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École de scénarios de jeu par Myz, une planificatrice professionnelle
École de scénarios de jeu par Myz, une planificatrice professionnelle
Description
Introduction au livre
Histoire, récit et même interaction !
Concevez chaque instant marquant du jeu.

Kim Hyun-seok, auteur de « Game Planning School Taught by Professional Planner Myz », devenu un ouvrage incontournable pour les concepteurs de jeux, a su capturer l'essence de la planification de scénarios de jeu grâce à son expérience pratique de plus de 20 ans.
Un scénario de jeu n'est pas un roman.
Il s'agit de « concevoir » une histoire dans laquelle les joueurs interviennent directement, font des choix et ressentent des émotions.
Mais beaucoup de gens abordent les scénarios de jeu simplement comme une « bonne histoire ».
C'est une erreur de penser que la création de personnages attachants et d'événements intéressants, comme dans un film ou un roman, suffit.
Un scénario ainsi conçu fonctionnera-t-il réellement de manière efficace dans une partie réelle ?

Pour créer un bon scénario de jeu, il ne suffit plus de se limiter à l'écriture.
L'histoire doit être mise en œuvre de manière à s'intégrer au système et aux opérations, et présentée de façon à ce que le joueur puisse la vivre directement.
Ce livre aborde la planification de scénarios de jeu sous un angle totalement différent des ouvrages existants sur l'écriture de scénarios.
Nous avons organisé de manière systématique les principes et le savoir-faire pratique de la planification de scénarios pour vous aider à dépasser la simple idée d’« écrire une histoire » et à réfléchir à la manière d’intégrer une histoire dans un jeu.


Cet ouvrage aborde les problèmes et les solutions que les concepteurs de jeux rencontrent concrètement sur le terrain, tels que les récits interactifs, la composition des quêtes, la planification de l'univers et la conception textuelle des interfaces utilisateur, à travers des exemples et des études de cas. Nous espérons qu'il sera d'une grande utilité non seulement pour les concepteurs en activité, mais aussi pour ceux qui rêvent de devenir scénaristes de jeux vidéo.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
prologue
Terminologie des genres de jeux

Partie 1.
Élaboration des bases des scénarios de jeu


À propos du scénario du jeu
- Qu'est-ce qu'un scénario de jeu ?
- Récit vs. Histoire vs. Scénario
— Cela peut-il être exprimé dans un jeu ?
- Pourquoi écrire des scénarios de jeu est difficile
- Tendances actuelles des scénarios de jeux pour smartphones
- TRPG et scénario de jeu
- Jeu basé sur des scénarios contre scénario basé sur le jeu
- La planification des scénarios de jeu est abordée dans ce livre
[Boîte de jeu] Donjons et Dragons

À propos du planificateur de scénarios de jeu
- À quoi sert un planificateur de scénarios de jeu ?
- Comprendre les qualités d'un outil de planification de scénarios de jeu et de divers matériaux
- Le fardeau de se mettre en avant
- La communication, une compétence essentielle pour les planificateurs de scénarios
- Gérer l'intention de planification
[Boîte du jeu] The Last of Us

Partie 2.
Exprimer des scénarios de jeu


Écriture visible
- Texte lisible vs. texte visible
- Comment écrire du texte visible
- Rédiger le texte qui apparaît dans l'interface utilisateur
- Lisibilité
[Boîtier de jeu] Dark Souls

Comment écrire un scénario de jeu
- Sur quoi devrions-nous concentrer nos efforts ?
— Masquer la direction et l'intention du scénario.
- Privilégiez les paragraphes plutôt que les phrases
- Quelle est la quantité de texte appropriée ?
- Un type de scénario possible, car il s'agit d'un jeu
- Comment écrire un scénario de jeu qui stimule l'esprit
- Ajouter des récompenses au scénario
- Detroit : Devenir humain

5 conseils pour vous aider à écrire votre scénario de jeu
- Abandonnez vos désirs créatifs et jetez-les.
- Ne tombez pas dans le piège de Samcheonpo
Écrivez plus que réécrivez
- Longueur et rythme des phrases
- Mots clés et mots supplémentaires
[Boîtier de jeu] Vers la Lune

Partie 3.
Présentation du scénario de jeu


Planifier une quête
- Clarifiez et partagez vos objectifs
- Création d'une table de quêtes
- Tables d'index et de chaînes
- Structurer la table des quêtes
- Distinguer les sous-quêtes
- L'objectif de la planification d'une série de quêtes
- Ajuster la vitesse de la quête
- Écrire un scénario de quête
- À propos des clichés

Exploiter l'IA dans les scénarios de jeu
- Création de quêtes à l'aide de l'IA
L'IA peut-elle planifier des scénarios de jeu ?
[Boîte du jeu] The Witcher 3

Définir la vision du monde et la région
- Normes pour la création d'une vision du monde
- Créer une vision du monde - arrière-plan spatial
- Création d'une vision du monde - contexte conceptuel
- Création d'une vision du monde - contexte biologique
- Création d'une vision du monde - Contexte culturel
- Création d'une vision du monde - contexte temporel
- Créer une vision du monde - Autres paramètres
- Les paramètres sont présentés sous forme de liste plutôt que sous forme descriptive.
- Rédigez une introduction à votre vision du monde
- Aménagement de la zone et conception du niveau
[Boîtier de jeu] Horizon Zero Dawn

Création de personnage
- Planification des personnages joueurs
- Personnages de RPG à collectionner
- Personnalisez l'apparence de votre personnage avec des cheveux et des vêtements
- L'apparence du personnage indique son rôle.
- Intégrer l'intention du plan dans l'apparence du personnage
- L'élément le plus important en matière d'aménagement extérieur est l'expérience vécue.
- Exprimer la personnalité du personnage
- Création de personnages plats
- Archétypes de personnages et composition de personnages diversifiée
- Développez votre personnalité avec Big Five
- Jeux avec création et personnalisation de personnages
- Création de compétences
- Création de PNJ
- Organiser les mouvements et les expressions
[Boîte de jeu] Persona 5 The Royale

Mise en place des monstres
- Étape 1 : Classer les monstres
Étape 2 : Mise en place des ressources
Étape 3 : Mise en place des ressources
Étape 4 : Mise en place des ressources
Étape 5 : Mise en place des ressources
- Définir l'aggro
- Exprimer la personnalité des monstres grâce à l'IA
[Boîtier de jeu] Monster Hunter World

Composer une histoire
- Structure du récit
- Quatre façons de développer l'histoire du jeu
- Le parcours du héros est-il valable dans les jeux vidéo ?
- L'appel du jeu, l'appel du joueur, l'appel du protagoniste
- Comprendre la voie royale
- Quel est le thème central de l'intrigue du jeu ?
- Raconter des histoires à travers l'environnement
[Boîte de jeu] Nier Automata

Scripts et dialogues
- Storyboard
- Scène de dialogue
- Les avantages pédagogiques des jeux de romans visuels
- Scripts d'interface utilisateur, serveur et client
- Steins;Gate

Direction
- Effets de planification
- Planification saine
- Planification de l'orientation de la caméra
- Mise en scène textuelle
[Boîte de jeu] Flagtail

Scénario particulier
- Scénario de jeu IP
- Rédiger un scénario pour un événement
- Rédiger un scénario de tutoriel

Conseils pour l'avenir
- Ce dont vous avez besoin pour vous préparer à devenir planificateur de scénarios
- Conseils pour la création d'un portfolio

Épilogue

Image détaillée
Image détaillée 1

Dans le livre
Ce livre explique comment rationaliser, structurer et exprimer des scénarios de jeu.
Les concepteurs de scénarios de jeux ne sont pas que des écrivains.
Je travaille à exprimer et à transmettre des scénarios de différentes manières.
Ce livre se concentre donc sur la manière de gamifier les scénarios.
Contient des éléments graphiques légers, des éléments de programme et du contenu structuré.
Même pour quelqu'un qui ne faisait qu'écrire, j'ai essayé d'écrire sans difficulté.
--- Extrait du « Prologue »

Lisez-vous et comprenez-vous chaque scénario pendant une partie ? Si oui, pouvez-vous en discuter avec vos amis ? Vos amis comprennent-ils les scénarios ?
Si vous lisez l'intégralité du scénario pendant une partie, c'est probablement parce que vous êtes une personne particulière qui s'intéresse aux scénarios.
La plupart des joueurs, lorsqu'ils voient le scénario présenté, appuient immédiatement sur le bouton « Passer » et passent au jeu suivant.
C'est la réalité.
Mais il n'y a pas lieu de se décourager.
Il s'agit d'un phénomène naturel et les jeux doivent être conçus en conséquence.
Alors, comment dois-je écrire un scénario de jeu ? (…)
--- p.24

Le scénario du jeu diffère fondamentalement du scénario du film.
La première chose à faire pour transformer ce qui précède en jeu est d'exclure le « personnage ».
Les films, les romans et les bandes dessinées s'articulent autour des actions des personnages, mais cela n'est pas possible avec les jeux vidéo.
Car les personnages sont les joueurs eux-mêmes qui jouent au jeu.
Puisqu'on peut la manipuler directement et la déplacer librement, comme écrit ci-dessus : « J'ai brandi l'épée, mais l'épée s'est brisée à la place. »
Il est impossible de transmettre une histoire comme celle-ci : « Le corps semble aussi solide que le fer. »
Parce que moi, le joueur, je peux m'enfuir sans dégainer mon épée, utiliser la magie dès le début, ou recouvrir le chien avec un outil comme un filet.
Donc, si un personnage est absent du scénario, comment le contenu ci-dessus doit-il être développé ?
--- pp.28-29

Le plus gros problème lorsqu'on perfectionne son écriture, c'est le temps.
Pour les concepteurs de scénarios de jeux, il est plus important de produire beaucoup en peu de temps, même si la qualité est moindre, que de passer beaucoup de temps à réécrire un seul texte.
Plus vous corrigez votre texte, plus vous voyez de choses à corriger, et cela prend donc beaucoup de temps.
Ainsi, plutôt que de réécrire plusieurs fois un même texte, il est préférable de le terminer rapidement et d'en écrire un autre.
C'est aussi un moyen d'acquérir de l'expérience en matière de création.
Par exemple, imaginons que vous ayez écrit un scénario d'une qualité incroyable en le réécrivant 100 fois pour créer une quête.
Si une quête prend environ 10 minutes à accomplir, que choisiriez-vous en tant que joueur : une quête avec une histoire unique ou 100 quêtes plus légères ? Même si la quête propose une histoire captivante, vous préféreriez sans doute un jeu offrant 16 heures de jeu à un jeu se terminant en 10 minutes.
De plus, comme le jeu ne se résume pas à des quêtes, il l'est d'autant plus si l'on prend en compte les éléments ludiques supplémentaires qui s'y ajoutent en cours de route.

--- p.90

La première quête me demandait de ramasser des carottes, alors je suis allé les ramasser. La deuxième quête me demandait de faire du jus avec les carottes que j'avais ramassées et de l'apporter au roi Lapin.
Allez voir le Roi Lapin et donnez-lui du jus de carotte ; il vous demandera alors d'attraper la tortue arnaqueuse qui s'est cachée dans le Palais du Dragon pour la troisième quête.
Lorsque vous vous rendrez au Palais du Dragon et terminerez la troisième quête, le Roi Dragon apparaîtra et vous confiera la quatrième quête, vous demandant de capturer le Roi Lapin, qui est en réalité un méchant.

Cette méthode consistant à relier continuellement des quêtes au sein d'une même quête est appelée quête continue.
Il semblerait possible de la structurer de manière intéressante, car cela permettrait de poursuivre l'histoire.
Pour ce faire, vous devez être pleinement conscient de l'objectif de la création d'une quête continue.

--- p.116

Un élément important à prendre en compte lors de la documentation de contextes régionaux est le public cible du document.
Les paramètres régionaux sont invisibles pour les joueurs.
Sinon, vous devrez réinitialiser vos paramètres régionaux pour les joueurs.
Après tout, la documentation du planificateur de jeu est uniquement destinée à l'équipe de développement.

Pour la même raison, il est difficile de décrire des contextes régionaux dans un format narratif comme celui d'un roman.
Lorsqu'on parle de créer une zone forestière, des expressions comme « une variété d'arbres, grands et petits, alignés » n'ont aucun sens.
Du point de vue d'un graphiste, la forme de l'arbre est importante : sa hauteur par rapport à une personne, la couleur de ses feuilles (vertes ou érable) et l'aspect de ses branches (nues ou luxuriantes).
Ainsi, lors du zonage d'une forêt, il est logique de répertorier les formes des arbres.
Pour le moment, il n'y a pas lieu de se préoccuper de la disposition des arbres.
--- p.154

Si vous consultez des ouvrages ou des documents sur la création de personnages, l'écriture ou la théorie formative, vous constaterez qu'il est nécessaire de créer des personnages tridimensionnels.
Devrions-nous également créer des personnages en trois dimensions dans les jeux ? Oui, nous le devrions.
(…) Mais dans les jeux, il existe de nombreux cas où il faut créer des personnages sans relief.
Plus le nombre de personnages en trois dimensions augmente, moins l'immersion dans le jeu est importante.
J'ai envie de jouer tout de suite, mais c'est un vrai casse-tête quand il y a tant de choses à retenir et à comprendre.

Pensez aux nombreux personnages qui apparaissent dans le jeu.
Un personnage vendant des marchandises dans une boutique doit-il être modélisé en trois dimensions ? Qu'en est-il d'un garde gardant l'entrée d'une ville ? Un personnage qui se contente de regarder les étals d'un marché a-t-il vraiment besoin d'être modélisé en trois dimensions ? Les personnages aux fonctions aussi bien définies n'ont pas besoin d'environnements tridimensionnels.
Parce que le personnage n'est perçu que comme un rôle.
--- pp.183-184

Une fois la catégorisation terminée, passez à l'étape de configuration des ressources.
L'époque où l'on expliquait des scénarios uniquement par du texte est révolue.
Vous n'allez pas décrire le décor par écrit : « Ce monstre a une tête de lion, une queue de serpent et des ailes », n'est-ce pas ? Vous le rendriez visible grâce à des images.

La queue serait-elle plus grosse que la tête ? Où seraient les ailes et quelle serait leur taille ? En imaginant ce genre de choses, on peut créer un monstre terrifiant qui a l’air comique.
Ainsi, lors de la rédaction d'un scénario, il est nécessaire d'en exprimer la forme.
Veuillez décrire chaque aspect externe visible.
Pour que le graphiste puisse bien le dessiner.
--- p.207

La principale raison pour laquelle les techniques d'écriture narrative classiques ne s'appliquent pas aux jeux vidéo est l'absence de personnages.
Même s'il y a des personnages, le concept lui-même est différent des contenus narratifs tels que les romans et les films.
Le personnage principal du jeu n'est pas seulement le personnage lui-même, mais aussi le joueur qui contrôle ce personnage.
Imaginons qu'on vous raconte une histoire où vous partez à la rescousse de votre fiancé(e) qui a été capturé(e) dans un jeu.
Un joueur jouerait-il dans le but de sauver sa fiancée ? En réalité, il n’a peut-être pas de fiancée et ils pourraient très bien jouer côte à côte.
Ce phénomène est plus marqué dans les genres qui accordent plus d'importance à l'empathie et moins à l'individualité des personnages.
En réalité, le message véhiculé par le jeu s'adresse davantage au joueur qu'au personnage du jeu.
Pour aller plus loin, il y a aussi l'appel du jeu lui-même.
Si cela est difficile à comprendre, laissez-moi vous donner un exemple.
--- p.230

Avis de l'éditeur
Le texte seul ne suffit pas
Les scénarios de jeu doivent être vécus, pas lus.


La tendance récente en matière de scénarios de jeu ne se limite plus aux boîtes de texte.
L'importance de « l'écriture visible » s'accroît, comme en témoignent des jeux tels qu'Elden Ring qui utilisent des récits environnementaux, des jeux comme Detroit : Become Human où les choix du joueur modifient l'histoire, et des jeux comme Red Dead Redemption 2 qui racontent des histoires à travers une mise en scène détaillée et les actions des PNJ.
Autrement dit, plutôt que de simplement transmettre des informations par le biais de texte, nous devons créer une expérience scénarisée en utilisant divers éléments tels que l'arrière-plan, l'animation des personnages, la conception de l'interface utilisateur, les schémas de comportement des monstres et la direction de la caméra.

Ce livre explore en profondeur l'essence même de la planification de scénarios de jeu, qui requiert des compétences allant au-delà de la simple écriture.
Au-delà de la simple écriture de scénarios, il couvre un large éventail de sujets, notamment les méthodes de conception d'histoires pour chaque genre de jeu, la planification des quêtes, la narration à l'aide de l'IA et de l'interface utilisateur, et les techniques de mise en scène qui optimisent l'expérience du joueur.
En particulier, grâce à l'analyse de cas concrets de jeux tels que The Last of Us, The Witcher 3 et Nier: Automata, il apporte des réponses pratiques à des questions comme quels jeux maximisent les émotions des joueurs, comment l'histoire se connecte au système de jeu et comment les scénarios doivent être créés lors de la phase de planification.
Il s'agit du premier ouvrage pratique coréen qui organise systématiquement les méthodes de « ludification » des scénarios, s'éloignant ainsi du récit conventionnel centré sur le texte.

Concevez une histoire, puis transformez-la en jeu.
Tout ce qu'un concepteur de jeu doit savoir sur la planification de scénarios


Comment créer des univers et des personnages de jeu vidéo ? Comment concevoir des quêtes pour une immersion optimale ? Comment planifier la production, l’interface utilisateur et la narration assistée par l’IA ? Fort de plus de 20 ans d’expérience pratique, l’auteur présente de manière systématique des méthodes de planification de scénarios applicables à de nombreux genres, dont les MMORPG, les RPG à collectionner et les jeux sur console.
Nous analysons en particulier la structure narrative et les techniques de mise en scène conçues pour permettre aux joueurs de s'immerger émotionnellement dans le jeu, à travers des exemples de chefs-d'œuvre tels que The Last of Us, The Witcher 3 et Dark Souls.

Dans les jeux, le scénario n'est pas uniquement transmis par du texte.
Au-delà du texte, tout ce que vous voyez à l'écran, des arrière-plans et des mouvements des personnages aux comportements des monstres, en passant par l'interface utilisateur et les effets, et même les sons, fait partie intégrante de l'histoire.
Ce livre explique en détail tout ce que vous devez savoir sur la planification de scénarios, non seulement en tant qu'auteur d'histoires, mais aussi en tant que concepteur d'expériences pour les joueurs.
Cela ouvrira de nouveaux horizons non seulement aux concepteurs de jeux, mais aussi à ceux qui s'intéressent aux histoires des jeux.

Un savoir-faire concret d'un véritable concepteur de jeux
Voici comment créer une histoire que personne ne peut ignorer !


L'auteur Kim Hyun-seok (Mize) est un réalisateur de jeux vidéo chevronné qui a dirigé de nombreux projets pendant plus de 20 ans au sein d'entreprises telles que Nexon et Actoz. Son expérience couvre un large éventail de genres, des MMORPG aux jeux mobiles et consoles, et ses recherches ont porté sur la conception de jeux et l'élaboration de scénarios.
Dans cet ouvrage, il insiste à plusieurs reprises sur le fait qu'un scénario de jeu n'est pas un simple texte, mais qu'il doit être intimement lié au système de jeu, à la production, à l'interface utilisateur et à la conception des quêtes. Fort de son expérience en développement, il y partage un savoir-faire immédiatement applicable, notamment des méthodes de planification de scénarios, des techniques de collaboration avec l'équipe de développement et le processus d'intégration du récit dans le jeu.

√ Univers et contexte des personnages

Plutôt que de proposer un « cadre plausible », il explique comment établir une vision du monde utilisable dans le jeu, comment créer des personnages avec lesquels les joueurs peuvent éprouver de l'empathie et comment relier les scénarios aux systèmes.


√ Lien entre les quêtes et le gameplay

Il vous apprend à concevoir des quêtes pour chaque genre, y compris les MMORPG, les RPG à collectionner et les jeux d'action-aventure, à concevoir des quêtes qui motivent les joueurs et à intégrer naturellement l'histoire au gameplay.


√ Narration utilisant l'IA et l'interface utilisateur

Il présente une méthode de transmission des histoires à travers le comportement des PNJ et la présentation de l'environnement plutôt que par de simples dialogues, en mettant en œuvre des scénarios de jeu dynamiques utilisant l'IA et en concevant une interface utilisateur qui prend en compte la lisibilité et l'immersion.


√ Méthode de mise en scène et de narration du jeu

Nous parlons de la transmission des émotions à travers le travail de la caméra et les cinématiques, de la différence entre les jeux axés sur l'histoire et ceux axés sur le système, et du passage d'une « histoire lisible » à une « histoire visible ».


En définitive, ce livre ne vous apprend pas à « créer » une histoire dans un jeu, mais à « en faire un jeu ».
Partant de la question « Comment "gamifier" une histoire ? », cet ouvrage sera d'une aide concrète aux jeunes concepteurs et aux demandeurs d'emploi, car il met en lumière des aspects importants que ceux qui rêvent de devenir « scénaristes de jeux vidéo » ont négligés, et fournit un guide applicable immédiatement sur le terrain.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 20 mars 2025
Nombre de pages, poids, dimensions : 288 pages | 432 g | 152 × 220 × 18 mm
- ISBN13 : 9791193296837
- ISBN10 : 1193296838

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