
École de programmation de jeux d'entrée de la chanson
Description
Introduction au livre
En créant des jeux amusants, votre pensée informatique et votre créativité se développeront !
Pourquoi le terme « programmation de jeux » ? Les jeux sont un type de logiciel.
Vous pouvez découvrir concrètement le processus de création de logiciels à travers la création d'un jeu.
Entry est un langage de programmation éducatif créé en Corée. Il permet à tous de créer facilement et agréablement des logiciels en assemblant des blocs pour programmer.
Dans ce livre, vous découvrirez les concepts essentiels de la programmation, tels que les séquences, les sélections, les événements, les répétitions, les conditions, les comparaisons, les variables et la logique, tout en créant différents types de jeux avec le professeur Song, auteur de manuels d'initiation à l'informatique et ayant participé au développement de cet ouvrage. Vous apprendrez également à créer des fonctions de connexion, de classement et de forum pour concevoir des jeux plus complets.
Vous pouvez notamment étudier comment appliquer vos connaissances en mathématiques, en sciences et en art à la programmation de jeux vidéo.
Pourquoi le terme « programmation de jeux » ? Les jeux sont un type de logiciel.
Vous pouvez découvrir concrètement le processus de création de logiciels à travers la création d'un jeu.
Entry est un langage de programmation éducatif créé en Corée. Il permet à tous de créer facilement et agréablement des logiciels en assemblant des blocs pour programmer.
Dans ce livre, vous découvrirez les concepts essentiels de la programmation, tels que les séquences, les sélections, les événements, les répétitions, les conditions, les comparaisons, les variables et la logique, tout en créant différents types de jeux avec le professeur Song, auteur de manuels d'initiation à l'informatique et ayant participé au développement de cet ouvrage. Vous apprendrez également à créer des fonctions de connexion, de classement et de forum pour concevoir des jeux plus complets.
Vous pouvez notamment étudier comment appliquer vos connaissances en mathématiques, en sciences et en art à la programmation de jeux vidéo.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
PREMIÈRE PARTIE.
introduction
Chapitre 1 : Le monde des jeux 03
1.1 Jeux et genres de jeux 04
1.2 Composants du jeu 08
1.3 Comment créer un bon jeu ? 09
1.4 Processus de création du jeu 11
Chapitre 2 : Découverte des entrées 13
2.1 Qu'est-ce qu'une entrée ? 14
2.2 Inscrivez-vous pour participer à l'événement 15
2.3 Configuration de l'écran d'entrée 18
2.4 Fonctionnement de l'inscription 24
PARTIE II.
basique
Chapitre 3 : Éclater les ballons 27
Conception de concepts 29
Programmation 32
Critique 38
Chapitre 4 Courses de voitures de police 39
Conception de concepts 41
Programmation 42
Critique 51
Chapitre 5 : Jeux pour gagner de l'argent 53
Conception de concepts 55
Programmation 57
Critique 66
Chapitre 6 : Le sauvetage de la famille de suricates 69
Conception de concepts 72
Programmation 74
Avis 90
Chapitre 7 Jeu d'évasion de pièce 93
Conception de bâtiments 96
Programmation 97
Critique 111
PARTIE III.
Application
Chapitre 8 : Jeu de course d’addition 117
Conception de bâtiments 119
Programmation 120
Critique 130
Convergence du jeu, histoire 132
Chapitre 9 Test d'agilité 135
Concept Building 138
Programmation 139
Critique 149
Convergence du jeu, histoire 151
Chapitre 10 Balle rebondissante 153
Bâtiment conceptuel 155
Programmation 158
Critique 168
Convergence du jeu Histoire 170
Chapitre 11 Éviter la foudre 173
Concept Building 175
Programmation 176
Critique 188
Convergence du jeu, histoire 191
Chapitre 12 Jeu de dactylographie 193
Bâtiment conceptuel 195
Programmation 197
Critique 208
Convergence du jeu Histoire 210
Chapitre 13, Course d'entrée 213
Bâtiment conceptuel 215
Programmation 217
Critique 229
Convergence du jeu, histoire 233
Chapitre 14 Guerres spatiales 235
Conception de bâtiments 237
Programmation 238
Critique 251
Convergence du jeu, histoire 255
PARTIE IV.
Approfondissement
Chapitre 15 : Établir un record 259
Conception de bâtiments 261
Programmation 262
Avis 268
Chapitre 16 : Création d’un tableau d’affichage 269
Conception de bâtiments 272
Programmation 274
Avis 285
Chapitre 17 : Création d’une fonction de connexion 289
Bâtiment conceptuel 291
Programmation 292
Avis 299
Chapitre 18 : Création d’une fonction de classement 301
Conception de bâtiments 303
Programmation 304
Avis 310
Recherche 312
introduction
Chapitre 1 : Le monde des jeux 03
1.1 Jeux et genres de jeux 04
1.2 Composants du jeu 08
1.3 Comment créer un bon jeu ? 09
1.4 Processus de création du jeu 11
Chapitre 2 : Découverte des entrées 13
2.1 Qu'est-ce qu'une entrée ? 14
2.2 Inscrivez-vous pour participer à l'événement 15
2.3 Configuration de l'écran d'entrée 18
2.4 Fonctionnement de l'inscription 24
PARTIE II.
basique
Chapitre 3 : Éclater les ballons 27
Conception de concepts 29
Programmation 32
Critique 38
Chapitre 4 Courses de voitures de police 39
Conception de concepts 41
Programmation 42
Critique 51
Chapitre 5 : Jeux pour gagner de l'argent 53
Conception de concepts 55
Programmation 57
Critique 66
Chapitre 6 : Le sauvetage de la famille de suricates 69
Conception de concepts 72
Programmation 74
Avis 90
Chapitre 7 Jeu d'évasion de pièce 93
Conception de bâtiments 96
Programmation 97
Critique 111
PARTIE III.
Application
Chapitre 8 : Jeu de course d’addition 117
Conception de bâtiments 119
Programmation 120
Critique 130
Convergence du jeu, histoire 132
Chapitre 9 Test d'agilité 135
Concept Building 138
Programmation 139
Critique 149
Convergence du jeu, histoire 151
Chapitre 10 Balle rebondissante 153
Bâtiment conceptuel 155
Programmation 158
Critique 168
Convergence du jeu Histoire 170
Chapitre 11 Éviter la foudre 173
Concept Building 175
Programmation 176
Critique 188
Convergence du jeu, histoire 191
Chapitre 12 Jeu de dactylographie 193
Bâtiment conceptuel 195
Programmation 197
Critique 208
Convergence du jeu Histoire 210
Chapitre 13, Course d'entrée 213
Bâtiment conceptuel 215
Programmation 217
Critique 229
Convergence du jeu, histoire 233
Chapitre 14 Guerres spatiales 235
Conception de bâtiments 237
Programmation 238
Critique 251
Convergence du jeu, histoire 255
PARTIE IV.
Approfondissement
Chapitre 15 : Établir un record 259
Conception de bâtiments 261
Programmation 262
Avis 268
Chapitre 16 : Création d’un tableau d’affichage 269
Conception de bâtiments 272
Programmation 274
Avis 285
Chapitre 17 : Création d’une fonction de connexion 289
Bâtiment conceptuel 291
Programmation 292
Avis 299
Chapitre 18 : Création d’une fonction de classement 301
Conception de bâtiments 303
Programmation 304
Avis 310
Recherche 312
Image détaillée

Dans le livre
Le processus de programmation avec des entrées est similaire au processus de création d'une pièce de théâtre.
Pour créer une pièce de théâtre, il faut d'abord réfléchir au type de scène, d'acteurs et d'accessoires nécessaires, puis créer un scénario qui indique dans quel ordre ils diront et feront quoi.
Une fois le scénario terminé, la pièce se déroule conformément au scénario, au signal « cue ! » du metteur en scène.
Autrement dit, tout ce qui apparaît dans la pièce parle et agit conformément au scénario.
Il en va de même lors de la création d'un programme avec des entrées.
La scène, les acteurs, les accessoires, etc. qui apparaissent dans une pièce de théâtre sont appelés des objets qui se trouvent à l'entrée, et comme le scénario d'une pièce, c'est le code qui détermine les actions que ces objets vont entreprendre.
Et tout comme une pièce de théâtre commence lorsque le metteur en scène donne le signal, dans le jeu, lorsque vous appuyez sur le bouton « Démarrer », le programme se lance et les objets se comportent conformément au code.
Une pièce de théâtre achevée de cette manière est appelée une œuvre de l'entrée.
---p.24
Les jeux sont souvent programmés pour exécuter une action prédéterminée si une certaine situation se produit.
Par exemple, dans un jeu de tir, si mon avion touche un missile ennemi, l'écran de fin de partie apparaît ou je perds une vie.
Cette fonctionnalité utilise le concept de sélection, qui permet d'exécuter les commandes différemment en fonction de conditions (situations) spécifiques.
---p.29
Les objets (personnages) qui apparaissent dans les jeux effectuent souvent des actions répétitives.
Les jeux comme Whack-a-Mole consistent à faire apparaître et disparaître une taupe à l'écran de manière répétée.
Dans les jeux de capture de monstres, les monstres se déplacent constamment sur l'écran.
Le fait de donner à un ordinateur l'ordre d'effectuer des actions répétitives comme celle-ci s'appelle la répétition.
---p.41
Dans le jeu, les informations numériques telles que les scores et les informations sur les personnages telles que les noms des objets sont stockées et affichées à l'écran.
Pour stocker et utiliser ces informations, vous devez créer des variables.
Une variable est un conteneur qui stocke des informations telles que des lettres et des chiffres dans un ordinateur.
Une variable ne peut contenir qu'une seule information, et la valeur contenue dans la variable peut être modifiée ou récupérée pour être utilisée.
---p.55
Les jeux comportent généralement plusieurs écrans.
Par exemple, lorsque le personnage se déplace, un écran représentant une ville ou un donjon apparaît, ou dans un jeu à niveaux, lorsque vous terminez un niveau, un niveau légèrement plus difficile apparaît.
Dans cette notice, chaque écran du jeu est appelé une scène.
Chaque scène possède ses propres objets et son propre code.
Vous pouvez créer un jeu à plusieurs étapes en créant plusieurs scènes et en les reliant entre elles à l'aide du bloc « Démarrer la scène suivante ».
Pour créer une pièce de théâtre, il faut d'abord réfléchir au type de scène, d'acteurs et d'accessoires nécessaires, puis créer un scénario qui indique dans quel ordre ils diront et feront quoi.
Une fois le scénario terminé, la pièce se déroule conformément au scénario, au signal « cue ! » du metteur en scène.
Autrement dit, tout ce qui apparaît dans la pièce parle et agit conformément au scénario.
Il en va de même lors de la création d'un programme avec des entrées.
La scène, les acteurs, les accessoires, etc. qui apparaissent dans une pièce de théâtre sont appelés des objets qui se trouvent à l'entrée, et comme le scénario d'une pièce, c'est le code qui détermine les actions que ces objets vont entreprendre.
Et tout comme une pièce de théâtre commence lorsque le metteur en scène donne le signal, dans le jeu, lorsque vous appuyez sur le bouton « Démarrer », le programme se lance et les objets se comportent conformément au code.
Une pièce de théâtre achevée de cette manière est appelée une œuvre de l'entrée.
---p.24
Les jeux sont souvent programmés pour exécuter une action prédéterminée si une certaine situation se produit.
Par exemple, dans un jeu de tir, si mon avion touche un missile ennemi, l'écran de fin de partie apparaît ou je perds une vie.
Cette fonctionnalité utilise le concept de sélection, qui permet d'exécuter les commandes différemment en fonction de conditions (situations) spécifiques.
---p.29
Les objets (personnages) qui apparaissent dans les jeux effectuent souvent des actions répétitives.
Les jeux comme Whack-a-Mole consistent à faire apparaître et disparaître une taupe à l'écran de manière répétée.
Dans les jeux de capture de monstres, les monstres se déplacent constamment sur l'écran.
Le fait de donner à un ordinateur l'ordre d'effectuer des actions répétitives comme celle-ci s'appelle la répétition.
---p.41
Dans le jeu, les informations numériques telles que les scores et les informations sur les personnages telles que les noms des objets sont stockées et affichées à l'écran.
Pour stocker et utiliser ces informations, vous devez créer des variables.
Une variable est un conteneur qui stocke des informations telles que des lettres et des chiffres dans un ordinateur.
Une variable ne peut contenir qu'une seule information, et la valeur contenue dans la variable peut être modifiée ou récupérée pour être utilisée.
---p.55
Les jeux comportent généralement plusieurs écrans.
Par exemple, lorsque le personnage se déplace, un écran représentant une ville ou un donjon apparaît, ou dans un jeu à niveaux, lorsque vous terminez un niveau, un niveau légèrement plus difficile apparaît.
Dans cette notice, chaque écran du jeu est appelé une scène.
Chaque scène possède ses propres objets et son propre code.
Vous pouvez créer un jeu à plusieurs étapes en créant plusieurs scènes et en les reliant entre elles à l'aide du bloc « Démarrer la scène suivante ».
---p.72
Avis de l'éditeur
En créant des jeux amusants, votre pensée informatique et votre créativité se développeront !
Pourquoi le terme « programmation de jeux » ? Les jeux sont un type de logiciel.
Vous pouvez découvrir concrètement le processus de création de logiciels à travers la création d'un jeu.
Entry est un langage de programmation éducatif créé en Corée. Il permet à tous de créer facilement et agréablement des logiciels en assemblant des blocs pour programmer.
Dans ce livre, vous découvrirez les concepts essentiels de la programmation, tels que les séquences, les sélections, les événements, les répétitions, les conditions, les comparaisons, les variables et la logique, tout en créant différents types de jeux avec Teacher Song, auteur de manuels d'informatique pour débutants et participant au développement de ce programme. Vous apprendrez également à créer des fonctions de connexion, de classement et de forum pour concevoir des jeux plus complets.
Vous pouvez notamment étudier comment appliquer vos connaissances en mathématiques, en sciences et en art à la programmation de jeux vidéo.
Pourquoi le terme « programmation de jeux » ? Les jeux sont un type de logiciel.
Vous pouvez découvrir concrètement le processus de création de logiciels à travers la création d'un jeu.
Entry est un langage de programmation éducatif créé en Corée. Il permet à tous de créer facilement et agréablement des logiciels en assemblant des blocs pour programmer.
Dans ce livre, vous découvrirez les concepts essentiels de la programmation, tels que les séquences, les sélections, les événements, les répétitions, les conditions, les comparaisons, les variables et la logique, tout en créant différents types de jeux avec Teacher Song, auteur de manuels d'informatique pour débutants et participant au développement de ce programme. Vous apprendrez également à créer des fonctions de connexion, de classement et de forum pour concevoir des jeux plus complets.
Vous pouvez notamment étudier comment appliquer vos connaissances en mathématiques, en sciences et en art à la programmation de jeux vidéo.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 16 mai 2019
Nombre de pages, poids, dimensions : 328 pages | 696 g | 188 × 257 × 18 mm
- ISBN13 : 9791188621576
- ISBN10 : 1188621572
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