
Graphismes Unity
Description
Introduction au livre
Depuis mes débuts comme artiste sur le développement de jeux pour consoles PlayStation et Xbox il y a plus de dix ans, j'ai travaillé sur des jeux AAA pour consoles, consoles portables et PC de chaque génération, en utilisant différents moteurs de jeu dans différents environnements de développement au sein de chaque studio.
Ensuite, tout en créant et en dirigeant ma propre entreprise, j'ai acquis de l'expérience dans le développement de divers jeux et de contenus réalistes à l'aide d'Unity.
Bien que j'aie utilisé divers outils de développement pour réaliser mon travail d'artiste, les concepts de base de l'infographie ont toujours été un soutien important qui m'a permis de me concentrer sur mon travail et de le mener à bien sans encombre.
J'ai étudié le moteur Unity et consulté divers livres et documents de référence qui s'appuyaient sur des exemples concrets pour l'utiliser dans mes projets, mais j'ai toujours eu l'impression qu'il manquait des explications approfondies, et j'ai même ressenti une résistance lorsque j'ai abordé la programmation, un domaine qui n'était pas de mon ressort.
D'après mon expérience d'artiste, il est évident qu'une bonne maîtrise du code est un atout considérable. Cependant, si un artiste qui découvre Unity reçoit une explication superficielle ou incomplète du concept original ou des fonctionnalités artistiques, et si le code n'est présenté qu'à titre d'exemple, je doute qu'il en retire réellement quelque chose. C'est pourquoi j'ai décidé d'aider les artistes à appréhender correctement le concept artistique.
Ce livre est consacré au moteur Unity et explique les concepts de chaque élément graphique utilisé dans l'éditeur de jeu. Toutefois, si vous en comprenez bien le contenu, je suis convaincu qu'il deviendra un atout précieux pour votre propre travail, applicable à tout type de moteur de jeu ou de projet lié aux images de synthèse.
Ensuite, tout en créant et en dirigeant ma propre entreprise, j'ai acquis de l'expérience dans le développement de divers jeux et de contenus réalistes à l'aide d'Unity.
Bien que j'aie utilisé divers outils de développement pour réaliser mon travail d'artiste, les concepts de base de l'infographie ont toujours été un soutien important qui m'a permis de me concentrer sur mon travail et de le mener à bien sans encombre.
J'ai étudié le moteur Unity et consulté divers livres et documents de référence qui s'appuyaient sur des exemples concrets pour l'utiliser dans mes projets, mais j'ai toujours eu l'impression qu'il manquait des explications approfondies, et j'ai même ressenti une résistance lorsque j'ai abordé la programmation, un domaine qui n'était pas de mon ressort.
D'après mon expérience d'artiste, il est évident qu'une bonne maîtrise du code est un atout considérable. Cependant, si un artiste qui découvre Unity reçoit une explication superficielle ou incomplète du concept original ou des fonctionnalités artistiques, et si le code n'est présenté qu'à titre d'exemple, je doute qu'il en retire réellement quelque chose. C'est pourquoi j'ai décidé d'aider les artistes à appréhender correctement le concept artistique.
Ce livre est consacré au moteur Unity et explique les concepts de chaque élément graphique utilisé dans l'éditeur de jeu. Toutefois, si vous en comprenez bien le contenu, je suis convaincu qu'il deviendra un atout précieux pour votre propre travail, applicable à tout type de moteur de jeu ou de projet lié aux images de synthèse.
indice
PARTIE 01 Début du livre
CHAPITRE 01 MOTEUR DE JEU
CHAPITRE 02 Types et fonctionnalités des moteurs de jeu
CHAPITRE 03 Artistes 3D et Unity
CHAPITRE 04 Sites utiles pour optimiser l'utilisation d'Unity
PARTIE 02 Un aperçu plus détaillé du moteur Unity 3D
CHAPITRE 01 Concepts de base et architecture du moteur Unity 3D
CHAPITRE 02 Installation d'Unity
PARTIE 03 Interface Unity Basic
CHAPITRE 01 Configuration de l'interface
CHAPITRE 02 BARRE D'OUTILS
CHAPITRE 03 FENÊTRE DE HIÉRARCHIE
CHAPITRE 04 PROJET Fenêtre
CHAPITRE 05 FENÊTRE DE LA CONSOLE
CHAPITRE 06 FENÊTRE DE L'INSPECTEUR
CHAPITRE 07 VUE DE LA SCÈNE
CHAPITRE 08 VUE DE JEU
PARTIE 04 Modèles
CHAPITRE 01 Qu'est-ce qu'un modèle dans Unity ?
CHAPITRE 02 IMPORTATION DES MODÈLES
PARTIE 05 Objet de jeu
CHAPITRE 01 Qu'est-ce qu'un objet de jeu dans Unity ?
CHAPITRE 02 COMPOSANT
CHAPITRE 03 RENDU
CHAPITRE 04 COLLIDER
CHAPITRE 05 Gestion des objets de jeu dans Unity
CHAPITRE 06 COUCHE
CHAPITRE 07 PRÉFABRIQUÉ
PARTIE 06 Caméra et éclairage
CHAPITRE 01 PIPELINE DE RENDU
CHAPITRE 02 Appareil photo
CHAPITRE 03 Types et composants des appareils photo
CHAPITRE 04 Alignement de la caméra en mode scène et en mode jeu
CHAPITRE 05 ÉCLAIRAGE
CHAPITRE 06 ÉCLAIRAGE ET CAMÉRA
CHAPITRE 07 Éclairage de base disponible dans Unity
CHAPITRE 08 FENÊTRE D'ÉCLAIRAGE
CHAPITRE 09 TYPES DE MODES D'OMBRAGE DANS LA VUE SCÈNE
CHAPITRE 10 TYPES DE RENDU
CHAPITRE 11 EXERCICE D'ÉCLAIRAGE CUIT
CHAPITRE 12 BAKED GLOBAL ILLUMINATION : Types et fonctionnalités des modes de dessin
CHAPITRE 13 EXERCICE D'ÉCLAIRAGE MIXTE
CHAPITRE 14 : COMPARAISON DE L'ÉCLAIRAGE EN TEMPS RÉEL AVEC L'ÉCLAIRAGE PRÉPARÉ
CHAPITRE 15 LA FENÊTRE DE L'EXPLORATEUR DE LUMIÈRE
CHAPITRE 16 SONDE LUMINEUX
CHAPITRE 17 SONDE DE RÉFLEXION
PARTIE 07 Shader
CHAPITRE 01 Différences entre shader et matériau
CHAPITRE 02 Comment écrire des shaders
CHAPITRE 03 Graphique de shaders Unity
CHAPITRE 04 Types de shaders Unity
PARTIE 08 Matériau
CHAPITRE 01 Principaux composants et propriétés des matériaux
CHAPITRE 02 Types de matériaux et méthodes d'application
CHAPITRE 03 Application de textures aux matériaux
CHAPITRE 04 Application du lissage aux cartes métalliques
CHAPITRE 05 FLUX DE TRAVAIL MÉTALLIQUE VS.
Flux de travail spéculaire
CHAPITRE 06 CARTE NORMALE
CHAPITRE 07 OCCLUSION AMBIANTE
CHAPITRE 08 SAISIES DÉTAILLÉES
CHAPITRE 09 Matériaux émissifs
CHAPITRE 10 MATÉRIEL TRANSPARENT
CHAPITRE 11 AUTOCOLLANT (AUTOCOLLANT ou PROJECTEUR)
CHAPITRE 12 Rendu basé sur la physique (PBR)
CHAPITRE 13 Introduction aux matériaux et solutions roses
CHAPITRE 14 ENREGISTREUR Fonctions principales et utilisation
PARTIE 09 Post-traitement
CHAPITRE 01 Qu'est-ce que le post-traitement ?
CHAPITRE 02 Précautions lors de l'utilisation du post-traitement
CHAPITRE 03 Comment utiliser le post-traitement
CHAPITRE 04 Types et caractéristiques du post-traitement
PARTIE 10 Terrain
CHAPITRE 01 Caractéristiques du terrain Unity
CHAPITRE 02 Outil d'édition de terrain
CHAPITRE 03 CONSIDÉRATIONS IMPORTANTES LORS DE L'UTILISATION DU TERRAIN
CHAPITRE 04 Méthodes alternatives de génération de terrain autres que le système TERRAIN intégré
CHAPITRE 05 Principales différences entre le système de terrain intégré d'Unity et les maillages de terrain importés dans Unity
CHAPITRE 01 MOTEUR DE JEU
CHAPITRE 02 Types et fonctionnalités des moteurs de jeu
CHAPITRE 03 Artistes 3D et Unity
CHAPITRE 04 Sites utiles pour optimiser l'utilisation d'Unity
PARTIE 02 Un aperçu plus détaillé du moteur Unity 3D
CHAPITRE 01 Concepts de base et architecture du moteur Unity 3D
CHAPITRE 02 Installation d'Unity
PARTIE 03 Interface Unity Basic
CHAPITRE 01 Configuration de l'interface
CHAPITRE 02 BARRE D'OUTILS
CHAPITRE 03 FENÊTRE DE HIÉRARCHIE
CHAPITRE 04 PROJET Fenêtre
CHAPITRE 05 FENÊTRE DE LA CONSOLE
CHAPITRE 06 FENÊTRE DE L'INSPECTEUR
CHAPITRE 07 VUE DE LA SCÈNE
CHAPITRE 08 VUE DE JEU
PARTIE 04 Modèles
CHAPITRE 01 Qu'est-ce qu'un modèle dans Unity ?
CHAPITRE 02 IMPORTATION DES MODÈLES
PARTIE 05 Objet de jeu
CHAPITRE 01 Qu'est-ce qu'un objet de jeu dans Unity ?
CHAPITRE 02 COMPOSANT
CHAPITRE 03 RENDU
CHAPITRE 04 COLLIDER
CHAPITRE 05 Gestion des objets de jeu dans Unity
CHAPITRE 06 COUCHE
CHAPITRE 07 PRÉFABRIQUÉ
PARTIE 06 Caméra et éclairage
CHAPITRE 01 PIPELINE DE RENDU
CHAPITRE 02 Appareil photo
CHAPITRE 03 Types et composants des appareils photo
CHAPITRE 04 Alignement de la caméra en mode scène et en mode jeu
CHAPITRE 05 ÉCLAIRAGE
CHAPITRE 06 ÉCLAIRAGE ET CAMÉRA
CHAPITRE 07 Éclairage de base disponible dans Unity
CHAPITRE 08 FENÊTRE D'ÉCLAIRAGE
CHAPITRE 09 TYPES DE MODES D'OMBRAGE DANS LA VUE SCÈNE
CHAPITRE 10 TYPES DE RENDU
CHAPITRE 11 EXERCICE D'ÉCLAIRAGE CUIT
CHAPITRE 12 BAKED GLOBAL ILLUMINATION : Types et fonctionnalités des modes de dessin
CHAPITRE 13 EXERCICE D'ÉCLAIRAGE MIXTE
CHAPITRE 14 : COMPARAISON DE L'ÉCLAIRAGE EN TEMPS RÉEL AVEC L'ÉCLAIRAGE PRÉPARÉ
CHAPITRE 15 LA FENÊTRE DE L'EXPLORATEUR DE LUMIÈRE
CHAPITRE 16 SONDE LUMINEUX
CHAPITRE 17 SONDE DE RÉFLEXION
PARTIE 07 Shader
CHAPITRE 01 Différences entre shader et matériau
CHAPITRE 02 Comment écrire des shaders
CHAPITRE 03 Graphique de shaders Unity
CHAPITRE 04 Types de shaders Unity
PARTIE 08 Matériau
CHAPITRE 01 Principaux composants et propriétés des matériaux
CHAPITRE 02 Types de matériaux et méthodes d'application
CHAPITRE 03 Application de textures aux matériaux
CHAPITRE 04 Application du lissage aux cartes métalliques
CHAPITRE 05 FLUX DE TRAVAIL MÉTALLIQUE VS.
Flux de travail spéculaire
CHAPITRE 06 CARTE NORMALE
CHAPITRE 07 OCCLUSION AMBIANTE
CHAPITRE 08 SAISIES DÉTAILLÉES
CHAPITRE 09 Matériaux émissifs
CHAPITRE 10 MATÉRIEL TRANSPARENT
CHAPITRE 11 AUTOCOLLANT (AUTOCOLLANT ou PROJECTEUR)
CHAPITRE 12 Rendu basé sur la physique (PBR)
CHAPITRE 13 Introduction aux matériaux et solutions roses
CHAPITRE 14 ENREGISTREUR Fonctions principales et utilisation
PARTIE 09 Post-traitement
CHAPITRE 01 Qu'est-ce que le post-traitement ?
CHAPITRE 02 Précautions lors de l'utilisation du post-traitement
CHAPITRE 03 Comment utiliser le post-traitement
CHAPITRE 04 Types et caractéristiques du post-traitement
PARTIE 10 Terrain
CHAPITRE 01 Caractéristiques du terrain Unity
CHAPITRE 02 Outil d'édition de terrain
CHAPITRE 03 CONSIDÉRATIONS IMPORTANTES LORS DE L'UTILISATION DU TERRAIN
CHAPITRE 04 Méthodes alternatives de génération de terrain autres que le système TERRAIN intégré
CHAPITRE 05 Principales différences entre le système de terrain intégré d'Unity et les maillages de terrain importés dans Unity
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 15 mai 2024
Nombre de pages, poids, dimensions : 376 pages | 948 g | 188 × 257 × 17 mm
- ISBN13 : 9788960884489
- ISBN10 : 8960884480
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Langue coréenne
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