
Première rencontre avec Figma
Description
Introduction au livre
Ce livre part des notions de base afin que même ceux qui n'ont jamais utilisé d'outils de conception existants puissent le suivre. Vous pourrez apprendre les différentes fonctions de Figma sans vous ennuyer, car vous suivrez les exemples du livre et réaliserez de petits projets. Nous avons utilisé des exemples pratiques applicables dans des situations réelles, comme des cours de cuisine, des centres commerciaux et des applications d'actualités, et toutes les ressources nécessaires à la pratique sont fournies sous forme de fichiers Figma. |
indice
Partie 1 : Les bases de Figma
Chapitre 1 : Quel type d’outil est Figma ?
1.1 Tous les processus, de la conception au prototypage en passant par la collaboration, réunis en un seul lieu
1.2 Utilisez Figma gratuitement
1.3 Mise à niveau des fonctionnalités de Figma
1.4 Pourquoi utiliser Figma dès maintenant
Chapitre 2 : Premiers pas avec Figma
2.1 Premiers pas avec le Web
2.2 Premiers pas avec l'application de bureau
2.3 Démarrage de l'application Mirror
Chapitre 3 : Exploration de l’explorateur de fichiers
3.1 Explorateur de fichiers
3.2 Création d'une équipe
3.3 Démarrage d'un projet d'équipe
3.4 Utilisation de la communauté
Chapitre 4 : Exploration de l’éditeur
4.1 Configuration de l'éditeur
4.2 Découverte de la barre d'outils
4.3 Panneau des calques
4.4 Panneau des propriétés
Chapitre 5 : Utilisation de l’éditeur
5.1 Création d'une interface utilisateur de carte
5.2 Ajout d'effets
Utiliser Figma pour doubler votre vitesse de travail (Partie 2)
Chapitre 6 Utilisation des composants
6.1 Comprendre les composants
6.2 Composants et instances principaux
6.3 Conception de listes avec des composants
Chapitre 7 Utilisation de la mise en page automatique
7.1 Comprendre la mise en page automatique
7.2 Conception d'un en-tête de flux d'actualités avec la mise en page automatique
Chapitre 8 : Utilisation des contraintes
8.1 Comprendre les contraintes
8.2 Application de contraintes à l'écran de connexion
Chapitre 9 : Utilisation de la grille de mise en page
9.1 Comprendre la grille de mise en page
9.2 Comprendre la terminologie des systèmes de grille
9.3 Conception d'un planificateur avec une grille de mise en page
Chapitre 10 : Utilisation des plugins
10.1 En savoir plus sur les plugins
10.2 Conception de contacts avec des plugins
10.3 Plugins recommandés
Chapitre 11 Utilisation des styles
11.1 Découvrir les styles
11.2 Créer un système de design avec style
Partie 3 : Conception dans Figma
Chapitre 12 : Concevoir une page de destination réactive
12.1 Comprendre le Web adaptatif
12.2 Préparation de la conception de la page de destination
12.3 Mise en place de la grille
12.4 Conception d'une barre de navigation globale
12.5 Conception de la zone de la bannière d'introduction
12.6 Conception de l'espace d'introduction
12.7 Conception de la zone de la bannière de clôture
12.8 Tailles d'écran prises en charge pour les tablettes et les téléphones mobiles
Chapitre 13 : Concevoir une application d’actualités
13.1 Comprendre les systèmes d'exploitation mobiles
13.2 Préparation de la conception d'une application d'actualités
13.3 Ajout d'une barre d'état et d'un indicateur d'accueil
13.4 Conception de la barre d'onglets inférieure
13.5 Conception de la zone de titre
13.6 Conception d'un système de balayage horizontal pour les actualités
13.7 Conception d'actualités à défilement vertical
Prise en charge d'Android 13.8
Collaborer dans Figma - Partie 4
Chapitre 14 : Conception d’écrans à l’aide de wireframes et de prototypes
14.1 Pourquoi les wireframes et les prototypes sont nécessaires
14.2 Planification de l'écran par croquis
14.3 Dessin des maquettes d'écran
14.4 Création d'écrans dynamiques avec des prototypes
14.5 Utilisation du mode Présentation
Chapitre 15 : Gestion des ressources de conception avec les bibliothèques d’équipe
15.1 Publication de fichiers dans une bibliothèque d'équipe
15.2 Gestion des fichiers de la bibliothèque d'équipe
15.3 Systèmes de conception et conception atomique
Chapitre 16 : Collaboration en temps réel
16.1 Démarrer une collaboration en temps réel avec le partage de fichiers
16.2 Laisser un commentaire
16.3 Mode d'observation
Chapitre 17 : Les développeurs utilisant Figma
17.1 Figma résout tous les problèmes en un seul endroit
17.2 Extraction des ressources de conception
17.3 Utilisation de l'onglet Code
Annexe A : Tirer parti de la communauté Figma
Annexe B Utilisation des modèles Figma
Annexe C : Quel type de designer souhaitez-vous devenir ?
Chapitre 1 : Quel type d’outil est Figma ?
1.1 Tous les processus, de la conception au prototypage en passant par la collaboration, réunis en un seul lieu
1.2 Utilisez Figma gratuitement
1.3 Mise à niveau des fonctionnalités de Figma
1.4 Pourquoi utiliser Figma dès maintenant
Chapitre 2 : Premiers pas avec Figma
2.1 Premiers pas avec le Web
2.2 Premiers pas avec l'application de bureau
2.3 Démarrage de l'application Mirror
Chapitre 3 : Exploration de l’explorateur de fichiers
3.1 Explorateur de fichiers
3.2 Création d'une équipe
3.3 Démarrage d'un projet d'équipe
3.4 Utilisation de la communauté
Chapitre 4 : Exploration de l’éditeur
4.1 Configuration de l'éditeur
4.2 Découverte de la barre d'outils
4.3 Panneau des calques
4.4 Panneau des propriétés
Chapitre 5 : Utilisation de l’éditeur
5.1 Création d'une interface utilisateur de carte
5.2 Ajout d'effets
Utiliser Figma pour doubler votre vitesse de travail (Partie 2)
Chapitre 6 Utilisation des composants
6.1 Comprendre les composants
6.2 Composants et instances principaux
6.3 Conception de listes avec des composants
Chapitre 7 Utilisation de la mise en page automatique
7.1 Comprendre la mise en page automatique
7.2 Conception d'un en-tête de flux d'actualités avec la mise en page automatique
Chapitre 8 : Utilisation des contraintes
8.1 Comprendre les contraintes
8.2 Application de contraintes à l'écran de connexion
Chapitre 9 : Utilisation de la grille de mise en page
9.1 Comprendre la grille de mise en page
9.2 Comprendre la terminologie des systèmes de grille
9.3 Conception d'un planificateur avec une grille de mise en page
Chapitre 10 : Utilisation des plugins
10.1 En savoir plus sur les plugins
10.2 Conception de contacts avec des plugins
10.3 Plugins recommandés
Chapitre 11 Utilisation des styles
11.1 Découvrir les styles
11.2 Créer un système de design avec style
Partie 3 : Conception dans Figma
Chapitre 12 : Concevoir une page de destination réactive
12.1 Comprendre le Web adaptatif
12.2 Préparation de la conception de la page de destination
12.3 Mise en place de la grille
12.4 Conception d'une barre de navigation globale
12.5 Conception de la zone de la bannière d'introduction
12.6 Conception de l'espace d'introduction
12.7 Conception de la zone de la bannière de clôture
12.8 Tailles d'écran prises en charge pour les tablettes et les téléphones mobiles
Chapitre 13 : Concevoir une application d’actualités
13.1 Comprendre les systèmes d'exploitation mobiles
13.2 Préparation de la conception d'une application d'actualités
13.3 Ajout d'une barre d'état et d'un indicateur d'accueil
13.4 Conception de la barre d'onglets inférieure
13.5 Conception de la zone de titre
13.6 Conception d'un système de balayage horizontal pour les actualités
13.7 Conception d'actualités à défilement vertical
Prise en charge d'Android 13.8
Collaborer dans Figma - Partie 4
Chapitre 14 : Conception d’écrans à l’aide de wireframes et de prototypes
14.1 Pourquoi les wireframes et les prototypes sont nécessaires
14.2 Planification de l'écran par croquis
14.3 Dessin des maquettes d'écran
14.4 Création d'écrans dynamiques avec des prototypes
14.5 Utilisation du mode Présentation
Chapitre 15 : Gestion des ressources de conception avec les bibliothèques d’équipe
15.1 Publication de fichiers dans une bibliothèque d'équipe
15.2 Gestion des fichiers de la bibliothèque d'équipe
15.3 Systèmes de conception et conception atomique
Chapitre 16 : Collaboration en temps réel
16.1 Démarrer une collaboration en temps réel avec le partage de fichiers
16.2 Laisser un commentaire
16.3 Mode d'observation
Chapitre 17 : Les développeurs utilisant Figma
17.1 Figma résout tous les problèmes en un seul endroit
17.2 Extraction des ressources de conception
17.3 Utilisation de l'onglet Code
Annexe A : Tirer parti de la communauté Figma
Annexe B Utilisation des modèles Figma
Annexe C : Quel type de designer souhaitez-vous devenir ?
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Sélectionné par la YouTubeuse spécialisée en design Ami Design TV
Figma, l'outil de conception tout-en-un gratuit !
Les processus de travail de l'industrie du design ont évolué vers une approche agile (une méthode de développement qui itère sur un minimum de fonctionnalités dans des cycles courts et implique une collaboration étroite).
Puis, l'outil tout-en-un Figma a commencé à attirer l'attention.
Figma est un outil unique capable de tout gérer, de la conception au contrôle des versions.
Il est facile de collaborer dessus, et comme il est basé sur le web, il est facilement accessible même aux non-concepteurs.
Ce livre part des notions de base afin que même ceux qui n'ont jamais utilisé d'outils de conception existants puissent le suivre.
Vous pourrez apprendre les différentes fonctions de Figma sans vous ennuyer, car vous suivrez les exemples du livre et réaliserez de petits projets.
Nous avons utilisé des exemples pratiques applicables dans des situations réelles, comme des cours de cuisine, des centres commerciaux et des applications d'actualités, et toutes les ressources nécessaires à la pratique sont fournies sous forme de fichiers Figma.
Vous pouvez apprendre en une seule fois des informations pratiques et concrètes, notamment des plugins utiles et des méthodes efficaces d'utilisation de la communauté.
Il sera également d'une grande aide aux concepteurs débutants, car il aborde les considérations et le processus de prise de décision liés à la conception d'une véritable application d'écriture et à la conception d'écrans prototypes.
Figma, l'outil de conception tout-en-un gratuit !
Les processus de travail de l'industrie du design ont évolué vers une approche agile (une méthode de développement qui itère sur un minimum de fonctionnalités dans des cycles courts et implique une collaboration étroite).
Puis, l'outil tout-en-un Figma a commencé à attirer l'attention.
Figma est un outil unique capable de tout gérer, de la conception au contrôle des versions.
Il est facile de collaborer dessus, et comme il est basé sur le web, il est facilement accessible même aux non-concepteurs.
Ce livre part des notions de base afin que même ceux qui n'ont jamais utilisé d'outils de conception existants puissent le suivre.
Vous pourrez apprendre les différentes fonctions de Figma sans vous ennuyer, car vous suivrez les exemples du livre et réaliserez de petits projets.
Nous avons utilisé des exemples pratiques applicables dans des situations réelles, comme des cours de cuisine, des centres commerciaux et des applications d'actualités, et toutes les ressources nécessaires à la pratique sont fournies sous forme de fichiers Figma.
Vous pouvez apprendre en une seule fois des informations pratiques et concrètes, notamment des plugins utiles et des méthodes efficaces d'utilisation de la communauté.
Il sera également d'une grande aide aux concepteurs débutants, car il aborde les considérations et le processus de prise de décision liés à la conception d'une véritable application d'écriture et à la conception d'écrans prototypes.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 18 décembre 2020
- Nombre de pages, poids, dimensions : 320 pages | 172 × 225 × 30 mm
- ISBN13 : 9788966262830
- ISBN10 : 896626283X
Vous aimerez peut-être aussi
카테고리
Langue coréenne
Langue coréenne