
린 UX
Description
책소개
린 UX를 적용하여 변화에 빠르게 대응하는 팀을 구축하는 방법
다양한 분야의 전문가를 팀으로 모아 짧은 주기로 이터레이션을 반복하면서 제품 개발을 진행하는 린 UX는 급변하는 시장 환경에 대응하기 위한 최상의 방법이다.
하지만 많은 기업이 분야별로 독립된 팀들이 각자 작업해서 서로에게 작업물을 넘겨주는 핸드오프 방식에서 벗어나지 못하고 있다.
《린 UX》 3판은 개발자, 디자이너, 프로덕트 매니저 등을 하나의 애자일 팀으로 구성한 다음 지속적인 학습과 실험을 통해 문제점을 파악해서 수정하면서 제품을 개발해 나가는 프로세스를 제안한다.
이 책에서 저자들은 린 UX 팀을 구성하는 방법, '린 UX 캔버스'를 활용해서 애자일한 방식으로 제품 개발 프로세스를 진행하는 방법을 자세히 설명하고, 어떻게 기업에 린 UX 팀과 프로세스를 적용할 것인지 조언한다.
저자들은 풍부한 경험을 바탕으로 다양한 예시와 실무에 적용할 수 있는 팁을 제시한다.
다양한 분야의 전문가를 팀으로 모아 짧은 주기로 이터레이션을 반복하면서 제품 개발을 진행하는 린 UX는 급변하는 시장 환경에 대응하기 위한 최상의 방법이다.
하지만 많은 기업이 분야별로 독립된 팀들이 각자 작업해서 서로에게 작업물을 넘겨주는 핸드오프 방식에서 벗어나지 못하고 있다.
《린 UX》 3판은 개발자, 디자이너, 프로덕트 매니저 등을 하나의 애자일 팀으로 구성한 다음 지속적인 학습과 실험을 통해 문제점을 파악해서 수정하면서 제품을 개발해 나가는 프로세스를 제안한다.
이 책에서 저자들은 린 UX 팀을 구성하는 방법, '린 UX 캔버스'를 활용해서 애자일한 방식으로 제품 개발 프로세스를 진행하는 방법을 자세히 설명하고, 어떻게 기업에 린 UX 팀과 프로세스를 적용할 것인지 조언한다.
저자들은 풍부한 경험을 바탕으로 다양한 예시와 실무에 적용할 수 있는 팁을 제시한다.
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목차
제1부 소개 및 원칙
1장 그 어느 때보다도 중요한 시기
끊임없이 진화하는 디자인
2장 원칙
린 UX가 세워진 기반
린 UX의 정의는 무엇일까?
원칙
---팀 구성에 관한 원칙
---조직 문화에 관한 원칙
---프로세스를 이끌어 줄 원칙
마무리
3장 결과
우리는 어떤 사업을 하고 있는가?
---결과에 관한 이야기
---이야기에서 숨은 의미 찾기: 생산물, 결과, 성과
결과, 반복, 검증
제2부 프로세스
4장 린 UX 캔버스
가설은 새로운 요구 사항
린 UX 캔버스
캔버스 사용하기
---언제 린 UX 캔버스를 사용해야 할까?
---캔버스는 초기 단계의 아이디어에 적합한가, 아니면 존속적 혁신에 적합한가?
---누가 캔버스에서 작업해야 할까?
---얼마나 오랜 시간을 투자해야 하는가?
---린 UX를 하려면 꼭 캔버스를 사용해야 하는가?
---각 섹션 퍼실리테이팅하기
마무리
5장 1번째 상자: 비즈니스 문제
활동을 퍼실리테이팅하기
문제정의서의 예시
주의 사항
6장 2번째 상자: 비즈니스 결과
사용자 여정 사용하기
---사용자 여정 종류: 해적 지표
---사용자 여정 유형: 지표 산맥
---지표 산맥을 이용해서 비즈니스 결과에 대한 대화를 원활하게 하기
---사용자 여정 유형: 서비스 여정과 사용자 스토리 맵
결과-성과 매핑
주의 사항
7장 3번째 상자: 사용자
프로토퍼소나 템플릿
활동 퍼실리테이팅
---빠른 검증
주의 사항
8장 4번째 상자: 사용자 결과와 이점
활동 퍼실리테이팅
주의 사항
9장 5번째 상자: 해결책
활동 퍼실리테이팅
---어피니티 매핑
---협업 디자인: 더욱 체계적인 접근 방법
디자인 스튜디오 운영하기
---진행하는 환경
---팀
---프로세스
---필요한 물품
---문제 정의 및 제약 조건 정리(15분)
---각자 아이디어 내기(10분)
---발표와 피드백(1인당 3분)
---짝을 지어 반복하고 아이디어 다듬기(10분)
---팀 아이디어 만들기(45분)
---생산물 사용하기
주의 사항
10장 6번째 상자: 가설
활동 퍼실리테이팅
가설의 우선순위 정하기
주의 사항
11장 7번째 상자: 어떤 중요한 점을 먼저 배워야 할까?
활동 퍼실리테이팅하기
주의 사항
12장 8번째 상자: MVP와 실험
MVP란 무엇인가?
---예시: 뉴스레터를 시작해야 할까?
MVP 만들기
---가치를 이해하기 위한 MVP 만들기
---구현을 이해하기 위한 MVP 만들기
---MVP를 만들기 위한 마지막 지침
---진실의 곡선
MVP 사례
---랜딩 페이지 테스트
---가짜 기능(일명, 어디로도 가지 않는 버튼)
---오즈의 마법사
---사례: 탭루트 플러스의 오즈의 마법사 MVP
프로토타이핑
---종이 프로토타입
---완성도가 낮은 화면 목업
---완성도가 높은 화면 프로토타입
---노코드 MVP
---코드와 실시간 데이터로 작동하는 프로토타입
---프로토타입에 들어갈 내용
---데모와 미리 보기
---사례: 프로토타입 MVP 사용하기
13장 하나로 통합하기
기업 환경에서 린 UX 캔버스 활용하기
Validately: 고객 인터뷰와 이틀 동안 만든 프로토타입으로 제품 검증하기
카플란: 린 UX를 사용하여 새로운 사업을 시작하다
제3부 협업
14장 협업 디자인
협업 디자인
---협업 디자인: 비공식적 접근
---린 UX와 디자인 스프린트
---린 UX 프로세스에서 디자인 스프린트 사용하기
디자인 시스템
---디자인 시스템: 중요한 건 본질이다
---디자인 시스템의 가치
---디자인 시스템 팀은 제품 팀이다
---보드 마커를 건너뛰지 말자
지리적으로 분산된 팀의 협업
---분산된 팀과의 협업
---효과적으로 협업하기
마무리
15장 피드백과 리서치
지속적이고 협력적인 리서치
---협업적 발견
---지속적 학습
---리서치 이해하기: 팀 활동
---시간이 지나면서 나타나는 패턴 확인하기
---지속적이고 협업적인 탐색을 위한 모니터링 기술
마무리
16장 린 UX와 애자일의 통합
나만의 애자일 프로세스 만들기
---‘완료’의 재정의
---우리가 여전히 스프린트를 엇갈리게 진행하고 있는 이유는 무엇일까?
---듀얼 트랙 애자일
스크럼의 리듬을 활용하여 린 UX 관행 만들기
---스프린트 목표, 제품 목표, 멀티 스프린트 테마
---디자이너는 계획에 반드시 참여해야 한다
이해관계자 및 위험 대시보드
결과 중심 로드맵
---검토 빈도
---진행 상황 측정
엔터프라이즈에서의 린 UX와 애자일
마무리
제4부 조직에서의 린 UX
17장 조직 변화 만들기
전환
---문화 바꾸기
---팀 구성 바꾸기
---프로세스 바꾸기
18장 에이전시 환경에서의 린 UX
여러분은 어떤 사업에 종사하고 싶은가?
린 UX를 제안할 때 고객의 기대치를 설정하는 것이 가장 중요하다
아무도 실험을 사고 싶어하지 않는다
영업을 성공적으로 이뤄냈다! 이제 구매 프로세스를 진행하자
더 이상 단순한 외주 파트너가 아니다
개발 파트너 및 타사 공급 업체에 관한 간단한 참고 사항
마무리
19장 마지막으로 하고 싶은 말
제품을 만드는 제품
1장 그 어느 때보다도 중요한 시기
끊임없이 진화하는 디자인
2장 원칙
린 UX가 세워진 기반
린 UX의 정의는 무엇일까?
원칙
---팀 구성에 관한 원칙
---조직 문화에 관한 원칙
---프로세스를 이끌어 줄 원칙
마무리
3장 결과
우리는 어떤 사업을 하고 있는가?
---결과에 관한 이야기
---이야기에서 숨은 의미 찾기: 생산물, 결과, 성과
결과, 반복, 검증
제2부 프로세스
4장 린 UX 캔버스
가설은 새로운 요구 사항
린 UX 캔버스
캔버스 사용하기
---언제 린 UX 캔버스를 사용해야 할까?
---캔버스는 초기 단계의 아이디어에 적합한가, 아니면 존속적 혁신에 적합한가?
---누가 캔버스에서 작업해야 할까?
---얼마나 오랜 시간을 투자해야 하는가?
---린 UX를 하려면 꼭 캔버스를 사용해야 하는가?
---각 섹션 퍼실리테이팅하기
마무리
5장 1번째 상자: 비즈니스 문제
활동을 퍼실리테이팅하기
문제정의서의 예시
주의 사항
6장 2번째 상자: 비즈니스 결과
사용자 여정 사용하기
---사용자 여정 종류: 해적 지표
---사용자 여정 유형: 지표 산맥
---지표 산맥을 이용해서 비즈니스 결과에 대한 대화를 원활하게 하기
---사용자 여정 유형: 서비스 여정과 사용자 스토리 맵
결과-성과 매핑
주의 사항
7장 3번째 상자: 사용자
프로토퍼소나 템플릿
활동 퍼실리테이팅
---빠른 검증
주의 사항
8장 4번째 상자: 사용자 결과와 이점
활동 퍼실리테이팅
주의 사항
9장 5번째 상자: 해결책
활동 퍼실리테이팅
---어피니티 매핑
---협업 디자인: 더욱 체계적인 접근 방법
디자인 스튜디오 운영하기
---진행하는 환경
---팀
---프로세스
---필요한 물품
---문제 정의 및 제약 조건 정리(15분)
---각자 아이디어 내기(10분)
---발표와 피드백(1인당 3분)
---짝을 지어 반복하고 아이디어 다듬기(10분)
---팀 아이디어 만들기(45분)
---생산물 사용하기
주의 사항
10장 6번째 상자: 가설
활동 퍼실리테이팅
가설의 우선순위 정하기
주의 사항
11장 7번째 상자: 어떤 중요한 점을 먼저 배워야 할까?
활동 퍼실리테이팅하기
주의 사항
12장 8번째 상자: MVP와 실험
MVP란 무엇인가?
---예시: 뉴스레터를 시작해야 할까?
MVP 만들기
---가치를 이해하기 위한 MVP 만들기
---구현을 이해하기 위한 MVP 만들기
---MVP를 만들기 위한 마지막 지침
---진실의 곡선
MVP 사례
---랜딩 페이지 테스트
---가짜 기능(일명, 어디로도 가지 않는 버튼)
---오즈의 마법사
---사례: 탭루트 플러스의 오즈의 마법사 MVP
프로토타이핑
---종이 프로토타입
---완성도가 낮은 화면 목업
---완성도가 높은 화면 프로토타입
---노코드 MVP
---코드와 실시간 데이터로 작동하는 프로토타입
---프로토타입에 들어갈 내용
---데모와 미리 보기
---사례: 프로토타입 MVP 사용하기
13장 하나로 통합하기
기업 환경에서 린 UX 캔버스 활용하기
Validately: 고객 인터뷰와 이틀 동안 만든 프로토타입으로 제품 검증하기
카플란: 린 UX를 사용하여 새로운 사업을 시작하다
제3부 협업
14장 협업 디자인
협업 디자인
---협업 디자인: 비공식적 접근
---린 UX와 디자인 스프린트
---린 UX 프로세스에서 디자인 스프린트 사용하기
디자인 시스템
---디자인 시스템: 중요한 건 본질이다
---디자인 시스템의 가치
---디자인 시스템 팀은 제품 팀이다
---보드 마커를 건너뛰지 말자
지리적으로 분산된 팀의 협업
---분산된 팀과의 협업
---효과적으로 협업하기
마무리
15장 피드백과 리서치
지속적이고 협력적인 리서치
---협업적 발견
---지속적 학습
---리서치 이해하기: 팀 활동
---시간이 지나면서 나타나는 패턴 확인하기
---지속적이고 협업적인 탐색을 위한 모니터링 기술
마무리
16장 린 UX와 애자일의 통합
나만의 애자일 프로세스 만들기
---‘완료’의 재정의
---우리가 여전히 스프린트를 엇갈리게 진행하고 있는 이유는 무엇일까?
---듀얼 트랙 애자일
스크럼의 리듬을 활용하여 린 UX 관행 만들기
---스프린트 목표, 제품 목표, 멀티 스프린트 테마
---디자이너는 계획에 반드시 참여해야 한다
이해관계자 및 위험 대시보드
결과 중심 로드맵
---검토 빈도
---진행 상황 측정
엔터프라이즈에서의 린 UX와 애자일
마무리
제4부 조직에서의 린 UX
17장 조직 변화 만들기
전환
---문화 바꾸기
---팀 구성 바꾸기
---프로세스 바꾸기
18장 에이전시 환경에서의 린 UX
여러분은 어떤 사업에 종사하고 싶은가?
린 UX를 제안할 때 고객의 기대치를 설정하는 것이 가장 중요하다
아무도 실험을 사고 싶어하지 않는다
영업을 성공적으로 이뤄냈다! 이제 구매 프로세스를 진행하자
더 이상 단순한 외주 파트너가 아니다
개발 파트너 및 타사 공급 업체에 관한 간단한 참고 사항
마무리
19장 마지막으로 하고 싶은 말
제품을 만드는 제품
출판사 리뷰
[이 책에서 다루는 내용]
- 린 UX 캔버스를 활용해 팀원들과 함께 린 UX 프로세스 진행하기
- 모든 프로젝트를 '고객의 성공'이라는 기준에서 바라보기
- 애자일 팀에서 디자이너의 역할 이해하기
- 백로그에 디자인 및 실험 스토리를 작성하고 기여하기
- 모든 스프린트에서 디자인 작업이 이루어지도록 보장하기
- 팀의 속도에 맞게 제품 발견 과정 구축하기
- 린 UX 캔버스를 활용해 팀원들과 함께 린 UX 프로세스 진행하기
- 모든 프로젝트를 '고객의 성공'이라는 기준에서 바라보기
- 애자일 팀에서 디자이너의 역할 이해하기
- 백로그에 디자인 및 실험 스토리를 작성하고 기여하기
- 모든 스프린트에서 디자인 작업이 이루어지도록 보장하기
- 팀의 속도에 맞게 제품 발견 과정 구축하기
GOODS SPECIFICS
- 발행일 : 2023년 12월 19일
- 쪽수, 무게, 크기 : 312쪽 | 534g | 172*225*15mm
- ISBN13 : 9788966264193
- ISBN10 : 8966264190
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