
UI 시스템 블랙북
Description
책소개
UI 시스템 내부를 들여다보는 최초의 가이드북
《UI 시스템 블랙북》은 UI 시스템, 그중에서도 그래픽과 관련된 핵심 이론과 구현 원리를 설명한다.
이 책은 UI 시스템 각각의 요소가 어떤 이론과 기술을 바탕으로 하고 있는지, 어떤 과정을 거쳐 화면에 출력되는지, 각각의 UI 요소들이 어떻게 맞물려 돌아가는지, 어떻게 해야 앱이 느려지지 않게 하면서 화면을 최대한 미려하게 만들 것인지 등을 시스템 설계의 측면부터 살펴본다. UI 시스템이 제공해야 하는 기능과 해당 기능을 지원하기 위한 기술을 예제 코드와 함께 자세히 설명한다.
이를 통해 프로그래밍과 관련 이론에 대한 이해가 깊어지고, 실무에서 마주칠 수 있는 다양한 이슈를 간접 경험해 볼 수 있다.
《UI 시스템 블랙북》은 UI 시스템, 그중에서도 그래픽과 관련된 핵심 이론과 구현 원리를 설명한다.
이 책은 UI 시스템 각각의 요소가 어떤 이론과 기술을 바탕으로 하고 있는지, 어떤 과정을 거쳐 화면에 출력되는지, 각각의 UI 요소들이 어떻게 맞물려 돌아가는지, 어떻게 해야 앱이 느려지지 않게 하면서 화면을 최대한 미려하게 만들 것인지 등을 시스템 설계의 측면부터 살펴본다. UI 시스템이 제공해야 하는 기능과 해당 기능을 지원하기 위한 기술을 예제 코드와 함께 자세히 설명한다.
이를 통해 프로그래밍과 관련 이론에 대한 이해가 깊어지고, 실무에서 마주칠 수 있는 다양한 이슈를 간접 경험해 볼 수 있다.
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목차
1장 UI 툴킷과 앱
1.1 UI 기능 이해
-1.1.1 그래픽 요소
-1.1.2 UI 컴포넌트
-1.1.3 이벤트 처리
-1.1.4 레이아웃
1.2 스케일러블 UI
-1.2.1 좌표계
-1.2.2 기기 독립적인 화소
-1.2.3 스케일 팩터
-1.2.4 크기 제약
-1.2.5 어댑티브 UI
1.3 앱 기능 연동
-1.3.1 메인 루프
-1.3.2 프레임워크
-1.3.3 수명 주기
-1.3.4 뷰
1.4 UI 툴킷 확장
-1.4.1 테마
1.5 정리하기
2장 UI 렌더링의 심장, 캔버스
2.1 렌더링 엔진
-2.1.1 UI 렌더링 엔진 구성
-2.1.2 비트맵과 화소
-2.1.3 렌더링 방식
-2.1.4 렌더링 백엔드
2.2 캔버스
-2.2.1 출력 버퍼
-2.2.2 UI 객체
-2.2.3 UI 렌더링
2.3 메모리 관리
-2.3.1 가비지 컬렉션
2.4 정리하기
3장 벡터 래스터라이저
3.1 벡터 그래픽의 역사
3.2 SVG
-3.2.1 SVG 개요
-3.2.2 SVG 예제
-3.2.3 SVG 효과
3.3 벡터 그래픽 기능
-3.3.1 도형
-3.3.2 채우기
-3.3.3 스트로크
-3.3.4 클래스 설계
3.4 도형 그리기
-3.4.1 사각형
-3.4.2 클리핑
-3.4.3 직선
-3.4.4 원
-3.4.5 타원
-3.4.6 곡선
-3.4.7 호
-3.4.8 모서리를 둥글린 사각형
-3.4.9 경로와 다각형
3.5 채우기
-3.5.1 채우기 규칙
-3.5.2 단색 채우기
-3.5.3 선형 그래디언트 채우기
-3.5.4 원형 그래디언트 채우기
3.6 스트로크
-3.6.1 너비
-3.6.2 대시
-3.6.3 조인과 라인캡
3.7 래스터라이징
-3.7.1 RLE 최적화
-3.7.2 벡터 프로세싱
3.8 정리하기
4장 이미지 프로세싱
4.1 이미지 포맷
-4.1.1 포맷 종류
-4.1.2 이미지 로더
-4.1.3 색 공간
4.2 PNG 로더
-4.2.1 PNG 인코딩
-4.2.2 IHDR
-4.2.3 IDAT
-4.2.4 IEND
4.3 이미지 스케일링
-4.3.1 최근접 이웃 보간
-4.3.2 이중 선형 보간
-4.3.3 화소 샘플링
4.4 기하 변환
-4.4.1 회전
-4.4.2 원근법
-4.4.3 텍스처 매핑
-4.4.4 안티에일리어싱
4.5 이미지 합성
-4.5.1 알파 블렌딩
-4.5.2 마스킹
4.6 이미지 필터
4.7 이미지 캐시
4.8 정리하기
5장 폰트와 텍스트
5.1 폰트 기능 이해
-5.1.1 글꼴
-5.1.2 폰트 출력
-5.1.3 폰트 크기
-5.1.4 폰트 스타일
5.2 다국어 지원
-5.2.1 문자표
-5.2.2 유니코드 인코딩
-5.2.3 한글 유니코드 완성
5.3 폰트 데이터 해석
-5.3.1 스케일러블 폰트
-5.3.2 폰트 컬렉션
-5.3.3 캐릭터 맵
-5.3.4 글리프
-5.3.5 스타일 변형
-5.3.6 그리드 피팅
5.4 텍스트 레이아웃
-5.4.1 글리프 수치 해석
-5.4.2 커닝
-5.4.3 텍스트 프로세싱
5.5 폰트 렌더링
-5.5.1 글리프 비트맵
-5.5.2 캐릭터 맵 텍스처
5.6 정리하기
6장 비주얼 인터랙션
6.1 애니메이션 런타임
-6.1.1 애니메이션 루프
-6.1.2 애니메이션 프레임
-6.1.3 프레임 제어
-6.1.4 시간 제어
-6.1.5 가속 제어
6.2 모션 그래픽
-6.2.1 키 프레임 애니메이션
-6.2.2 속성 애니메이션
-6.2.3 벡터 애니메이션
-6.2.4 필터 효과
6.3 사용자 상호 작용
-6.3.1 입력 신호 처리
-6.3.2 사용자 제스처
6.4 작업 병렬화
-6.4.1 멀티 스레딩 전략
-6.4.2 태스크 스케줄러
6.5 정리하기
1.1 UI 기능 이해
-1.1.1 그래픽 요소
-1.1.2 UI 컴포넌트
-1.1.3 이벤트 처리
-1.1.4 레이아웃
1.2 스케일러블 UI
-1.2.1 좌표계
-1.2.2 기기 독립적인 화소
-1.2.3 스케일 팩터
-1.2.4 크기 제약
-1.2.5 어댑티브 UI
1.3 앱 기능 연동
-1.3.1 메인 루프
-1.3.2 프레임워크
-1.3.3 수명 주기
-1.3.4 뷰
1.4 UI 툴킷 확장
-1.4.1 테마
1.5 정리하기
2장 UI 렌더링의 심장, 캔버스
2.1 렌더링 엔진
-2.1.1 UI 렌더링 엔진 구성
-2.1.2 비트맵과 화소
-2.1.3 렌더링 방식
-2.1.4 렌더링 백엔드
2.2 캔버스
-2.2.1 출력 버퍼
-2.2.2 UI 객체
-2.2.3 UI 렌더링
2.3 메모리 관리
-2.3.1 가비지 컬렉션
2.4 정리하기
3장 벡터 래스터라이저
3.1 벡터 그래픽의 역사
3.2 SVG
-3.2.1 SVG 개요
-3.2.2 SVG 예제
-3.2.3 SVG 효과
3.3 벡터 그래픽 기능
-3.3.1 도형
-3.3.2 채우기
-3.3.3 스트로크
-3.3.4 클래스 설계
3.4 도형 그리기
-3.4.1 사각형
-3.4.2 클리핑
-3.4.3 직선
-3.4.4 원
-3.4.5 타원
-3.4.6 곡선
-3.4.7 호
-3.4.8 모서리를 둥글린 사각형
-3.4.9 경로와 다각형
3.5 채우기
-3.5.1 채우기 규칙
-3.5.2 단색 채우기
-3.5.3 선형 그래디언트 채우기
-3.5.4 원형 그래디언트 채우기
3.6 스트로크
-3.6.1 너비
-3.6.2 대시
-3.6.3 조인과 라인캡
3.7 래스터라이징
-3.7.1 RLE 최적화
-3.7.2 벡터 프로세싱
3.8 정리하기
4장 이미지 프로세싱
4.1 이미지 포맷
-4.1.1 포맷 종류
-4.1.2 이미지 로더
-4.1.3 색 공간
4.2 PNG 로더
-4.2.1 PNG 인코딩
-4.2.2 IHDR
-4.2.3 IDAT
-4.2.4 IEND
4.3 이미지 스케일링
-4.3.1 최근접 이웃 보간
-4.3.2 이중 선형 보간
-4.3.3 화소 샘플링
4.4 기하 변환
-4.4.1 회전
-4.4.2 원근법
-4.4.3 텍스처 매핑
-4.4.4 안티에일리어싱
4.5 이미지 합성
-4.5.1 알파 블렌딩
-4.5.2 마스킹
4.6 이미지 필터
4.7 이미지 캐시
4.8 정리하기
5장 폰트와 텍스트
5.1 폰트 기능 이해
-5.1.1 글꼴
-5.1.2 폰트 출력
-5.1.3 폰트 크기
-5.1.4 폰트 스타일
5.2 다국어 지원
-5.2.1 문자표
-5.2.2 유니코드 인코딩
-5.2.3 한글 유니코드 완성
5.3 폰트 데이터 해석
-5.3.1 스케일러블 폰트
-5.3.2 폰트 컬렉션
-5.3.3 캐릭터 맵
-5.3.4 글리프
-5.3.5 스타일 변형
-5.3.6 그리드 피팅
5.4 텍스트 레이아웃
-5.4.1 글리프 수치 해석
-5.4.2 커닝
-5.4.3 텍스트 프로세싱
5.5 폰트 렌더링
-5.5.1 글리프 비트맵
-5.5.2 캐릭터 맵 텍스처
5.6 정리하기
6장 비주얼 인터랙션
6.1 애니메이션 런타임
-6.1.1 애니메이션 루프
-6.1.2 애니메이션 프레임
-6.1.3 프레임 제어
-6.1.4 시간 제어
-6.1.5 가속 제어
6.2 모션 그래픽
-6.2.1 키 프레임 애니메이션
-6.2.2 속성 애니메이션
-6.2.3 벡터 애니메이션
-6.2.4 필터 효과
6.3 사용자 상호 작용
-6.3.1 입력 신호 처리
-6.3.2 사용자 제스처
6.4 작업 병렬화
-6.4.1 멀티 스레딩 전략
-6.4.2 태스크 스케줄러
6.5 정리하기
GOODS SPECIFICS
- 발행일 : 2024년 01월 09일
- 쪽수, 무게, 크기 : 484쪽 | 784g | 172*225*23mm
- ISBN13 : 9788966264186
- ISBN10 : 8966264182
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