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Applications pratiques des technologies éducatives de pointe pour l'éducation de demain, directement en classe
Applications pratiques des technologies éducatives de pointe pour l'éducation de demain, directement en classe
Description
Introduction au livre
Ce livre est un guide d'utilisation de la salle de classe numérique du futur, basé sur l'IA et conçu par les enseignants, qui couvre tous les aspects, de la création d'outils pédagogiques expérientiels et participatifs à l'utilisation complète de didacticiels d'IA spécifiques à chaque matière.
Cela comprend la création et l'utilisation de programmes de haute technologie qui satisfont davantage les élèves que les enseignants, la création de trois programmes automatisés pour les enseignants qui réduisent considérablement le temps consacré à la création de matériel pédagogique, la création de trois outils pédagogiques interactifs qui augmentent la participation et la satisfaction des élèves, et des méthodes d'application pratique pour les cours spécifiques à une matière utilisant des logiciels d'IA.


indice
PARTIE 01 Création d'un terrain de jeu à l'aide du métavers

01 Motivation pour la production


01_1 Programme d'enseignement et d'apprentissage des sciences sociales
01_2 En savoir plus sur le ZEP

02 Création d'une carte de quiz en temps réel

02_1 Création d'un espace de quiz continu
Création d'un espace ZEP
02_2 Préparation de l'aire de jeux du quiz de course
Préparez-vous au problème
02_3 Utilisation du terrain de jeu du quiz en cours
Découvrez le terrain de jeu du quiz de course à pied
02_4 Extension du terrain de jeu de quiz en course à pied
Élargissez vos horizons à des quiz sur divers sujets.
Comprendre les commandes de l'hôte
Supprimer l'espace
02_5 Finalisation

03 Création d'une carte de chasse au trésor

03_1 Préparation de l'espace de chasse au trésor
Distinguer ZEP OFFICIEL
Création d'un espace ZEP
Personnaliser votre espace ZEP
Apprenez à utiliser l'application Stamp
03_2 Préparation de l'aire de jeux de la chasse au trésor
Explorez les fonctionnalités de l'éditeur de cartes
Créer des trésors cachés
03_3 Création d'une aire de jeux de chasse au trésor
Créer un environnement de classe
Explorez la carte complète de la chasse au trésor
Placez les trésors sur la carte de la chasse au trésor
03_4 Utilisation de l'aire de jeux de chasse au trésor
Développez la carte de la chasse au trésor
03_5 Finalisation

04 Création d'une carte d'évasion de labyrinthe

04_1 Création d'un espace d'évasion labyrinthique
Découvrez la carte officielle ZEP
Personnaliser votre espace ZEP
04_2 Préparation du terrain de jeu d'évasion du labyrinthe
Jetez un coup d'œil à l'agencement général de la salle d'évasion labyrinthique.
04_3 Création d'un terrain de jeu d'évasion en labyrinthe
Préparez-vous au problème
Utilisation de la fonction de saisie du mot de passe de l'objet
Utilisation de la fonction de saisie à choix multiple d'objets
Consultez la carte
04_4 Utilisation du terrain de jeu d'évasion du labyrinthe
Développez la carte d'évasion du labyrinthe
04_5 Finalisation

05 Création d'une carte d'escape game

05_1 Création d'un espace d'escape game
Créer de l'espace
Aménager l'espace
Créez une notification pour installer l'application de timbres
05_2 Création d'une carte d'escape game
Ajout de nouveaux objets à la carte de l'escape game de l'école
Coller des tampons sur la carte de l'escape game de l'école
05_3 Utilisation de l'aire de jeux Escape Room
Activités de mini-jeux utilisant des cartes d'escape game
05_4 Finalisation

PARTIE 02 Création d'un programme pour automatiser trois ressources pédagogiques

01 Motivation pour la production


01_1 Programme d'enseignement et d'apprentissage des sciences sociales

02 Création d'un programme automatisé pour créer des problèmes de calcul

02_1 Description du programme
02_2 Préparation de la production d'un programme
Apprendre le VBA
Exécution du programme Excel
Configurer votre ordinateur
02_3 Examen du code du programme pour la création de problèmes arithmétiques
Feuille d'écran d'accueil
Formulaire personnalisé
Ajouter un module
génération automatique de problèmes
Générer automatiquement un fichier ppt
02_4 Utilisation du programme de création de problèmes de calcul
écran d'exécution du formulaire utilisateur
Courir
Créer un bouton PPT
02_5 Afficher l'intégralité du code du programme en un coup d'œil
Code de formulaire personnalisé
02_6 Finalisation

03 Création d'un programme automatisé pour créer un quiz d'images PPT

03_1 Description du programme
03_2 Préparation de la production d'un programme
Préparer les fichiers
Exemples d'images utilisées
03_3 Analyse du code du programme de quiz d'association d'images
Comment ça marche
écran d'accueil
Comprendre la structure d'un programme de quiz d'association d'images
Déclaration de variable
Exécuter ppt
Définir l'itinéraire
Nom du fichier de retour
Comptage du nombre de fichiers image
Code d'insertion automatique d'images PPT
Utilisation de 03_4
03_5 Afficher l'intégralité du code du programme en un coup d'œil
Création de PPT_Code du module de 4 trimestres
Création PPT_8 - Code du module d'équipement
Création PPT_16 - Code du module d'équipement
03_6 Finalisation

04 Création d'un programme automatisé pour la création de supports de présentation destinés aux étudiants

04_1 Description du programme
04_2 Préparation de la production d'un programme
Préparer les fichiers
Exemples d'images utilisées
04_3 Examen du programme de production de matériel de présentation des étudiants
Comment ça marche
écran d'accueil
Déclaration de variable
Exécuter ppt
Définir l'itinéraire
Ajouter un répertoire
Comptage du nombre de fichiers image
Insérer un fichier image
04_4 Utilisation du programme de création de matériel de présentation pour étudiants
04_5 Afficher l'intégralité du code du programme en un coup d'œil
Code complet
04_6 Finalisation

PARTIE 03 : Créer un outil pédagogique participatif avec Google Sheets

01 Motivation pour la production


01_1 Programme d'études en sciences, enseignement et apprentissage
01_2 Préparation

02 Création d'un programme de quiz rapide

02_1 Préparation de la préproduction
Découvrez Google Sheets
02_2 Configuration de Google Sheets
Connectez-vous avec votre compte Google et créez une feuille de calcul Google.
Écrire du code avec Google AppsScript
02_3 Déploiement
Écran de résultats
02_4 Analyse du code
Code.gs code
code student.html
code teacher.html
02_5 Finalisation

03 Apprendre des phrases clés grâce à la pratique de la dactylographie coréenne

03_1 Comprendre Google AppsScript
03_2 Configuration de Google Sheets
Créer une feuille de calcul Google
Écrire du code Google AppsScript
03_3 Déploiement
Écran distribué aux élèves
03_4 Analyse du code
Code.gs code
code index.html
03_5 Finalisation

04 Création d'un programme pour calculer les quatre opérations arithmétiques de base

04_1 Comprendre JavaScript
04_2 Configuration de Google Sheets
Connectez-vous avec votre compte Google et créez une feuille de calcul Google.
04_3 Déploiement
Écran de méthode de distribution
04_4 Analyse du code
Code.gs code
code index.html
4_5 Finition

PARTIE 04 Création de leçons personnalisées avec des didacticiels d'IA

01 Motivation pour la production

02 Découvrir les ressources pédagogiques en IA pour les enseignants


02_1 Qu'est-ce qu'un logiciel de cours d'IA ?
02_2 Maîtriser sept fonctionnalités des didacticiels d'IA et les utiliser dans de vraies salles de classe
Demandez à Edutech
Formation Rutton
gel éclaircissant
Thé au kiwi
fait par soi-même fait par soi-même
Classification de l'IA
Mathflat
Pierre de gué

03 Cours d'IA personnalisés / Programmes d'enseignement et d'apprentissage

03_1 Programme d'enseignement et d'apprentissage du coréen utilisant des didacticiels d'IA
Plan d'évaluation
03_2 Programme d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques utilisant des didacticiels d'IA
Plan d'évaluation
03_3 Éducation physique et programmes d'enseignement/apprentissage utilisant des didacticiels d'IA
Plan d'évaluation
03_4 Finalisation

Image détaillée
Image détaillée 1

Avis de l'éditeur
Le contenu de ce livre est immédiatement applicable en classe, et voici un résumé des points clés de chaque unité.


1.
Des outils de haute technologie capables de créer des supports pédagogiques et d'apprentissage attrayants et expérientiels qui satisfont davantage les élèves que les enseignants.


En créant un « terrain de jeu de matériel pédagogique métavers », les élèves peuvent créer directement des programmes de haute technologie qui génèrent du matériel pédagogique expérientiel leur permettant de résoudre des problèmes, de trouver des tampons et de confirmer leurs apprentissages, et qui peuvent être utilisés directement dans les salles de classe.


2. 3 programmes automatisés qui réduisent considérablement le temps nécessaire à la création de supports pédagogiques à l'aide d'Excel VBA.

Tout d'abord, nous créons un programme qui génère automatiquement des problèmes de calcul et qui peut également créer des présentations PowerPoint que les élèves peuvent utiliser pour résoudre les problèmes dans une salle de classe réelle.


Deuxièmement, il s'agit d'un programme qui génère automatiquement des quiz d'images et utilise la fonction d'animation de PowerPoint pour trouver des images cachées derrière des formes. En modifiant simplement les données du quiz, il peut être utilisé dans différentes classes.


Troisièmement, il s'agit d'un programme qui insère automatiquement des fichiers texte et image dans PowerPoint, et qui peut être utilisé pour créer des supports permettant de présenter des photos individuelles d'élèves lors d'un diaporama à l'occasion d'une cérémonie de remise de diplômes ou de visionner des photos prises lors d'excursions ou d'événements.


3. Créer trois outils pédagogiques favorisant l'engagement des étudiants et permettant d'accroître à la fois leur participation et leur satisfaction.

Vous pouvez utiliser Google Sheets comme serveur unique pour enregistrer les résultats d'apprentissage des élèves, les résultats des évaluations et les niveaux de participation.
De plus, vous pouvez créer des supports pédagogiques tels que des quiz rapides et les proposer sous forme de page web unique, par exemple au format HTML.


4. Application pratique des didacticiels d'IA pour chaque matière, de la planification des cours aux méthodes d'évaluation.

S’appuyant sur une expérience concrète, il est possible d’appliquer des logiciels d’IA à des matières comme le coréen, les mathématiques et l’éducation physique, ainsi qu’à la planification des cours et aux méthodes d’évaluation, autant d’éléments directement applicables en classe.

Ce livre sera d'une grande aide pour appliquer les technologies éducatives de pointe dans les classes, car il explique précisément comment les enseignants du primaire peuvent les utiliser dans leurs cours et comment les logiciels d'IA peuvent être personnalisés pour chaque matière.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 10 juin 2024
Nombre de pages, poids, dimensions : 296 pages | 491 g | 170 × 225 × 13 mm
- ISBN13 : 9791193059272
- ISBN10 : 1193059275

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