affichage et le graphique d'événements.
- Comprendre et explorer les concepts de la programmation orientée objet
- Cadre de jeu
- Développement de la réalité virtuelle avec UE Blueprints
- Mettre en œuvre la génération procédurale et créer des configurateurs de produits
Public cible de ce livre
Ce livre s'adresse à tous ceux qui s'intéressent au développement de jeux ou d'applications avec Unreal Engine 5.
Même si vous êtes novice en matière de développement de jeux ou si vous n'avez aucune expérience du système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine 5, vous apprendrez à créer rapidement et facilement des mécanismes de jeu complexes sans écrire une seule ligne de code.
Structure de ce livre
Le chapitre 1, « Exploration de l’éditeur de plans », couvre l’éditeur de plans et tous les panneaux qui y sont intégrés.
Le chapitre 2, « Programmation par plans », explique les concepts de programmation utilisés dans les plans.
Le chapitre 3, « Programmation orientée objet et frameworks de jeu », enseigne les concepts de la POO et examine les frameworks de jeu.
Le chapitre 4, « Comprendre la communication entre les plans », explique les différents types de communication entre plans qui permettent à un plan d'accéder aux informations d'un autre plan.
Le chapitre 5, « Interaction des objets avec les plans », explique comment créer de nouveaux objets qui contribuent à construire le monde dans lequel se déroule votre jeu.
Le chapitre 6, « Amélioration des capacités du joueur », explique comment utiliser les Blueprints pour créer de nouveaux objets pendant le jeu et comment connecter les actions des Blueprints aux commandes du joueur.
Le chapitre 7, « Création d'éléments d'interface utilisateur », montre comment configurer une interface utilisateur graphique (GUI) qui suit l'état du joueur, sa santé, ses munitions et son objectif actuel.
Le chapitre 8, « Création de contraintes et d'objectifs de jeu », explore comment limiter les capacités des joueurs, définir des objectifs de jeu sous forme de niveaux et suivre ces objectifs.
Le chapitre 9, « Créer des ennemis intelligents grâce à l'IA », est un chapitre crucial qui explique comment créer une IA ennemie zombie qui suit le joueur.
Le chapitre 10, « Amélioration des ennemis IA », vous montre comment créer des expériences captivantes en modifiant l'IA des zombies pour leur conférer des états leur donnant un peu plus d'intelligence.
Le chapitre 11, « État du jeu et finitions », ajoute les finitions nécessaires pour achever votre jeu avant sa sortie.
Le chapitre 12, « Construction et déploiement », explique comment optimiser les paramètres graphiques pour des performances de jeu optimales et comment configurer les informations du projet en vue du déploiement.
Le chapitre 13, « Structures de données et contrôle de flux », explique ce que sont les structures de données et comment elles peuvent être utilisées pour organiser les données dans les plans.
Le chapitre 14, « Mathématiques et nœuds de trace », aborde certains des concepts mathématiques nécessaires aux jeux 3D.
Le chapitre 15, « Conseils pour les plans », contient quelques astuces pour améliorer la qualité de vos plans.
Le chapitre 16, « Introduction au développement de la VR », explique les concepts de la VR et explore les modèles de VR.
Le chapitre 17, « Plans d’animation », couvre les éléments clés du système d’animation Unreal Engine, notamment les squelettes, les maillages squelettiques, les séquences d’animation et les espaces de fusion.
Le chapitre 18, « Création de bibliothèques et de composants Blueprint », vous montre comment créer des bibliothèques de macros et de fonctions Blueprint en utilisant des fonctionnalités communes qui peuvent être utilisées dans tout votre projet.
Le chapitre 19, « Génération procédurale », présente plusieurs façons de générer automatiquement le contenu des niveaux.
Le chapitre 20, « Gestionnaire de variantes », explique comment créer un configurateur de produit à l’aide de Variant Manager, une application utilisée dans l’industrie pour attirer les consommateurs vers des produits spécifiques.
La section « Annexe et réponses aux quiz » contient les réponses à toutes les questions des quiz, chapitre par chapitre.
Note de l'auteur
Le système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine permet non seulement aux concepteurs de programmer leurs jeux, mais aussi aux programmeurs de créer des primitives que les concepteurs peuvent étendre.
Le système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine permet aux concepteurs, ainsi qu'aux programmeurs, de créer des scripts de jeux en fournissant un élément de base que les concepteurs peuvent étendre.
Ce livre explore toutes les fonctionnalités de l'éditeur de plans, ainsi que des conseils d'experts, des raccourcis et des bonnes pratiques.
Il vous guide également dans l'utilisation des variables, des macros et des fonctions, et vous aide à découvrir la programmation orientée objet (POO).
Découvrez le cadre de jeu et comment la communication entre les Blueprints vous permet d'accéder aux informations d'autres Blueprints.
Dans les chapitres suivants, nous nous concentrerons sur la construction progressive d'un jeu entièrement fonctionnel.
En partant d'un modèle de base de jeu de tir à la première personne (FPS), chaque chapitre s'appuie sur le prototype pour créer des expériences de jeu de plus en plus complexes et robustes.
Nous passons ensuite de la construction de jeux de tir de mechas basiques à des systèmes plus complexes comme les éléments d'interface utilisateur et le comportement intelligent des ennemis.
Ce livre explique comment utiliser les tableaux, les dictionnaires, les énumérations et les opérations vectorielles, et présente les éléments nécessaires au développement de jeux en réalité virtuelle.
Le premier chapitre explique comment mettre en œuvre la création de procédures et comment écrire un configurateur de produit.
À la fin de ce livre, vous aurez acquis les compétences nécessaires pour créer des jeux entièrement fonctionnels et développer des expériences captivantes pour vos joueurs.
Note du traducteur
Nous vivons à une époque où le contenu est créé en utilisant des outils existants plutôt qu'en créant des outils de création.
Nous vivons à une époque où il est crucial de produire des résultats de meilleure qualité et plus rapidement.
Dans l'industrie du jeu vidéo, l'important n'est plus de créer un moteur de jeu, mais de créer rapidement des jeux de haute qualité qui répondent aux besoins des utilisateurs grâce à ce moteur.
Unreal Engine d'Epic Games est le moteur le plus riche en fonctionnalités et le plus puissant pour créer des jeux de haute qualité.
Tirer le meilleur parti du puissant moteur Unreal Engine n'est pas une mince affaire.
Parce qu'il existe un obstacle majeur : la programmation.
Pour surmonter cet obstacle, Epic Games propose le langage de programmation visuelle Blueprint.
Même si vous n'êtes pas programmeur, vous pouvez obtenir rapidement et facilement les résultats souhaités en implémentant visuellement des actions.
Enfin, j'espère que ce livre sera utile à ceux qui étudient Unreal Engine 5.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 15 mars 2023
- Nombre de pages, poids, dimensions : 620 pages | 188 × 235 × 35 mm
- ISBN13 : 9791161757285
- ISBN10 : 1161757287
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Langue coréenne
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