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Projet de développement de jeu avec Godo Engine 4
Projet de développement de jeu avec Godo Engine 4
Description
Introduction au livre
Découvrez Godot 4, un moteur de jeu puissant, gratuit et open source.

Présentation de la version 4 du moteur de jeu haut de gamme et riche en fonctionnalités.
Avec ses nombreuses nouvelles fonctionnalités, Godo 4 est une alternative puissante aux moteurs de jeux commerciaux coûteux.
Ce livre se compose de cinq projets qui exploitent fidèlement les capacités 2D et 3D du moteur Godot.
En suivant le processus de création d'un petit projet de jeu, vous comprendrez les mécanismes internes de haut niveau et apprendrez des techniques de développement que vous pourrez appliquer à vos propres projets.
Il couvre tout, des bases à la physique et à l'animation sophistiquées des jeux, avec une approche simple et progressive et des exemples pratiques.
Au lieu de la version originale 4.1, elle a été mise à jour vers la version coréenne 4.2, et une description du menu de l'éditeur de moteur de haut niveau a été ajoutée en annexe à la version coréenne.

  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
Préface du traducteur x
Recommandation XIII
Revue du lecteur bêta xvi
À propos de ce livre xix
Remerciements xxii

CHAPITRE 1 Introduction à l'altitude 4
1.1 Conseils pour bien démarrer 2
__1.1.1 Conseils d'étude efficaces 3
1.2 Qu'est-ce qu'un moteur de jeu ? 4
1.3 Qu'est-ce que l'altitude ? 5
1.4 Téléchargement Altitude 6
__1.4.1 Autres méthodes d'installation 7
1.5 Aperçu de l'interface utilisateur avancée 9
__1.5.1 Chef de projet 9
__1.5.2 Éditeur Fenêtre 11
1.6 Nœud et scène 14
Scripting à Altitude 1.7 15
__1.7.1 GDScript 15
Résumé 16

CHAPITRE 2 : COIN DASH : CRÉER VOTRE PREMIER JEU 2D
2.1 Exigences techniques 18
2.2 Configuration du projet 19
2.3 Vecteurs et systèmes de coordonnées 2D 21
2.4 Étape 1 : Scène du joueur 22
__2.4.1 Création de scène 23
__2.4.2 Animation de sprite 24
__2.4.3 Forme de collision 26
__2.4.4 Écriture des scripts des joueurs 28
__2.4.5 Mouvement du joueur 29
__2.4.6 Sélection d'animation 31
__2.4.7 Début et fin du mouvement du joueur 32
__2.4.8 Préparation à une collision 32
2.5 Étape 2 : Scène de la pièce 35
__2.5.1 Configuration du nœud 35
__2.5.2 Script de pièce 36
2.6 Étape 3 : Scène principale 37
__2.6.1 Configuration du nœud 37
__2.6.2 Script principal 38
__2.6.3 Démarrer une nouvelle partie 39
2.7 Étape 4 : Interface utilisateur 41
__2.7.1 Configuration du nœud 41
__2.7.2 Étiquette du message 42
__2.7.3 Aperçu de l'affichage du score et du temps 43
__2.7.4 Mise en œuvre de l'affichage du score et du temps 43
__2.7.5 Mises à jour de l'interface utilisateur via GDScript 44
__2.7.6 Fin de partie 45
__2.7.7 Ajout d'un HUD à l'interface principale 46
2.8 Étape 5 : Finition 47
__2.8.1 Effets visuels 47
__2.8.2 Son 49
__2.8.3 Mise sous tension 49
__2.8.4 Animation de pièce 52
__2.8.5 Obstacle 53
Résumé 54

CHAPITRE 3 Space Rock : Créer un jeu d'arcade 2D classique avec un moteur physique
3.1 Exigences techniques 56
3.2 Configuration du projet 56
__3.2.1 Physique du corps rigide 58
3.3 Vaisseau spatial du joueur 60
__3.3.1 Paramètres du corps et de la physique 60
__3.3.2 Machine à états 62
__3.3.3 Ajout des commandes du joueur 64
__3.3.4 Enveloppe d'écran 66
__3.3.5 Tir 68
3.4 Ajout de Rock 71
__3.4.1 Paramètres de scène 71
3.4.2 Roches de tailles diverses 72
__3.4.3 Instanciation de la roche 73
__3.4.4 Rocher explosif 76
3.5 Création d'interface utilisateur 80
__3.5.1 Mise en page 81
__3.5.2 Script d'interface utilisateur 83
__3.5.3 Code d'interface utilisateur 84 de la scène principale
__3.5.4 Code du joueur 86
3.6 Fin de partie 88
__3.6.1 Détection des collisions entre corps rigides 89
3.7 Pause du jeu 90
3,8 ennemis 92
3.8.1 Suivez le chemin 92
__3.8.2 Scène ennemie 94
__3.8.3 Mouvement ennemi 94
__3.8.4 Apparition ennemie 95
__3.8.5 Tirs ennemis et collisions 96
3.9 Joueur Bouclier 99
3.10 Effets sonores et visuels 103
__3.10.1 Son et musique 103
__3.10.2 Particule 104
__3.10.3 Les traces de l'ennemi 107
Résumé 108

CHAPITRE 4 Jungle Jump : Courir et sauter dans un jeu de plateforme 2D
4.1 Exigences techniques 110
4.2 Configuration du projet 110
4.3 Introduction aux corps cinématiques 112
4.3.1 Réponse à une collision 112
4.4 Création d'une scène de joueur 113
__4.4.1 Calques de collision et masques 114
__4.4.2 À propos d'AnimationPlayer 114
__4.4.3 Animation 115
__4.4.4 Forme de collision 116
__4.4.5 Fin de la scène du joueur 117
__4.4.6 Statut du joueur 117
__4.4.7 Script du joueur 119
__4.4.8 Déplacement du joueur 120
__4.4.9 Santé du joueur 122
4.5 Objets de collection 124
__4.5.1 Paramètres de scène 124
__4.5.2 Script d'objet à collectionner 125
4.6 Conception des niveaux 126
4.6.1 Utilisation des cartes de tuiles 127
__4.6.2 Conception du premier niveau 130
__4.6.3 Ajout de 132 objets dangereux
__4.6.4 Défilement d'arrière-plan 133
4.7 Ajout de 136 ennemis
__4.7.1 Paramètres de scène 136
__4.7.2 Script ennemi 137
__4.7.3 Infliger des dégâts aux ennemis 138
__4.7.4 Script du joueur 140
4.8 Interface utilisateur du jeu 142
__4.8.1 Paramètres de scène 142
__4.8.2 Script HUD 144
__4.8.3 Fixation du HUD 144
4.9 Écran titre 145
__4.9.1 Paramètres de scène 145
4.10 Paramètres de la scène principale 147
4.11 Transition de niveau 149
__4.11.1 Scène de la porte 149
__4.11.2 Paramètres d'écran 150
4.12 Travaux de finition 151
__4.12.1 Effets sonores 151
__4.12.2 Double saut 152
__4.12.3 Particule de poussière 153
__4.12.4 Échelle 154
__4.12.5 Quai mobile 157
Résumé 159

CHAPITRE 5 Mini-golf 3D : Plongez dans la 3D en créant votre propre parcours de mini-golf
5.1 Exigences techniques 162
5.2 Introduction à la 3D 162
5.2.1 Orientation dans l'espace 3D 162
__5.2.2 Éditeur 3D avancé 164
__5.2.3 Ajout d'objets 3D 165
__5.2.4 Espace global et local 166
__5.2.5 Variante 166
__5.2.6 Message 167
__5.2.7 Caméra 169
5.3 Paramètres du projet 170
5.4 Création d'un cours 171
__5.4.1 Comprendre GridMap 172
__5.4.2 Tracé du premier trou 172
5.4.3 Environnement et éclairage 174
__5.4.4 Ajout d'un trou 175
5.5 Fabriquer une balle 176
__5.5.1 Test de la balle 176
__5.5.2 Améliorations des collisions de balles 177
5.6 Ajout de l'interface utilisateur 178
__5.6.1 Viser avec une flèche 178
__5.6.2 Affichage de l'interface utilisateur 181
5.7 Programmation du jeu 182
__5.7.1 Code d'interface utilisateur 183
__5.7.2 Script principal 184
__5.7.3 Script public 186
__5.7.4 Test 187
__5.7.5 Option d'amélioration du ciblage 1 188
__5.7.6 Option d'amélioration du ciblage 2 189
__5.7.7 Améliorations de la caméra 191
__5.7.8 Conception générale du cours 193
5.8 Effets visuels 194
__5.8.1 Ajout de matériel 195
5.9 Éclairage et environnement 198
Résumé 199

CHAPITRE 6 Le Vol Infini
6.1 Exigences techniques 202
6.2 Configuration du projet 202
__6.2.1 Entrée 202
6.3 Scène d'avion 203
__6.3.1 Forme de collision 205
6.3.2 Écrire un scénario pour Airplane 205
6.4 Créer un monde 208
__6.4.1 Objet du monde 209
__6.4.2 Morceau 212
6.5 Scène principale 216
__6.5.1 Création d'un nouveau chunk 218
__6.5.2 Ajustement de la difficulté 219
__6.5.3 Collision 221
6.5.4 Carburant et score 223
6.6 Écran titre 226
6.7 Audio 228
6.8 Meilleur score : 228
__6.8.1 À propos de l'emplacement des fichiers 229
__6.8.2 Accès aux fichiers 229
6.9 Suggestions de fonctionnalités supplémentaires 230
Résumé 231

CHAPITRE 7 PROCHAINES ÉTAPES ET RESSOURCES SUPPLÉMENTAIRES
7.1 Utilisation du document d'altitude 234
7.1.1 Lecture de la documentation de l'API 235
7.2 Gestion des versions : Utilisation de Git dans Godot 236
7.3 Utilisation conjointe d'Altitude et de Blender 238
__7.3.1 Conseil d'importation 238
7.3.2 Utilisation des fichiers Blend 239
7.4 Projets d'exportation 240
__7.4.1 Modèle d'exportation 241
__7.4.2 Préréglage d'exportation 241
__7.4.3 Exportation 242
7.4.4 Exportation pour des plateformes spécifiques 243
7.5 Introduction aux shaders 244
__7.5.1 Création d'un shader 2D 245
__7.5.2 Shader 3D 250
7.5.3 Apprentissage supplémentaire 253
7.6 Utilisation d'autres langages de programmation à Altitude 253
__7.6.1 C# 254
__7.6.2 Autres langues : GDExtension 256
7.7 Obtenir de l'aide : Ressources communautaires 257
__7.7.1 Recette d'altitude 257
7,8 Contribuent à l'altitude 258
__7.8.1 Contribution au moteur 259
__7.8.2 Documentation 259
__7.8.3 Don 260
Résumé 260

ANNEXE A Version coréenne Annexe : Description des boutons du menu de l’éditeur de moteur avancé
A.1 Menu de sélection de l'éditeur 262
A.2 Éditeur 2D Menu principal 263
A.3 Éditeur 3D Menu supérieur et bouton Perspective 266
A.4 Barre de menu de test 268
A.5 Document de référence pour l'utilisation de l'éditeur d'altitude 269

En conclusion 271
Recherche 272

Image détaillée
Image détaillée 1

Dans le livre
En tant que développeur de jeux, l'utilisation de l'altitude présente de nombreux avantages.
Tout d'abord, comme vous n'êtes pas soumis à des licences commerciales, vous avez un contrôle total sur la manière et le lieu de distribution de votre jeu.
La plupart des moteurs de jeux commerciaux limitent soit les types de projets que vous pouvez créer, soit exigent des licences beaucoup plus coûteuses pour certains genres de jeux, comme les jeux de hasard.
Le fait que Godot soit un logiciel libre signifie également qu'il possède un niveau de transparence incomparable à celui des moteurs de jeux commerciaux.
Par exemple, si vous constatez qu'une fonctionnalité particulière du moteur ne répond pas à vos besoins, vous êtes libre de modifier le moteur lui-même pour ajouter la nouvelle fonctionnalité dont vous avez besoin, sans avoir besoin d'autorisation.
Il vous donne également un accès complet au fonctionnement interne du moteur, ce qui peut s'avérer très utile lors du débogage de projets de grande envergure.

--- p.6

Tout comme Python, GDScript est un langage à typage dynamique.
Cela signifie qu'il n'est pas nécessaire de déclarer un type lors de la création d'une variable.
Nous utilisons également des espaces (indentation) pour indiquer les blocs de code.
Globalement, l'avantage d'utiliser GDScript pour la logique du jeu est qu'il est étroitement intégré au moteur, ce qui réduit la quantité de code à écrire.
Cela signifie que le développement est plus rapide et qu'il y a moins besoin de corriger les erreurs.
J'ai préparé l'exemple de code suivant pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble GDScript.
Un court script qui déplace un sprite de gauche à droite sur l'écran à une vitesse définie.

--- pp.15-16

Nous devons détecter quand le joueur touche une pièce ou un obstacle, mais nous n'avons pas encore créé ces objets.
Mais ce n'est pas grave.
Il peut être créé à l'aide de fonctions de signalisation avancées.
Les signaux permettent aux nœuds d'envoyer des messages que d'autres nœuds peuvent détecter et auxquels ils peuvent réagir.
La plupart des nœuds possèdent des signaux intégrés qui les avertissent lorsqu'un événement se produit (comme une collision entre deux objets ou la pression d'un bouton).
Vous pouvez également définir des signaux personnalisés adaptés à vos besoins.
Le signal est utilisé en le connectant au nœud qui souhaite le recevoir.
Les connexions peuvent être effectuées dans la fenêtre Inspecteur ou dans le code.
Plus tard dans ce projet, vous apprendrez à connecter des signaux de deux manières.

--- p.32

Cependant, un problème survient lors de l'exécution du jeu actuellement.
Tous les nœuds sont en pause, y compris le nœud principal.
Autrement dit, puisque nous ne traitons plus _input(), nous ne pouvons plus détecter d'entrée pour le relancer.
Pour résoudre ce problème, définissez le processus/mode du nœud principal sur Toujours.
Il est très utile de connaître la fonction pause.
Puisque cette technique peut être utilisée dans n'importe quel jeu, revoyons cette fonctionnalité et assurons-nous que vous en comprenez bien le fonctionnement.

--- p.91

Lorsque vous rejouerez au jeu, vous affronterez des extraterrestres ennemis agressifs.
Assurons-nous que toutes les combinaisons de collisions soient traitées (sauf lorsque le joueur est touché par une balle ennemie).
Notez également que les balles ennemies peuvent être bloquées par des rochers.
Vous pouvez donc vous cacher derrière un rocher et vous mettre à couvert.
Maintenant qu'il y a des ennemis dans le jeu, c'est beaucoup plus difficile.
Si le jeu reste trop facile, essayez d'augmenter les attributs des ennemis, tels que leur fréquence d'apparition, les dégâts infligés et le nombre de tirs nécessaires pour les détruire.

--- p.99

Les plateformes mobiles constituent un ajout amusant à votre boîte à outils de conception de niveaux.
Dans cette section, nous allons créer une plateforme mobile qui pourra être placée n'importe où sur le niveau et dont le mouvement et la vitesse pourront être définis.
/ Créez une nouvelle scène et ajoutez Node2D comme nœud racine, puis renommez-le MovingPlatform.
Enregistrez la scène et ajoutez TileMap comme enfant.
Dessiner les plateformes est facile, car les illustrations des plateformes sont toutes dans des feuilles de sprites, déjà décomposées en tuiles et avec la gestion des collisions ajoutée.
Ajoutez tiles_world.tres à l'ensemble de tuiles.
La case « Collision animable » doit également être cochée pour pouvoir l'utiliser.
De cette façon, les collisions fonctionnent correctement même en mouvement.
--- p.157

Avis de l'éditeur
Lancez-vous dans le développement de jeux avec Godo Engine, le moteur de jeu qui s'impose comme une étoile montante. La version coréenne inclut une annexe expliquant le menu de l'éditeur de Godo Engine.

Depuis la polémique autour de la politique tarifaire d'Unity, le moteur de jeu libre et open source Godot Engine a gagné en popularité.
Le moteur Godot est facile à utiliser, léger et exempt de problèmes de licences complexes, ce qui facilite la distribution de jeux commerciaux dans le monde entier.
De plus, la version 4.0 a ajouté un certain nombre de nouvelles fonctionnalités comparables à celles des moteurs de jeu commerciaux coûteux, ce qui en fait le troisième moteur le plus important au monde.
Cela marque le début d'une ère où des individus ou de petites équipes peuvent créer leurs propres jeux en utilisant des moteurs gratuits.

Cependant, jusqu'à présent, il existe peu de documentation de référence nationale sur les moteurs fonctionnant en haute altitude.
Bien que Godo Editor prenne en charge le coréen à 100 %, la majeure partie de la documentation de Godo 4 reste non traduite.
Dans ce contexte, un livre a été publié qui explique tout, de l'utilisation de l'éditeur au développement proprement dit d'un jeu, de manière simple et détaillée.
Les cinq exemples de projets de jeux 2D et 3D multiplateformes présentés dans ce livre vous aideront à vous familiariser rapidement avec le moteur Godot et à acquérir une solide compréhension du développement de jeux.
Au lieu de la version originale 4.1, vous pouvez passer à la version coréenne 4.2 pour profiter plus facilement des dernières fonctionnalités.

Le chapitre 1 présente les concepts généraux et les caractéristiques des moteurs de jeu, et explique comment télécharger Godot et comment utiliser efficacement ce livre.
Dans le chapitre 2, vous apprendrez à créer des scènes et à utiliser le système de nœuds de Godot, à utiliser l'éditeur Godot et à écrire des scripts en GDScript tout en créant un petit jeu 2D appelé Coin Dash.
Dans le chapitre 3, nous apprendrons à créer un jeu spatial de type Asteroids en utilisant des corps physiques, tout en construisant le jeu d'arcade 2D classique Space Rock.

Dans le chapitre 4, nous allons créer Jungle Jump, un jeu de plateforme à défilement horizontal dans le style de Super Mario Bros.
Vous découvrirez la conception de niveaux à l'aide de corps cinématiques, d'états d'animation et de cartes de tuiles.
Au chapitre 5, nous étendons les concepts précédents à la 3D pour créer un « mini-golf 3D » et découvrirons les maillages, l'éclairage, le contrôle de la caméra, etc.
Le chapitre 6, « Infinite Flyer », poursuit notre exploration du développement 3D, en abordant le contenu dynamique, la génération procédurale et d'autres techniques 3D.
Le chapitre 7 explore des sujets et des ressources supplémentaires qui peuvent s'avérer utiles.
Enfin, à l'intention des lecteurs coréens, nous avons inclus une annexe contenant la description du menu de l'éditeur de moteur avancé.


Une fois notre projet final terminé, nous serons capables de développer et de mettre en œuvre des jeux et des systèmes de jeu en utilisant Godo 4.
Les débutants souhaitant se lancer dans le développement de jeux vidéo peuvent facilement acquérir des compétences en la matière et créer leurs propres jeux, tandis que les équipes envisageant d'utiliser un moteur de jeu gratuit et les développeurs expérimentés peuvent concrétiser leur vision grâce au puissant moteur Godo, entièrement personnalisable.
J'ai hâte de voir de nombreux projets de moteurs avancés passer à la production dans le futur.

Contenu principal
• Familiarisez-vous avec le moteur de jeu et l'éditeur ainsi qu'avec l'altitude.
Découvrez les nouvelles fonctionnalités d'Altitude 4
• Créez des jeux 2D et 3D en utilisant les meilleures pratiques de conception et de codage.
• Créez des systèmes de jeu complexes à l'aide de GDScript, un langage de script embarqué très avancé.
• Afficher les informations en mettant en œuvre une interface utilisateur intuitive
Ajoutez de la saveur au jeu grâce à des effets visuels captivants
Publication de jeux sur plateformes de bureau et mobiles
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 21 mars 2024
Nombre de pages, poids, dimensions : 296 pages | 722 g | 188 × 245 × 15 mm
- ISBN13 : 9791192987927

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