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Opérations unitaires
Opérations unitaires
Description
Introduction au livre
L'opération unitaire est un concept qui suppose un agencement d'unités de signification expressives imbriquées les unes dans les autres.
Il s'agit d'un mode de construction du sens qui privilégie les actions discrètes et déconnectées par rapport aux systèmes déterministes, la fonction par rapport au contexte et les instances par rapport à la continuité.
Cet ouvrage, « Unit Operations », développe une méthodologie critique applicable aussi bien aux sciences humaines qu'à la technologie, basée sur les opérations unitaires des jeux vidéo.
Une analyse approfondie englobant des cas issus de divers domaines nous permet de saisir des relations dynamiques que les approches holistiques ou formelles ne pourront jamais appréhender.
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    Aperçu

indice
introduction

Du système de première partie au corps de l'unité

01 Opération unitaire
Analyse unitaire
02 Structuralisme et calcul
03 Humanisme et technologie des objets
Objet technique
objet humain

Partie 2 Critique procédurale

04 Critique comparative des jeux vidéo
05 Jeux vidéo et expression
moteur de jeu
Jeux et récits
06 Rencontres multiplateformes

Partie 3 Subjectivité procédurale

07 Automates cellulaires et simulation
automates cellulaires
Jeux vidéo et idéologie
fièvre de la simulation
8 alternatives au plaisir
Jeux vidéo biaisés
Contre le plaisir
09 Écart de simulation
Écart dans le cercle magique

De la conception en 4 parties au tissage

10 Réseaux Complexes
réseaux complexes
11 Monde complexe
Espace littéraire structuré
12 réseaux critiques

Remerciements
Note du traducteur
Références
Recherche

Dans le livre
Ce livre tente d'explorer la nature des relations entre l'informatique, la littérature et la philosophie.
Je vais ici aborder les principes qui sous-tendent à la fois l'analyse littéraire moderne et le calcul.
Partant de ce constat, j'analyserai un domaine de production discursive qui n'a pas encore acquis de place prestigieuse nulle part dans le monde : les jeux vidéo… J'adopte une approche fondamentalement comparative tout au long de cet ouvrage, en m'appuyant sur des exemples tirés de tous les domaines susmentionnés pour démontrer l'utilité et l'importance de la critique procédurale comparative.
Je soutiendrai notamment que tous les médias — poétiques, littéraires, cinématographiques et informatiques — peuvent être interprétés comme des agencements d’unités de signification expressives discrètes et imbriquées, ou comme des systèmes de texture.
Je nomme ces cas généraux d'expressions procédurales « opérations unitaires ».
--- Extrait de l'« Introduction »

Depuis le décodage réussi du génome humain en 2000, la biologie est entrée dans une phase « post-génomique », reconnaissant que la connaissance des gènes eux-mêmes n'est pas très utile.
Les scientifiques cherchent désormais à comprendre comment les fonctions des gènes individuels et l'imbrication complexe des fonctions génétiques sous-tendent les comportements complexes.
Le passage d'une vision des gènes comme systèmes de régulation holistiques à une vision les considérant comme des acteurs fonctionnant au sein d'interactions intergénétiques plus vastes représente un passage d'opérations systémiques à des opérations unitaires.
Les opérations unitaires se caractérisent par leur concision, leur discrétion, leur nature référentielle et leur dynamisme.
Les opérations du système se caractérisent par leur nature à long terme, dépendante, séquentielle et statique.
En général, les opérations unitaires privilégient la fonction au contexte, et les instances à la persistance.
--- Extrait de « Opération unitaire 01 »

Un moteur de jeu n'est pas jouable en soi ; seul le jeu qui englobe et intègre ce moteur pour créer une œuvre est jouable.
En ce sens, les moteurs de jeu ne sont pas transcendants aux genres.
Cependant, les moteurs de jeu occupent une place différente en termes de paternité et de critique. Le FPS est clairement un genre de jeu vidéo, et, pour le meilleur ou pour le pire, c'est probablement le genre le plus répandu dans ce média.
Cependant, les moteurs FPS interprètent le comportement global du jeu pour faciliter des interactions fonctionnelles distinctes des jeux individuels.
Les structures de genre définissent des approches créatives du récit.
Un genre désigne un type d'histoire.
S’il est possible d’imaginer une description conceptuelle des genres cinématographiques que nous venons de mentionner, il est beaucoup plus difficile d’en imaginer le fonctionnement.
Un film de flics en duo doit impérativement inclure des scènes de conduite, de maniement d'armes, de courses-poursuites à pied, et peut-être même une âpre bataille de divorce.
Les comédies romantiques nécessiteront des rencontres fortuites, des situations cocasses évitées de justesse en ville, des malentendus embarrassants et des dénouements touchants.
Les moteurs de jeu se distinguent des genres en ce qu'ils abstraient ces exigences matérielles dans leur composante formelle principale, voire unique.
--- Extrait de « 05 Jeux vidéo et expression »

Le jeu offre en réalité un espace protégé où les joueurs peuvent éviter toutes les conséquences physiques de leurs actions.
Cependant, pour que le cercle magique se connecte au monde, il ne doit pas être scellé, mais doit connaître une percée permettant au monde du jeu et au monde réel de se croiser.
Les résidus de ces interactions contaminent les deux mondes, provoquant ce que j'ai précédemment appelé la fièvre de la simulation, un malaise nerveux résultant de l'interaction entre la représentation opérationnelle, par le jeu, d'une partie du monde réel et la compréhension subjective que le joueur a de cette représentation.
Hawijinga déplorait le fait que, dans la société moderne, le jeu ait été relégué presque entièrement au domaine du sport et du simple divertissement.
L'idée de « fièvre de la simulation » remet le sérieux au cœur du sujet, suggérant que les jeux peuvent contribuer à révéler et à explorer la complexité de la condition humaine plutôt que de simplement procurer détente et distraction.
--- Extrait de « 09 Simulation Gap »

<GTA 3> propose non seulement différentes formes de gameplay grâce à la structure des opérations des unités, mais permet également de passer librement d'un style de jeu à l'autre.
Un instant, le joueur incarne un criminel vicieux, tirant au fusil sur un groupe de voyous ou frappant sans pitié un sans-abri avec une batte ; l'instant d'après, il transporte des blessés innocents à l'hôpital ou profite d'un coucher de soleil paisible sur l'océan.
Bien que les décisions du joueur aient diverses conséquences dans le jeu, la caractéristique principale de GTA III n'est pas la variété des actions que le joueur peut effectuer, mais le principe de la transition entre ces actions.
Ces transitions prennent de nombreuses formes, comme l'introduction d'une nouvelle mission de gang, la découverte d'une ambulance stationnée ou une promenade dans un nouveau quartier.
Dans chaque cas, le joueur prend une décision consciente et rationnelle de suivre une direction plutôt qu'une autre.
--- Extrait de « 11 mondes complexes »

Avis de l'éditeur
critique de jeux vidéo,
Relier les sciences humaines et la technologie


Des efforts sont actuellement déployés pour relier et examiner les sciences humaines et la technologie.
Cependant, les frontières entre les disciplines restent rigides, et les mouvements promouvant l'interdisciplinarité se retrouvent facilement bloqués, entravés par une terminologie fermée et spécialisée.
Comment les sciences humaines et la technologie peuvent-elles surmonter ces obstacles et collaborer efficacement ? Où trouver un espace de critique englobant les œuvres littéraires et les technologies logicielles ? Cet ouvrage, « Unit Operation », répond à ces questions à travers la « critique des jeux vidéo ».
En nous appuyant sur des principes découverts dans les jeux vidéo, nous développons une méthodologie critique applicable aussi bien aux sciences humaines qu'à la technologie.
Le concept clé ici est celui des « opérations unitaires ».

L'opération unitaire est un concept qui suppose un agencement d'unités de signification expressives imbriquées les unes dans les autres.
Il s'agit d'un mode de construction du sens qui privilégie les actions discrètes et déconnectées par rapport aux systèmes déterministes, la fonction par rapport au contexte et les instances par rapport à la continuité.
La manipulation des unités cellulaires s'observe dans tous les domaines, des jeux vidéo à la philosophie, en passant par la psychanalyse, la littérature, le cinéma, les logiciels et même les cellules.
L’« analyse unitaire », qui examine ces opérations unitaires, révèle des relations dynamiques qu’une approche holistique réduisant tout à un système unique et absolu, ainsi qu’une approche formelle centrée sur des éléments individuels, ne peuvent saisir.
La véritable valeur du concept d'opération unitaire peut être confirmée par une analyse approfondie qui traverse divers domaines.

Avec la dynamique des unités qui s'entrelacent et se tissent continuellement
Une nouvelle lecture de la philosophie, de la littérature, des sciences et de la technologie


Les opérations unitaires ne sont pas un phénomène apparu soudainement dans l'environnement technologique récent.
Ses origines remontent au problème des universaux initié par Aristote.
La culture humaine a toujours oscillé entre des opérations systémiques visant à créer des modèles représentatifs englobants et des opérations unitaires partant d'unités discrètes.
La structure est devenue plus claire à mesure que les technologies logicielles basées sur les opérations unitaires, notamment la technologie objet, se sont développées.
Cet ouvrage synthétise diverses idées, dont le concept spinozien de « Dieu ou Nature », l'ontologie mathématique d'Alain Badiou, le structuralisme et le poststructuralisme, dans le cadre conceptuel des opérations unitaires.
En outre, nous pouvons examiner en détail le développement de la technologie informatique initié par Alan Turing et John von Neumann, ainsi que les limites de la théorie des médias proposée par Marshall McLuhan et Friedrich Kittler.

Cette théorie des opérations unitaires solidement construite conduit à une réinterprétation de divers « artefacts culturels ».
De nombreuses œuvres sont citées tout au long du livre.
Des œuvres littéraires telles que « Madame Bovary » et « Ulysse », des films comme « Le Terminal » et « Amélie », et surtout des jeux vidéo célèbres comme « Grand Theft Auto », « Les Sims » et « La Légende de Zelda » peuvent être abordés sous un angle unique, impartial tant sur le fond que sur la forme.
Une série impressionnante de critiques inédites se déploie, examinant les aspects narratifs, techniques et industriels de l'œuvre.

Entre « ludologie » et « narratologie »
À l'avant-garde de la critique de jeux vidéo


Les études sur les jeux vidéo sont depuis longtemps divisées en « ludologie », qui cherche à expliquer ce que sont les jeux et comment ils fonctionnent, et en « narratologie », qui se concentre sur les récits que les jeux véhiculent.
Cependant, les joueurs ne perçoivent pas le jeu comme un récit unique et fluide, mais comme une série d'actions individuelles qu'ils peuvent manipuler directement, tout en réagissant subjectivement à une simulation qui représente le monde réel à travers ces actions.
Du fait de la nature unitaire du jeu, la simulation est toujours imparfaite et les joueurs ressentent une « fièvre de la simulation », qui mêle pulsions et craintes dans l'écart entre réalité et simulation.
La ludologie et la narratologie souffrent de cette fièvre sans pour autant saisir pleinement cet aspect.
Par ailleurs, l'analyse unitaire proposée dans cet ouvrage révèle des possibilités créatives dans l'écart entre la réalité et la simulation de jeu.
Cela ouvre un espace pour une critique du jeu qui équilibre le système de règles du jeu et les réactions des joueurs.

La ludologie, qui cherche à ériger les jeux en domaine à part entière, finit par isoler les études vidéoludiques, tandis que la narratologie, qui cherche simplement à appliquer les méthodologies d'autres disciplines aux études vidéoludiques, finit par subordonner les jeux à d'autres domaines.
Cet ouvrage propose une orientation pour la critique des jeux vidéo à travers le concept d'opérations unitaires.
Cela signifie que la recherche sur les jeux vidéo peut véritablement collaborer avec d'autres domaines.
Ces collaborations permettent aux jeux d'aller au-delà de la simple détente et du divertissement pour révéler et explorer les complexités de la condition humaine.

Structure de ce livre

L'ouvrage est divisé en quatre parties, correspondant à des domaines d'intérêt communs entre les sciences humaines et la technologie.
Chaque section présente les principaux thèmes de la recherche sur les jeux vidéo et effectue une analyse des jeux vidéo à l'aide d'outils issus de l'analyse théorique.

La première partie, « Des systèmes aux unités », introduit le concept d’opérations unitaires, un cadre conceptuel général pour examiner des éléments de signification discrets et compressés.
Cet ouvrage aborde les précurseurs conceptuels des opérations unitaires, de la Grèce classique aux micro-ordinateurs.
Il retrace le processus par lequel la représentation s'est compressée dans le structuralisme et le poststructuralisme, et relie cette compression au développement du calcul.
Nous examinons les stratégies ontologiques adoptées par la théorie psychanalytique et la théorie des médias comme exemples d'opérations unitaires constamment menacées de se transformer en systèmes.
Nous présentons l'histoire de l'architecture logicielle et discutons de la technologie objet en tant que modèle d'unité opérationnelle pratique pour les systèmes d'entreprise.

La deuxième partie, « Critique procédurale », plaide pour une approche comparative de la critique des jeux vidéo qui identifie et analyse les expressions structurées de divers médias.
Il explore la structure narrative des logiciels et des moteurs de jeux, de Pong à Half-Life, et montre comment ces textes fonctionnent et interagissent à travers des opérations unitaires.
Nous présentons ensuite des perspectives sur les approches actuelles des études sur les jeux vidéo, y compris une critique du conflit persistant entre ludologie et narratologie.

La troisième partie, « Subjectivité procédurale », explore les systèmes adaptatifs complexes et les automates cellulaires élémentaires en tant qu’opérations unitaires qui se déplacent entre les mondes matériel et représentationnel.
Nous explorons l'interaction entre les représentations intégrées et la subjectivité, et nous soutenons que le sens dans un système unitaire opérationnel apparaît au point de crise entre les représentations structurées et la subjectivité.
Elle examine la relation entre le pouvoir social du jeu et de l'art, et explore la capacité de la critique à élever les jeux vidéo au-delà du simple divertissement.
Nous proposons un concept de simulation révisé pour faciliter les critiques futures, en abordant les aspects liés aux biais du jeu.

La partie 4, « De la conception à la structure », poursuit l’analyse du domaine de l’analyse de la fragmentation en relation avec la théorie des réseaux complexes.
À travers la critique de Deleuze par Alain Badiou, nous explorons le potentiel et les limites du nomadisme et de la complexité en tant qu'expressions d'opérations unitaires.
En nous appuyant sur ces principes, nous menons une analyse approfondie de la liberté dans les espaces virtuels à grande échelle, englobant les jeux vidéo et les romans modernes.
Nous présentons ensuite une vision de l'avenir de la critique et de la recherche sur les jeux vidéo.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 28 novembre 2025
- Nombre de pages, poids, dimensions : 450 pages | 128 × 188 × 22 mm
- ISBN13 : 9791143013545

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