
Jeux et activités numériques dans l'éducation préscolaire 1
Description
indice
Partie 1 Théorie
Chapitre 1 : Société future et changements de paradigme éducatif
1.
L'ère de la transformation numérique et l'éducation 16
2.
25 L’éducation préscolaire à l’ère de la transformation numérique et l’avenir
Chapitre 2 : Les compétences numériques chez les jeunes enfants
1.
Importance et concept de la compétence numérique de l'apprenant 37
2.
Compétences numériques chez les jeunes enfants 45
3.
55 façons de renforcer les compétences numériques des jeunes enfants
4.
Programme de compétences numériques pour les enfants 67
Chapitre 3 : Les compétences numériques des enseignants de la petite enfance
1.
Compétences numériques pour les enseignants de la petite enfance 85
2.
Pédagogie numérique 100
3.
Fracture numérique 103
4.
Renforcer les compétences numériques des enseignants de la petite enfance 106
Chapitre 4 Environnement numérique et jeu numérique
1.
L’apprentissage des jeunes enfants dans un environnement numérique 115
2.
Évolution vers le jeu numérique 131
Référence 148
Deuxième partie : La véritable histoire
Histoires numériques en classe de CP : santé, divertissement et bien plus encore ! Découvrons ensemble le formidable terrain de jeu numérique !
01 Nos attentes 160
Pensée ouverte 161
02 Nos connaissances 164
Leçon 1) Deviens un papillon et vole à travers la forêt 165
Leçon 2) La salle de classe a été transformée en auditorium ! 174
Leçon 3) Amusez-vous à faire de l'exercice avec Scroobly ! 178
Leçon 4) Je protège la sécurité de ma maison ! 184
03 Notre défi
Défi 1) Élargir l'expérience de jeu grâce à la mise en miroir : AnyDesk 191
Défi 2) Rendre l'activité physique plus amusante grâce à un arrière-plan virtuel : Chroma Key 198
Défi 3) Ajouter de l'imagination à l'activité physique grâce à la réalité mixte : Paint 3D 204
Défi 4) Rencontrez un compagnon de jeu en réalité augmentée : Scroobly 214
Histoires numériques dans la deuxième classe : des histoires de moi, de toi et de nous ensemble
01 Nos attentes 226
Pensée ouverte 227
02 Nos connaissances 230
Leçon 1) Quand suis-je né ? 231
Leçon 2) Je veux montrer mes expressions faciales à mes amis ! 236
Leçon 3) Qui est ce type ? 240
Leçon 4) Jouer à l'hôpital avec le docteur 244
Leçon 5) Un voyage numérique avec des amis 249
Leçon 6) Notre voix pour la Terre 255
03 Notre défi 264
Défi 1) Une plateforme pour des activités de communication diversifiées : Padlet 265
Défi 2) Un tour du monde virtuel avec un globe numérique : Google Earth 280
Chapitre 1 : Société future et changements de paradigme éducatif
1.
L'ère de la transformation numérique et l'éducation 16
2.
25 L’éducation préscolaire à l’ère de la transformation numérique et l’avenir
Chapitre 2 : Les compétences numériques chez les jeunes enfants
1.
Importance et concept de la compétence numérique de l'apprenant 37
2.
Compétences numériques chez les jeunes enfants 45
3.
55 façons de renforcer les compétences numériques des jeunes enfants
4.
Programme de compétences numériques pour les enfants 67
Chapitre 3 : Les compétences numériques des enseignants de la petite enfance
1.
Compétences numériques pour les enseignants de la petite enfance 85
2.
Pédagogie numérique 100
3.
Fracture numérique 103
4.
Renforcer les compétences numériques des enseignants de la petite enfance 106
Chapitre 4 Environnement numérique et jeu numérique
1.
L’apprentissage des jeunes enfants dans un environnement numérique 115
2.
Évolution vers le jeu numérique 131
Référence 148
Deuxième partie : La véritable histoire
Histoires numériques en classe de CP : santé, divertissement et bien plus encore ! Découvrons ensemble le formidable terrain de jeu numérique !
01 Nos attentes 160
Pensée ouverte 161
02 Nos connaissances 164
Leçon 1) Deviens un papillon et vole à travers la forêt 165
Leçon 2) La salle de classe a été transformée en auditorium ! 174
Leçon 3) Amusez-vous à faire de l'exercice avec Scroobly ! 178
Leçon 4) Je protège la sécurité de ma maison ! 184
03 Notre défi
Défi 1) Élargir l'expérience de jeu grâce à la mise en miroir : AnyDesk 191
Défi 2) Rendre l'activité physique plus amusante grâce à un arrière-plan virtuel : Chroma Key 198
Défi 3) Ajouter de l'imagination à l'activité physique grâce à la réalité mixte : Paint 3D 204
Défi 4) Rencontrez un compagnon de jeu en réalité augmentée : Scroobly 214
Histoires numériques dans la deuxième classe : des histoires de moi, de toi et de nous ensemble
01 Nos attentes 226
Pensée ouverte 227
02 Nos connaissances 230
Leçon 1) Quand suis-je né ? 231
Leçon 2) Je veux montrer mes expressions faciales à mes amis ! 236
Leçon 3) Qui est ce type ? 240
Leçon 4) Jouer à l'hôpital avec le docteur 244
Leçon 5) Un voyage numérique avec des amis 249
Leçon 6) Notre voix pour la Terre 255
03 Notre défi 264
Défi 1) Une plateforme pour des activités de communication diversifiées : Padlet 265
Défi 2) Un tour du monde virtuel avec un globe numérique : Google Earth 280
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 30 décembre 2022
- Nombre de pages, poids, dimensions : 296 pages | 190 × 230 × 20 mm
- ISBN13 : 9791167252845
- ISBN10 : 1167252845
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카테고리
Langue coréenne
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