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L'approche centrée sur le joueur dans League of Legends
L'approche centrée sur le joueur dans League of Legends
Description
Introduction au livre
Du jeu vidéo à la culture : le premier récit des coulisses de League of Legends
- Qu'est-ce que la « centralité du joueur » chez Riot Games ?


Comment League of Legends est-il passé du statut de simple jeu eSport à celui de phénomène culturel ? La réponse réside dans « l'attention portée aux joueurs », ou « la centralité du joueur ».
L’approche « centrée sur le joueur » a offert un terrain fertile à Riot Games, à League of Legends et à la communauté pour s’imposer comme une culture mondiale.
De nombreuses entreprises utilisent le même slogan, mais elles n'obtiennent pas toutes les mêmes résultats.
Comment Riot Games a-t-il créé cet écosystème ? Examinons l’expertise acquise grâce à l’expérience et aux pratiques de l’auteur Jin-ho Oh, qui a débuté sa carrière comme premier PDG de Riot Games Korea avant d’en devenir le président.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
prologue

[PARTIE 1 : Quel genre d'entreprise est Riot Games ?]

Chapitre 1 : De Blizzard à Riot Games
__Emploi de rêve, un lien avec l'industrie du jeu vidéo
__Connaissez-vous Riot Games ?
__Jeunes leaders
Le moment qui détermine votre vie
Mon premier bureau était rempli de meubles d'occasion.

Chapitre 2 : Le duo dynamique Mark et Brandon
__Riot PC Room
Brandon Beck et Marc Merrill
__Les débuts de Riot Games
Lancement de League of Legends

Chapitre 3 : L’approche centrée sur le joueur
Mission de Riot Games
Manifeste des émeutes 2012
Valeurs fondamentales de Riot 2019
La différence entre Blizzard et Riot Games

Chapitre 4 : Outils pour maintenir la culture des émeutes
Présentation mensuelle
__Échouer et révéler
Jouez comme un joueur
Soutien ou flux
__Équipe Culture
Prix ​​de la culture
__Dénudation
Évaluation et rémunération du personnel

Chapitre 5 : Gestion de type émeute
Les joueurs avant l'argent
Communication avec les joueurs guerriers
__Véritable autonomisation
__Attitudes face à la gestion d'un manque d'autonomie
Surmonter les limites de l'autonomisation
Cadre d'analyse de l'efficience et de l'efficacité
__Diriger dans une culture ascendante
__Une terrible culture organisationnelle horizontale

Chapitre 6 : Philosophie centrée sur l'humain
Investissez dans les gens
__Vérifier la conscience de soi
Le recrutement est la chose la plus importante
__Considération pour l'auteur

[PARTIE 2 : Comment LoL a-t-il connu un tel succès en Corée ?]

Chapitre 7 : Préparatifs pour le lancement coréen de League of Legends
Premier jour de travail
__Commencer le recrutement
Des personnes talentueuses se rassemblent
Le conflit avec le quartier général commence.
Je suis venu pour réussir
Nicolo, tiens ta promesse.

Chapitre 8 : Pourquoi League of Legends défie le marché coréen
__Le cimetière des jeux étrangers
État des jeux nationaux avant leur sortie
Match de Premier League anglaise, Corée

Chapitre 9 : League of Legends enfin disponible en Corée
__Voler avec des changements de moteur
Fonctionnement de coexistence de la salle PC
Marketing, demandez aux stars
Test bêta fermé
__Time of Destiny : Service bêta ouvert
__Est-ce un rêve ou la réalité ?

Chapitre 10 : Riot Games Korea : La raison d'être
Je travaille comme responsable de succursale chez Riot Games.
__Ari, pour les joueurs coréens
__La raison d'être de Riot Games Korea
__Dunggi Dunggi Shinnara Shinbaram Tal Shako~

Chapitre 11 : Le moment de crise
__Défaillances répétées du serveur
__Controverse concernant la tenue des Championnats du monde 2014 dans un format distribué
__Rouleau d'aide, situation de spectateur

Chapitre 12 : S'enraciner dans le cœur coréen
__Retour aux sources après 100 ans
Contribution sociale d'une entreprise sans chiffre d'affaires
Ryan ? Cette entreprise est-elle affiliée à Samsung ?
Construire un développement durable grâce aux structures et aux systèmes
Soutien à la récupération des biens culturels à l'étranger

Chapitre 13 : Au-delà du bureau clandestin, vers le monde
__De Samseong-dong à Sinsa-dong
Opération Mission Impossible
A démissionné puis a réintégré l'entreprise

[PARTIE 3 : League of Legends devient une culture]

Chapitre 14 : La renaissance de l'eSport
__Faker, Légende de LoL
__Coupe du monde, un moment d'inversion téléphonique
Le championnat du monde qui a vaincu le coronavirus
L'eSport se répand à l'échelle mondiale
Coupe du monde : L'expérience prime sur la calculatrice
__Il faut connaître l'e-sport pour captiver la génération Y.

Chapitre 15 : L'art de la musique de film, et vous, que ne faites-vous pas ?
__〈Arcane〉 remporte un Emmy
League of Legends Live : L'Orchestre
Champion du musée d'art
__Annoncez la nouvelle de la victoire, ㄷㄷㄷㅈ !

[PARTIE 4 : Travailler comme Riot Games]

Chapitre 16 : Développement de jeux axé sur le joueur
Définir un joueur de base
Planification de League of Legends
Tester et intégrer les retours d'information
Échappez au piège de la perfection
Développement d'une nouvelle propriété intellectuelle : 〈Valorant〉

Chapitre 17 Player Focus Publishing
__Publié par Riot Games
Marketing ciblé
Création d'une succursale qui tire parti des atouts du siège social et de la région.
Indépendamment, parfois ensemble
L'Amérique du Sud, c'est le foot, le Moyen-Orient, c'est le rap
__Événement du 10e anniversaire et au revoir Junkyu

Support de concentration à 18 joueurs
Mais pourquoi avez-vous posé la question ici ?
Notre priorité absolue est le soutien aux joueurs
__Plus d'émotion que de réaction
__La réactivité n'est pas un coût, c'est un investissement.

Chapitre 19 Au-delà de League of Legends
__Émeute actuelle
__Changements de direction
__〈Arcane〉 Saison 2 en production
Nouveautés de genres variés
__Futur, mais toujours des valeurs immuables

Épilogue

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Dans le livre
Le lancement de League of Legends m'a pris tout mon temps, et j'ai dû expliquer et convaincre les gens qui ne parlaient pas la langue.
Je m'y attendais car j'avais déjà vécu de nombreuses expériences similaires, mais il n'en restait pas moins que la situation était frustrante.
Quoi qu'il en soit, je pensais que mon rôle était d'obtenir des résultats importants rapidement et judicieusement, sans conflit majeur, alors j'ai travaillé dur sur la communication.

En tant que représentant de la Corée, je savais parfaitement combien il était important pour moi d'établir une relation avec le siège.
La responsabilité était lourde, car le statut et les résultats de la branche coréenne dépendaient de la façon dont j'agirais au début.
Si je maintiens ma position sur la Corée, je pourrai peut-être obtenir ce dont j'ai besoin de la Corée à court terme, mais à long terme, les conflits avec le quartier général s'intensifieront et, dans le pire des cas, le personnel du quartier général pourrait développer des préjugés contre la Corée et se montrer peu coopératif.
D'un autre côté, si je me plie aux souhaits du siège social, je pourrai peut-être survivre, mais à cause des politiques centrées sur le siège social, les employés et les clients coréens en souffriront finalement.
Au final, cela causera de gros problèmes aux entreprises coréennes.

Je me demandais sans cesse ce qui se passerait si un système centré sur le siège social était mis en place.
Au lieu de sortir le jeu, de communiquer avec les joueurs et d'en assurer le bon fonctionnement, je consacrais mon temps et mon énergie à faire des rapports au personnel du siège et à lui plaire.
C'est la mauvaise méthode.
Si vous mettez en place une structure incorrecte dès le départ, cela continuera ainsi.
Le moral des employés coréens va chuter, et les employés les plus passionnés et compétents quitteront l'entreprise.
Au final, seuls les employés qui satisfont la direction resteront.
Finalement, je pensais que Riot Games allait échouer ou devenir une entreprise moyenne comme les innombrables sociétés étrangères qui avaient déjà investi le marché.

Je n'ai pas pris de risques en rejoignant Riot Games pour échouer ou pour plaire aux autres.
« Je suis venu ici pour réussir. » Ma philosophie à ce sujet était claire.
Je pensais que même s'ils ne nous comprenaient peut-être pas maintenant et que cela pouvait être difficile pour nous, nous pourrions le leur montrer à travers nos réussites.
---Extrait de « Je suis venu pour réussir »

Le serveur a ouvert ses portes le matin du 12 décembre 2011.
Je n'ai pas passé une nuit complète depuis la fin de la bêta fermée et les préparatifs pour la bêta ouverte.
J'ai passé six mois à créer une succursale, à recruter du personnel et à travailler avec le siège social.
Un programme véritablement infernal a défilé devant mes yeux.
Même la veille de la bêta ouverte, je suis allé travailler sans avoir fermé l'œil de la nuit.

L'heure du destin est arrivée.
Petit à petit, le nombre de joueurs connectés a augmenté.
Le serveur, qui fonctionnait bien jusque-là, est devenu instable avec l'arrivée de nouveaux joueurs en soirée.
Des messages concernant les problèmes de latence ont été publiés partout dans la communauté.
Les premières impressions sont importantes, mais le problème persistait.
Aussi bon soit un jeu, si des problèmes de serveur surviennent et que l'environnement de jeu est difficile, les joueurs risquent de se désintéresser.
Du point de vue du joueur, il n'y a aucune raison d'attendre une partie qui ne parvient même pas à se connecter au serveur.
Des centaines de jeux étaient en service.
De nombreux jeux compétitifs de niveau Avengers attendaient les joueurs qui s'étaient détournés un instant, leurs serveurs étant saturés.

« Ah, si ça continue, je vais m’effondrer pour rien. » Une sueur froide coula sur mon visage.
Le serveur a été installé par des employés du siège social qui ont séjourné en Corée pendant plusieurs mois.
Si tout s'était déroulé comme prévu, je devais rentrer dans mon pays d'origine juste après le lancement.
Ils étaient épuisés de travailler jour et nuit, loin de chez eux et de leur famille, pendant une longue période.
Une équipe locale était chargée du suivi, mais elle manquait encore d'expérience et de capacités de réaction par rapport à l'équipe du siège.
À ce rythme, il semblait n'y avoir aucune chance de gagner.
Je leur ai demandé avec insistance de terminer les travaux de stabilisation.
Heureusement, les serveurs sont devenus nettement plus stables ces derniers jours.
Bien que cela n'ait pas semblé perturber significativement le fonctionnement immédiat du service, cela n'a pas résolu le problème fondamental.
---Du service « Bêta ouverte »

En prévision du lancement de League of Legends, nous avons mené une enquête et une étude approfondie auprès des consommateurs (FGI) ciblant les salles PC afin d'établir une stratégie pour les salles PC nationales.
De ce fait, la valeur la plus importante dans le secteur des salles informatiques résidait dans « l'économie de la coexistence ».
Il a également établi un principe pratique : « Nous sommes des partenaires, pas des réseaux de vente. » Il était convaincu que la performance des salles d’arcade déterminerait le succès ou l’échec de League of Legends.
Il fallait donc mettre en place une campagne de promotion pour rendre le jeu League of Legends plus attrayant pour les joueurs jouant dans des salles informatiques plutôt qu'à domicile.
Si cette stratégie s'avère efficace, les joueurs afflueront vers les salles PC et le taux d'occupation de ces salles augmentera.
Voilà l'économie du gagnant-gagnant, de la prospérité mutuelle.

À l'occasion du lancement du service de jeu, les avantages de l'abonnement premium à la salle PC pour League of Legends ont été annoncés.
Les salles PC abonnées au service premium payant bénéficient de l'avantage sans précédent de pouvoir utiliser tous les champions.
De plus, nous avons décidé d'offrir un bonus supplémentaire de 20 % de points d'influence (IP) aux joueurs qui jouent dans les salles PC affiliées.
Le plus important était de rendre tous les champions jouables.

Il y a une histoire derrière tout ça.
Juste avant le lancement, alors que nous réfléchissions encore au prix approprié et à d'autres questions, nous avons organisé une réunion d'information avec les propriétaires de salles informatiques.
C'était la fin de l'essor des salles informatiques de la fin des années 1990 et du début des années 2000.
À cette époque, ce que le PDG considérait comme important n'était pas le prix du service.
« J’espère vraiment que nous pourrons offrir des avantages significatifs qui inciteront les joueurs à fréquenter les salles de jeux PC. »
À l'époque, il existait de nombreux jeux auxquels on pouvait jouer seul chez soi, comme les MMORPG, et bien que chaque société de jeux vidéo proposât des avantages premium pour les salles PC, cela ne suffisait pas à modifier le nombre de personnes qui rentraient chez elles.
L'objectif était d'offrir des avantages réellement significatifs et constants. Après mûre réflexion et en tenant compte des retours des utilisateurs de cybercafés, la solution que nous avons développée permet aux joueurs de League of Legends dans ces cybercafés de sélectionner et d'utiliser gratuitement tous les champions.

Pour ce faire, nous devions convaincre le siège américain.
En réalité, League of Legends est un jeu auquel tout le monde peut jouer gratuitement, et à l'époque, 7 champions étaient proposés gratuitement, selon un système de rotation, au sein du jeu.
Cependant, il était limité à « 7 types aléatoires ».
Au lancement du service coréen, le jeu comptait 88 champions, dont Ahri.
C'était une décision importante de rendre ces champions disponibles gratuitement simplement en se rendant dans une salle informatique.
Car dans d'autres régions, c'est un facteur clé des ventes.

Toutefois, le bureau coréen était convaincu que cette méthode était conforme aux caractéristiques de League of Legends, qui est plus amusant à jouer entre amis et connaissances, et qu'il s'agissait également d'une voie dans laquelle nous pourrions coexister et évoluer ensemble avec les salles PC.
Finalement, j'ai réussi à convaincre la direction du siège.
League of Legends est un jeu qui planifie et ajoute constamment de nouveaux champions pour le rendre plus amusant.
De ce fait, la possibilité de jouer un nouveau champion dans une salle PC dès sa sortie s'est avérée un facteur très attractif pour les joueurs.
C'était la meilleure symbiose qui satisfaisait les trois parties : Riot Games, les salles de jeux vidéo et les joueurs.

Dans le cadre de l'opération de coexistence des salles informatiques, un « tournoi de salles informatiques » a également été prévu.
Le « tournoi PC Room », organisé pour la première fois durant l'été 2012, était un événement amateur destiné à élargir la base de l'e-sport et à permettre à tout joueur d'y participer.
Tout joueur de League of Legends peut s'inscrire, et le tournoi ne se déroule pas dans un lieu séparé, mais dans une salle informatique locale ayant manifesté son intérêt pour y participer.
Elle a parfaitement rempli son rôle de ligue locale de base, capable de constater concrètement l'essor de League of Legends depuis ses fondements.

En juin 2014, pour la deuxième édition du tournoi PC Bang, le taux de participation a atteint 310 %, avec plus de trois fois le nombre de participants habituel, ce qui en a fait un franc succès.
Les gérants de salles de jeux vidéo, en particulier, ont fait état d'une grande satisfaction. Les tournois organisés dans leurs salles ont offert aux utilisateurs une expérience inédite et passionnante, tandis que les gérants ont constaté une augmentation de leurs ventes, créant ainsi un cercle vertueux qui a satisfait à la fois les salles de jeux et leurs clients.

« Cela a permis de promouvoir le magasin et d'améliorer le service client », « Les clients apprécient, et c'est une bonne occasion de promouvoir l'espace informatique », « Ce type de concurrence a été d'une grande aide pour l'entreprise pendant la basse saison. » Ce sont les propos des propriétaires de l'époque.
---Extrait de « PC Room Mutual Growth Operation »

Comme c'est l'objectif ultime de nombreuses entreprises, Riot Games prévoyait de pénétrer le marché mondial avant même le lancement de League of Legends.
Le siège social de Riot Games se trouve à Los Angeles, mais ses joueurs sont répartis dans le monde entier.
Parce que les cultures et les besoins des régions dans lesquelles ils vivent sont différents et uniques, Riot Games s'efforce d'atteindre et de satisfaire les joueurs de manière adaptée à chaque région.
Heureusement, ce fut un énorme succès et il a réussi à s'imposer sur le marché mondial.

Au départ, nous avions prévu de nouer des partenariats avec des éditeurs de jeux régionaux.
Nous pensions toutefois qu'il serait difficile pour les éditeurs avec lesquels nous avons collaboré d'offrir la meilleure expérience possible aux joueurs.
Riot Games a donc décidé de l'éditer lui-même, à l'exception de certaines régions.

Publier avec succès dans d'autres régions est extrêmement difficile et les exemples de réussite sont rares.
Le problème majeur réside dans l'aspect opérationnel.
Avec le temps, la confusion et les conflits entre le siège et les antennes risquent de s'aggraver.
Les employés du siège social souhaitent prendre des décisions et exercer un leadership à l'échelle mondiale, tandis que les employés des succursales veulent être responsabilisés en tant qu'experts locaux.
Si le jeu est si bon qu'il est si amusant que les joueurs ne peuvent l'ignorer, il peut réussir sur le marché à court terme, mais à moyen et long terme, des problèmes internes peuvent avoir des répercussions externes.
Il est donc très important de définir clairement les domaines dont le siège social est propriétaire et ceux dont la succursale est propriétaire.
Depuis le début, Riot Games s'est efforcé de définir clairement les « rôles et responsabilités » entre le siège social et les succursales.

Bien que nous ne l'utilisions plus maintenant, nous utilisions au début des frameworks appelés central et local.
Central désigne l'équipe du siège social de Los Angeles qui gère les projets internationaux, et local désigne chaque bureau régional (le terme local inclut également l'équipe d'édition nord-américaine).
Le service Central était chargé de maintenir la cohérence globale, tandis que le service Local était responsable des domaines qui devaient varier selon les régions.
Par exemple, les personnages, les skins, les cartes et le gameplay doivent être identiques partout.
L'équipe de développement du siège social est responsable du « contenu du jeu » qui doit être cohérent à l'échelle mondiale.
Et le positionnement et les ressources de chaque personnage devaient être identiques à l'échelle mondiale.
Ce domaine était géré par l'équipe marketing mondiale basée au siège social.
Nous voulions que les joueurs situés à l'autre bout du monde aient l'impression de jouer toujours au même jeu.
Et il y avait aussi des raisons pratiques.
Pour organiser un tournoi d'e-sport, les joueurs du monde entier devaient jouer au même jeu.
Si les jeux, les personnages et les cartes diffèrent selon les régions, il y a beaucoup plus d'éléments à prendre en compte dans une compétition mondiale.

Le bureau régional était responsable de ce qui devait être localisé et de ce qui devait être différent pour chaque région.
Par exemple, les succursales peuvent utiliser les guides et les outils marketing créés par le siège social pour mener des actions marketing adaptées à chaque région.
Par exemple, le bureau de Séoul pourrait créer des vidéos YouTube sur de nouveaux personnages avec des influenceurs coréens, le bureau de Mexico pourrait organiser une vente de skins et le bureau de Paris pourrait organiser un tournoi de joueurs.
---Extrait du « Cadre central et local »

Les premiers champions du monde formaient un groupe hétéroclite, changeant chaque saison.
Un joueur professionnel a fait son apparition, mettant fin à une ère si chaotique.
Il a remporté trois fois le championnat du monde, deux fois le Mid Season Invitational (MSI) et dix fois la LCK, et il est classé premier au monde en termes de gains cumulés parmi les joueurs professionnels d'e-sport de League of Legends.
C'est Faker.
Il n'y a personne ayant déjà joué à League of Legends qui ne connaisse pas Faker.
Cela est vrai non seulement pour la Corée, mais pour les gens du monde entier.
Près de 200 millions de personnes dans le monde jouent à LoL et connaissent Faker comme le meilleur joueur du monde.
Cela suffit pour être considéré comme un niveau mondial.

Le premier match qui a rendu Faker, un débutant, célèbre à l'étranger fut la finale du « League of Legends Champions Summer 2013 » qui s'est déroulée au stade auxiliaire olympique de Jamsil.
À ce moment-là, alors que KT était à égalité 2-2, il a été choisi comme choix à l'aveugle dans le 5ème set.
La plupart des spectateurs pensaient que Zed, alors en difficulté, allait faire son apparition, et comme prévu, les meilleurs joueurs des deux équipes se sont affrontés dans un duel Zed contre Zed, offrant un spectacle grandiose.
C'est là que Faker est devenu célèbre : une vidéo le montrant surmonter une situation défavorable et tuer le Zed adverse est devenue virale dans le monde entier.
Surfant sur cette vague, Faker remporta le championnat du monde et, pendant les dix années suivantes, il jouit d'une réputation de « meilleur joueur professionnel parmi les joueurs professionnels ».

Un bon exemple du statut de Faker à l'étranger est celui des qualifications pour le championnat du monde qui se sont déroulées à New York.
Le match a débuté devant une foule nombreuse, et plusieurs policiers new-yorkais ont fait leur entrée dans le stade.
La police américaine était terrifiée par ces bagarres car elle pouvait maîtriser physiquement n'importe qui si elle le jugeait nécessaire et mettre fin à la bagarre à tout moment.
Finalement, le responsable du site s'est avancé et a demandé avec prudence : « Quel est le problème ? »
L'agent de police a alors répondu avec enthousiasme : « Je suis venu voir Faker. »
Les championnats du monde se déroulaient à New York, je ne pouvais donc pas rater l'occasion et je m'y suis arrêté en uniforme de travail.
Une autre scène rare s'est produite lors du Match des étoiles de Paris 2014.
Ce jour-là, c'était l'anniversaire de Faker, et quand quelqu'un a commencé à chanter « Joyeux anniversaire à Faker », toute la foule s'est jointe au chant, remplissant le stade de chansons célébrant l'anniversaire de Faker.
---Extrait de « Faker, la naissance d'une légende de LoL »

Avis de l'éditeur
Pourquoi devrions-nous nous concentrer sur « l'attention portée au joueur » ?

« Priorité au joueur » est la philosophie et la valeur qui sous-tendent la mission de Riot Games.
Chez Riot Games, l'attention portée aux joueurs est omniprésente et guide les décisions et les actions.
À chaque fois que les membres de Riot Games prennent une décision, ils se posent les questions suivantes :
« Est-ce que cela correspond aux attentes des joueurs ? » League of Legends, créé avec cette philosophie, fait aujourd'hui partie intégrante de la culture des jeux vidéo, de l'e-sport, de la musique/de l'art et de la vie quotidienne.
Au 14 août 2023, League of Legends est classé premier dans le classement des jeux PC coréens avec une part de marché d'environ 40 %.
Il s'agit d'un record de plus de 200 semaines consécutives à la première place.
Cela fait partie du record, qui occupait auparavant la première place pendant 204 semaines consécutives, de fin juillet 2012 à juin 2016.
Riot Games a également présenté des jeux tels que Valorant, Legends of Runeterra et Teamfight Tactics.
Valorant, un jeu de tir à la première personne tactique en 5 contre 5 où les joueurs s'affrontent pour poser et désamorcer des spikes explosifs, est régulièrement classé entre la 3e et la 5e place du classement Gametrics.
Ces incroyables réussites ont été possibles grâce à la mission principale : « Priorité aux joueurs » !

Quel genre d'entreprise est Riot Games, la société qui a créé League of Legends ?

En 2006, Brandon et Mark ont ​​fondé Riot Games.
L'objectif était de devenir le développeur de jeux le plus centré sur le joueur au monde.
Les deux fondateurs étaient fermement convaincus que les joueurs devaient être au centre de tout.
L'approche centrée sur le joueur a mené à une approche centrée sur les personnes.
La philosophie de Riot Games, centrée sur l'humain, ne se limite pas aux mots.
Nous avons développé et exploité League of Legends, un jeu axé sur les joueurs, et nous nous efforçons sincèrement d'améliorer continuellement l'environnement de travail en interne.
Par conséquent, l'entreprise a été certifiée comme une bonne entreprise où travailler en 2023-2024.
Auparavant, elle avait été sélectionnée comme l'un des « Meilleurs lieux de travail pour les parents » par Fortune en 2022, comme l'un des « Meilleurs lieux de travail pour les milléniaux » par Fortune en 2021 et comme l'une des « 100 meilleures entreprises où travailler » par Fortune en 2016.
Le succès et la croissance de Riot Games en tant qu'entreprise leader reposent sur la philosophie persistante et centrée sur l'humain de son fondateur.

Examinons les stratégies permettant d'améliorer l'expérience des joueurs grâce à la propriété intellectuelle.

Riot Games élargit son offre d'expérience joueur au-delà des jeux vidéo, en intégrant la musique, le cinéma et l'e-sport. Dans un article d'avril 2019, CNBC rapportait que le Championnat du monde de League of Legends, plus communément appelé « Worlds », avait attiré plus de téléspectateurs que la finale du Super Bowl.
La finale du Championnat du monde de League of Legends 2021 a attiré un nombre impressionnant de 73,87 millions de téléspectateurs.
Sa popularité ne montrant aucun signe de ralentissement, des records seront probablement battus à l'avenir.
Par ailleurs, le film « Arcane », sorti à l'automne 2021, a été diffusé sur le service de streaming en ligne Netflix et a connu un succès populaire retentissant, se classant premier dans 52 pays, dont la Corée, dès sa première semaine de sortie.
Lors de la 74e cérémonie des Primetime Emmy Awards en 2022, Arcane a remporté le prix du meilleur programme d'animation, et trois membres de l'équipe de Portische Productions ayant participé à la production ont reçu des prix individuels pour la conception de la production, la conception des décors et la couleur.
Lors de la 49e cérémonie des Annie Awards, il a remporté neuf prix, dont ceux de télévision/médias, de conception de personnages et de scénario.
Tout ceci s'inscrit dans le cadre d'un développement de l'expérience centrée sur le joueur.
Dans ce livre, nous espérons que vous découvrirez les stratégies de Riot Games pour enrichir l'expérience des joueurs.

Explorez les outils de Riot Games qui favorisent « l'attention portée au joueur ».

Riot Games a su préserver efficacement sa culture Riot axée sur les joueurs, malgré sa croissance rapide.
Cela a été possible grâce à divers outils (systèmes) qui ont soutenu la forte volonté de mener à bien la mission.
Par exemple, à nos débuts, nous organisions chaque mois une réunion de tout le personnel appelée « Présentation et démonstration ».
Lors de cette réunion, les responsables de chaque département présentent tour à tour à tous les employés les progrès réalisés au cours du mois écoulé et les objectifs pour le mois suivant.
Vient ensuite la séance de questions-réponses libre, où les auteurs se sentent libres de poser des questions et de les partager avec d'autres auteurs.
Au départ, la méthode « Présentation et démonstration » s’est avérée un outil efficace pour partager et résoudre divers problèmes avec tous les employés.
Parmi les autres outils utilisés, citons « Échouer et en parler », « Jouer comme un joueur », « Prix culturels » et « Dénewbification ».

Structure de ce livre

_Partie 1 : Quel genre d'entreprise est Riot Games ?
Riot Games est une entreprise un peu étrange.
Concentrez-vous sur le joueur, pas sur le produit (le jeu).
Ce sont les fondateurs et joueurs passionnés, Mark et Brandon, qui ont créé une entreprise « centrée sur le joueur » et qui ont véritablement instauré la culture Riot.
La première partie raconte comment l'auteur en est venu à collaborer avec Riot Games et fournit au lecteur les bases nécessaires pour comprendre Riot Games en général.
On y observe une approche centrée sur le joueur, la culture de Riot, ainsi que divers outils et styles de management.

__Partie 2 : Comment LoL a-t-il connu un tel succès en Corée ?
Le succès est dû en partie à l'attrait des joueurs pour les graphismes, l'univers, les personnages et certains éléments du jeu, mais le facteur le plus important est en réalité le travail acharné des scénaristes qui se sont investis corps et âme pour atteindre ce succès.
Il y a douze ans, peu de gens croyaient que League of Legends deviendrait le succès qu'il est aujourd'hui.
Je pensais que le simple fait d'entrer dans le classement, et a fortiori à la première place, serait considéré comme un succès.
L'auteur ne s'attendait pas non plus à se retrouver en tête du marché des salles informatiques.
Je n'ai donc pas déménagé dans le but d'améliorer mon classement.
J'ai simplement travaillé dur avec d'autres auteurs et j'ai fini par arriver premier.
Notre « travail acharné » et notre « attention portée aux joueurs » étaient nos phares.
La deuxième partie relate les défis auxquels il a été confronté depuis sa prise de fonction en tant que président de Riot Games Korea.

Partie 3 : League of Legends devient un phénomène culturel
Faisons retentir la nouvelle de la victoire, ㄷㄷㄷㅈ ! 'ㄷㄷㄷㅈ' est un mot dérivé des consonnes initiales de 'dudungdeungjang'.
Il s'agit du titre d'une chanson hip-hop figurant dans une vidéo promotionnelle faisant la publicité de la version mobile de Teamfight Tactics (TFT), sortie par Riot Games en 2019.
Ce n'est pas seulement un titre, c'est aussi une rime utilisée à plusieurs reprises dans la chanson, et elle a gagné en popularité, devenant l'un des mèmes les plus drôles liés aux jeux vidéo en 2020.
League of Legends est populaire non seulement en tant que jeu, mais aussi en tant qu'eSport, et sa licence a été exploitée dans divers domaines tels que la musique, l'art et le cinéma. Pour la génération MZ, il est devenu un véritable phénomène culturel. Analysons League of Legends dans le cadre de cette culture.

Partie 4 : Travailler comme Riot Games
Comment travaillent les employés de Riot Games (les Rioters) ? L’entreprise est réputée pour sa culture horizontale, mais est-ce vraiment le cas ? La quatrième partie explore le style de Riot : « développement de jeux axé sur le joueur », « édition axée sur le joueur » et « assistance axée sur le joueur ».
Riot Games a été fondée en 2006.
En 2023, cela faisait 17 ans que le studio avait été fondé et il avait sorti d'autres jeux en plus de League of Legends.
Nous avons réalisé une croissance spectaculaire jusqu'à présent, mais nous nous attendons à des résultats encore plus importants à l'avenir.
C'est une attente tout à fait justifiée, car des personnes compétentes se présentent avec une vision claire et les financements sont abondants.
Enfin, examinons les fondements des attentes dans le chapitre 19, « Au-delà de League of Legends ».
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 10 septembre 2023
Nombre de pages, poids, dimensions : 288 pages | 400 g | 147 × 210 × 14 mm
- ISBN13 : 9791191905373

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