
Démarrage du graphe de shaders URP Unity du roi démon
Description
Introduction au livre
La suite du best-seller sur le développement de jeux [Unity Shader Startup] !
Ce livre fait suite au best-seller sur le développement de jeux [Unity Shader Startup] publié en 2017. Il possède une table des matières similaire, mais il s'agit d'un ouvrage entièrement nouveau qui présente des techniques de création de shaders utilisant des nœuds au lieu de la programmation.
Ce livre présente les concepts de base des shaders et l'utilisation de base des graphes de shaders (nœuds), vous apprenant à créer une variété de shaders intéressants.
De plus, l'auteur explique méticuleusement, avec ses commentaires clairs et conviviaux qui lui sont propres, comment connecter les nœuds et contrôler les propriétés pour créer l'effet désiré.
Ce livre a été écrit pour que même les débutants en Unity puissent facilement accéder à Shader Graph et l'utiliser.
Recommandé aux personnes travaillant dans divers domaines du développement tels que les développeurs de jeux, les modélisateurs, les animateurs, l'architecture, le développement de produits, la réalité virtuelle et le métavers.
Les débutants sans expérience en programmation, ainsi que les programmeurs expérimentés, peuvent apprendre à créer des shaders plus efficaces en utilisant différents nœuds.
Outil indispensable pour tous les développeurs de jeux utilisant Unity, ce livre est recommandé à tous ceux qui souhaitent créer de nouvelles expériences visuelles.
Ce livre fait suite au best-seller sur le développement de jeux [Unity Shader Startup] publié en 2017. Il possède une table des matières similaire, mais il s'agit d'un ouvrage entièrement nouveau qui présente des techniques de création de shaders utilisant des nœuds au lieu de la programmation.
Ce livre présente les concepts de base des shaders et l'utilisation de base des graphes de shaders (nœuds), vous apprenant à créer une variété de shaders intéressants.
De plus, l'auteur explique méticuleusement, avec ses commentaires clairs et conviviaux qui lui sont propres, comment connecter les nœuds et contrôler les propriétés pour créer l'effet désiré.
Ce livre a été écrit pour que même les débutants en Unity puissent facilement accéder à Shader Graph et l'utiliser.
Recommandé aux personnes travaillant dans divers domaines du développement tels que les développeurs de jeux, les modélisateurs, les animateurs, l'architecture, le développement de produits, la réalité virtuelle et le métavers.
Les débutants sans expérience en programmation, ainsi que les programmeurs expérimentés, peuvent apprendre à créer des shaders plus efficaces en utilisant différents nœuds.
Outil indispensable pour tous les développeurs de jeux utilisant Unity, ce livre est recommandé à tous ceux qui souhaitent créer de nouvelles expériences visuelles.
indice
Avant de lire ce livre...
Partie 01 Qu'est-ce qu'un shader ?
1.
Qu'est-ce qu'un shader ?
2.
Pourquoi les graphistes devraient-ils apprendre les shaders ?
Partie 02 URP et graphe de shaders
1.
Unity URP (Universal Render Pipeline)
2.
Graphique de shader
Partie 03 Connaissances de base pour l'apprentissage des shaders
1.
Pipeline de rendu (Ordre de rendu)
2.
Principes de base de la couleur et de la lumière affichées sur les écrans (Comment les couleurs sont-elles affichées sur les écrans ?)
Partie 04 Création de graphes et de propriétés de shaders
1.
Appliquons un matériau et un shader à l'objet.
2.
Ouvrons le graphe de shaders et modifions le chemin.
3.
Créons des propriétés de shader à l'aide de Blackboard et de Graph Inspector.
Partie 05 Notions de base du graphique de shader 1 (Sortie couleur)
1.
Principes de base des graphes de shaders
2.
Couleur d'impression
Partie 06 Notions de base du Shader Graph 2 (Désassemblage et réassemblage / Nœuds, opérations sur les couleurs et correction gamma)
1.
Diviser et combiner les valeurs des nœuds
2.
Fonctionnement des nœuds (nombres)
3.
Opérations sur les couleurs et correction gamma
Partie 07 Opérations sur la couleur et la texture, interpolation linéaire
1.
Créons une fonction qui prend une couleur en entrée et ajuste sa luminosité.
2.
Affichons la texture
3.
Transformons l'image en noir et blanc.
4.
Utilisons le nœud Lerp
5.
Appliquons le nœud Lerp.
Partie 8 : Apprenons à gérer les UV
1. Concepts de base des UV
2. Essayons d'interpréter visuellement les UV.
3. Ajoutons des nombres aux UV
4. Multiplions UV par un nombre.
5.
Faisons en sorte que les UV suivent le rythme du temps
6. Créons un effet de feu à l'aide des UV.
7.
Faisons du feu d'une manière plus sophistiquée.
Partie 09 Utilisons la couleur des sommets
1.
Appliquons une couleur aux sommets.
2.
Travaillons avec les couleurs des sommets
3.
Utilisons la couleur des sommets comme fonction de masquage.
Partie 10 : Utilisons le graphique de shader éclairé
1.
Shader éclairé
2.
Utilisation du graphe de shader lit
3.
Créons un arrière-plan pour le chapitre 9 en utilisant Lit Shader et appliquons-le.
Partie 11 Utilisons les fonctionnalités et applications supplémentaires du shader Lit.
1.
Carte de hauteur (cartographie par parallaxe)
2.
Carte détaillée
3.
[Créons une fonction qui rend la pierre mouillée et sèche.
Partie 12 Théorie de la lumière numérique
1.
Classification des lumières numériques
2.
Le principe de la lumière numérique
3.
Vecteur
4.
Caractéristiques des vecteurs
5.
Vecteur normal
6.
Opérations vectorielles
7.
Calculs d'éclairage numérique utilisant des opérations vectorielles
Partie 13 Éclairage personnalisé (Lumière Lambert)
1.
Création d'un socle lumineux personnalisé
2.
Lumière Lambert complète
Partie 14 Fresnel
1.
Qu'est-ce que Fresnel ?
2.
Implémentons Fresnel
3.
Affinons et complétons le Fresnel
4.
Créons un effet à l'aide de Fresnel.
Partie 15 Éclairage personnalisé 2
1.
Théorie du réflexe de Phong-Blinn/Phong-Blinn
2.
Créer une réflexion Phong
3.
Créer une réflexion de Blinn-Phong
Partie 16 : Finition de l’éclairage personnalisé
1.
Opération de réflexion diffuse
2.
Fonctionnement en lumière ambiante / AO
3.
Fonctionnement de réflexion spéculaire
4.
Opération de Fresnel
5.
Création d'un effet spéculaire artificiel à l'aide de Fresnel
6.
Atténuation des ombres
Partie 17 Rendu NPR
1. Qu'est-ce que le rendu NPR ?
2.
Théorie de la création : aperçu
3.
Créez un plan
4.
Ajout de contours à l'aide des fonctions de rendu
5.
Créons une ombre brisée à l'aide de Branch.
6.
Créons un ombrage brisé à l'aide du plafond.
7.
Créons un contour à l'aide de Fresnel.
8.
Technique de déformation diffuse
9.
Appliquons la technique de déformation diffuse.
Partie 18 Réflexion sur la cubemap
1.
Appliquons une carte cubique.
2.
Créer des reflets métalliques avec des lumières personnalisées
3.
Créer des reflets sur des matériaux non métalliques grâce à des éclairages personnalisés
4.
Pour compléter, faisons la distinction entre métaux et non-métaux.
Partie 19 Tampon alpha et de profondeur
1.
Tampon Z (tampon de profondeur) et opaque
2.
Translucidité : Mélange alpha
3.
Tests alpha/Découpage
4.
Test de profondeur
5.
Mode de fusion
6.
Paramètres du graphique
Partie 20 Demande
1.
Création d'un objet transparent
2.
Création d'un shader réfractif
3.
Effet clignotant au moment souhaité
4.
Faire onduler l'herbe
5.
Matcap
6.
Triplaner
7.
Fondu en profondeur
Partie 21 : Production d'eau
1.
Créer un environnement
2.
Création d'effets d'eau basiques
3.
Création de vagues à la surface de l'eau
4.
réfraction
5.
Transparence et profondeur grâce à la profondeur
Partie 22 Pochoir
1.
Options de pochoir
2.
Préparation du pochoir
Partie 23 Post-traitement
1.
Tâches de base pour le post-traitement
2.
Création d'un post-traitement en noir et blanc
3.
Créer un flou
4.
Créer un effet de pluie
Partie 01 Qu'est-ce qu'un shader ?
1.
Qu'est-ce qu'un shader ?
2.
Pourquoi les graphistes devraient-ils apprendre les shaders ?
Partie 02 URP et graphe de shaders
1.
Unity URP (Universal Render Pipeline)
2.
Graphique de shader
Partie 03 Connaissances de base pour l'apprentissage des shaders
1.
Pipeline de rendu (Ordre de rendu)
2.
Principes de base de la couleur et de la lumière affichées sur les écrans (Comment les couleurs sont-elles affichées sur les écrans ?)
Partie 04 Création de graphes et de propriétés de shaders
1.
Appliquons un matériau et un shader à l'objet.
2.
Ouvrons le graphe de shaders et modifions le chemin.
3.
Créons des propriétés de shader à l'aide de Blackboard et de Graph Inspector.
Partie 05 Notions de base du graphique de shader 1 (Sortie couleur)
1.
Principes de base des graphes de shaders
2.
Couleur d'impression
Partie 06 Notions de base du Shader Graph 2 (Désassemblage et réassemblage / Nœuds, opérations sur les couleurs et correction gamma)
1.
Diviser et combiner les valeurs des nœuds
2.
Fonctionnement des nœuds (nombres)
3.
Opérations sur les couleurs et correction gamma
Partie 07 Opérations sur la couleur et la texture, interpolation linéaire
1.
Créons une fonction qui prend une couleur en entrée et ajuste sa luminosité.
2.
Affichons la texture
3.
Transformons l'image en noir et blanc.
4.
Utilisons le nœud Lerp
5.
Appliquons le nœud Lerp.
Partie 8 : Apprenons à gérer les UV
1. Concepts de base des UV
2. Essayons d'interpréter visuellement les UV.
3. Ajoutons des nombres aux UV
4. Multiplions UV par un nombre.
5.
Faisons en sorte que les UV suivent le rythme du temps
6. Créons un effet de feu à l'aide des UV.
7.
Faisons du feu d'une manière plus sophistiquée.
Partie 09 Utilisons la couleur des sommets
1.
Appliquons une couleur aux sommets.
2.
Travaillons avec les couleurs des sommets
3.
Utilisons la couleur des sommets comme fonction de masquage.
Partie 10 : Utilisons le graphique de shader éclairé
1.
Shader éclairé
2.
Utilisation du graphe de shader lit
3.
Créons un arrière-plan pour le chapitre 9 en utilisant Lit Shader et appliquons-le.
Partie 11 Utilisons les fonctionnalités et applications supplémentaires du shader Lit.
1.
Carte de hauteur (cartographie par parallaxe)
2.
Carte détaillée
3.
[Créons une fonction qui rend la pierre mouillée et sèche.
Partie 12 Théorie de la lumière numérique
1.
Classification des lumières numériques
2.
Le principe de la lumière numérique
3.
Vecteur
4.
Caractéristiques des vecteurs
5.
Vecteur normal
6.
Opérations vectorielles
7.
Calculs d'éclairage numérique utilisant des opérations vectorielles
Partie 13 Éclairage personnalisé (Lumière Lambert)
1.
Création d'un socle lumineux personnalisé
2.
Lumière Lambert complète
Partie 14 Fresnel
1.
Qu'est-ce que Fresnel ?
2.
Implémentons Fresnel
3.
Affinons et complétons le Fresnel
4.
Créons un effet à l'aide de Fresnel.
Partie 15 Éclairage personnalisé 2
1.
Théorie du réflexe de Phong-Blinn/Phong-Blinn
2.
Créer une réflexion Phong
3.
Créer une réflexion de Blinn-Phong
Partie 16 : Finition de l’éclairage personnalisé
1.
Opération de réflexion diffuse
2.
Fonctionnement en lumière ambiante / AO
3.
Fonctionnement de réflexion spéculaire
4.
Opération de Fresnel
5.
Création d'un effet spéculaire artificiel à l'aide de Fresnel
6.
Atténuation des ombres
Partie 17 Rendu NPR
1. Qu'est-ce que le rendu NPR ?
2.
Théorie de la création : aperçu
3.
Créez un plan
4.
Ajout de contours à l'aide des fonctions de rendu
5.
Créons une ombre brisée à l'aide de Branch.
6.
Créons un ombrage brisé à l'aide du plafond.
7.
Créons un contour à l'aide de Fresnel.
8.
Technique de déformation diffuse
9.
Appliquons la technique de déformation diffuse.
Partie 18 Réflexion sur la cubemap
1.
Appliquons une carte cubique.
2.
Créer des reflets métalliques avec des lumières personnalisées
3.
Créer des reflets sur des matériaux non métalliques grâce à des éclairages personnalisés
4.
Pour compléter, faisons la distinction entre métaux et non-métaux.
Partie 19 Tampon alpha et de profondeur
1.
Tampon Z (tampon de profondeur) et opaque
2.
Translucidité : Mélange alpha
3.
Tests alpha/Découpage
4.
Test de profondeur
5.
Mode de fusion
6.
Paramètres du graphique
Partie 20 Demande
1.
Création d'un objet transparent
2.
Création d'un shader réfractif
3.
Effet clignotant au moment souhaité
4.
Faire onduler l'herbe
5.
Matcap
6.
Triplaner
7.
Fondu en profondeur
Partie 21 : Production d'eau
1.
Créer un environnement
2.
Création d'effets d'eau basiques
3.
Création de vagues à la surface de l'eau
4.
réfraction
5.
Transparence et profondeur grâce à la profondeur
Partie 22 Pochoir
1.
Options de pochoir
2.
Préparation du pochoir
Partie 23 Post-traitement
1.
Tâches de base pour le post-traitement
2.
Création d'un post-traitement en noir et blanc
3.
Créer un flou
4.
Créer un effet de pluie
Image détaillée

Avis de l'éditeur
La suite du best-seller sur le développement de jeux [Unity Shader Startup] !
Ce livre fait suite au best-seller sur le développement de jeux [Unity Shader Startup] publié en 2017. Il possède une table des matières similaire, mais il s'agit d'un ouvrage entièrement nouveau qui présente des techniques de création de shaders utilisant des nœuds au lieu de la programmation.
Introduction aux graphes de shaders Unity : une approche complète avec des nœuds et sans programmation
Les shaders, qui nécessitent un haut niveau de connaissances techniques en programmation et en mathématiques, ont longtemps été un domaine difficile à aborder pour les planificateurs et les concepteurs.
Cependant, ce livre vous apprend à créer des shaders Unity sans aucune programmation grâce à Unity Shader Graph.
Je recommande vivement ce livre à tous ceux qui souhaitent apprendre les shaders Unity, car il est facile à apprendre même pour ceux qui ont des difficultés avec la programmation.
L'expérience sera très familière, surtout pour ceux qui ont déjà appris à utiliser 3ds Max ou Blender.
Apprenez facilement les concepts et les applications des shaders avec Shader Graph !
Ce livre présente les concepts de base des shaders et l'utilisation de base des graphes de shaders (nœuds), vous apprenant à créer une variété de shaders intéressants.
De plus, l'auteur explique méticuleusement, avec ses commentaires clairs et conviviaux qui lui sont propres, comment connecter les nœuds et contrôler les propriétés pour créer l'effet désiré.
Vous pouvez vérifier les résultats de l'ombrage en temps réel directement avec le code QR !
Nous fournissons des codes QR pour que vous puissiez vérifier les résultats des exemples de shaders en temps réel.
En scannant le code QR avec votre smartphone pendant la lecture du livre, vous pouvez vérifier en temps réel les résultats de l'exemple correspondant.
Il est très intuitif et fournit des informations précises.
Ce livre a été écrit pour que même les débutants en Unity puissent facilement accéder à Shader Graph et l'utiliser.
Recommandé aux personnes travaillant dans divers domaines du développement tels que les développeurs de jeux, les modélisateurs, les animateurs, l'architecture, le développement de produits, la réalité virtuelle et le métavers.
Les débutants sans expérience en programmation, ainsi que les programmeurs expérimentés, peuvent apprendre à créer des shaders plus efficaces en utilisant différents nœuds.
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Introduction aux graphes de shaders Unity : une approche complète avec des nœuds et sans programmation
Les shaders, qui nécessitent un haut niveau de connaissances techniques en programmation et en mathématiques, ont longtemps été un domaine difficile à aborder pour les planificateurs et les concepteurs.
Cependant, ce livre vous apprend à créer des shaders Unity sans aucune programmation grâce à Unity Shader Graph.
Je recommande vivement ce livre à tous ceux qui souhaitent apprendre les shaders Unity, car il est facile à apprendre même pour ceux qui ont des difficultés avec la programmation.
L'expérience sera très familière, surtout pour ceux qui ont déjà appris à utiliser 3ds Max ou Blender.
Apprenez facilement les concepts et les applications des shaders avec Shader Graph !
Ce livre présente les concepts de base des shaders et l'utilisation de base des graphes de shaders (nœuds), vous apprenant à créer une variété de shaders intéressants.
De plus, l'auteur explique méticuleusement, avec ses commentaires clairs et conviviaux qui lui sont propres, comment connecter les nœuds et contrôler les propriétés pour créer l'effet désiré.
Vous pouvez vérifier les résultats de l'ombrage en temps réel directement avec le code QR !
Nous fournissons des codes QR pour que vous puissiez vérifier les résultats des exemples de shaders en temps réel.
En scannant le code QR avec votre smartphone pendant la lecture du livre, vous pouvez vérifier en temps réel les résultats de l'exemple correspondant.
Il est très intuitif et fournit des informations précises.
Ce livre a été écrit pour que même les débutants en Unity puissent facilement accéder à Shader Graph et l'utiliser.
Recommandé aux personnes travaillant dans divers domaines du développement tels que les développeurs de jeux, les modélisateurs, les animateurs, l'architecture, le développement de produits, la réalité virtuelle et le métavers.
Les débutants sans expérience en programmation, ainsi que les programmeurs expérimentés, peuvent apprendre à créer des shaders plus efficaces en utilisant différents nœuds.
Outil indispensable pour tous les développeurs de jeux utilisant Unity, ce livre est recommandé à tous ceux qui souhaitent créer de nouvelles expériences visuelles.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 27 mars 2023
Nombre de pages, poids, dimensions : 800 pages | 1 928 g | 188 × 247 × 40 mm
- ISBN13 : 9791186573617
- ISBN10 : 1186573619
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