
Guide pratique pour captiver les utilisateurs UX/UI
Description
Introduction au livre
Ce ne sont pas les « designs » qui captivent les utilisateurs, ce sont les « designers » !
Si vous rêvez d'un design attrayant, ouvrez ce livre
Ce livre s'adresse à tous ceux qui rêvent de designs captivants pour les utilisateurs, des jeunes talents qui commencent tout juste à penser au-delà du simple design aux chefs de produit expérimentés.
Les étudiants de première année apprendront à prendre du recul et acquerront des connaissances de base en UX/UI, tandis que les étudiants de dernière année bénéficieront d'une vision plus globale, fruit de l'évolution rapide des tendances.
Si vous rêvez d'un design attrayant, ouvrez ce livre
Ce livre s'adresse à tous ceux qui rêvent de designs captivants pour les utilisateurs, des jeunes talents qui commencent tout juste à penser au-delà du simple design aux chefs de produit expérimentés.
Les étudiants de première année apprendront à prendre du recul et acquerront des connaissances de base en UX/UI, tandis que les étudiants de dernière année bénéficieront d'une vision plus globale, fruit de l'évolution rapide des tendances.
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Aperçu
indice
Chapitre 1 : Comprendre l’UX/UI
1.1 Conception UX ? Conception UI ?
__1.1.1 UI - Interface utilisateur
1.1.2 UX - Expérience utilisateur
1.1.3 Concepteur de produits - Concepteur au sein d'une organisation axée sur les produits
__1.1.4 Processus de conception UX/UI
__1.1.5 Note du concepteur : Termes UX utiles à connaître
1.2 Structure et éléments de l'interface utilisateur
__1.2.1 Structure de l'interface utilisateur
__1.2.2 Éléments d'interface utilisateur
1.3 Évolution des tendances en matière de conception mobile
1.3.1 Conception Metro de Microsoft
1.3.2 L'évolution du design chez Apple
__1.3.3 Un concepteur Apple et le défilement inertiel
__1.3.4 Le néomorphisme pourrait-il devenir une nouvelle tendance en matière d'interface utilisateur ?
Chapitre 2 : Éléments essentiels à connaître pour la conception de sites web et d’applications
2.1 Comprendre la résolution
2.1.1 Définition de la résolution appropriée à l'objectif
2.2 Corrélation entre la densité de pixels et la netteté
__2.2.1 Différences de densité de pixels selon la taille de l'écran
__2.2.2 Différentes manières d'exprimer les pixels
__2.2.3 Étape 1.
Résolution logique
__2.2.4 Étape 2.
Résolution physique
__2.2.5 Étape 3.
sous-échantillonnage
__2.2.6 Étape 4.
Expression de l'appareil
__2.2.7 PT sur iOS et DP/SP sur Android
2.3 Comprendre le processus de développement d'applications pour les services mobiles
__2.3.1 Application native
__2.3.2 Application Web Mobile
__2.3.3 Application hybride
2.4 Comprendre les wireframes et les prototypes
__2.4.1 Maquette filaire
__2.4.2 Prototype
__2.4.3 Outil de prototypage
__2.4.4 Note du concepteur : Comment rédiger des user stories efficaces
Chapitre 3 : La survie est bien conçue
3.1 Stratégies de survie, MVP
3.1.1 Produit minimum viable et boucle de rétroaction du MVP
3.1.2 Dropbox et Airbnb ont validé avec succès le marché grâce à leurs MVP
3.2 Qui sont nos véritables concurrents ?
__3.2.1 Pourquoi réaliser une analyse concurrentielle ?
3.2.2 Création d'un tableau de la liste des concurrents
3.2.3 Création d'un tableau comparatif des fonctionnalités
3.3 Ce que les concepteurs voient lorsqu'ils s'intéressent aux données
3.3.1 Les données, une base solide pour les concepteurs
3.3.2 Tests A/B pour comprendre les préférences des utilisateurs
3.3.3 Le processus de suivi du parcours utilisateur, entonnoir de conversion
3.3.4 Indicateur clé de croissance des entreprises, AARRR
3.3.5 Note du concepteur : Différence de résultats : Comparaison de l’interface utilisateur de l’épaisseur de la viande hexagonale
3.4 Trouver le véritable problème, entretiens approfondis et diagrammes d'affinités
3.4.1 Entretien approfondi
3.4.2 Diagramme d'affinités
3.4.3 Note du concepteur : Méthode de questionnement utile pour le brainstorming, HMW
3.5 Persona UX, un personnage virtuel représentant un type d'utilisateur
3.6 Trouver la cause profonde du problème, la méthode des 5 pourquoi et le cercle d'or
3.6.1 Les 5 Pourquoi dans les études de cas
__3.6.2 Cercle d'or associé à la méthode des 5 pourquoi
3.7 Quelques conseils pour une meilleure rédaction UX
3.7.1 Rédaction UX vs. Rédaction publicitaire
3.7.2 Quatre règles pour créer une bonne rédaction UX
3.7.3 Mise en pratique de la rédaction UX
Chapitre 4 Pour une meilleure conception visuelle
4.1 Notions de base de la typographie, polices web
4.1.1 Comprendre les polices Web
4.1.2 Le processus d'appel des polices Web
4.2 Sept formules pour une bonne typographie numérique
__4.2.1 Formule 1.
Types de police minimum
__4.2.2 Formule 2.
Interligne pour améliorer la lisibilité
__4.2.3 Formule 3.
Crénage selon la taille de la police
__4.2.4 Formule 4.
Nombre approprié de caractères par ligne
__4.2.5 Formule 5.
La couleur du texte est suffisamment distincte de la couleur de fond.
__4.2.6 Formule 6.
Typographie utilisant une structure hiérarchique
__4.2.7 Formule 7.
Choisissez une police qui correspond à votre personnalité.
4.2.8 Note du concepteur : Définir le ton de la marque grâce aux polices et aux images
4.3 Cinq méthodes de mise en valeur pour créer une hiérarchie visuelle
__4.3.1 1.
Mettre l'accent sur la taille
__4.3.2 2.
Mise en valeur par la couleur
__4.3.3 3.
L'accent est mis sur la texture.
__4.3.4 4.
Mettre l'accent sur l'utilisation du sens spatial
__4.3.5 5.
Mettre l'accent sur la forme
4.3.6 Conception des boutons utilisant la hiérarchie visuelle
4.4 Couleur et conception de l'interface utilisateur
4.4.1 Couleur et émotion de la marque
__4.4.2 « Espace d’images couleur » qui dérive les couleurs en associant des mots-clés aux images
4.4.3 Correspondance des couleurs par tons sur tons
4.4.4 Mise en valeur et affordance des couleurs
__4.4.5 Couleur du système
4.5 Comprendre les systèmes de réseaux numériques
4.5.1 Comprendre le système de grille
__4.5.2 Conception réactive et points de rupture
4.6 Suite de Fibonacci et ordre visuel
4.6.1 Application de la suite de Fibonacci à la typographie
4.6.2 Création d'un critère d'intervalle à l'aide de la suite de Fibonacci
4.7 Diverses icônes dans l'interface
4.7.1 Icônes d'application et icônes système
4.7.2 Icônes et correction visuelle
4.7.3 Note du concepteur : Icônes du système à utiliser conformément à leur finalité
Chapitre 5 : La psychologie de la réalisation des objectifs
5.1 Persuader les reptiles
5.1.1 Systèmes automatiques vs. systèmes délibératifs
__5.1.2 Avare cognitif
5.1.3 Note du concepteur : Conception menant à un système automatique
5.2 Évaluation Web/Application à l'aide d'heuristiques
__5.2.1 Heuristique de représentativité
__5.2.2 Heuristique de disponibilité
__5.2.3 Les 10 évaluations heuristiques de Jacob Nielsen
5.3 Le cerveau aime l'imprévisible
5.3.1 Dopamine et motivation
__5.3.2 Swipe Tinder
5.4 Psychologie de l'incitation à l'achat
5.4.1 L’effet des messages positifs – Biais d’aversion à la perte
5.4.2 Psychologie comparée et recherche du profit : l’effet d’ancrage
5.4.3 Une conclusion inévitable – L’effet d’appât
5.4.4 Le pouvoir de mener à bien – Effet de progrès garanti
5.4.5 Note du concepteur : Système de paiement adapté aux caractéristiques des utilisateurs cibles
5.4.6 Huit lois psychologiques que les designers devraient connaître
5.5 Créer des habitudes chez l'utilisateur grâce au modèle Hook
__5.5.1 Modèle d'accroche pour créer des habitudes
__5.5.2 Modèle Hook et éthique du concepteur
__5.5.3 Note du concepteur : Applications qui orientent la vie dans une direction légèrement meilleure.
Chapitre 6 : Le branding le plus réaliste
6.1 Définition de l'identité de marque : Valeurs fondamentales
6.1.1 Ce vers quoi vous pouvez tendre chaque jour, les valeurs fondamentales
6.1.2 Valeurs fondamentales de « Wabi Parker »
6.2 Rêves de marque : Vision et mission
6.2.1 Rêves et visions qui ne se réaliseront pas
6.2.2 Une mission pour réaliser un rêve qui ne se réalisera jamais
6.2.3 Vision et mission d'Airbnb
6.3 Contact visuel : définition d’objectifs précis et personnification de la marque
6.3.1 Cible et style de vie
6.3.2 Note du concepteur : À propos d’une bonne image de marque
6.4 Création de la surface : Identité de marque
6.4.1 Le visage de la marque, le logo
6.4.2 Sentiment de marque et couleur
6.4.3 Identité de marque, photographie
__6.4.4 Texture et police du message
6.4.5 Outils de communication des valeurs : slogans et accroches
__6.4.6 Autres éléments visuels
6.5 Image de marque : Stratégie média triple et mix de canaux
6.5.1 Note du concepteur : Le « mur » comme « passage » pour rencontrer les clients
6.6 La réalité du branding : un regard sur l’hexagone
6.6.1 Détermination de la valeur de la marque
6.6.2 Début du changement d'image, suppression de la viande du logo
6.6.3 Mission de la marque et langage visuel
6.6.4 Conception du logo reflétant les valeurs fondamentales et la mission
Processus de marque après __6.6.5
6.6.6 Note du concepteur : Termes marketing utiles à connaître
Chapitre 7 Conception et éthique
7.1 Pourquoi l'éthique est importante dans la conception aujourd'hui
__7.1.1 Bref historique de l'éthique du design
7.1.2 Les indicateurs illusoires d'Instagram
7.1.3 L'illusion que les interfaces sont neutres
7.1.4 Comment échapper à la « chambre d’écho » des médias sociaux
7.2 Influence subtile et modèles d'expérience utilisateur
7.2.1 Tout d'abord, un petit coup de pouce
__7.2.2 Qu'est-ce qu'un coup de pouce sombre ?
__7.2.3 Note du concepteur : Pouvons-nous fixer de nouveaux objectifs pour la conception ?
7.3 Interface addictive
7.3.1 Psychologie de la compensation intermittente
7.3.2 Absence de signal d'arrêt
7.3.3 FOMO
7.3.4 Approbation sociale
7.3.5 Note du concepteur : Activités d’équipe portant sur l’éthique de la conception, prise de décision
Chapitre 8 Annexe
8.1 Le bol de mots du créateur
1.1 Conception UX ? Conception UI ?
__1.1.1 UI - Interface utilisateur
1.1.2 UX - Expérience utilisateur
1.1.3 Concepteur de produits - Concepteur au sein d'une organisation axée sur les produits
__1.1.4 Processus de conception UX/UI
__1.1.5 Note du concepteur : Termes UX utiles à connaître
1.2 Structure et éléments de l'interface utilisateur
__1.2.1 Structure de l'interface utilisateur
__1.2.2 Éléments d'interface utilisateur
1.3 Évolution des tendances en matière de conception mobile
1.3.1 Conception Metro de Microsoft
1.3.2 L'évolution du design chez Apple
__1.3.3 Un concepteur Apple et le défilement inertiel
__1.3.4 Le néomorphisme pourrait-il devenir une nouvelle tendance en matière d'interface utilisateur ?
Chapitre 2 : Éléments essentiels à connaître pour la conception de sites web et d’applications
2.1 Comprendre la résolution
2.1.1 Définition de la résolution appropriée à l'objectif
2.2 Corrélation entre la densité de pixels et la netteté
__2.2.1 Différences de densité de pixels selon la taille de l'écran
__2.2.2 Différentes manières d'exprimer les pixels
__2.2.3 Étape 1.
Résolution logique
__2.2.4 Étape 2.
Résolution physique
__2.2.5 Étape 3.
sous-échantillonnage
__2.2.6 Étape 4.
Expression de l'appareil
__2.2.7 PT sur iOS et DP/SP sur Android
2.3 Comprendre le processus de développement d'applications pour les services mobiles
__2.3.1 Application native
__2.3.2 Application Web Mobile
__2.3.3 Application hybride
2.4 Comprendre les wireframes et les prototypes
__2.4.1 Maquette filaire
__2.4.2 Prototype
__2.4.3 Outil de prototypage
__2.4.4 Note du concepteur : Comment rédiger des user stories efficaces
Chapitre 3 : La survie est bien conçue
3.1 Stratégies de survie, MVP
3.1.1 Produit minimum viable et boucle de rétroaction du MVP
3.1.2 Dropbox et Airbnb ont validé avec succès le marché grâce à leurs MVP
3.2 Qui sont nos véritables concurrents ?
__3.2.1 Pourquoi réaliser une analyse concurrentielle ?
3.2.2 Création d'un tableau de la liste des concurrents
3.2.3 Création d'un tableau comparatif des fonctionnalités
3.3 Ce que les concepteurs voient lorsqu'ils s'intéressent aux données
3.3.1 Les données, une base solide pour les concepteurs
3.3.2 Tests A/B pour comprendre les préférences des utilisateurs
3.3.3 Le processus de suivi du parcours utilisateur, entonnoir de conversion
3.3.4 Indicateur clé de croissance des entreprises, AARRR
3.3.5 Note du concepteur : Différence de résultats : Comparaison de l’interface utilisateur de l’épaisseur de la viande hexagonale
3.4 Trouver le véritable problème, entretiens approfondis et diagrammes d'affinités
3.4.1 Entretien approfondi
3.4.2 Diagramme d'affinités
3.4.3 Note du concepteur : Méthode de questionnement utile pour le brainstorming, HMW
3.5 Persona UX, un personnage virtuel représentant un type d'utilisateur
3.6 Trouver la cause profonde du problème, la méthode des 5 pourquoi et le cercle d'or
3.6.1 Les 5 Pourquoi dans les études de cas
__3.6.2 Cercle d'or associé à la méthode des 5 pourquoi
3.7 Quelques conseils pour une meilleure rédaction UX
3.7.1 Rédaction UX vs. Rédaction publicitaire
3.7.2 Quatre règles pour créer une bonne rédaction UX
3.7.3 Mise en pratique de la rédaction UX
Chapitre 4 Pour une meilleure conception visuelle
4.1 Notions de base de la typographie, polices web
4.1.1 Comprendre les polices Web
4.1.2 Le processus d'appel des polices Web
4.2 Sept formules pour une bonne typographie numérique
__4.2.1 Formule 1.
Types de police minimum
__4.2.2 Formule 2.
Interligne pour améliorer la lisibilité
__4.2.3 Formule 3.
Crénage selon la taille de la police
__4.2.4 Formule 4.
Nombre approprié de caractères par ligne
__4.2.5 Formule 5.
La couleur du texte est suffisamment distincte de la couleur de fond.
__4.2.6 Formule 6.
Typographie utilisant une structure hiérarchique
__4.2.7 Formule 7.
Choisissez une police qui correspond à votre personnalité.
4.2.8 Note du concepteur : Définir le ton de la marque grâce aux polices et aux images
4.3 Cinq méthodes de mise en valeur pour créer une hiérarchie visuelle
__4.3.1 1.
Mettre l'accent sur la taille
__4.3.2 2.
Mise en valeur par la couleur
__4.3.3 3.
L'accent est mis sur la texture.
__4.3.4 4.
Mettre l'accent sur l'utilisation du sens spatial
__4.3.5 5.
Mettre l'accent sur la forme
4.3.6 Conception des boutons utilisant la hiérarchie visuelle
4.4 Couleur et conception de l'interface utilisateur
4.4.1 Couleur et émotion de la marque
__4.4.2 « Espace d’images couleur » qui dérive les couleurs en associant des mots-clés aux images
4.4.3 Correspondance des couleurs par tons sur tons
4.4.4 Mise en valeur et affordance des couleurs
__4.4.5 Couleur du système
4.5 Comprendre les systèmes de réseaux numériques
4.5.1 Comprendre le système de grille
__4.5.2 Conception réactive et points de rupture
4.6 Suite de Fibonacci et ordre visuel
4.6.1 Application de la suite de Fibonacci à la typographie
4.6.2 Création d'un critère d'intervalle à l'aide de la suite de Fibonacci
4.7 Diverses icônes dans l'interface
4.7.1 Icônes d'application et icônes système
4.7.2 Icônes et correction visuelle
4.7.3 Note du concepteur : Icônes du système à utiliser conformément à leur finalité
Chapitre 5 : La psychologie de la réalisation des objectifs
5.1 Persuader les reptiles
5.1.1 Systèmes automatiques vs. systèmes délibératifs
__5.1.2 Avare cognitif
5.1.3 Note du concepteur : Conception menant à un système automatique
5.2 Évaluation Web/Application à l'aide d'heuristiques
__5.2.1 Heuristique de représentativité
__5.2.2 Heuristique de disponibilité
__5.2.3 Les 10 évaluations heuristiques de Jacob Nielsen
5.3 Le cerveau aime l'imprévisible
5.3.1 Dopamine et motivation
__5.3.2 Swipe Tinder
5.4 Psychologie de l'incitation à l'achat
5.4.1 L’effet des messages positifs – Biais d’aversion à la perte
5.4.2 Psychologie comparée et recherche du profit : l’effet d’ancrage
5.4.3 Une conclusion inévitable – L’effet d’appât
5.4.4 Le pouvoir de mener à bien – Effet de progrès garanti
5.4.5 Note du concepteur : Système de paiement adapté aux caractéristiques des utilisateurs cibles
5.4.6 Huit lois psychologiques que les designers devraient connaître
5.5 Créer des habitudes chez l'utilisateur grâce au modèle Hook
__5.5.1 Modèle d'accroche pour créer des habitudes
__5.5.2 Modèle Hook et éthique du concepteur
__5.5.3 Note du concepteur : Applications qui orientent la vie dans une direction légèrement meilleure.
Chapitre 6 : Le branding le plus réaliste
6.1 Définition de l'identité de marque : Valeurs fondamentales
6.1.1 Ce vers quoi vous pouvez tendre chaque jour, les valeurs fondamentales
6.1.2 Valeurs fondamentales de « Wabi Parker »
6.2 Rêves de marque : Vision et mission
6.2.1 Rêves et visions qui ne se réaliseront pas
6.2.2 Une mission pour réaliser un rêve qui ne se réalisera jamais
6.2.3 Vision et mission d'Airbnb
6.3 Contact visuel : définition d’objectifs précis et personnification de la marque
6.3.1 Cible et style de vie
6.3.2 Note du concepteur : À propos d’une bonne image de marque
6.4 Création de la surface : Identité de marque
6.4.1 Le visage de la marque, le logo
6.4.2 Sentiment de marque et couleur
6.4.3 Identité de marque, photographie
__6.4.4 Texture et police du message
6.4.5 Outils de communication des valeurs : slogans et accroches
__6.4.6 Autres éléments visuels
6.5 Image de marque : Stratégie média triple et mix de canaux
6.5.1 Note du concepteur : Le « mur » comme « passage » pour rencontrer les clients
6.6 La réalité du branding : un regard sur l’hexagone
6.6.1 Détermination de la valeur de la marque
6.6.2 Début du changement d'image, suppression de la viande du logo
6.6.3 Mission de la marque et langage visuel
6.6.4 Conception du logo reflétant les valeurs fondamentales et la mission
Processus de marque après __6.6.5
6.6.6 Note du concepteur : Termes marketing utiles à connaître
Chapitre 7 Conception et éthique
7.1 Pourquoi l'éthique est importante dans la conception aujourd'hui
__7.1.1 Bref historique de l'éthique du design
7.1.2 Les indicateurs illusoires d'Instagram
7.1.3 L'illusion que les interfaces sont neutres
7.1.4 Comment échapper à la « chambre d’écho » des médias sociaux
7.2 Influence subtile et modèles d'expérience utilisateur
7.2.1 Tout d'abord, un petit coup de pouce
__7.2.2 Qu'est-ce qu'un coup de pouce sombre ?
__7.2.3 Note du concepteur : Pouvons-nous fixer de nouveaux objectifs pour la conception ?
7.3 Interface addictive
7.3.1 Psychologie de la compensation intermittente
7.3.2 Absence de signal d'arrêt
7.3.3 FOMO
7.3.4 Approbation sociale
7.3.5 Note du concepteur : Activités d’équipe portant sur l’éthique de la conception, prise de décision
Chapitre 8 Annexe
8.1 Le bol de mots du créateur
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Brunch Views 400,000 Auteur, 10 ans Designer Seongyeon Kim (Woody)
Techniques UX/UI qui attirent les utilisateurs
Ce livre aborde sept thèmes.
Nous allons commencer par « bien comprendre l’UX/UI », un concept que même les concepteurs actuels ont du mal à définir.
Après avoir compris le rôle d'un concepteur de produits, nous poserons des bases solides avec la section « Choses à savoir avant de commencer la conception web/d'applications », telles que les pixels, la résolution et les unités.
Pour vous aider à faire vos premiers pas en tant que concepteur UX/UI à part entière, nous explorerons les concepts de recherche, les stratégies commerciales, la rédaction UX et même les éléments de conception qui améliorent la perfection des écrans, tous activement utilisés en pratique.
Dans la seconde partie, nous aborderons la « psychologie » pour comprendre les utilisateurs et atteindre plus facilement nos objectifs.
Nous avons ajouté ici le « branding le plus réaliste » que les startups peuvent mettre en place dès maintenant.
Pour aller plus loin, nous avons inclus « Design et éthique », qui donne un aperçu du chemin que vous devriez suivre en tant que designer, et « Guide du designer pour la prise de parole » en annexe.
En suivant la voix de l'auteur et en tournant les pages, vous vous retrouverez bientôt confronté au vaste monde de l'UX/UI.
Conception visuelle ? Rédaction UX ? Recherche ? Image de marque !
À propos de choses durables et réalisables
Des éléments visuels à l'image de marque.
Bien qu'il aborde un large éventail de sujets, ce livre ne se contente pas de traiter de la création de beaux designs ou des fondamentaux du branding.
Ceci s'explique par le fait que toute l'expérience de l'auteur en tant que concepteur et écrivain, forte de dix années d'expérience, s'y reflète pleinement.
Plutôt que de laisser ce livre prédire la direction que vous prendrez, vous acquerrez le pouvoir de réfléchir vous-même à la direction que vous prendrez.
Techniques UX/UI qui attirent les utilisateurs
Ce livre aborde sept thèmes.
Nous allons commencer par « bien comprendre l’UX/UI », un concept que même les concepteurs actuels ont du mal à définir.
Après avoir compris le rôle d'un concepteur de produits, nous poserons des bases solides avec la section « Choses à savoir avant de commencer la conception web/d'applications », telles que les pixels, la résolution et les unités.
Pour vous aider à faire vos premiers pas en tant que concepteur UX/UI à part entière, nous explorerons les concepts de recherche, les stratégies commerciales, la rédaction UX et même les éléments de conception qui améliorent la perfection des écrans, tous activement utilisés en pratique.
Dans la seconde partie, nous aborderons la « psychologie » pour comprendre les utilisateurs et atteindre plus facilement nos objectifs.
Nous avons ajouté ici le « branding le plus réaliste » que les startups peuvent mettre en place dès maintenant.
Pour aller plus loin, nous avons inclus « Design et éthique », qui donne un aperçu du chemin que vous devriez suivre en tant que designer, et « Guide du designer pour la prise de parole » en annexe.
En suivant la voix de l'auteur et en tournant les pages, vous vous retrouverez bientôt confronté au vaste monde de l'UX/UI.
Conception visuelle ? Rédaction UX ? Recherche ? Image de marque !
À propos de choses durables et réalisables
Des éléments visuels à l'image de marque.
Bien qu'il aborde un large éventail de sujets, ce livre ne se contente pas de traiter de la création de beaux designs ou des fondamentaux du branding.
Ceci s'explique par le fait que toute l'expérience de l'auteur en tant que concepteur et écrivain, forte de dix années d'expérience, s'y reflète pleinement.
Plutôt que de laisser ce livre prédire la direction que vous prendrez, vous acquerrez le pouvoir de réfléchir vous-même à la direction que vous prendrez.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 15 décembre 2021
- Nombre de pages, poids, dimensions : 356 pages | 152 × 225 × 30 mm
- ISBN13 : 9791186710753
- ISBN10 : 1186710756
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Langue coréenne
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