
Introduction aux shaders URP d'Unity pour les artistes
Description
Introduction au livre
Il s'agit d'un ouvrage d'introduction destiné aux artistes qui souhaitent apprendre les shaders en utilisant HLSL (High Level Shader Language).
Il explique les bases de la théorie graphique et les concepts de shaders au niveau d'un artiste et guide sur la manière de les utiliser dans le moteur Unity.
- Théorie et concepts graphiques pour les shaders
- Utilisation de graphes de shaders
- Comment comprendre le codage des shaders
- Comment utiliser l'espace avec les nombres
Vous pouvez facilement vérifier les résultats des exemples de shaders à l'aide de codes QR, et de nombreuses vidéos de cours dispensées directement par l'auteur sont incluses.
Il s'agit d'un livre d'introduction aux shaders Unity écrit par l'auteur de [Character Setup Techniques], considéré comme la bible du rigging de personnages de jeux !
Il explique les bases de la théorie graphique et les concepts de shaders au niveau d'un artiste et guide sur la manière de les utiliser dans le moteur Unity.
- Théorie et concepts graphiques pour les shaders
- Utilisation de graphes de shaders
- Comment comprendre le codage des shaders
- Comment utiliser l'espace avec les nombres
Vous pouvez facilement vérifier les résultats des exemples de shaders à l'aide de codes QR, et de nombreuses vidéos de cours dispensées directement par l'auteur sont incluses.
Il s'agit d'un livre d'introduction aux shaders Unity écrit par l'auteur de [Character Setup Techniques], considéré comme la bible du rigging de personnages de jeux !
indice
Partie 01 - Premiers pas avec ce livre
1.
Version du moteur Unity 3D
2.
Contenu et public cible de ce livre
3.
Des explications faciles à comprendre pour les artistes
4.
Difficultés techniques
5.
Compréhension des mathématiques
6.
Téléchargez l'exemple de projet
7.
Vidéo et code QR
8.
Communauté Visual Studio
9.
Signaler une erreur dans le livre
Partie 02 - Qu'est-ce qu'un shader ?
1.
Définition simple d'un shader
2. Processeur vs. Carte graphique
3.
Le processus de dessin de polygones 3D à l'écran
4.
Rendu et shaders
5.
API graphique
6.
Vertex Shader et Pixel Shader
7.
Interpolateur
8.
Pixel Shader vs. Fragment Shader
9.
Les shaders simplifient les opérations, pas les simulations.
Partie 03 - Lumière et HDR
1.
Le principe selon lequel les choses sont vues
2.
propriétés de la lumière
3.
ombre bleue
4.
Réflexion spéculaire et réflexion diffuse
5.
Caractéristiques du métal
6.
Réflexion de Fresnel
7.
Éclairage global
8. HDR
Partie 04 - Notions de base des graphes de shaders
1.
Ce livre propose une analyse approfondie des graphes de shaders.
2.
Pipeline de rendu
3.
Éditeurs de shaders basés sur les nœuds
4.
Avantages et inconvénients des méthodes Node et Code
5.
Création et application de graphes de shaders
6.
Configuration de l'éditeur de graphes de shaders
7.
Nœud
8.
Considérer les couleurs comme des nombres
9.
Expérience graphique de shaders facile
10.
sous-graphe
11.
Éclairage personnalisé du graphique de shaders
12.
Mots clés
Partie 05 - Translucidité et tampon Z
1.
Tampon Z
2.
translucide
3.
Alpha transparent
4.
Éditeur personnalisé pour les shaders Lit
Partie 06 - Gamma et sRGB
1.
Loi Weber-Fechner
2.
Bandes de couleur
3.
Correction gamma
4.
Flux de travail gamma et flux de travail linéaire
5.
Options sRGB pour les textures
Partie 07 - Les shaders dans le code
1.
Pourquoi ce code ?
2.
Méthode d'apprentissage recommandée
3.
mise à la terre
4.
Un aperçu de ShaderLab et HLSL
5.
Détails de ShaderLab
6. Détails HLSL
Partie 08 - Créer de l'espace avec les nombres
1.
Système de coordonnées
2.
Vecteur
3.
Matrice
4. Conversion MVP
5.
Shader de contour
Partie 09 - BRDF
1. BRDF ?
2.
Lambert
3.
Demi-Lambert
4.
Spéculaire
5.
Phong
6.
Blinn Phong
7.
Fresnel
8.
Opérations d'éclairage dans les shaders de vertex
1.
Version du moteur Unity 3D
2.
Contenu et public cible de ce livre
3.
Des explications faciles à comprendre pour les artistes
4.
Difficultés techniques
5.
Compréhension des mathématiques
6.
Téléchargez l'exemple de projet
7.
Vidéo et code QR
8.
Communauté Visual Studio
9.
Signaler une erreur dans le livre
Partie 02 - Qu'est-ce qu'un shader ?
1.
Définition simple d'un shader
2. Processeur vs. Carte graphique
3.
Le processus de dessin de polygones 3D à l'écran
4.
Rendu et shaders
5.
API graphique
6.
Vertex Shader et Pixel Shader
7.
Interpolateur
8.
Pixel Shader vs. Fragment Shader
9.
Les shaders simplifient les opérations, pas les simulations.
Partie 03 - Lumière et HDR
1.
Le principe selon lequel les choses sont vues
2.
propriétés de la lumière
3.
ombre bleue
4.
Réflexion spéculaire et réflexion diffuse
5.
Caractéristiques du métal
6.
Réflexion de Fresnel
7.
Éclairage global
8. HDR
Partie 04 - Notions de base des graphes de shaders
1.
Ce livre propose une analyse approfondie des graphes de shaders.
2.
Pipeline de rendu
3.
Éditeurs de shaders basés sur les nœuds
4.
Avantages et inconvénients des méthodes Node et Code
5.
Création et application de graphes de shaders
6.
Configuration de l'éditeur de graphes de shaders
7.
Nœud
8.
Considérer les couleurs comme des nombres
9.
Expérience graphique de shaders facile
10.
sous-graphe
11.
Éclairage personnalisé du graphique de shaders
12.
Mots clés
Partie 05 - Translucidité et tampon Z
1.
Tampon Z
2.
translucide
3.
Alpha transparent
4.
Éditeur personnalisé pour les shaders Lit
Partie 06 - Gamma et sRGB
1.
Loi Weber-Fechner
2.
Bandes de couleur
3.
Correction gamma
4.
Flux de travail gamma et flux de travail linéaire
5.
Options sRGB pour les textures
Partie 07 - Les shaders dans le code
1.
Pourquoi ce code ?
2.
Méthode d'apprentissage recommandée
3.
mise à la terre
4.
Un aperçu de ShaderLab et HLSL
5.
Détails de ShaderLab
6. Détails HLSL
Partie 08 - Créer de l'espace avec les nombres
1.
Système de coordonnées
2.
Vecteur
3.
Matrice
4. Conversion MVP
5.
Shader de contour
Partie 09 - BRDF
1. BRDF ?
2.
Lambert
3.
Demi-Lambert
4.
Spéculaire
5.
Phong
6.
Blinn Phong
7.
Fresnel
8.
Opérations d'éclairage dans les shaders de vertex
Image détaillée
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Avis de l'éditeur
Je recommande ceci à ces personnes.
- Artistes souhaitant apprendre les shaders Unity 3D
- Les artistes qui souhaitent devenir assistants techniques en graphisme
- Des artistes techniques qui ont appris les shaders avec des nœuds mais qui souhaitent également apprendre le code HLSL
- Artistes souhaitant apprendre les shaders Unity 3D
- Les artistes qui souhaitent devenir assistants techniques en graphisme
- Des artistes techniques qui ont appris les shaders avec des nœuds mais qui souhaitent également apprendre le code HLSL
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 25 février 2022
- Nombre de pages, poids, dimensions : 352 pages | 188 × 247 × 30 mm
- ISBN13 : 9791186573563
- ISBN10 : 1186573562
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Langue coréenne
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