
Introduction à la conception de systèmes de jeu
Description
Introduction au livre
Tout ce que vous devez savoir sur la planification de jeux pour les concepteurs et développeurs de jeux débutants !
La série de jeux Star Wars et Marvel Ultimate Alliance 2, etc.
Des décennies de production de jeux populaires
Un savoir-faire pratique de professionnels de la planification de jeux, partagé par un concepteur de systèmes principal chevronné !
Ce guide explique en détail comment utiliser les tableurs pour la conception de systèmes de jeu, en proposant diverses bonnes pratiques pour démontrer comment gérer facilement des données de jeu complexes à l'aide de tableurs.
De l'organisation systématique des données de jeu à l'aide de Google Sheets et de MS Excel aux règles du jeu, à la création de mécanismes, à l'équilibrage, aux tests et aux calculs de probabilité, maîtrisez les fondamentaux de la conception pratique de systèmes de jeu, la base d'une production de jeu réussie !
La série de jeux Star Wars et Marvel Ultimate Alliance 2, etc.
Des décennies de production de jeux populaires
Un savoir-faire pratique de professionnels de la planification de jeux, partagé par un concepteur de systèmes principal chevronné !
Ce guide explique en détail comment utiliser les tableurs pour la conception de systèmes de jeu, en proposant diverses bonnes pratiques pour démontrer comment gérer facilement des données de jeu complexes à l'aide de tableurs.
De l'organisation systématique des données de jeu à l'aide de Google Sheets et de MS Excel aux règles du jeu, à la création de mécanismes, à l'équilibrage, aux tests et aux calculs de probabilité, maîtrisez les fondamentaux de la conception pratique de systèmes de jeu, la base d'une production de jeu réussie !
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Chapitre 1 | Qu'est-ce qu'un jeu et qu'est-ce qu'un joueur ?
Propriétés du jeu
__S'accorder sur des règles artificielles
Les joueurs influencent le résultat
__Vous pouvez jouer ou non.
Les sessions de jeu sont limitées.
Les récompenses du jeu n'ont de valeur que dans le jeu.
Après tout, ce n'est qu'un jeu.
Attributs du joueur
__âge
__genre
__Faites preuve de patience pour apprendre les règles
Intérêt pour les défis
__Temps d'investissement approprié
__préférence faciale
__compétitivité
Préférence de la plateforme
Compétences de jeu
Préférences en matière de genre/style graphique/cadre/narration
Valeur des joueurs
Valeur monétaire : différents modèles d'entreprise
__Valeurs sociales et culturelles
Définir les valeurs cibles des clients en fonction de la situation de l'équipe de développement
Étude de cas d'analyse du profil client cible par le jeu
__échecs
__〈Gallagher〉
__〈Mario Kart〉
__〈Guerre de Wesnoth〉
__<Paré de bijoux>
__Pourquoi créer un profil de client cible ?
Problèmes à considérer
Chapitre 2 | Les métiers de l'industrie du jeu vidéo
Équipe de direction principale
__Visionnaire
Ingénieur principal
__Artiste principal
Concepteur principal
__Producteur
__Concepteur sonore principal
Équipe de niveau inférieur
__Art
__Ingénierie
__Production
__conception
__Équipe son
__Équipe d'assurance qualité
Concepteur narratif
Autres tâches
Problèmes à considérer
Chapitre 3 | Questions qui obtiennent de bonnes réponses
Comment poser des questions logiques
Étapes de la méthode scientifique
Définir les questions pour l'analyse des données
Comment demander de l'aide
Pourquoi la façon dont vous posez des questions est importante
Le processus de rédaction de bonnes questions
Problèmes à considérer
Chapitre 4 | Outils logiciels pour le développement de jeux
Que sont les données ?
Utilisez les outils adaptés à votre travail
Outils de gestion documentaire
Outil de retouche d'images
Outils de modélisation 3D
Outil de diagramme de flux
__base de données
logiciel de suivi des bogues
moteur de jeu
Problèmes à considérer
Chapitre 5 | Notions de base des tableurs : un outil essentiel pour la conception de systèmes
Pourquoi utiliser des tableurs ?
Qu'est-ce qu'une feuille de calcul ?
Cellules de tableur : les éléments constitutifs des données
Comprendre la structure cellulaire
__Même les calculs complexes peuvent être effectués facilement grâce à la ligne de saisie de formule.
Symboles fréquemment utilisés dans les cellules
Structure de stockage des données des feuilles de calcul
__colonnes et lignes
__feuille
__Cahier d'exercices
Comment tirer le meilleur parti de vos feuilles de calcul (à 200 %)
__Organisez les données par feuille en utilisant des références de feuille distinctes
Gardez vos feuilles de calcul propres en masquant les données
Si vous utilisez une partie fixe de la feuille, vous n'avez pas besoin de chercher l'étiquette.
Laissez des commentaires et des notes pour vous aider plus tard.
Remplissez facilement des formulaires pour effectuer des tâches simples et répétitives.
Utilisons __filters pour nous concentrer uniquement sur les données dont nous avons besoin maintenant.
Vérification des données pour réduire les erreurs
__Saisissez la boîte de dialogue de confirmation des données
Le secret caché dans la confirmation de la date
Évitez la saisie de données incorrectes en vérifiant la liste des __ éléments.
__Nommons les variables en utilisant des portées nommées.
Problèmes à considérer
Chapitre 6 | La véritable puissance des tableurs : les fonctions
Comment saisir des arguments
structure fonctionnelle
Gestion des fonctions complexes
Fonctions que les concepteurs de systèmes doivent connaître
Calculer la somme avec la fonction __SUM
Calcul de la moyenne avec la fonction __MOYENNE
Trouver la médiane avec la fonction __MEDIAN
Trouver le mode avec la fonction __MODE
Recherche des valeurs maximales et minimales à l'aide des fonctions __MAX et MIN
Classement avec la fonction __RANK
Comptage d'éléments avec les fonctions __COUNT, COUNTA et COUNTUNIQUE
Calcul de la longueur d'une chaîne de caractères avec la fonction __LEN
Tests conditionnels avec la fonction __IF
Compter les éléments qui répondent aux conditions à l'aide de la fonction __NB.SI
Recherche de la valeur d'un attribut d'un élément souhaité à l'aide de la fonction __VLOOKUP
Recherche d'une expression spécifique avec la fonction __FIND
Extraire le milieu d'un texte avec la fonction __MID
Mesure des intervalles de temps avec la fonction __NOW
Générer des valeurs aléatoires avec la fonction __RAND
Arrondir avec la fonction __ROUND
Spécifier une plage de valeurs aléatoires avec la fonction __RANDBETWEEN
Si vous souhaitez en savoir plus sur d'autres fonctions également
Comment choisir la bonne fonction
Problèmes à considérer
Chapitre 7 | Systèmes de jeu qui émulent le monde réel
Un exemple abstrait de compétences de chasse
Un lancer qui permet la chasse à longue distance
Brandir un bâton est avantageux pour la chasse à courte portée
__La course est importante pour chasser les proies
La coopération, une caractéristique de l'espèce humaine
__Le baseball : un jeu qui allie instinct et technique
L'histoire du jeu
Problèmes à considérer
Chapitre 8 | Générer des idées, c'est amusant
Idée de buffet
Exemple de buffet d'idées
séance de brainstorming
__Fixer des objectifs
Rassemblez les troupes
__Temps sécurisé
Ne vous contentez pas de la première réponse.
Évitez les critiques
Ne vous éloignez pas trop du sujet.
__Capturer la créativité
Gardez des attentes raisonnables.
__Intégrez le brainstorming à votre routine
Comment libérer votre créativité
__Séance de brainstorming de mauvaises idées
__blague
__blocs de construction
__Le passé futur
__Répétition en cascade
__compromis
__opposition
Connexion aléatoire
__flux de conscience
Problèmes à considérer
Chapitre 9 | Propriétés des objets du jeu
Mécanismes et attributs
Énumérons les propriétés
__Séance de brainstorming initiale
__Souvenirs d'un ciel bleu
__Enquête sur les attributs
__Jetons un coup d'œil à votre propre banque de biens personnels.
Les définitions des attributs sont adaptées au jeu.
__Considérations relatives à la définition des attributs
Regroupement d'attributs
Problèmes à considérer
Chapitre 10 | Organiser les données à l'aide de feuilles de calcul
Les tableurs sont lisibles par tous.
Évitez autant que possible les chiffres
Étiquetons-le
Utilisons la « vérification des données ».
Les attributs sont en colonnes, les objets en lignes.
Organisation visuelle par code couleur
Aucune colonne, ligne ou cellule vide inutile.
Séparons les feuilles par type d'objet de données.
Fiche de référence
Fiche récapitulative
Feuille de sortie/visualisation
Feuille d'exercices
Exemple d'organisation de feuille de calcul
Problèmes à considérer
Chapitre 11 | Détermination des valeurs des attributs
Comprendre les propriétés
Déterminer la densité des nombres
Les nombres doivent être associés à des probabilités.
__Lorsqu'il s'agit de chiffres liés au monde réel, faites preuve de bon sens.
Plus le nombre est petit, plus le calcul devient facile.
Utilisez de grands nombres pour augmenter la densité.
Utiliser des nombres trop grands peut en réalité engendrer de la confusion.
Les humains détestent les décimales et les fractions, mais les ordinateurs s'en fichent.
Exemple d'insertion de valeurs __attribute
Astuce de tension
Trouvez le bon numéro
Problèmes à considérer
Chapitre 12 | Principes fondamentaux de la conception de systèmes de jeu
Pondération des attributs : la clé de l’équilibrage
Comment équilibrer des attributs interdépendants : une étude de cas DPS
Recherche binaire : trouver rapidement des estimations
Comment fonctionne la recherche binaire ?
__Lorsqu'il n'existe pas de critères de portée suffisants pour appliquer
conventions d'appellation des objets
Nommer les objets répétitifs
Le problème avec la nouvelle étiquette
Méthode de dénomination répétée 1 : Numéro de version
Méthode de dénomination répétée 2 : Lettres et chiffres de version
__Terme utilisé dans des cas particuliers
Estimation de la charge de travail d'équilibrage à l'aide de la formule de la poignée de main
Problèmes à considérer
Chapitre 13 | Trois principes d'équilibrage pour atteindre la perfection dans le jeu
Équilibrage de la plage
__Comment fonctionne l'équilibrage de la plage
Qui contrôle quoi ?
Levier de données
__Qu'est-ce qu'un levier ?
Fabriquer un levier
Test du levier
__Verrouillez le levier
__Création de données à l'aide de leviers
__Tests croisés absolument nécessaires
__Levier de croissance
Conception hiérarchique
__Commençons par établir la hiérarchie dès le début de la production du jeu.
__Avantages de la conception hiérarchique
Problèmes à considérer
Chapitre 14 | La formule de croissance exponentielle
croissance linéaire
croissance exponentielle
__Structure de la formule de croissance exponentielle de base
__Composantes de la formule de croissance exponentielle de base
__En utilisant la formule de croissance exponentielle de base
__Note sur le nombre de répétitions
Graphique exponentiel du point de vue d'une conception hiérarchique
Problèmes à considérer
Chapitre 15 | Analyse des données de jeu
Analyse générale
Analyse approfondie
Maîtriser l'analyse des données
Analyse comparative
canari de données
Problèmes à considérer
Chapitre 16 | Ajustement de la difficulté du système macro
Diverses méthodes d'ajustement de la difficulté
Équilibrage plat
boucle de rétroaction positive
Boucle de rétroaction vocale
Réglage dynamique de la difficulté
Réglage de la difficulté à plusieurs niveaux
__Fonction croisée
Il n'est pas nécessaire de s'en tenir à une seule méthode d'équilibrage.
Problèmes à considérer
Chapitre 17 | Du réglage de l'équilibrage aux tests et au dépannage
Équilibrage du jeu
Pourquoi l'équilibre est important
Méthodes de vérification de l'équilibre du jeu
Jouons avec les données
Problèmes d'équilibre dans les concours avec juges
Comment démarrer l'équilibrage des données
Faisons un test de jeu
Test de viabilité minimale
Test d'équilibre
__test de bug
__Tests utilisateurs
Tests de télémétrie bêta/post-lancement
Résolution de problèmes
__Identifions le véritable problème
__Supprimons les variables non pertinentes
__Fournir une solution
Communication au sein de l'équipe
__Prototype et tests
Modifications du document
Problèmes à considérer
Chapitre 18 | Fondements psychologiques de la conception des systèmes de jeu
Les jeux sont une forme de conversation
Limitations linguistiques dans la transmission du sens
bruit
réciprocité
Ne franchissez pas la ligne
relation superficielle
__Le juste équilibre
Attentes de récompense
Problèmes à considérer
Chapitre 19 | Celui qui maîtrise les probabilités maîtrise le jeu.
Les bases des probabilités
__Notation des probabilités
Calcul de probabilité de distribution uniforme unidimensionnelle
Calcul de probabilité de distribution non uniforme unidimensionnelle
Calcul de probabilité composite
__2D6 Calcul de probabilité cumulée
Calculez la probabilité d'obtenir un double.
Calcul d'événements continus
__Calculs en 3 dimensions ou plus
Calcul de la probabilité d'événements dépendants
Calcul de la probabilité d'un événement de trahison
Calcul de probabilité d'énumération à distribution uniforme
Calcul de probabilité d'énumération à distribution non uniforme
Calcul des pondérations des attributs en fonction des probabilités
Calcul de la probabilité d'informations incomplètes
__Conscience des probabilités
__incertitude de probabilité
Enquête probabiliste
__Propriétés des événements aléatoires
Exemple d'enquête probabiliste
Mesurer la chance dans les jeux
__Tester si c'est un jeu de pur hasard
__Vérifier si le jeu repose principalement sur la chance
__Tests visant à déterminer si le jeu est influencé par la chance
__Ajuster l'influence de la chance
Facteur de chaos
Problèmes à considérer
Chapitre 20 | Pour la croissance
Pratiquez, pratiquez, pratiquez
Analyse des jeux existants
Nouveau gameplay
Modifier les jeux existants
Créez votre propre jeu
Apprentissage continu
Propriétés du jeu
__S'accorder sur des règles artificielles
Les joueurs influencent le résultat
__Vous pouvez jouer ou non.
Les sessions de jeu sont limitées.
Les récompenses du jeu n'ont de valeur que dans le jeu.
Après tout, ce n'est qu'un jeu.
Attributs du joueur
__âge
__genre
__Faites preuve de patience pour apprendre les règles
Intérêt pour les défis
__Temps d'investissement approprié
__préférence faciale
__compétitivité
Préférence de la plateforme
Compétences de jeu
Préférences en matière de genre/style graphique/cadre/narration
Valeur des joueurs
Valeur monétaire : différents modèles d'entreprise
__Valeurs sociales et culturelles
Définir les valeurs cibles des clients en fonction de la situation de l'équipe de développement
Étude de cas d'analyse du profil client cible par le jeu
__échecs
__〈Gallagher〉
__〈Mario Kart〉
__〈Guerre de Wesnoth〉
__<Paré de bijoux>
__Pourquoi créer un profil de client cible ?
Problèmes à considérer
Chapitre 2 | Les métiers de l'industrie du jeu vidéo
Équipe de direction principale
__Visionnaire
Ingénieur principal
__Artiste principal
Concepteur principal
__Producteur
__Concepteur sonore principal
Équipe de niveau inférieur
__Art
__Ingénierie
__Production
__conception
__Équipe son
__Équipe d'assurance qualité
Concepteur narratif
Autres tâches
Problèmes à considérer
Chapitre 3 | Questions qui obtiennent de bonnes réponses
Comment poser des questions logiques
Étapes de la méthode scientifique
Définir les questions pour l'analyse des données
Comment demander de l'aide
Pourquoi la façon dont vous posez des questions est importante
Le processus de rédaction de bonnes questions
Problèmes à considérer
Chapitre 4 | Outils logiciels pour le développement de jeux
Que sont les données ?
Utilisez les outils adaptés à votre travail
Outils de gestion documentaire
Outil de retouche d'images
Outils de modélisation 3D
Outil de diagramme de flux
__base de données
logiciel de suivi des bogues
moteur de jeu
Problèmes à considérer
Chapitre 5 | Notions de base des tableurs : un outil essentiel pour la conception de systèmes
Pourquoi utiliser des tableurs ?
Qu'est-ce qu'une feuille de calcul ?
Cellules de tableur : les éléments constitutifs des données
Comprendre la structure cellulaire
__Même les calculs complexes peuvent être effectués facilement grâce à la ligne de saisie de formule.
Symboles fréquemment utilisés dans les cellules
Structure de stockage des données des feuilles de calcul
__colonnes et lignes
__feuille
__Cahier d'exercices
Comment tirer le meilleur parti de vos feuilles de calcul (à 200 %)
__Organisez les données par feuille en utilisant des références de feuille distinctes
Gardez vos feuilles de calcul propres en masquant les données
Si vous utilisez une partie fixe de la feuille, vous n'avez pas besoin de chercher l'étiquette.
Laissez des commentaires et des notes pour vous aider plus tard.
Remplissez facilement des formulaires pour effectuer des tâches simples et répétitives.
Utilisons __filters pour nous concentrer uniquement sur les données dont nous avons besoin maintenant.
Vérification des données pour réduire les erreurs
__Saisissez la boîte de dialogue de confirmation des données
Le secret caché dans la confirmation de la date
Évitez la saisie de données incorrectes en vérifiant la liste des __ éléments.
__Nommons les variables en utilisant des portées nommées.
Problèmes à considérer
Chapitre 6 | La véritable puissance des tableurs : les fonctions
Comment saisir des arguments
structure fonctionnelle
Gestion des fonctions complexes
Fonctions que les concepteurs de systèmes doivent connaître
Calculer la somme avec la fonction __SUM
Calcul de la moyenne avec la fonction __MOYENNE
Trouver la médiane avec la fonction __MEDIAN
Trouver le mode avec la fonction __MODE
Recherche des valeurs maximales et minimales à l'aide des fonctions __MAX et MIN
Classement avec la fonction __RANK
Comptage d'éléments avec les fonctions __COUNT, COUNTA et COUNTUNIQUE
Calcul de la longueur d'une chaîne de caractères avec la fonction __LEN
Tests conditionnels avec la fonction __IF
Compter les éléments qui répondent aux conditions à l'aide de la fonction __NB.SI
Recherche de la valeur d'un attribut d'un élément souhaité à l'aide de la fonction __VLOOKUP
Recherche d'une expression spécifique avec la fonction __FIND
Extraire le milieu d'un texte avec la fonction __MID
Mesure des intervalles de temps avec la fonction __NOW
Générer des valeurs aléatoires avec la fonction __RAND
Arrondir avec la fonction __ROUND
Spécifier une plage de valeurs aléatoires avec la fonction __RANDBETWEEN
Si vous souhaitez en savoir plus sur d'autres fonctions également
Comment choisir la bonne fonction
Problèmes à considérer
Chapitre 7 | Systèmes de jeu qui émulent le monde réel
Un exemple abstrait de compétences de chasse
Un lancer qui permet la chasse à longue distance
Brandir un bâton est avantageux pour la chasse à courte portée
__La course est importante pour chasser les proies
La coopération, une caractéristique de l'espèce humaine
__Le baseball : un jeu qui allie instinct et technique
L'histoire du jeu
Problèmes à considérer
Chapitre 8 | Générer des idées, c'est amusant
Idée de buffet
Exemple de buffet d'idées
séance de brainstorming
__Fixer des objectifs
Rassemblez les troupes
__Temps sécurisé
Ne vous contentez pas de la première réponse.
Évitez les critiques
Ne vous éloignez pas trop du sujet.
__Capturer la créativité
Gardez des attentes raisonnables.
__Intégrez le brainstorming à votre routine
Comment libérer votre créativité
__Séance de brainstorming de mauvaises idées
__blague
__blocs de construction
__Le passé futur
__Répétition en cascade
__compromis
__opposition
Connexion aléatoire
__flux de conscience
Problèmes à considérer
Chapitre 9 | Propriétés des objets du jeu
Mécanismes et attributs
Énumérons les propriétés
__Séance de brainstorming initiale
__Souvenirs d'un ciel bleu
__Enquête sur les attributs
__Jetons un coup d'œil à votre propre banque de biens personnels.
Les définitions des attributs sont adaptées au jeu.
__Considérations relatives à la définition des attributs
Regroupement d'attributs
Problèmes à considérer
Chapitre 10 | Organiser les données à l'aide de feuilles de calcul
Les tableurs sont lisibles par tous.
Évitez autant que possible les chiffres
Étiquetons-le
Utilisons la « vérification des données ».
Les attributs sont en colonnes, les objets en lignes.
Organisation visuelle par code couleur
Aucune colonne, ligne ou cellule vide inutile.
Séparons les feuilles par type d'objet de données.
Fiche de référence
Fiche récapitulative
Feuille de sortie/visualisation
Feuille d'exercices
Exemple d'organisation de feuille de calcul
Problèmes à considérer
Chapitre 11 | Détermination des valeurs des attributs
Comprendre les propriétés
Déterminer la densité des nombres
Les nombres doivent être associés à des probabilités.
__Lorsqu'il s'agit de chiffres liés au monde réel, faites preuve de bon sens.
Plus le nombre est petit, plus le calcul devient facile.
Utilisez de grands nombres pour augmenter la densité.
Utiliser des nombres trop grands peut en réalité engendrer de la confusion.
Les humains détestent les décimales et les fractions, mais les ordinateurs s'en fichent.
Exemple d'insertion de valeurs __attribute
Astuce de tension
Trouvez le bon numéro
Problèmes à considérer
Chapitre 12 | Principes fondamentaux de la conception de systèmes de jeu
Pondération des attributs : la clé de l’équilibrage
Comment équilibrer des attributs interdépendants : une étude de cas DPS
Recherche binaire : trouver rapidement des estimations
Comment fonctionne la recherche binaire ?
__Lorsqu'il n'existe pas de critères de portée suffisants pour appliquer
conventions d'appellation des objets
Nommer les objets répétitifs
Le problème avec la nouvelle étiquette
Méthode de dénomination répétée 1 : Numéro de version
Méthode de dénomination répétée 2 : Lettres et chiffres de version
__Terme utilisé dans des cas particuliers
Estimation de la charge de travail d'équilibrage à l'aide de la formule de la poignée de main
Problèmes à considérer
Chapitre 13 | Trois principes d'équilibrage pour atteindre la perfection dans le jeu
Équilibrage de la plage
__Comment fonctionne l'équilibrage de la plage
Qui contrôle quoi ?
Levier de données
__Qu'est-ce qu'un levier ?
Fabriquer un levier
Test du levier
__Verrouillez le levier
__Création de données à l'aide de leviers
__Tests croisés absolument nécessaires
__Levier de croissance
Conception hiérarchique
__Commençons par établir la hiérarchie dès le début de la production du jeu.
__Avantages de la conception hiérarchique
Problèmes à considérer
Chapitre 14 | La formule de croissance exponentielle
croissance linéaire
croissance exponentielle
__Structure de la formule de croissance exponentielle de base
__Composantes de la formule de croissance exponentielle de base
__En utilisant la formule de croissance exponentielle de base
__Note sur le nombre de répétitions
Graphique exponentiel du point de vue d'une conception hiérarchique
Problèmes à considérer
Chapitre 15 | Analyse des données de jeu
Analyse générale
Analyse approfondie
Maîtriser l'analyse des données
Analyse comparative
canari de données
Problèmes à considérer
Chapitre 16 | Ajustement de la difficulté du système macro
Diverses méthodes d'ajustement de la difficulté
Équilibrage plat
boucle de rétroaction positive
Boucle de rétroaction vocale
Réglage dynamique de la difficulté
Réglage de la difficulté à plusieurs niveaux
__Fonction croisée
Il n'est pas nécessaire de s'en tenir à une seule méthode d'équilibrage.
Problèmes à considérer
Chapitre 17 | Du réglage de l'équilibrage aux tests et au dépannage
Équilibrage du jeu
Pourquoi l'équilibre est important
Méthodes de vérification de l'équilibre du jeu
Jouons avec les données
Problèmes d'équilibre dans les concours avec juges
Comment démarrer l'équilibrage des données
Faisons un test de jeu
Test de viabilité minimale
Test d'équilibre
__test de bug
__Tests utilisateurs
Tests de télémétrie bêta/post-lancement
Résolution de problèmes
__Identifions le véritable problème
__Supprimons les variables non pertinentes
__Fournir une solution
Communication au sein de l'équipe
__Prototype et tests
Modifications du document
Problèmes à considérer
Chapitre 18 | Fondements psychologiques de la conception des systèmes de jeu
Les jeux sont une forme de conversation
Limitations linguistiques dans la transmission du sens
bruit
réciprocité
Ne franchissez pas la ligne
relation superficielle
__Le juste équilibre
Attentes de récompense
Problèmes à considérer
Chapitre 19 | Celui qui maîtrise les probabilités maîtrise le jeu.
Les bases des probabilités
__Notation des probabilités
Calcul de probabilité de distribution uniforme unidimensionnelle
Calcul de probabilité de distribution non uniforme unidimensionnelle
Calcul de probabilité composite
__2D6 Calcul de probabilité cumulée
Calculez la probabilité d'obtenir un double.
Calcul d'événements continus
__Calculs en 3 dimensions ou plus
Calcul de la probabilité d'événements dépendants
Calcul de la probabilité d'un événement de trahison
Calcul de probabilité d'énumération à distribution uniforme
Calcul de probabilité d'énumération à distribution non uniforme
Calcul des pondérations des attributs en fonction des probabilités
Calcul de la probabilité d'informations incomplètes
__Conscience des probabilités
__incertitude de probabilité
Enquête probabiliste
__Propriétés des événements aléatoires
Exemple d'enquête probabiliste
Mesurer la chance dans les jeux
__Tester si c'est un jeu de pur hasard
__Vérifier si le jeu repose principalement sur la chance
__Tests visant à déterminer si le jeu est influencé par la chance
__Ajuster l'influence de la chance
Facteur de chaos
Problèmes à considérer
Chapitre 20 | Pour la croissance
Pratiquez, pratiquez, pratiquez
Analyse des jeux existants
Nouveau gameplay
Modifier les jeux existants
Créez votre propre jeu
Apprentissage continu
Image détaillée

Avis de l'éditeur
| Ce que ce livre aborde |
• Groupes professionnels et domaines requis pour le développement de jeux
• La bonne façon de poser des questions pour une meilleure conception de jeu
Les outils de conception de jeux les plus récents, des organigrammes aux moteurs de jeu
• Comment gérer facilement des données de jeu complexes avec une feuille de calcul
• Comment créer de nouvelles idées de jeux et les concrétiser grâce à des systèmes et des données
ㆍ Extraire divers aspects du « monde réel » et les quantifier en tant qu'attributs des données du jeu.
• Tests, réglages et résolution des problèmes d'équilibrage du jeu
• Équilibrer les jeux complexes avec un grand nombre d'objets
• Créer un mécanisme de campagne utilisant la croissance exponentielle
• Travail d'équilibrage pour adapter précisément la difficulté du jeu au public cible
• Travail d'équilibrage émotionnel utilisant la communication, la psychologie et les récompenses
Des bases des probabilités à leur application pratique dans les jeux
| Public cible de ce livre |
Ce livre s'adresse principalement aux aspirants concepteurs de jeux qui débutent dans la conception de systèmes de jeu et souhaitent en apprendre davantage.
Je supposais que tous les lecteurs de ce livre possédaient déjà des connaissances de base en mathématiques, mais qu'au-delà de cela, ils n'avaient rien appris sur la conception de jeux.
Il a donc été créé pour permettre à une personne ayant un niveau d'études secondaires de passer du statut de parfait débutant à celui de concepteur de systèmes opérationnel.
- Concepteur de systèmes de jeux vidéo en devenir
- Maître de jeu/Maître du donjon - Un concepteur qui crée des jeux vidéo par passe-temps.
- Concepteur de jeux analogiques tels que les jeux de rôle sur table
- Concepteurs de niveaux expérimentés souhaitant approfondir leurs connaissances en conception de systèmes de jeu
- Programmeur/ingénieur de jeux travaillant avec des concepteurs de systèmes de jeu
- Des enseignants qui souhaitent enseigner aux élèves en associant jeux et mathématiques.
- Producteurs/concepteurs principaux qui souhaitent mieux comprendre les systèmes de jeu
| Structure de ce livre |
Chapitre 1 : « Qu'est-ce qu'un jeu et qu'est-ce qu'un joueur ? »
Il définit les termes clés et clarifie certains sujets importants abordés dans ce livre.
Chapitre 2 « Les emplois dans l’industrie du jeu » L’industrie du jeu comporte une variété de titres de postes et de sous-titres de postes, ce qui peut être déroutant pour ceux qui découvrent la conception de jeux.
Ce chapitre décrit les tâches professionnelles courantes dans ce secteur.
Chapitre 3 « Des questions qui obtiennent de bonnes réponses » Les concepteurs de jeux doivent constamment poser des questions et interpréter les réponses de manière créative.
Ce chapitre vous aidera à repenser votre façon de poser des questions.
Chapitre 4 « Outils logiciels pour le développement de jeux » Comme vous l'aurez deviné, l'industrie du jeu regorge d'outils logiciels informatiques.
Ce chapitre aborde les types d'outils que vous utiliserez et les outils les plus couramment utilisés dans chaque profession.
Chapitre 5 « Notions de base des tableurs : un outil essentiel pour la conception de systèmes » Les tableurs sont un outil que nous rencontrons dans la plupart des emplois et sont particulièrement utiles pour les concepteurs de systèmes de jeux.
Ce chapitre aborde les bases de l'utilisation des tableurs.
Le chapitre 6, « La véritable puissance des tableurs : les fonctions », poursuit l’exploration de la puissance des tableurs, en se concentrant sur les fonctions.
Chapitre 7 « Systèmes de jeu qui imitent le monde réel » Si vous examinez attentivement les mécanismes qui composent n’importe quel jeu, vous constaterez qu’ils sont dérivés de divers aspects de la vie réelle, même s’ils sont abstraits.
Ce chapitre explique comment utiliser ces abstractions pour créer des composants de jeu.
Chapitre 8 : « Générer des idées, c’est amusant » Ce chapitre vous aidera à développer votre créativité, notamment pour trouver de nouvelles idées de jeux.
Chapitre 9 « Propriétés des objets de jeu » L'une des tâches initiales les plus courantes qu'un concepteur de système effectue consiste à créer des propriétés pour les objets de jeu.
Ce chapitre explique ce que sont les attributs et comment commencer à créer des attributs pour votre jeu.
Chapitre 10 « Organiser les données à l’aide de feuilles de calcul » Une fois que vous commencez à créer des propriétés pour vos objets de jeu, vous devez les organiser et éventuellement les analyser.
Le meilleur moyen de procéder est d'utiliser une feuille de calcul.
Ce chapitre explique comment organiser vos idées dans un format utile.
Chapitre 11 : Détermination des valeurs des attributs
Explique comment quantifier les attributs numériquement.
Nous abordons également l'échelle des nombres et le type de densité numérique le mieux adapté à votre jeu.
Le chapitre 12, « Fondements de la conception des systèmes de jeu », traite de la pondération des attributs, des considérations relatives aux attributs intriqués, de la recherche binaire pour trouver le bon nombre et des conventions de dénomination.
Le chapitre 13, « Trois principes d'équilibrage pour un jeu complet », explique comment transformer un petit nombre d'objets de données en un ensemble de données de jeu complet.
Chapitre 14 : La formule de la croissance exponentielle La croissance exponentielle est l’un des moyens les plus puissants d’équilibrer les jeux modernes.
Ce chapitre explique pourquoi nous utilisons cette méthode et décrit une formule qui peut être utilisée pour générer rapidement un nombre quasi infini de variations de croissance exponentielle dans le jeu.
Chapitre 15 « Analyse des données de jeu » Une étape importante pour comprendre l'ensemble du jeu consiste à rassembler tous les objets et à les évaluer.
Peu importe que vous ayez un petit ensemble de 10 objets ou des dizaines de milliers d'objets.
Ce chapitre explique comment collecter des données dans une feuille de calcul et comment entamer une analyse de base.
Chapitre 16 « Réglage de la difficulté du système macro » Plusieurs méthodes de réglage de la difficulté peuvent être utilisées pour ajuster la difficulté du jeu ou pour adapter le jeu aux besoins spécifiques du joueur.
Ce chapitre présente un aperçu de plusieurs méthodes et donne des exemples de leur utilisation pour équilibrer correctement le jeu dans diverses situations.
Chapitre 17 : « De l'équilibrage aux tests et au dépannage » Les concepteurs de jeux passent la majeure partie de leur temps à équilibrer, tester et dépanner, et non à concevoir.
Ce chapitre explique comment rendre cette tâche importante plus facile et plus productive.
Chapitre 18 : « Fondements psychologiques de la conception des systèmes de jeu » Les jeux peuvent être proposés aux clients de différentes manières.
Les concepteurs doivent réfléchir à la manière dont un jeu donné communique les informations au joueur.
Ce chapitre aborde de nombreux aspects de la communication entre joueurs.
Chapitre 19 : « Celui qui contrôle les probabilités contrôle le jeu ». Tout n'est pas prévisible, que ce soit dans la vie réelle ou dans les jeux.
Cependant, une certaine imprévisibilité est compréhensible.
Ce chapitre présente les méthodes de base pour calculer et comprendre les probabilités de jeu.
Le chapitre 20, « Pour la croissance », le dernier chapitre, propose quelques pistes pour une croissance future dans le monde de la conception de systèmes de jeu.
[Note de l'auteur]
Ce livre a été écrit de manière à ce que même les débutants, sans aucune connaissance préalable du système de jeu, puissent le lire du début à la fin.
Il a également été conçu comme un ouvrage de référence à destination des concepteurs de systèmes expérimentés, ne retenant que les informations utiles dont ils ont besoin.
La meilleure façon d'apprendre avec ce livre est de le lire une première fois, de travailler sur les feuilles de calcul à votre propre rythme, puis d'y revenir lorsque vous serez prêt à créer votre jeu, afin d'y puiser des conseils sur les tâches complexes nécessaires à sa bonne mise en œuvre.
Ce livre utilise des exemples et des références tirés de divers jeux existants ; sa lecture sera donc utile si vous avez déjà quelques connaissances en matière de jeux.
Avant de lire la suite de ce livre, il peut être utile de vous familiariser avec les jeux suivants en regardant des critiques vidéo en ligne ou en trouvant des applications Web gratuites et en y jouant quelques fois.
Jouez au backgammon, aux échecs et au Jeu Royal d'Ur.
Portez une attention particulière aux types de lancers de dés utilisés dans ces jeux, à la façon dont les pièces se déplacent et à la manière dont chaque mécanisme de jeu interagit avec les objets du jeu.
Jouer à Battle for Wesnoth vous permettra de mieux comprendre ce que sont les jeux au tour par tour et les RPG.
Les objets de données basés sur les propriétés et les mécanismes de jeu présents dans Wesnoth illustrent bon nombre des concepts abordés dans ce livre.
De plus, le jeu bénéficie du soutien d'une communauté active qui assure une documentation complète et des mises à jour régulières.
Jouez à Pac-Man, Galaga et autres jeux d'arcade classiques, ou au moins regardez des critiques vidéo.
Ce livre explique en détail de nombreuses méthodes utilisées dans le travail avec les systèmes de jeu.
Il pourrait sembler que je ne recommande que les méthodes présentées dans ce livre, mais ce n'est pas forcément le cas.
Les concepteurs de systèmes de jeux utilisent une infinité de méthodes, d'astuces et de techniques pour accomplir leurs tâches.
En fait, il y en a tellement qu'elles ne peuvent être contenues dans un seul livre.
Ce livre est conçu comme un point de départ, fournissant des exemples de méthodes utiles à tout concepteur de systèmes.
Une fois votre lecture terminée, je vous encourage à explorer d'autres livres, à apprendre davantage de techniques auprès de vos pairs et grâce à vos propres expériences personnelles.
Il existe autant de façons de concevoir un système de jeu qu'il y a de concepteurs de systèmes, et l'expérimentation vous aidera à trouver votre propre style.
[Note du traducteur]
C'est arrivé le premier jour de mon travail dans une entreprise de jeux mobiles.
Un programmeur (qui n'avait pas de titre officiel mais qui était en réalité chef de projet) m'a montré un écran de combat d'un RPG tactique entièrement fonctionnel et m'a demandé de « planifier » ce jeu.
Après avoir travaillé sur le projet pendant quelques jours, j'ai imprimé les personnages principaux et ennemis, qui avaient déjà été créés à l'aide d'éléments graphiques (le mot « éléments » n'était même pas utilisé à l'époque), et j'y ai ajouté des paramètres de fond et des statistiques avant de rejoindre l'entreprise, puis je les ai montrés aux membres de mon équipe lors d'une réunion.
Après la réunion, je me souviens encore du regard pétillant de l'artiste qui avait dessiné tous ces personnages lorsqu'il a demandé avec prudence : « Puis-je avoir ce plan ? »
Mes yeux auraient peut-être brillé de la même manière en voyant le travail de mes coéquipiers qui, sur d'innombrables projets depuis, avaient magnifiquement transformé mes documents de conception rudimentaires en dessins et en programmes.
S'il avait existé à l'époque un ouvrage comme « Introduction à la conception de systèmes de jeu », le temps perdu à chercher des réponses par des méthodes empiriques aurait été réduit de plus de moitié.
En traduisant ce livre, j'ai été très surpris de constater que les connaissances pratiques que j'avais acquises par tâtonnement, ainsi que le savoir-faire que je considérais comme ma propre « intuition », étaient systématiquement et parfaitement organisés dans un seul ouvrage.
Cela fait longtemps que de bons ouvrages étrangers n'ont pas été introduits dans l'industrie du jeu vidéo, qui partait alors de zéro. Aujourd'hui, il existe de nombreux excellents livres nationaux, mais peu d'entre eux enseignent les « pratiques » de la conception de jeux avec autant de précision que celui-ci.
Même la définition d'un jeu, qui constitue l'essence même de la théorie originale, est rédigée en mettant l'accent sur l'expérience du joueur et les développeurs.
J'ose affirmer que ce livre est « un ouvrage qui condense dix ans de savoir-faire d'un concepteur de systèmes de jeux en activité en une formation d'un mois ».
Ce livre est idéal pour appréhender le développement de jeux vidéo dans son ensemble, car il présente clairement les différentes tâches et outils d'une équipe de développement. Il explique également de manière concise toutes les connaissances nécessaires à la pratique : comment trouver des réponses en posant les bonnes questions et en générant des idées ; comment créer, analyser et tester des données telles que les attributs ; comment comprendre et calculer les probabilités ; comment interagir avec les joueurs ; et même comment élaborer des modèles économiques.
Et toutes ces connaissances sont intégrées dans un seul concept : « l'équilibre ».
De manière générale, le travail d'un concepteur de systèmes de jeu est double.
L'un consiste à créer les règles du jeu, ou ses mécanismes, et l'autre à trouver le point optimal où ces règles deviennent les plus amusantes.
Si le premier est la génération d'idées, le second est l'équilibre.
Les lecteurs qui auront pleinement assimilé le contenu de ce livre pourront volontairement perturber l'équilibre du jeu pour en accroître le plaisir, sans pour autant avoir de difficulté à trouver l'équilibre nécessaire à sa progression. Bien entendu, les méthodologies de développement sont désormais bien établies dans l'industrie du jeu vidéo.
Cependant, il n'est pas facile pour les développeurs de jeux en herbe, et encore moins pour les concepteurs de jeux déjà en poste, de développer rapidement des compétences pratiques sans un mentor qui leur fournisse un accompagnement individualisé.
Par ailleurs, même les concepteurs de jeux seniors expérimentés ont du mal à transmettre correctement le savoir-faire qu'ils ont acquis à leurs juniors ou aux membres de leur équipe.
Ce livre sera le support idéal pour transmettre aux jeunes générations le savoir accumulé par les vétérans du secteur. Bien que nous vivions dans des pays différents et travaillions sur des plateformes différentes, je crois que le désir de l'auteur, exprimé par ces mots : « Mon plus grand souhait est de faciliter le parcours de la prochaine génération par rapport au mien », est le même que celui du traducteur.
J'ai traduit ce livre dans l'espoir que son essence soit transmise intégralement.
Nous espérons qu'au lieu de gaspiller votre énergie à vous frayer un chemin à travers les sous-bois denses, vous pourrez consacrer tous vos efforts à explorer le monde, empli de joie et d'émerveillement.
• Groupes professionnels et domaines requis pour le développement de jeux
• La bonne façon de poser des questions pour une meilleure conception de jeu
Les outils de conception de jeux les plus récents, des organigrammes aux moteurs de jeu
• Comment gérer facilement des données de jeu complexes avec une feuille de calcul
• Comment créer de nouvelles idées de jeux et les concrétiser grâce à des systèmes et des données
ㆍ Extraire divers aspects du « monde réel » et les quantifier en tant qu'attributs des données du jeu.
• Tests, réglages et résolution des problèmes d'équilibrage du jeu
• Équilibrer les jeux complexes avec un grand nombre d'objets
• Créer un mécanisme de campagne utilisant la croissance exponentielle
• Travail d'équilibrage pour adapter précisément la difficulté du jeu au public cible
• Travail d'équilibrage émotionnel utilisant la communication, la psychologie et les récompenses
Des bases des probabilités à leur application pratique dans les jeux
| Public cible de ce livre |
Ce livre s'adresse principalement aux aspirants concepteurs de jeux qui débutent dans la conception de systèmes de jeu et souhaitent en apprendre davantage.
Je supposais que tous les lecteurs de ce livre possédaient déjà des connaissances de base en mathématiques, mais qu'au-delà de cela, ils n'avaient rien appris sur la conception de jeux.
Il a donc été créé pour permettre à une personne ayant un niveau d'études secondaires de passer du statut de parfait débutant à celui de concepteur de systèmes opérationnel.
- Concepteur de systèmes de jeux vidéo en devenir
- Maître de jeu/Maître du donjon - Un concepteur qui crée des jeux vidéo par passe-temps.
- Concepteur de jeux analogiques tels que les jeux de rôle sur table
- Concepteurs de niveaux expérimentés souhaitant approfondir leurs connaissances en conception de systèmes de jeu
- Programmeur/ingénieur de jeux travaillant avec des concepteurs de systèmes de jeu
- Des enseignants qui souhaitent enseigner aux élèves en associant jeux et mathématiques.
- Producteurs/concepteurs principaux qui souhaitent mieux comprendre les systèmes de jeu
| Structure de ce livre |
Chapitre 1 : « Qu'est-ce qu'un jeu et qu'est-ce qu'un joueur ? »
Il définit les termes clés et clarifie certains sujets importants abordés dans ce livre.
Chapitre 2 « Les emplois dans l’industrie du jeu » L’industrie du jeu comporte une variété de titres de postes et de sous-titres de postes, ce qui peut être déroutant pour ceux qui découvrent la conception de jeux.
Ce chapitre décrit les tâches professionnelles courantes dans ce secteur.
Chapitre 3 « Des questions qui obtiennent de bonnes réponses » Les concepteurs de jeux doivent constamment poser des questions et interpréter les réponses de manière créative.
Ce chapitre vous aidera à repenser votre façon de poser des questions.
Chapitre 4 « Outils logiciels pour le développement de jeux » Comme vous l'aurez deviné, l'industrie du jeu regorge d'outils logiciels informatiques.
Ce chapitre aborde les types d'outils que vous utiliserez et les outils les plus couramment utilisés dans chaque profession.
Chapitre 5 « Notions de base des tableurs : un outil essentiel pour la conception de systèmes » Les tableurs sont un outil que nous rencontrons dans la plupart des emplois et sont particulièrement utiles pour les concepteurs de systèmes de jeux.
Ce chapitre aborde les bases de l'utilisation des tableurs.
Le chapitre 6, « La véritable puissance des tableurs : les fonctions », poursuit l’exploration de la puissance des tableurs, en se concentrant sur les fonctions.
Chapitre 7 « Systèmes de jeu qui imitent le monde réel » Si vous examinez attentivement les mécanismes qui composent n’importe quel jeu, vous constaterez qu’ils sont dérivés de divers aspects de la vie réelle, même s’ils sont abstraits.
Ce chapitre explique comment utiliser ces abstractions pour créer des composants de jeu.
Chapitre 8 : « Générer des idées, c’est amusant » Ce chapitre vous aidera à développer votre créativité, notamment pour trouver de nouvelles idées de jeux.
Chapitre 9 « Propriétés des objets de jeu » L'une des tâches initiales les plus courantes qu'un concepteur de système effectue consiste à créer des propriétés pour les objets de jeu.
Ce chapitre explique ce que sont les attributs et comment commencer à créer des attributs pour votre jeu.
Chapitre 10 « Organiser les données à l’aide de feuilles de calcul » Une fois que vous commencez à créer des propriétés pour vos objets de jeu, vous devez les organiser et éventuellement les analyser.
Le meilleur moyen de procéder est d'utiliser une feuille de calcul.
Ce chapitre explique comment organiser vos idées dans un format utile.
Chapitre 11 : Détermination des valeurs des attributs
Explique comment quantifier les attributs numériquement.
Nous abordons également l'échelle des nombres et le type de densité numérique le mieux adapté à votre jeu.
Le chapitre 12, « Fondements de la conception des systèmes de jeu », traite de la pondération des attributs, des considérations relatives aux attributs intriqués, de la recherche binaire pour trouver le bon nombre et des conventions de dénomination.
Le chapitre 13, « Trois principes d'équilibrage pour un jeu complet », explique comment transformer un petit nombre d'objets de données en un ensemble de données de jeu complet.
Chapitre 14 : La formule de la croissance exponentielle La croissance exponentielle est l’un des moyens les plus puissants d’équilibrer les jeux modernes.
Ce chapitre explique pourquoi nous utilisons cette méthode et décrit une formule qui peut être utilisée pour générer rapidement un nombre quasi infini de variations de croissance exponentielle dans le jeu.
Chapitre 15 « Analyse des données de jeu » Une étape importante pour comprendre l'ensemble du jeu consiste à rassembler tous les objets et à les évaluer.
Peu importe que vous ayez un petit ensemble de 10 objets ou des dizaines de milliers d'objets.
Ce chapitre explique comment collecter des données dans une feuille de calcul et comment entamer une analyse de base.
Chapitre 16 « Réglage de la difficulté du système macro » Plusieurs méthodes de réglage de la difficulté peuvent être utilisées pour ajuster la difficulté du jeu ou pour adapter le jeu aux besoins spécifiques du joueur.
Ce chapitre présente un aperçu de plusieurs méthodes et donne des exemples de leur utilisation pour équilibrer correctement le jeu dans diverses situations.
Chapitre 17 : « De l'équilibrage aux tests et au dépannage » Les concepteurs de jeux passent la majeure partie de leur temps à équilibrer, tester et dépanner, et non à concevoir.
Ce chapitre explique comment rendre cette tâche importante plus facile et plus productive.
Chapitre 18 : « Fondements psychologiques de la conception des systèmes de jeu » Les jeux peuvent être proposés aux clients de différentes manières.
Les concepteurs doivent réfléchir à la manière dont un jeu donné communique les informations au joueur.
Ce chapitre aborde de nombreux aspects de la communication entre joueurs.
Chapitre 19 : « Celui qui contrôle les probabilités contrôle le jeu ». Tout n'est pas prévisible, que ce soit dans la vie réelle ou dans les jeux.
Cependant, une certaine imprévisibilité est compréhensible.
Ce chapitre présente les méthodes de base pour calculer et comprendre les probabilités de jeu.
Le chapitre 20, « Pour la croissance », le dernier chapitre, propose quelques pistes pour une croissance future dans le monde de la conception de systèmes de jeu.
[Note de l'auteur]
Ce livre a été écrit de manière à ce que même les débutants, sans aucune connaissance préalable du système de jeu, puissent le lire du début à la fin.
Il a également été conçu comme un ouvrage de référence à destination des concepteurs de systèmes expérimentés, ne retenant que les informations utiles dont ils ont besoin.
La meilleure façon d'apprendre avec ce livre est de le lire une première fois, de travailler sur les feuilles de calcul à votre propre rythme, puis d'y revenir lorsque vous serez prêt à créer votre jeu, afin d'y puiser des conseils sur les tâches complexes nécessaires à sa bonne mise en œuvre.
Ce livre utilise des exemples et des références tirés de divers jeux existants ; sa lecture sera donc utile si vous avez déjà quelques connaissances en matière de jeux.
Avant de lire la suite de ce livre, il peut être utile de vous familiariser avec les jeux suivants en regardant des critiques vidéo en ligne ou en trouvant des applications Web gratuites et en y jouant quelques fois.
Jouez au backgammon, aux échecs et au Jeu Royal d'Ur.
Portez une attention particulière aux types de lancers de dés utilisés dans ces jeux, à la façon dont les pièces se déplacent et à la manière dont chaque mécanisme de jeu interagit avec les objets du jeu.
Jouer à Battle for Wesnoth vous permettra de mieux comprendre ce que sont les jeux au tour par tour et les RPG.
Les objets de données basés sur les propriétés et les mécanismes de jeu présents dans Wesnoth illustrent bon nombre des concepts abordés dans ce livre.
De plus, le jeu bénéficie du soutien d'une communauté active qui assure une documentation complète et des mises à jour régulières.
Jouez à Pac-Man, Galaga et autres jeux d'arcade classiques, ou au moins regardez des critiques vidéo.
Ce livre explique en détail de nombreuses méthodes utilisées dans le travail avec les systèmes de jeu.
Il pourrait sembler que je ne recommande que les méthodes présentées dans ce livre, mais ce n'est pas forcément le cas.
Les concepteurs de systèmes de jeux utilisent une infinité de méthodes, d'astuces et de techniques pour accomplir leurs tâches.
En fait, il y en a tellement qu'elles ne peuvent être contenues dans un seul livre.
Ce livre est conçu comme un point de départ, fournissant des exemples de méthodes utiles à tout concepteur de systèmes.
Une fois votre lecture terminée, je vous encourage à explorer d'autres livres, à apprendre davantage de techniques auprès de vos pairs et grâce à vos propres expériences personnelles.
Il existe autant de façons de concevoir un système de jeu qu'il y a de concepteurs de systèmes, et l'expérimentation vous aidera à trouver votre propre style.
[Note du traducteur]
C'est arrivé le premier jour de mon travail dans une entreprise de jeux mobiles.
Un programmeur (qui n'avait pas de titre officiel mais qui était en réalité chef de projet) m'a montré un écran de combat d'un RPG tactique entièrement fonctionnel et m'a demandé de « planifier » ce jeu.
Après avoir travaillé sur le projet pendant quelques jours, j'ai imprimé les personnages principaux et ennemis, qui avaient déjà été créés à l'aide d'éléments graphiques (le mot « éléments » n'était même pas utilisé à l'époque), et j'y ai ajouté des paramètres de fond et des statistiques avant de rejoindre l'entreprise, puis je les ai montrés aux membres de mon équipe lors d'une réunion.
Après la réunion, je me souviens encore du regard pétillant de l'artiste qui avait dessiné tous ces personnages lorsqu'il a demandé avec prudence : « Puis-je avoir ce plan ? »
Mes yeux auraient peut-être brillé de la même manière en voyant le travail de mes coéquipiers qui, sur d'innombrables projets depuis, avaient magnifiquement transformé mes documents de conception rudimentaires en dessins et en programmes.
S'il avait existé à l'époque un ouvrage comme « Introduction à la conception de systèmes de jeu », le temps perdu à chercher des réponses par des méthodes empiriques aurait été réduit de plus de moitié.
En traduisant ce livre, j'ai été très surpris de constater que les connaissances pratiques que j'avais acquises par tâtonnement, ainsi que le savoir-faire que je considérais comme ma propre « intuition », étaient systématiquement et parfaitement organisés dans un seul ouvrage.
Cela fait longtemps que de bons ouvrages étrangers n'ont pas été introduits dans l'industrie du jeu vidéo, qui partait alors de zéro. Aujourd'hui, il existe de nombreux excellents livres nationaux, mais peu d'entre eux enseignent les « pratiques » de la conception de jeux avec autant de précision que celui-ci.
Même la définition d'un jeu, qui constitue l'essence même de la théorie originale, est rédigée en mettant l'accent sur l'expérience du joueur et les développeurs.
J'ose affirmer que ce livre est « un ouvrage qui condense dix ans de savoir-faire d'un concepteur de systèmes de jeux en activité en une formation d'un mois ».
Ce livre est idéal pour appréhender le développement de jeux vidéo dans son ensemble, car il présente clairement les différentes tâches et outils d'une équipe de développement. Il explique également de manière concise toutes les connaissances nécessaires à la pratique : comment trouver des réponses en posant les bonnes questions et en générant des idées ; comment créer, analyser et tester des données telles que les attributs ; comment comprendre et calculer les probabilités ; comment interagir avec les joueurs ; et même comment élaborer des modèles économiques.
Et toutes ces connaissances sont intégrées dans un seul concept : « l'équilibre ».
De manière générale, le travail d'un concepteur de systèmes de jeu est double.
L'un consiste à créer les règles du jeu, ou ses mécanismes, et l'autre à trouver le point optimal où ces règles deviennent les plus amusantes.
Si le premier est la génération d'idées, le second est l'équilibre.
Les lecteurs qui auront pleinement assimilé le contenu de ce livre pourront volontairement perturber l'équilibre du jeu pour en accroître le plaisir, sans pour autant avoir de difficulté à trouver l'équilibre nécessaire à sa progression. Bien entendu, les méthodologies de développement sont désormais bien établies dans l'industrie du jeu vidéo.
Cependant, il n'est pas facile pour les développeurs de jeux en herbe, et encore moins pour les concepteurs de jeux déjà en poste, de développer rapidement des compétences pratiques sans un mentor qui leur fournisse un accompagnement individualisé.
Par ailleurs, même les concepteurs de jeux seniors expérimentés ont du mal à transmettre correctement le savoir-faire qu'ils ont acquis à leurs juniors ou aux membres de leur équipe.
Ce livre sera le support idéal pour transmettre aux jeunes générations le savoir accumulé par les vétérans du secteur. Bien que nous vivions dans des pays différents et travaillions sur des plateformes différentes, je crois que le désir de l'auteur, exprimé par ces mots : « Mon plus grand souhait est de faciliter le parcours de la prochaine génération par rapport au mien », est le même que celui du traducteur.
J'ai traduit ce livre dans l'espoir que son essence soit transmise intégralement.
Nous espérons qu'au lieu de gaspiller votre énergie à vous frayer un chemin à travers les sous-bois denses, vous pourrez consacrer tous vos efforts à explorer le monde, empli de joie et d'émerveillement.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 31 mars 2023
Nombre de pages, poids, dimensions : 384 pages | 898 g | 185 × 240 × 22 mm
- ISBN13 : 9791189909512
- ISBN10 : 1189909510
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