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Ludification en classe
Ludification en classe
Description
Introduction au livre
L'introduction ultime aux cours basés sur le jeu

Droits d'auteur des jeux de société, des jeux de grande envergure, des logiciels et du contenu
De l'apprentissage des programmes scolaires à la gestion de classe et à l'orientation professionnelle


Tout ce que vous devez savoir sur la gamification en classe, par six experts de renom dans le domaine.
Ce livre aborde les jeux utilisables dans des cours tels que le coréen, les mathématiques, les sciences et les sciences sociales, ainsi que les jeux pouvant servir à la gestion de classe et à l'orientation professionnelle, et fournit des informations clés sur d'excellents outils de gamification éducative et les droits d'auteur des contenus disponibles en ligne.
De plus, le leader et expert en théorie et application de la gamification domestique compile également de manière concise les connaissances de base sur la théorie de la gamification en classe.
Si vous souhaitez consolider vos connaissances en matière de gamification en classe, de ses principes fondamentaux à ses théories et à ses diverses applications, voici le premier ouvrage d'introduction essentiel que vous devriez lire.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
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indice
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Partie 1
Jouer, ne pas enseigner : la ludification en classe


1.
Notre village a l'air paisible : notre salle de classe est-elle en bon état ?
Notre apprentissage est-il source de joie ? / Comment l'apprentissage devrait-il évoluer aujourd'hui ?
[Questions et réponses] Les cours basés sur le jeu sont-ils une éducation tournée vers l'avenir ?

2.
Le voyage commence : qu'est-ce que la gamification ?
Les jeux, est-ce vraiment une mauvaise chose ? / La ludification, l’apprentissage par le jeu et les loisirs sont-ils différents ? / Participation en classe, immersion et plaisir / Quantité vs profondeur de l’apprentissage / Temps de préparation et élèves indifférents
[Questions et réponses] Comment faire pour que mon enfant joue moins aux jeux vidéo ?

3.
L’épreuve à laquelle nous sommes confrontés : la gamification : à quoi devons-nous faire attention ?
Encore un jeu de mémoire ? / Règles expliquées en 5 minutes / La vengeance est un plat qui se mange froid / La compétition infinie aussi dans les jeux ?
[Questions et réponses] Que faire si un jeu éducatif ne fonctionne pas bien ?

Partie 2
Comment jouer en classe : Les héros de la classe


1.
Réfléchir, collaborer, jouer et apprendre : les fondamentaux de la ludification
Caractéristiques humaines et jeux de société / Le processus de gamification (jeux de société) / L'utilisation pédagogique des jeux de société / Classes utilisant des jeux de société / L'effet d'immersion par le jeu

2.
Faire d'une pierre deux coups : plaisir et sens : l'expansion de la gamification
Professeur, pouvons-nous faire une dernière manche ? / Transformer le cours en jeu avec de simples modifications / Jouer avec le cours / Gamification pendant un mois ?

3.
Armes en ligne pour joueurs : logiciel de gamification
Gamification et apprentissage par le jeu / Outils en ligne pour la gamification en classe / Sites d'apprentissage intégrant des éléments de gamification / Outils d'apprentissage par le jeu simples utilisant des applications / Apprendre les mathématiques par le jeu

4.
Notre salle de classe a changé : la ludification de la gestion de classe
Avantages de l'utilisation des jeux pour animer une classe / Portée de la gamification dans la gestion de classe / Points à considérer lors de la gamification de la gestion de classe / La gamification pour créer une ambiance de classe en début de semestre / La gamification pour créer une ambiance de classe pendant le semestre / Concevoir la gamification avec le Cercle d'Or

5.
Éducation créative et innovante pour l'avenir : Apprendre l'entrepreneuriat par le jeu
Les règles du jeu changent / Période 1 : Les débuts de l'entrepreneuriat : Stimulez votre imagination / Période 2 : Résolvez les problèmes grâce à des idées créatives / Période 3 : Innovez avec une proposition de valeur / Période 4 : Définissez votre esprit d'entrepreneur

Dans le livre
Phajaan désigne la pratique cruelle et abusive du dressage des éléphants.
Il s'agit d'une pratique consistant à confiner des éléphanteaux, âgés de moins de 2 à 3 ans, dans des enclos étroits et à les maltraiter.
C'est une méthode visant à supprimer l'instinct sauvage des éléphants et à les faire obéir aux ordres humains, mais environ 50 % des éléphanteaux meurent au cours de ce processus.
La majeure partie de mon éducation, de l'école primaire à l'université, n'était pas très différente de celle de Pajan.

---Extrait de « Notre ville qui semble si paisible : notre salle de classe est-elle en bon état ? »

L'objectif de mon cours basé sur les jeux de société est « Happy Meal ».
Happy MEAL est une classe d'apprentissage centrée sur l'élève L (apprentissage) dans laquelle tous les élèves A (tous) participent avec joie pour développer la capacité de pensée mathématique des élèves M (mathématiques) ainsi que leur créativité et leur capacité de personnalité E (émotion) en utilisant des jeux de société.

---Extrait de « Penser, collaborer, jouer et apprendre : les bases de la gamification »

Les élèves du primaire ont toujours envie de bouger et de parler.
Cependant, comme cela est souvent impossible pendant les cours, certains élèves restent assis, affalés, et se tordent le corps avec des expressions qui montrent qu'ils s'ennuient et n'en peuvent plus.
Je ne sais pas s'il existe quoi que ce soit qui puisse rendre un enseignant aussi nerveux que cela.
Je commence à préparer mes cours avec l'idée d'immersion et de participation volontaire, mais en le faisant, je me demande souvent : « Quelles activités amusantes sont proposées ? » car je ne veux pas voir mes élèves dans cet état.

---Extrait de « Attraper deux lapins : plaisir et sens : l'expansion de la gamification »

Alors que la gamification est une méthode pédagogique qui utilise des éléments de jeu pour accroître l'intérêt et la participation des élèves, l'apprentissage par le jeu (GBL) est une méthode pédagogique qui améliore l'efficacité de l'apprentissage grâce au jeu direct.
Ces deux méthodes ont un point commun : elles peuvent accroître l'intérêt et la concentration des élèves.
La ludification peut s'appliquer non seulement à l'enseignement et à l'apprentissage, mais aussi à la gestion de classe, et peut être utilisée aussi bien en ligne que hors ligne. L'apprentissage par le jeu (GBL) est une méthode qui améliore l'efficacité pédagogique en intégrant tous types de jeux, y compris les jeux en ligne, les applications de jeux et les jeux de société, grâce à la participation directe des apprenants.

---Extrait de « Armes en ligne pour les joueurs : logiciels de gamification »

L'une des raisons de la perception négative des jeux vidéo pourrait être une immersion malsaine.
L'immersion malsaine consiste à jouer à des jeux pour soulager un insatisfaction dans la réalité, perturbant ainsi la vie quotidienne normale et rompant les relations.
Qu'est-ce que l'immersion saine ? C'est jouer à des jeux pour rechercher une satisfaction psychologique et revitaliser sa vie.
La gamification de la gestion de classe vise à susciter l'engagement émotionnel, permettant aux élèves de se sentir émotionnellement liés à la classe.
La gamification de la gestion de classe crée un sentiment d'attachement, d'appartenance et de bonheur.
Cet engagement émotionnel crée des liens plus forts entre les membres.

---Extrait de « Notre salle de classe a changé : la gamification de la gestion de classe »

De nombreux pays développés fondent leurs espoirs sur l'éducation à l'entrepreneuriat.
L'entrepreneuriat est l'esprit du temps qui impulse le changement et l'innovation grâce à « la motivation et aux activités concrètes visant à créer de la valeur nouvelle ».
Dans une société où les individus sont tenus de faire preuve de créativité et de s'adapter à l'évolution des temps et des circonstances personnelles, l'esprit d'entreprise est une compétence fondamentale qui peut être mise à profit dans divers domaines de la vie.
L'expérience de la résolution de problèmes en collaborant avec d'autres favorise non seulement la capacité à créer de la valeur et à découvrir des opportunités, mais renforce également le sentiment d'efficacité personnelle, en développant des compétences de carrière qui stimulent l'intérêt pour son avenir et la résolution proactive de problèmes.
Extrait de « L’éducation créative et innovante pour l’avenir : apprendre l’entrepreneuriat par le jeu »

Avis de l'éditeur
L'apprentissage a-t-il besoin d'être ludifié ?
Je pense aux enfants ces jours-ci


De nombreux parents contrôlent leurs enfants dans l'espoir qu'ils étudieront davantage au lieu de jouer aux jeux vidéo.
L'utilisation des jeux dans l'apprentissage suscite également des inquiétudes.
Les auteurs de ce livre parlent d'une seule voix.


« Devrions-nous étudier davantage simplement parce que nos enfants ne jouent pas aux jeux vidéo ? Les jeux sont pratiquement le seul moyen pour nos enfants de se détendre, de jouer et de communiquer. »
« On dit aux adultes de faire de l’exercice ou de lire au lieu de jouer à des jeux, mais prennent-ils réellement plaisir à lire comme forme de détente et de divertissement ? » (Page 38 de ce livre)

Il est également indiqué ceci :

« Ce que j’ai récemment ressenti en classe, c’est que nous devons comprendre les caractéristiques de la génération Z et les intégrer dans le domaine. »
« La génération Z utilise des smartphones depuis sa naissance et s’informe et consomme exclusivement via les vidéos YouTube. » (pp. 6-7 de cet ouvrage)

La ludification en classe est finalement une façon d'apprendre adaptée à un monde et à des enfants en constante évolution.
C’est le fruit du travail d’enseignants et de chercheurs convaincus que « l’éducation qui rend les élèves heureux est l’éducation de l’avenir » et qui ont continuellement étudié les élèves et les classes.
Les auteurs de cet ouvrage, « La gamification en classe : jouer, pas enseigner », estiment que « les enseignants devraient rechercher et utiliser diverses méthodes et supports permettant l’immersion des apprenants ». S’appuyant sur leurs recherches sur « comment immerger les apprenants en intégrant les éléments ludiques du jeu à l’apprentissage » et sur les résultats de leur application sur le terrain, ils ont élaboré des théories et des méthodes d’utilisation spécifiques pour la gamification en classe.
Nous avons constaté des résultats remarquables, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'école, et nous aborderons tous les sujets, des jeux utilisables pour l'apprentissage en classe à ceux qui peuvent servir à la gestion de classe et à l'orientation professionnelle, en passant par certains des meilleurs outils de gamification éducative disponibles en ligne, ainsi que les principaux points à retenir concernant le droit d'auteur du contenu.

De l'apprentissage des programmes scolaires à la gestion de classe et à l'orientation professionnelle
Tout sur la ludification en classe


Nos enfants appartiennent à une génération exposée aux appareils numériques et aux connaissances et informations en ligne et hors ligne dès leur naissance, et ils les utilisent naturellement.
Autrement dit, ce sont des « natifs du numérique ».
Diverses nouvelles méthodes d'apprentissage émergent pour s'adapter aux caractéristiques de ces enfants, et les jeux font partie de celles qui gagnent en popularité.
Le jeu contient tous les éléments d'apprentissage adaptés aux natifs du numérique.
Cela inclut des objectifs à court terme pour progresser, de nouveaux objectifs une fois atteints, la volonté de réessayer même après un échec, un système de récompenses (points, badges, etc.) qui valorise autant le processus que l'objectif, et le travail d'équipe (collaboration). (Page 8 de ce livre)

Il existe de nombreux jeux différents qui peuvent être utilisés en classe.
Des jeux ont été développés pour les cours de matières telles que le coréen, les mathématiques, les sciences et les sciences sociales, ainsi que des jeux pouvant être utilisés pour la gestion de classe et l'orientation professionnelle.
Il existe de nombreux types de jeux différents.
Il existe des jeux de société, des jeux de rôle, des jeux de grande envergure, la GBL, etc., et divers programmes et outils de jeu sont disponibles hors ligne et en ligne.


Cet ouvrage présente diverses études de cas de ludification pédagogique. Kim Mu-gwang, qui œuvre depuis plus de dix ans à la recherche et au développement de l'utilisation des jeux de société à des fins éducatives au sein d'Indie School, y partage ses travaux. Choi Eun-ju, qui mène des recherches sur les classes basées sur la ludification à Nolgonneulgong, en est un exemple. Jo Ki-seong, président de la Smart Education Society, participe à des recherches sur les classes intelligentes et des projets d'école du futur. Kim Ki-jeong, chercheuse active au sein de la Gyeonggi-do Discussion Research Association, du Picture Book Love Teachers’ Group et de la Career Education Research Association, et Moon Mi-kyung, présidente de la Career Education Research Association et directrice de la Korean Career Education Association et de la Korean Venture Startup Association, apporte un éclairage théorique. Kim Sang-gyun, professeur d'université et pionnier de la recherche sur les applications éducatives et industrielles des jeux, a contribué à en poser les fondements en tant que développeur de jeux.


Les jeux présentés dans ce livre sont des ludifications éducatives fondamentales qui peuvent aider les enfants à apprendre et à développer leur personnalité.
Son efficacité a été prouvée par son application dans des contextes éducatifs réels, sur une courte période de quelques années, ou sur une période allant jusqu'à 10 ans ou plus.
Que vous le suiviez à la lettre ou que vous le modifiiez, vous parviendrez à atteindre votre objectif.
Surtout, l'immersion des enfants dans ces jeux est véritablement extraordinaire.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 20 mars 2020
Nombre de pages, poids, dimensions : 252 pages | 416 g ​​| 152 × 210 × 20 mm
- ISBN13 : 9791163460770
- ISBN10 : 116346077X

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