
Manuel de l'unité de la vie
Description
Introduction au livre
Cours de développement de jeux Unity de haut niveau !
Entièrement révisée à la version 6 !
[Prix d'excellence académique du prix Sejong 2021]
Ce livre est une version entièrement révisée de la 6e édition, avec des descriptions de fonctions complètes et des menus remaniés pour correspondre à la version 6 d'Unity, sortie le 17 octobre 2024.
Un ouvrage d'introduction à Unity a été écrit par Youngho Lee, ancien évangéliste d'Unity Korea et célèbre pour ses conférences professionnelles sur Unity, et par six instructeurs professionnels d'Unity (Younghoon Lee, Taehwan Kim, Hyeonjin Kim, Wonseok Park, Hyeonsang Park et Gwangwook Tak) possédant une vaste expérience dans le développement Unity, en tant que représentants d'ARA XR Lab, un groupe de conférences sur Unity.
De même que les livres et les films importants de la vie sont appelés « livres de vie » et « films de vie », ce livre, préparé avec ambition sous le nom de « Manuel Unity de la vie », couvre les différences entre les versions Unity 2019 et 2020, en expliquant les bases d'Unity, l'installation, la grammaire C# et les FPS (jeux de tir à la première personne).
Unity est un moteur de jeu 3D et 2D créé par les développeurs danois Joachim Ante, Nicolas Francis et David Helgason, et est un outil d'édition intégré qui prend en charge la création de contenu interactif tel que l'animation 3D, la visualisation architecturale et la réalité augmentée (RA)/réalité virtuelle (RV).
Unity, qui prône la « démocratisation du développement de jeux », prend en charge 27 plateformes, dont Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch et les navigateurs Web (WebGL), et l'éditeur Unity est compatible avec Windows et macOS.
Du fait de sa grande polyvalence, Unity est privilégié pour les formations professionnelles et dans les départements de jeux vidéo des universités.
Il est distribué en trois versions : Personnelle, Plus et Pro, et les particuliers peuvent utiliser la version Personnelle gratuitement, ce qui explique sa large base d'utilisateurs.
Ce livre est littéralement un manuel de référence qui enseigne tout sur le développement Unity, et à l'avenir, des exemples de code et des vidéos de cours seront continuellement téléchargés sur le café de l'auteur (cafe.naver.com/unrealunity) et sur GitHub (github.com/araxrlab/lifeunity) pour faciliter l'accès des lecteurs.
Ce texte vous guide sur la voie pour devenir un véritable expert Unity en expliquant le code source pratique et les méthodes de codage à travers les différentes étapes du développement de jeux Unity (prototype, alpha, bêta), en commençant par une introduction à la grammaire Unity.
Entièrement révisée à la version 6 !
[Prix d'excellence académique du prix Sejong 2021]
Ce livre est une version entièrement révisée de la 6e édition, avec des descriptions de fonctions complètes et des menus remaniés pour correspondre à la version 6 d'Unity, sortie le 17 octobre 2024.
Un ouvrage d'introduction à Unity a été écrit par Youngho Lee, ancien évangéliste d'Unity Korea et célèbre pour ses conférences professionnelles sur Unity, et par six instructeurs professionnels d'Unity (Younghoon Lee, Taehwan Kim, Hyeonjin Kim, Wonseok Park, Hyeonsang Park et Gwangwook Tak) possédant une vaste expérience dans le développement Unity, en tant que représentants d'ARA XR Lab, un groupe de conférences sur Unity.
De même que les livres et les films importants de la vie sont appelés « livres de vie » et « films de vie », ce livre, préparé avec ambition sous le nom de « Manuel Unity de la vie », couvre les différences entre les versions Unity 2019 et 2020, en expliquant les bases d'Unity, l'installation, la grammaire C# et les FPS (jeux de tir à la première personne).
Unity est un moteur de jeu 3D et 2D créé par les développeurs danois Joachim Ante, Nicolas Francis et David Helgason, et est un outil d'édition intégré qui prend en charge la création de contenu interactif tel que l'animation 3D, la visualisation architecturale et la réalité augmentée (RA)/réalité virtuelle (RV).
Unity, qui prône la « démocratisation du développement de jeux », prend en charge 27 plateformes, dont Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch et les navigateurs Web (WebGL), et l'éditeur Unity est compatible avec Windows et macOS.
Du fait de sa grande polyvalence, Unity est privilégié pour les formations professionnelles et dans les départements de jeux vidéo des universités.
Il est distribué en trois versions : Personnelle, Plus et Pro, et les particuliers peuvent utiliser la version Personnelle gratuitement, ce qui explique sa large base d'utilisateurs.
Ce livre est littéralement un manuel de référence qui enseigne tout sur le développement Unity, et à l'avenir, des exemples de code et des vidéos de cours seront continuellement téléchargés sur le café de l'auteur (cafe.naver.com/unrealunity) et sur GitHub (github.com/araxrlab/lifeunity) pour faciliter l'accès des lecteurs.
Ce texte vous guide sur la voie pour devenir un véritable expert Unity en expliquant le code source pratique et les méthodes de codage à travers les différentes étapes du développement de jeux Unity (prototype, alpha, bêta), en commençant par une introduction à la grammaire Unity.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Préface : Préfaces de sept auteurs
Profil de l'auteur
Chapitre 1 : Découvrir Unity
1. Découvrir Unity
1.1 Méthodologie de développement
1.1-1 Comprendre la création de projet
1.1-2 groupes professionnels
→ Classification et compréhension des groupes professionnels
1.1-3 Comment réaliser un assemblage Lego Unity
→ Comparaison des méthodes de création LEGO et Unity
1.2 Installation d'Unity
1.2-1 Inscription et installation de l'adhésion à Unity
→ Inscrivez-vous à Unity
→ Téléchargez et installez Unity Hub
→ Installez Unity avec Unity Hub
1.3 Configuration de l'écran Unity
1.3-1 Création d'un nouveau projet
1.3-2 Comprendre la mise en page des écrans Unity
1.3-2 Apprendre les fonctionnalités de base d'Unity
→ Création de formes de base
→ En savoir plus sur le déplacement de l'écran dans la fenêtre de scène
→ Focus sur l'objet
→ En savoir plus sur l'outil Transform
→ En savoir plus sur l'accrochage aux sommets
1.4 Manipulation des objets
1.4-1 Fabrication d'une chaise
→ Créer une scène
→ Fabrication de l'assise de la chaise
→ Fabriquer un dossier de chaise
→ Fabrication des pieds de chaise (1)
→ Fabrication des pieds de chaise (2)
→ Fabrication des pieds de chaise (3), (4)
1.4-2 Création d'un plan d'étage d'appartement
→ Aménager un étage d'appartement
→ Construction d'un balcon d'appartement
→ Aménager une grande pièce dans un appartement
→ Aménager une petite pièce dans un appartement
→ Aménager une salle de bain d'appartement
→ Construction d'un balcon d'appartement
→ Boucher un trou dans un mur d'appartement
→ Plan de l'appartement terminé
Chapitre 2 : Programmation de scripts C#
2. Programmation de scripts C#
2.1 Fonctionnalités de codage
2.1-1 Caractéristiques linguistiques
2.1-2 Caractéristiques logiques
2.1-3 Algorithme
2.2 Scripts Unity et C#
2.2-1 Qu'est-ce que C# ?
2.2-2 Préparation au codage dans Unity
2.2-3 Structure d'un script C#
2.3 Apprentissage de la grammaire de base
2.3-1 Impression de HelloWorld
2.3-2 Types de données et variables
2.3-3 Instruction conditionnelle si
2.3-4 boucle pour
2.3-5 Fonction
→ Implémentation et appel de la fonction
→ Implémentation de la fonction Plus
→ Variables locales et globales
2.3-6 Classes et objets
→ Classe
→ Objet
2.3-7 Fonctionnalités orientées objet
→ Abstraction
→ Héritage
→ Encapsulation
→ Polymorphisme
2.4 Conclusion
Chapitre 3 : Créer un jeu de tir
Création de 3 jeux de tir
3.1 Création d'une version prototype
3.1-1 Création du projet et configuration de l'environnement
→ Créer un projet de jeu de tir
→ Mise en place de l'environnement de production
3.1-2 Production de mouvements des joueurs
→ Créer un objet de jeu joueur
→ Créer et attribuer un script de déplacement
→ Implémentation d'un script de mouvement
3.1-3 Production de mouvements Bullet
→ Créer un objet de jeu de balle
→ Créer et attribuer un script de déplacement
→ Implémentation d'un script de mouvement
3.1-4 Production de lance-balles
→ Créer et attribuer un script de tir de balles
→ Implémentation d'un script de tir de balles
3.1-5 Production et collision des mouvements ennemis
→ Créer un objet de jeu ennemi
→ Créer et attribuer un script de déplacement
→ Implémentation d'un script de mouvement
→ Entrer en collision avec un autre objet
3.1-6 Génération automatique des ennemis
→ Transformer l'ennemi en préfabriqué
→ Créer un objet de jeu EnemyManager
→ Créer et attribuer un script EnemyManager
→ Implémentation du script de création d'ennemis
→ Générer aléatoirement le temps d'apparition des ennemis
3.1-7 IA ennemie (Détection de la direction du joueur)
→ 30 % de chances d'affronter le joueur, les chances restantes d'affronter le joueur vers le bas
→ Je veux choisir une direction dès ma naissance et continuer à avancer dans cette direction.
3.1-8 Détection de collision avec DestroyZone
→ Créer un objet de jeu de détection de zone
→ Créer et attribuer un script de détection de région
→ Implémentation du script de détection de zone
Version de type Alpha 3.2
3.2-1 Mise à niveau des joueurs vers la version alpha
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importer les ressources dans le projet
→ Appliquer la ressource au projet
3.2-2 Mise à niveau vers la version Alpha de l'ennemi
→ Appliquer la ressource correspondante à l'ennemi
3.2-3 Mise à niveau de Bullet vers la version Alpha
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importez des ressources dans votre projet
→ Appliquer l'actif correspondant à la balle
3.2-4 Ajout d'un effet d'explosion
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importez des ressources dans votre projet
→ Générer un effet d'explosion lors de la collision d'objets
3.2-5 Ajouter un arrière-plan
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importez des ressources dans votre projet
→ Ajouter un arrière-plan défilant
→ Création d'objets de jeu en arrière-plan
3.2-6 Ajout de son
3,2 à 7 points ajoutés
→ Lorsque vous souhaitez afficher l'interface utilisateur du score actuel et du meilleur score
→ Lorsque vous souhaitez afficher le score actuel à chaque fois que vous tuez un ennemi
→ Lorsque vous souhaitez afficher le score le plus élevé
→ Lorsque vous souhaitez enregistrer et charger des valeurs
Version bêta 3.3
3.3.1 Création d'un gestionnaire avec le modèle de conception Singleton
3.3-2 Gestion de la mémoire à l'aide d'un pool d'objets
→ Le concept de pool d'objets
→ Création d'un pool d'objets Bullet
→ Créer un groupe d'objets ennemis
→ Création d'un pool d'objets à l'aide d'une liste
→ Remplacer par la liste complète des objets ennemis
3.3-3 Réponse aux entrées du joystick mobile
→ Téléchargez et importez le plugin depuis l'Asset Store
→ Réponse aux entrées du joystick mobile
3.3-4 Configurations PC et mobiles
→ Créer un environnement PC
→ Créer un environnement mobile
Chapitre 4 : Créer un jeu FPS
4.1 Version prototype
4.1-1 Rotation des personnages
4.1-2 Mouvement du personnage
4.1-3 Saut
4.2 Fabrication d'armes
4.2-1 Armes de jet
4.2-2 Armes lance-missiles
4.3 Production ennemie
4.3-1 Conception FSM
4.3-2 Implémentation de la fonction d'état
4.4 Création d'interface utilisateur
4.4-1 Interface utilisateur de la barre de santé
4.4-2 Interface utilisateur des effets de frappe 415
4.4-3 Création d'un gestionnaire de jeu
4.5 Modélisation, remplacement et animation
4.5-1 Remplacement du modèle ennemi
4.5-2 Animation ennemie
Remplacement du modèle 4,5-3 joueurs
Animation pour 4 joueurs (4,5 à 4 joueurs)
4.6 Trouver son chemin
4.6-1 Algorithme de recherche de chemin
4.6-2 Application des fonctions de navigation
4.7 Ajout d'une modification d'arme et application des effets
4.7-1 Ajout du mode sniper
4.7-2 Application des effets d'arme
4.8 Création d'une interface utilisateur d'options
4.8-1 Configuration de la mise en page de l'interface utilisateur des options
4.8-2 Implémentation des fonctionnalités optionnelles
4.9 Écran de connexion et chargement asynchrone des scènes
4.9-1 Configuration de l'écran de connexion
4.9-2 Configuration de la fonction de connexion
4.9-3 Chargement asynchrone des scènes
4.10 Conception de l'interface utilisateur
4.10-1 Résumé des concepts du système d'interface utilisateur Unity
→Structure du système d'interface utilisateur Unity
→Propriétés du canevas
→ Ancrage et pivot
→ Préparation du travail sur l'interface utilisateur
4.10-2 Réticule
4.10-3 Barre de santé du joueur
4.10-4 Barre de santé ennemie
4.10-5 Interface utilisateur de changement d'arme
4.11 Personnalisation graphique
4.11-1 Matériaux
→ Système de rendu PBR
→ Albédo et diffusion
→ Paramètre de propriété métallique du PBR, Métallique
→ Paramètre de lissage du PBR, Lissage
→ Carte normale pour plus de détails
→ Effet auto-luminescent, émission
4.11-2 Système de particules
→ Créer un effet de feu d'artifice
→ Créer des effets de fumée
4.11-3 Cartographie de la lumière
→ Traitement statique → Lumière
→ Paramètres Skybox
→ Paramètres de cartographie lumineuse
→ Options de carte lumineuse
→ Utilisation des sondes
4.11-4 Post-traitement
→ Télécharger depuis le gestionnaire de paquets → Définir le post-traitement → Effet d'anticrénelage
→ Effet d'occlusion ambiante
→ Effet Bloom
→ Application de l'effet de profondeur de champ
4.11-5 Cinémachine
→ Comprendre la structure de Cinemachine → Composant Réalisateur jouable et ressource Timeline
→ Caméra et CinémamachineCerveau
→ Paramètres de base pour la caméra virtuelle
→ Application de caméra virtuelle
→ Piste d'animation
→ Piste d'activation
→ Contrôle par script
4.11-6 Précautions lors de l'utilisation de l'animation (MIXAMO)
Annexe Utilisation de l'Asset Store et du gestionnaire de packages
→ Modifications apportées à l'Asset Store
→ Utilisation du gestionnaire de paquets
Profil de l'auteur
Chapitre 1 : Découvrir Unity
1. Découvrir Unity
1.1 Méthodologie de développement
1.1-1 Comprendre la création de projet
1.1-2 groupes professionnels
→ Classification et compréhension des groupes professionnels
1.1-3 Comment réaliser un assemblage Lego Unity
→ Comparaison des méthodes de création LEGO et Unity
1.2 Installation d'Unity
1.2-1 Inscription et installation de l'adhésion à Unity
→ Inscrivez-vous à Unity
→ Téléchargez et installez Unity Hub
→ Installez Unity avec Unity Hub
1.3 Configuration de l'écran Unity
1.3-1 Création d'un nouveau projet
1.3-2 Comprendre la mise en page des écrans Unity
1.3-2 Apprendre les fonctionnalités de base d'Unity
→ Création de formes de base
→ En savoir plus sur le déplacement de l'écran dans la fenêtre de scène
→ Focus sur l'objet
→ En savoir plus sur l'outil Transform
→ En savoir plus sur l'accrochage aux sommets
1.4 Manipulation des objets
1.4-1 Fabrication d'une chaise
→ Créer une scène
→ Fabrication de l'assise de la chaise
→ Fabriquer un dossier de chaise
→ Fabrication des pieds de chaise (1)
→ Fabrication des pieds de chaise (2)
→ Fabrication des pieds de chaise (3), (4)
1.4-2 Création d'un plan d'étage d'appartement
→ Aménager un étage d'appartement
→ Construction d'un balcon d'appartement
→ Aménager une grande pièce dans un appartement
→ Aménager une petite pièce dans un appartement
→ Aménager une salle de bain d'appartement
→ Construction d'un balcon d'appartement
→ Boucher un trou dans un mur d'appartement
→ Plan de l'appartement terminé
Chapitre 2 : Programmation de scripts C#
2. Programmation de scripts C#
2.1 Fonctionnalités de codage
2.1-1 Caractéristiques linguistiques
2.1-2 Caractéristiques logiques
2.1-3 Algorithme
2.2 Scripts Unity et C#
2.2-1 Qu'est-ce que C# ?
2.2-2 Préparation au codage dans Unity
2.2-3 Structure d'un script C#
2.3 Apprentissage de la grammaire de base
2.3-1 Impression de HelloWorld
2.3-2 Types de données et variables
2.3-3 Instruction conditionnelle si
2.3-4 boucle pour
2.3-5 Fonction
→ Implémentation et appel de la fonction
→ Implémentation de la fonction Plus
→ Variables locales et globales
2.3-6 Classes et objets
→ Classe
→ Objet
2.3-7 Fonctionnalités orientées objet
→ Abstraction
→ Héritage
→ Encapsulation
→ Polymorphisme
2.4 Conclusion
Chapitre 3 : Créer un jeu de tir
Création de 3 jeux de tir
3.1 Création d'une version prototype
3.1-1 Création du projet et configuration de l'environnement
→ Créer un projet de jeu de tir
→ Mise en place de l'environnement de production
3.1-2 Production de mouvements des joueurs
→ Créer un objet de jeu joueur
→ Créer et attribuer un script de déplacement
→ Implémentation d'un script de mouvement
3.1-3 Production de mouvements Bullet
→ Créer un objet de jeu de balle
→ Créer et attribuer un script de déplacement
→ Implémentation d'un script de mouvement
3.1-4 Production de lance-balles
→ Créer et attribuer un script de tir de balles
→ Implémentation d'un script de tir de balles
3.1-5 Production et collision des mouvements ennemis
→ Créer un objet de jeu ennemi
→ Créer et attribuer un script de déplacement
→ Implémentation d'un script de mouvement
→ Entrer en collision avec un autre objet
3.1-6 Génération automatique des ennemis
→ Transformer l'ennemi en préfabriqué
→ Créer un objet de jeu EnemyManager
→ Créer et attribuer un script EnemyManager
→ Implémentation du script de création d'ennemis
→ Générer aléatoirement le temps d'apparition des ennemis
3.1-7 IA ennemie (Détection de la direction du joueur)
→ 30 % de chances d'affronter le joueur, les chances restantes d'affronter le joueur vers le bas
→ Je veux choisir une direction dès ma naissance et continuer à avancer dans cette direction.
3.1-8 Détection de collision avec DestroyZone
→ Créer un objet de jeu de détection de zone
→ Créer et attribuer un script de détection de région
→ Implémentation du script de détection de zone
Version de type Alpha 3.2
3.2-1 Mise à niveau des joueurs vers la version alpha
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importer les ressources dans le projet
→ Appliquer la ressource au projet
3.2-2 Mise à niveau vers la version Alpha de l'ennemi
→ Appliquer la ressource correspondante à l'ennemi
3.2-3 Mise à niveau de Bullet vers la version Alpha
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importez des ressources dans votre projet
→ Appliquer l'actif correspondant à la balle
3.2-4 Ajout d'un effet d'explosion
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importez des ressources dans votre projet
→ Générer un effet d'explosion lors de la collision d'objets
3.2-5 Ajouter un arrière-plan
→ Téléchargez les ressources à utiliser depuis l'Asset Store
→ Importez des ressources dans votre projet
→ Ajouter un arrière-plan défilant
→ Création d'objets de jeu en arrière-plan
3.2-6 Ajout de son
3,2 à 7 points ajoutés
→ Lorsque vous souhaitez afficher l'interface utilisateur du score actuel et du meilleur score
→ Lorsque vous souhaitez afficher le score actuel à chaque fois que vous tuez un ennemi
→ Lorsque vous souhaitez afficher le score le plus élevé
→ Lorsque vous souhaitez enregistrer et charger des valeurs
Version bêta 3.3
3.3.1 Création d'un gestionnaire avec le modèle de conception Singleton
3.3-2 Gestion de la mémoire à l'aide d'un pool d'objets
→ Le concept de pool d'objets
→ Création d'un pool d'objets Bullet
→ Créer un groupe d'objets ennemis
→ Création d'un pool d'objets à l'aide d'une liste
→ Remplacer par la liste complète des objets ennemis
3.3-3 Réponse aux entrées du joystick mobile
→ Téléchargez et importez le plugin depuis l'Asset Store
→ Réponse aux entrées du joystick mobile
3.3-4 Configurations PC et mobiles
→ Créer un environnement PC
→ Créer un environnement mobile
Chapitre 4 : Créer un jeu FPS
4.1 Version prototype
4.1-1 Rotation des personnages
4.1-2 Mouvement du personnage
4.1-3 Saut
4.2 Fabrication d'armes
4.2-1 Armes de jet
4.2-2 Armes lance-missiles
4.3 Production ennemie
4.3-1 Conception FSM
4.3-2 Implémentation de la fonction d'état
4.4 Création d'interface utilisateur
4.4-1 Interface utilisateur de la barre de santé
4.4-2 Interface utilisateur des effets de frappe 415
4.4-3 Création d'un gestionnaire de jeu
4.5 Modélisation, remplacement et animation
4.5-1 Remplacement du modèle ennemi
4.5-2 Animation ennemie
Remplacement du modèle 4,5-3 joueurs
Animation pour 4 joueurs (4,5 à 4 joueurs)
4.6 Trouver son chemin
4.6-1 Algorithme de recherche de chemin
4.6-2 Application des fonctions de navigation
4.7 Ajout d'une modification d'arme et application des effets
4.7-1 Ajout du mode sniper
4.7-2 Application des effets d'arme
4.8 Création d'une interface utilisateur d'options
4.8-1 Configuration de la mise en page de l'interface utilisateur des options
4.8-2 Implémentation des fonctionnalités optionnelles
4.9 Écran de connexion et chargement asynchrone des scènes
4.9-1 Configuration de l'écran de connexion
4.9-2 Configuration de la fonction de connexion
4.9-3 Chargement asynchrone des scènes
4.10 Conception de l'interface utilisateur
4.10-1 Résumé des concepts du système d'interface utilisateur Unity
→Structure du système d'interface utilisateur Unity
→Propriétés du canevas
→ Ancrage et pivot
→ Préparation du travail sur l'interface utilisateur
4.10-2 Réticule
4.10-3 Barre de santé du joueur
4.10-4 Barre de santé ennemie
4.10-5 Interface utilisateur de changement d'arme
4.11 Personnalisation graphique
4.11-1 Matériaux
→ Système de rendu PBR
→ Albédo et diffusion
→ Paramètre de propriété métallique du PBR, Métallique
→ Paramètre de lissage du PBR, Lissage
→ Carte normale pour plus de détails
→ Effet auto-luminescent, émission
4.11-2 Système de particules
→ Créer un effet de feu d'artifice
→ Créer des effets de fumée
4.11-3 Cartographie de la lumière
→ Traitement statique → Lumière
→ Paramètres Skybox
→ Paramètres de cartographie lumineuse
→ Options de carte lumineuse
→ Utilisation des sondes
4.11-4 Post-traitement
→ Télécharger depuis le gestionnaire de paquets → Définir le post-traitement → Effet d'anticrénelage
→ Effet d'occlusion ambiante
→ Effet Bloom
→ Application de l'effet de profondeur de champ
4.11-5 Cinémachine
→ Comprendre la structure de Cinemachine → Composant Réalisateur jouable et ressource Timeline
→ Caméra et CinémamachineCerveau
→ Paramètres de base pour la caméra virtuelle
→ Application de caméra virtuelle
→ Piste d'animation
→ Piste d'activation
→ Contrôle par script
4.11-6 Précautions lors de l'utilisation de l'animation (MIXAMO)
Annexe Utilisation de l'Asset Store et du gestionnaire de packages
→ Modifications apportées à l'Asset Store
→ Utilisation du gestionnaire de paquets
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Note de l'auteur
Avant de découvrir le moteur Unity, je me souviens avoir eu du mal à créer un moteur pratique doté de nombreuses fonctionnalités.
Avec le recul, je pense que nous travaillions sur beaucoup de technologies déjà prises en charge par Unity, mais que les utilisateurs n'ont pas besoin de connaître.
De nos jours, il est nécessaire de développer des technologies axées sur la création de contenu pour les parties visibles par les utilisateurs.
Il est donc important de bien connaître les pièces dont vous avez réellement besoin afin de pouvoir les utiliser au moment opportun.
Si l'on considère le codage comme 100 % du tout, la partie nécessaire représente environ 30 %, ce qui couvre la majeure partie du développement.
Il est important de savoir ce dont vous avez réellement besoin afin de pouvoir l'utiliser quand vous en avez besoin.
Bien que ce livre soit un ouvrage technique, le mot-clé qui le traverse est « diligence ».
Je crois que le processus qui consiste à établir des objectifs, à les décomposer en éléments détaillés et à les exécuter, y compris la mise en œuvre de contenu, est intimement lié à nos vies.
J'espère que ce livre sera d'une grande aide à ceux d'entre vous qui rêvent d'un avenir meilleur.
— Extrait de la préface du PDG Lee Young-ho
Avant de découvrir le moteur Unity, je me souviens avoir eu du mal à créer un moteur pratique doté de nombreuses fonctionnalités.
Avec le recul, je pense que nous travaillions sur beaucoup de technologies déjà prises en charge par Unity, mais que les utilisateurs n'ont pas besoin de connaître.
De nos jours, il est nécessaire de développer des technologies axées sur la création de contenu pour les parties visibles par les utilisateurs.
Il est donc important de bien connaître les pièces dont vous avez réellement besoin afin de pouvoir les utiliser au moment opportun.
Si l'on considère le codage comme 100 % du tout, la partie nécessaire représente environ 30 %, ce qui couvre la majeure partie du développement.
Il est important de savoir ce dont vous avez réellement besoin afin de pouvoir l'utiliser quand vous en avez besoin.
Bien que ce livre soit un ouvrage technique, le mot-clé qui le traverse est « diligence ».
Je crois que le processus qui consiste à établir des objectifs, à les décomposer en éléments détaillés et à les exécuter, y compris la mise en œuvre de contenu, est intimement lié à nos vies.
J'espère que ce livre sera d'une grande aide à ceux d'entre vous qui rêvent d'un avenir meilleur.
— Extrait de la préface du PDG Lee Young-ho
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 12 mars 2025
Nombre de pages, poids, dimensions : 736 pages | 1 396 g | 188 × 245 × 33 mm
- ISBN13 : 9788931556377
- ISBN10 : 8931556373
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