{"product_id":"139177","title":"Unreal Engine 5 Blueprint Visual Scripting 3\/e ","description":"\u003ccenter\u003e\u003cdiv style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/tmgdisk01.cafe24.com\/images\/vs\/4172\/sv\/3jXPBvhM1Dk99l6tGyeofJuBJe4o8p.png?v=1765073595\" style=\"max-width:100%;max-height:10px\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:center;font-size:30px;font-weight:bolder;line-height:1.6em\"\u003e Unreal Engine 5 Blueprint Visual Scripting 3\/e \u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"border-bottom:1px;border-bottom-style:dotted;border-color:;padding-bottom:20px\"\u003e\u003ccenter\u003e\u003ctable align=\"center\" width=\"100%\"\u003e\u003ctbody style=\"border:0px\"\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd align=\"center\" style=\"line-height:1.2em;text-align:center;font-size:18px;color:black;font-weight:bold;padding-bottom:20px;\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"text-align:center\"\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/goods\/117465026\/XL\" style=\"max-width:100%;height:auto\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\n\n\n\u003c\/tbody\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;{split_style6}padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e Description \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;word-break:break-all;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eIntroduction au livre\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e Ce livre vous guidera dans l'utilisation des variables, des macros et des fonctions, et vous aidera à apprendre la programmation orientée objet (POO).\u003cbr\u003e Nous nous concentrons sur la création d'une structure de jeu et sur le développement progressif du jeu. À partir d'un prototype de jeu de tir à la première personne (FPS), nous créons des expériences de jeu de plus en plus complexes et immersives.\u003cbr\u003e Nous créons également un jeu complet qui va au-delà de la simple création de fonctions de tir de base, en ajoutant des éléments d'interface utilisateur et un comportement intelligent des ennemis.\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cul\u003e\u003cli\u003e Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.\u003cbr\u003e \u003cspan\u003eAperçu\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/li\u003e\u003c\/ul\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e \",\"\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eindice\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e \u003cb\u003ePartie 1.\u003cbr\u003e Principes de base du plan\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e \u003cbr\u003eChapitre 1.\u003cbr\u003e Navigation dans l'éditeur de plans\u003cbr\u003e __Installation d'Unreal Engine\u003cbr\u003e Créez un nouveau projet en utilisant le modèle __\u003cbr\u003e __Plan de programmation visuelle\u003cbr\u003e Ouvrez l'éditeur de plans de niveau ____\u003cbr\u003e ____Créer une classe de plan directeur\u003cbr\u003e Interface de l'éditeur de classes __Blueprint\u003cbr\u003e Panneau de la barre d'outils\u003cbr\u003e Panneau de composants\u003cbr\u003e ____Mon panneau de plans\u003cbr\u003e Panneau de détail\u003cbr\u003e Panneau de la fenêtre d'affichage\u003cbr\u003e Panneau graphique d'événements\u003cbr\u003e __Ajouter un composant à un plan\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 2.\u003cbr\u003e Programmation Blueprint\u003cbr\u003e Stocker une valeur dans une variable\u003cbr\u003e __Définition du comportement du modèle avec des événements et des actions\u003cbr\u003e ____événement\u003cbr\u003e ____action\u003cbr\u003e Chemin d'exécution\u003cbr\u003e Création d'expressions à l'aide de l'opérateur __\u003cbr\u003e opérateur arithmétique ____\u003cbr\u003e opérateur relationnel ____\u003cbr\u003e opérateur logique ____\u003cbr\u003e Structurez votre script à l'aide de macros et de fonctions.\u003cbr\u003e ____Créer une macro\u003cbr\u003e Créez une fonction ____\u003cbr\u003e Exemple étape par étape\u003cbr\u003e Macros vs. Fonctions vs. Événements\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 3.\u003cbr\u003e Programmation orientée objet et frameworks de jeu\u003cbr\u003e Se familiariser avec le concept de la programmation orientée objet \u003cbr\u003e____classe\u003cbr\u003e ____exemple\u003cbr\u003e ____succession\u003cbr\u003e Gestion d'acteurs\u003cbr\u003e Référence de l'acteur\u003cbr\u003e Engendration et destruction des acteurs ____\u003cbr\u003e ____Script de construction\u003cbr\u003e __Exploration des classes du framework de gameplay\u003cbr\u003e ____téléphone\u003cbr\u003e ____personnage\u003cbr\u003e Manette du joueur\u003cbr\u003e ____Base du mode de jeu\u003cbr\u003e ____instance de jeu\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 4.\u003cbr\u003e Comprendre la communication des plans\u003cbr\u003e Communication directe sur les plans\u003cbr\u003e __Conversion de type dans les plans\u003cbr\u003e Communication du plan directeur de niveau __\u003cbr\u003e __Dispatcher d'événements\u003cbr\u003e Liaison d'événements\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePartie 2.\u003cbr\u003e Développement de jeux\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 5.\u003cbr\u003e Interaction avec des objets à l'aide de plans\u003cbr\u003e __Créez un nouveau projet et un nouveau niveau\u003cbr\u003e Ajouter un objet au niveau __\u003cbr\u003e __Exploration des matériaux\u003cbr\u003e Création matérielle\u003cbr\u003e Propriétés et nœuds des matériaux\u003cbr\u003e Ajouter une substance au matériau ____\u003cbr\u003e __Créer un plan cible\u003cbr\u003e ____Détection de collision\u003cbr\u003e Remplacement de matériaux\u003cbr\u003e Améliorations du plan directeur\u003cbr\u003e __Ajouter un mouvement\u003cbr\u003e ____Modifier les paramètres de mobilité et de collision de l'acteur\u003cbr\u003e ____Partager l'objectif\u003cbr\u003e Instructions préparées pour le calcul ____ \u003cbr\u003e____Gagner de la vitesse relative en utilisant le delta temps\u003cbr\u003e ____Mettre à jour l'emplacement\u003cbr\u003e __retournement\u003cbr\u003e Test de cible mouvante\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 6.\u003cbr\u003e Amélioration des capacités du joueur\u003cbr\u003e Ajout de la fonction __run\u003cbr\u003e ____Analyse des mouvements des personnages\u003cbr\u003e Personnalisation de l'entrée de contrôle ____\u003cbr\u003e ____Capacité de sprint ajoutée\u003cbr\u003e Appliquer l'animation à la vue zoomée\u003cbr\u003e Transitions fluides grâce à la chronologie ____\u003cbr\u003e __Vitesse du projectile accrue\u003cbr\u003e Ajout d'effets sonores et de particules\u003cbr\u003e Modifier l'état de la cible via la branche ____\u003cbr\u003e ____Déclencheurs pour les effets sonores, les explosions et la destruction\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 7.\u003cbr\u003e Création d'éléments d'interface utilisateur à l'écran\u003cbr\u003e Création d'un indicateur d'interface utilisateur simple à l'aide de __UMG\u003cbr\u003e Dessiner des formes à l'aide de plans de widgets\u003cbr\u003e Personnalisation de l'apparence des ____mètres\u003cbr\u003e ____Créer des compteurs de munitions et de cibles éliminées\u003cbr\u003e Sortie HUD ____\u003cbr\u003e __Connecter les valeurs de l'interface utilisateur aux variables du joueur\u003cbr\u003e Créer des liens pour la santé et l'endurance\u003cbr\u003e ____Créer des liaisons de texte pour les compteurs de munitions et de suppression de cibles\u003cbr\u003e Suivi des munitions et du retrait des cibles \u003cbr\u003eLe compteur de munitions diminue\u003cbr\u003e Le compteur de suppression de cibles a augmenté.\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 8.\u003cbr\u003e Créer des contraintes et des objectifs de jeu\u003cbr\u003e __Limites d'actions du joueur\u003cbr\u003e Consommation et régénération de l'énergie\u003cbr\u003e Empêcher le tir en cas de rupture de munitions\u003cbr\u003e __Créer un objet de collection\u003cbr\u003e __Définition des conditions de victoire en jeu\u003cbr\u003e Afficher la cible sur l'interface HUD\u003cbr\u003e Création d'un écran de menu de victoire\u003cbr\u003e Affichage du menu ____WinMenu\u003cbr\u003e ____Déclencheur de victoire\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePartie 3.\u003cbr\u003e Améliorations apportées au jeu\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 9.\u003cbr\u003e Créer des ennemis intelligents grâce à l'IA\u003cbr\u003e __Permettre à l'acteur ennemi d'explorer\u003cbr\u003e Importer depuis la place de marché ____\u003cbr\u003e ____Agrandir l'aire de jeux\u003cbr\u003e Création d'un niveau mobile avec des ressources NavMesh\u003cbr\u003e Création d'actifs par IA\u003cbr\u003e Configuration du plan de personnage ennemi ____BP_EnemyCharacter\u003cbr\u003e __Créer une action de navigation\u003cbr\u003e ____Réglage des points de patrouille\u003cbr\u003e Création d'une légende pour tableau noir\u003cbr\u003e Créez une variable dans ____BP_EnemyCharacter\u003cbr\u003e ____Mettre à jour la clé du point de patrouille actuel\u003cbr\u003e Chevauchement des points de patrouille\u003cbr\u003e Exécution de l'arbre de comportement dans le contrôleur d'IA \u003cbr\u003eApprendre à l'IA à marcher grâce aux arbres de comportement\u003cbr\u003e Sélectionnez le point de patrouille pour l'instance ____BP_EnemyCharacter\u003cbr\u003e __Faire en sorte que l'IA suive le joueur\u003cbr\u003e ____Offrez une vision aux ennemis en détectant le téléphone\u003cbr\u003e ____Tâche de création d'un arbre de comportement\u003cbr\u003e ____Ajoutez une condition à l'arbre de comportement\u003cbr\u003e ____Créer un comportement de suivi\u003cbr\u003e __contour\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 10. Améliorations de l'IA ennemie\u003cbr\u003e Créer une attaque ennemie\u003cbr\u003e Création d'une tâche d'attaque\u003cbr\u003e Utilisation de la tâche Attaque dans un arbre de comportement\u003cbr\u003e Mise à jour du compteur de santé\u003cbr\u003e __Faites en sorte que vos ennemis écoutent et enquêtent\u003cbr\u003e ____Ajouter l'ouïe à l'arbre comportemental\u003cbr\u003e Création de variables et de macros pour mettre à jour le tableau noir\u003cbr\u003e ____Interpréter et stocker les données d'événements de bruit\u003cbr\u003e ____Ajouter du bruit aux actions du joueur\u003cbr\u003e __Être capable de détruire les ennemis\u003cbr\u003e __Faire apparaître plus d'ennemis pendant la partie\u003cbr\u003e Création du plan du générateur d'ennemis ____BP_EnemySpawner\u003cbr\u003e Créer un comportement errant chez les ennemis\u003cbr\u003e ____Identifier les points de passage avec des tâches personnalisées \u003cbr\u003e____Ajouter l'errance à l'arbre comportemental\u003cbr\u003e Réglages et essais finaux\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 11.\u003cbr\u003e Appliquer l'état du jeu et les touches finales\u003cbr\u003e La mort d'un joueur rend le danger réel.\u003cbr\u003e ____ Paramètres de l'écran de défaite\u003cbr\u003e ____Afficher l'écran de défaite\u003cbr\u003e Générer une mise à l'échelle par tour à partir de parties sauvegardées\u003cbr\u003e ____Sauvegardez les informations de la partie à l'aide de la classe SaveGame\u003cbr\u003e ____Informations de sauvegarde\u003cbr\u003e ____Charger les informations du jeu\u003cbr\u003e Augmentation des objectifs cibles\u003cbr\u003e Créer un écran de transition à afficher entre les tours.\u003cbr\u003e Si vous gagnez la manche actuelle, vous passerez à la manche suivante.\u003cbr\u003e Mettez le jeu en pause et réinitialisez la sauvegarde.\u003cbr\u003e Créer un menu pause\u003cbr\u003e ____Reprendre le jeu\u003cbr\u003e ____Réinitialiser le fichier de sauvegarde\u003cbr\u003e Déclencheur de pause\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 12.\u003cbr\u003e Créer et déployer\u003cbr\u003e __Optimiser les paramètres graphiques\u003cbr\u003e __Configurez le jeu pour que les autres puissent jouer\u003cbr\u003e __Intégrer le jeu dans une version\u003cbr\u003e __Paramètres de configuration et d'empaquetage\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePartie 4.\u003cbr\u003e Plans avancés\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 13.\u003cbr\u003e Structures de données et contrôle de flux \u003cbr\u003e__Exploration de différents types de conteneurs\u003cbr\u003e ____arrangement\u003cbr\u003e ____ensemble\u003cbr\u003e ____carte\u003cbr\u003e __Examen d'autres structures de données\u003cbr\u003e ____énumération\u003cbr\u003e ____structure\u003cbr\u003e tableau de données\u003cbr\u003e __Nœud de contrôle de flux\u003cbr\u003e ____nœud de commutation\u003cbr\u003e ____Tongues\u003cbr\u003e ____séquence\u003cbr\u003e ____Pour chaque boucle\u003cbr\u003e ____À faire une seule fois\u003cbr\u003e ____Enfiler\u003cbr\u003e ____Grille\u003cbr\u003e ____MultiGate\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 14.\u003cbr\u003e Nœuds mathématiques et de traçage\u003cbr\u003e Transformation mondiale et transformation relative\u003cbr\u003e __points et vecteurs\u003cbr\u003e Représentation du vecteur ____\u003cbr\u003e Opérations sur les vecteurs ____\u003cbr\u003e Présentation de Trace et de ses fonctionnalités\u003cbr\u003e Suivi des objets ____\u003cbr\u003e Suivi via ____channel\u003cbr\u003e Tracer la forme\u003cbr\u003e ____ligne de débogage\u003cbr\u003e ____Exemple de nœuds de vecteur et de trace\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 15.\u003cbr\u003e Conseils de conception\u003cbr\u003e Raccourcis de l'éditeur de plans\u003cbr\u003e __Meilleures pratiques du plan directeur\u003cbr\u003e Responsabilité du plan directeur\u003cbr\u003e ____Gérer la complexité des plans directeurs\u003cbr\u003e __Utilisation d'autres nœuds de plan\u003cbr\u003e ____sélectionner\u003cbr\u003e ____téléportation\u003cbr\u003e ____format texte\u003cbr\u003e Expression mathématique\u003cbr\u003e ____Définir la cible de visualisation avec le mélange\u003cbr\u003e ____AttachActorToComponent\u003cbr\u003e ____Activer la saisie et désactiver la saisie\u003cbr\u003e ____Nœud de mode d'entrée\u003cbr\u003e __addition \u003cbr\u003e__Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 16. Introduction au développement de la réalité virtuelle\u003cbr\u003e __Voir les modèles de réalité virtuelle\u003cbr\u003e Plan de __VRPawn\u003cbr\u003e __Téléportation\u003cbr\u003e __Objet Catch\u003cbr\u003e Communication par plan utilisant l'interface __\u003cbr\u003e Interagir avec le menu\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePartie 5.\u003cbr\u003e Outils supplémentaires\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e Chapitre 17.\u003cbr\u003e Plan d'animation\u003cbr\u003e Aperçu de l'animation\u003cbr\u003e Éditeur d'animation\u003cbr\u003e Squelette et maillage squelettique\u003cbr\u003e Séquence d'animation\u003cbr\u003e Espace de mélange\u003cbr\u003e __Création d'un plan d'animation\u003cbr\u003e Graphique d'événements\u003cbr\u003e ____Animgraph\u003cbr\u003e __Un aperçu des machines à états\u003cbr\u003e __Procurez-vous le pack de démarrage d'animation\u003cbr\u003e __Ajouter l'état d'animation\u003cbr\u003e Modification du modèle de personnage\u003cbr\u003e Modification du plan d'animation\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 18.\u003cbr\u003e Création de bibliothèques et de composants de modèles\u003cbr\u003e Bibliothèque de macros et de fonctions __Blueprint\u003cbr\u003e Exemple de bibliothèque de fonctions Blueprint\u003cbr\u003e ____Création et test de la troisième fonction\u003cbr\u003e __Créer un composant d'acteur\u003cbr\u003e Test de composantes d'acteur\u003cbr\u003e __Créer un composant de scène \u003cbr\u003e__addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 19.\u003cbr\u003e Génération procédurale\u003cbr\u003e __Génération procédurale à l'aide de scripts de construction\u003cbr\u003e Créez un script pour ajouter des instances au niveau ____\u003cbr\u003e __Créer une spline de plan\u003cbr\u003e Composant de maillage spline\u003cbr\u003e Plan d'utilitaire de l'éditeur\u003cbr\u003e ____Utilitaire d'action d'acteur ____Créer\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003cbr\u003e Chapitre 20.\u003cbr\u003e Création d'un configurateur de produit à l'aide du gestionnaire de variantes A317\u003cbr\u003e Modèle de configurateur de produit\u003cbr\u003e Panneau de gestion des variantes et ensemble de variantes\u003cbr\u003e __BP_Configurator Blueprint\u003cbr\u003e Plan directeur du widget __UMG\u003cbr\u003e __addition\u003cbr\u003e __En conclusion\u003cbr\u003e __Questionnaire\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e \",\"\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eImage détaillée\u003c\/b\u003e \u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003cdiv\u003e\u003cimg src=\"https:\/\/image.yes24.com\/momo\/TopCate4166\/MidCate005\/416543587.jpg\" border=\"0\" alt=\"Image détaillée 1\"\u003e\u003c\/div\u003e\u003c\/div\u003e \",\"\u003cdiv\u003e\u003ch5\u003e \u003cb\u003eAvis de l'éditeur\u003c\/b\u003e\n\u003c\/h5\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\n\u003cdiv\u003e \u003cb\u003eCe que ce livre couvre\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e - Comprendre les concepts de programmation par plans\u003cbr\u003e - Créer des prototypes et itérer rapidement sur de nouvelles mécaniques de jeu\u003cbr\u003e - Création d'éléments d'interface utilisateur et de menus interactifs\u003cbr\u003e - Gérez la complexité de votre jeu à l'aide de nœuds de plan avancés. \u003cbr\u003e- Explorez toutes les fonctionnalités de l'éditeur de plans, telles que l'onglet Composants, la fenêtre d'affichage et le graphique d'événements.\u003cbr\u003e - Comprendre et explorer les concepts de la programmation orientée objet\u003cbr\u003e - Cadre de jeu\u003cbr\u003e - Développement de la réalité virtuelle avec UE Blueprints\u003cbr\u003e - Mettre en œuvre la génération procédurale et créer des configurateurs de produits\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003ePublic cible de ce livre\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e Ce livre s'adresse à tous ceux qui s'intéressent au développement de jeux ou d'applications avec Unreal Engine 5.\u003cbr\u003e Même si vous êtes novice en matière de développement de jeux ou si vous n'avez aucune expérience du système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine 5, vous apprendrez à créer rapidement et facilement des mécanismes de jeu complexes sans écrire une seule ligne de code.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eStructure de ce livre\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 1, « Exploration de l’éditeur de plans », couvre l’éditeur de plans et tous les panneaux qui y sont intégrés.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eLe chapitre 2, « Programmation par plans », explique les concepts de programmation utilisés dans les plans.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 3, « Programmation orientée objet et frameworks de jeu », enseigne les concepts de la POO et examine les frameworks de jeu.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 4, « Comprendre la communication entre les plans », explique les différents types de communication entre plans qui permettent à un plan d'accéder aux informations d'un autre plan.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 5, « Interaction des objets avec les plans », explique comment créer de nouveaux objets qui contribuent à construire le monde dans lequel se déroule votre jeu.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 6, « Amélioration des capacités du joueur », explique comment utiliser les Blueprints pour créer de nouveaux objets pendant le jeu et comment connecter les actions des Blueprints aux commandes du joueur.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eLe chapitre 7, « Création d'éléments d'interface utilisateur », montre comment configurer une interface utilisateur graphique (GUI) qui suit l'état du joueur, sa santé, ses munitions et son objectif actuel.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 8, « Création de contraintes et d'objectifs de jeu », explore comment limiter les capacités des joueurs, définir des objectifs de jeu sous forme de niveaux et suivre ces objectifs.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 9, « Créer des ennemis intelligents grâce à l'IA », est un chapitre crucial qui explique comment créer une IA ennemie zombie qui suit le joueur.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 10, « Amélioration des ennemis IA », vous montre comment créer des expériences captivantes en modifiant l'IA des zombies pour leur conférer des états leur donnant un peu plus d'intelligence.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 11, « État du jeu et finitions », ajoute les finitions nécessaires pour achever votre jeu avant sa sortie.\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eLe chapitre 12, « Construction et déploiement », explique comment optimiser les paramètres graphiques pour des performances de jeu optimales et comment configurer les informations du projet en vue du déploiement.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 13, « Structures de données et contrôle de flux », explique ce que sont les structures de données et comment elles peuvent être utilisées pour organiser les données dans les plans.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 14, « Mathématiques et nœuds de trace », aborde certains des concepts mathématiques nécessaires aux jeux 3D.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 15, « Conseils pour les plans », contient quelques astuces pour améliorer la qualité de vos plans.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 16, « Introduction au développement de la VR », explique les concepts de la VR et explore les modèles de VR.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 17, « Plans d’animation », couvre les éléments clés du système d’animation Unreal Engine, notamment les squelettes, les maillages squelettiques, les séquences d’animation et les espaces de fusion.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cbr\u003eLe chapitre 18, « Création de bibliothèques et de composants Blueprint », vous montre comment créer des bibliothèques de macros et de fonctions Blueprint en utilisant des fonctionnalités communes qui peuvent être utilisées dans tout votre projet.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 19, « Génération procédurale », présente plusieurs façons de générer automatiquement le contenu des niveaux.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le chapitre 20, « Gestionnaire de variantes », explique comment créer un configurateur de produit à l’aide de Variant Manager, une application utilisée dans l’industrie pour attirer les consommateurs vers des produits spécifiques.\u003cbr\u003e La section « Annexe et réponses aux quiz » contient les réponses à toutes les questions des quiz, chapitre par chapitre.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eNote de l'auteur\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e \u003cbr\u003eLe système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine permet non seulement aux concepteurs de programmer leurs jeux, mais aussi aux programmeurs de créer des primitives que les concepteurs peuvent étendre.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Le système de script visuel Blueprint d'Unreal Engine permet aux concepteurs, ainsi qu'aux programmeurs, de créer des scripts de jeux en fournissant un élément de base que les concepteurs peuvent étendre.\u003cbr\u003e Ce livre explore toutes les fonctionnalités de l'éditeur de plans, ainsi que des conseils d'experts, des raccourcis et des bonnes pratiques.\u003cbr\u003e Il vous guide également dans l'utilisation des variables, des macros et des fonctions, et vous aide à découvrir la programmation orientée objet (POO).\u003cbr\u003e Découvrez le cadre de jeu et comment la communication entre les Blueprints vous permet d'accéder aux informations d'autres Blueprints. \u003cbr\u003eDans les chapitres suivants, nous nous concentrerons sur la construction progressive d'un jeu entièrement fonctionnel.\u003cbr\u003e En partant d'un modèle de base de jeu de tir à la première personne (FPS), chaque chapitre s'appuie sur le prototype pour créer des expériences de jeu de plus en plus complexes et robustes.\u003cbr\u003e Nous passons ensuite de la construction de jeux de tir de mechas basiques à des systèmes plus complexes comme les éléments d'interface utilisateur et le comportement intelligent des ennemis.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e Ce livre explique comment utiliser les tableaux, les dictionnaires, les énumérations et les opérations vectorielles, et présente les éléments nécessaires au développement de jeux en réalité virtuelle.\u003cbr\u003e Le premier chapitre explique comment mettre en œuvre la création de procédures et comment écrire un configurateur de produit.\u003cbr\u003e À la fin de ce livre, vous aurez acquis les compétences nécessaires pour créer des jeux entièrement fonctionnels et développer des expériences captivantes pour vos joueurs.\u003cbr\u003e\u003cbr\u003e \u003cb\u003eNote du traducteur\u003cbr\u003e\u003c\/b\u003e \u003cbr\u003eNous vivons à une époque où le contenu est créé en utilisant des outils existants plutôt qu'en créant des outils de création.\u003cbr\u003e Nous vivons à une époque où il est crucial de produire des résultats de meilleure qualité et plus rapidement.\u003cbr\u003e Dans l'industrie du jeu vidéo, l'important n'est plus de créer un moteur de jeu, mais de créer rapidement des jeux de haute qualité qui répondent aux besoins des utilisateurs grâce à ce moteur.\u003cbr\u003e Unreal Engine d'Epic Games est le moteur le plus riche en fonctionnalités et le plus puissant pour créer des jeux de haute qualité.\u003cbr\u003e Tirer le meilleur parti du puissant moteur Unreal Engine n'est pas une mince affaire.\u003cbr\u003e Parce qu'il existe un obstacle majeur : la programmation.\u003cbr\u003e Pour surmonter cet obstacle, Epic Games propose le langage de programmation visuelle Blueprint.\u003cbr\u003e Même si vous n'êtes pas programmeur, vous pouvez obtenir rapidement et facilement les résultats souhaités en implémentant visuellement des actions. \u003cbr\u003eEnfin, j'espère que ce livre sera utile à ceux qui étudient Unreal Engine 5.\u003cbr\u003e\n\n\u003c\/div\u003e\n\u003cdiv\u003e\u003c\/div\u003e\n\u003c\/div\u003e \"]\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:95%;padding-top:20px;padding-bottom:20px\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:16px;font-weight:bold;padding-bottom:20px\"\u003e SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS \u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"text-align:left;font-size:14px;line-height:1.6em;\"\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eDate de publication :\u003c\/strong\u003e 15 mars 2023\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eNombre de pages, poids, dimensions :\u003c\/strong\u003e 620 pages | 188 × 235 × 35 mm\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN13 :\u003c\/strong\u003e 9791161757285\u003c\/div\u003e\n\n\u003cdiv style=\"width:100%;margin-bottom:5px;line-height:1.6em;font-size:14px\"\u003e - \u003cstrong\u003eISBN10 :\u003c\/strong\u003e 1161757287 \u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\n\u003c\/div\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003ccenter\u003e\u003ctable\u003e\u003ctr\u003e\u003ctd style=\"height:10px\"\u003e\u003c\/td\u003e\u003c\/tr\u003e\u003c\/table\u003e\u003c\/center\u003e\n\n\u003cspan\u003e\u003c\/span\u003e\n\n\u003c\/center\u003e\n\n\n\u003c\/center\u003e","brand":"LIBRAIRIE COREENNE","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":43893344960554,"sku":"139177","price":56.0,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0683\/2750\/5962\/files\/3ad3f63c496f42444fca8e993221bac2.jpg?v=1765397479","url":"https:\/\/librairie.coreenne.fr\/products\/139177","provider":"LIBRAIRIE COREENNE","version":"1.0","type":"link"}