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Activité de classe 100
Activité de classe 100
Description
Introduction au livre
Un livre présentant 100 activités créatives pour la classe qui rompent avec les méthodes d'enseignement standardisées et combinent « cours » et « jeu ».
L'auteur, qui a travaillé dur pour créer une salle de classe où « apprentissage » et « plaisir » coexistent sans qu'aucun enfant ne soit exclu ou ne profite du groupe sans y contribuer, partage des conseils basés sur des années d'expérience pratique dans l'enseignement sur la façon de passer du temps agréable et bénéfique avec les enfants tout en suivant le rythme du programme scolaire.

Les 100 activités et études de cas, réparties en 10 thèmes, offrent des conseils spécifiques et pratiques aux enseignants qui souhaitent animer des cours à la fois ludiques et éducatifs.
Des activités de discussion et de débat qui constituent la base des cours, aux activités individuelles et de groupe adaptables à la taille de la classe, en passant par les jeux de société alliant éducation et divertissement, et les activités ludiques utilisant les ressources pédagogiques en ligne et hors ligne les plus récentes, grâce à une variété d'activités d'apprentissage directement applicables en classe, vous pouvez apporter apprentissage et joie au domaine éducatif avec les enfants.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
[Introduction] Trois principes et deux promesses qui mènent à la réussite en classe

■ Chapitre 1 - Cours de discussion et de débat qui constituent la base des cours

1.
Discussion de brainstorming
2.
Persuadez le roi !
3.
Discussion PMI
4.
Débat sur la pyramide
5.
Discussion sur la photo debout
6.
Discussion en coin
7.
débat unanime
8.
Débat sur la ligne verticale de valeur et les feux de circulation
9.
Discussion sur le carrousel

Chapitre 2 - Poser et recevoir des questions efficacement

10.
Fournir un cadre de questionnement
11.
Marché des questions
12.
Chasse au trésor de questions
13.
Panier à questions
14.
Jeu de dés à questions
15.
Jeu de plateau de questions
16.
Lancer la balle à question
17.
Partage de questions en carrousel

■ Chapitre 3 - Activités de groupe sans balade libre

18.
Organiser 4 espaces
19.
panoramique de fenêtre
20.
Exploration de la collection de convoyeurs à bande
21.
Trois partent, un reste
22.
Quiz relais en groupe
23.
Quiz de nombres aléatoires
24.
Résolvez le problème
25.
Vente aux enchères du problème de la double trahison
26.
Le jeu de l'éléphant endormi

Chapitre 4 - Le camarade de classe le plus confortable : les Post-it

27.
Je vous le transmettrai plutôt.
28.
Partage de photos sur Post-it
29.
Création d'un réseau social Post-it
30.
Post-it thématique
31.
Réorganiser les Post-it
32.
Post-it « Qui suis-je ? »
33.
Trouvez le bon post-it
34.
Centre commercial à problèmes de Post-it
35.
Post-it marbre bleu

Chapitre 5 - Utiliser des outils judicieux pour susciter la réflexion

36.
Carte image ① : Relier les expériences et les émotions
37.
Fiche image 2 : Utilisation en classe
38.
Carte image ③ : Idées de brainstorming
39.
Carte Émotion ① : Jeu d'émotions passionnant
40.
Carte Émotion ② : Parlons avec les cartes émotions !
41.
Carte Émotion ③ : Collectionnez les cartes émotions.
42.
Carte de profession
43.
Tableau de réflexion et carte mentale

Chapitre 6 - Cours de jeux de société à suivre à tout moment

44.
« Donnez-moi 5 secondes » pour me reconcentrer après avoir quitté la maison
45.
Plus rapide que quiconque ! « Blitz »
46.
Faisons preuve d'empathie les uns envers les autres, « Fête pour toi et moi »
47.
Faites preuve d'empathie rapidement, « double correspondance »
48.
Explorez les priorités de chacun, « Qu'est-ce que ça peut te faire ? »
49.
Collectionnez les mêmes espèces, « Attrape Attrape »
50.
Catégorisation et organisation, « Penguin Party »
51.
Mémorisez et progressez, 'Chicken Cha Cha'
52.
Travaillez ensemble pour résoudre ce problème, « Juste un ».
53.
Le plaisir de la discussion est ainsi fait : « Similo »
54.
De l'apprentissage du comptage aux fractions, 'Crossing'
55.
Des calculs aux multiples, 'Robo77'
56.
Des calculs amusants et variés, « Code du Pharaon »
57.
Dépêchez-vous, « Musiciens dans la forêt »
58.
Dessinez rapidement et avec précision avec 'Catch Sketch'
59.
Vous vous souvenez de mon dessin, « L'heure des gribouillis » ?

Chapitre 7 - Le jeu en classe pour dynamiser l'apprentissage

60.
Un jeu de bingo apprécié par tous les niveaux scolaires
61.
« Tap and Run » mémorisé en marchant
62.
N'importe qui peut jouer au « Jeu du choix Bokbulbok » sans aucune pression.
63.
Le « Quiz vrai ou faux sur les nombres finis » est une combinaison de chance et d'habileté.
64.
Évitez les mauvaises réponses, « Attrapez un voleur »
65.
Démasquez le menteur, « Jeu d'espionnage »
66.
Attrape-moi si tu connais le jeu de la tapette à mouches !
67.
Le « jeu de l'évolution des doigts » qui nécessite une mémorisation répétée
68.
Un jeu de mémorisation aléatoire : « Passe les cartes »
69.
Jeu de mots à thème initial, 'Petit Bark'
70.
Un jeu amusant de dictionnaire coréen : « Alignez les coachs de sens ».
71.
Ne faites confiance à personne, « Le jeu du mensonge »
72.
Collectionnez les mêmes types, « trois en un ».
73.
Unissez vos forces et remplissez vos mains rapidement
74.
Têtes de blocs, « bouclier de mots »
75.
Tout le monde unit ses forces : « Silence ! Trouvez un partenaire. »
76.
Dessinez dans l'ordre, « Dessin relais coopératif »
77.
Faites preuve d'ingéniosité dans « Shape Detective Game »

Chapitre 8 - Intégrer l'émotion dans les cours : les cours de littérature

78.
Parlez en couleurs
79.
Loupe pour l'esprit
80.
Loupe de l'esprit
81.
Fabrication d'une poupée intérieure et extérieure
82.
Chasse au trésor poétique
83.
Cérémonie de remise des prix
84.
Dites-le en 1 à 5 lettres
85.
Exprimez-le à travers un journal illustré

Chapitre 9 - Partager et diviser efficacement

86.
Salle de conférence de presse du groupe
87.
Tournez l'horloge du groupe
88.
Mon ami proche
89.
Pierre-feuille-ciseaux autocollant
90.
Bienvenue à la librairie People
91.
Promenade dans la galerie
92.
Cours de quiz de groupe
93.
Créer un livre d'images
94.
Exposition en ligne

Chapitre 10 - Outils pédagogiques en ligne accessibles à tous

95.
Padlet
96.
Tableau Thinkerbell
97.
Quiz Thinkerbell
98.
scintillements
99.
Pré-toile
100.
Apprendre avec le jeu G

[En conclusion] Je prie pour que tous les enseignants de ce monde soient toujours heureux dans leurs classes.

Recherche

Image détaillée
Image détaillée 1

Dans le livre
L’écriture de ce livre m’a amené à réfléchir à la question de savoir si je respectais correctement les principes fondamentaux de l’enseignement.
Un cours où chacun participe, où nous partageons efficacement et où nous prenons des notes et réfléchissons de manière constante.
Chaque journée est chargée et trépidante, et la préparation des cours peut s'avérer ardue et difficile. Cependant, si nous gardons ces principes à l'esprit et que nous mettons en pratique les méthodes pédagogiques une à une, j'espère que le cours d'aujourd'hui sera meilleur que celui d'hier, et celui de demain encore meilleur.
--- Extrait de « En conclusion »

Avis de l'éditeur
■ Apprenez et amusez-vous en même temps !
Riche en savoir-faire pratique transmis par des enseignants actuels
Presque toutes les activités de classe les plus agréables et les plus bénéfiques !


L'enseignant Kim Seong-gyu, qui a partagé des méthodes pour organiser des environnements éducatifs et des salles de classe « autonomes et fonctionnelles » grâce à « Maîtrise complète de Padlet » et « Gestion de classe à partir d'albums illustrés », présente 100 activités de classe qui combinent « leçons de matières » et « activités créatives ».
L'auteur affirme que la « participation » et le « plaisir » doivent être prioritaires pour mener une classe vers le succès ; ce livre va donc au-delà des explications théoriques rigides et fournit des conseils étape par étape sur la manière de relier chaque activité au programme scolaire de façon ludique.

Nous commençons par décrire les techniques d'activité pédagogique, expliquer le sens de l'activité et les stratégies et approches à appliquer en classe, puis présenter une séquence d'activités étape par étape que chacun peut facilement suivre.
Au lieu de se contenter d'explications vagues, il décrit en détail ce que l'enseignant doit préparer avant le cours, ce qu'il doit dire pendant le cours et comment en définir l'orientation.
Surtout, il apporte plus de dynamisme et d'utilité en fournissant des exemples de commentaires d'enseignants et d'enfants.
Enfin, la section « Discussions de classe de Kim Seong-saeng » dévoilera des connaissances théoriques et pratiques pour stimuler l'intérêt des enfants et maximiser l'efficacité des cours.
En téléchargeant la fiche d'exercices et la liste de vocabulaire via le code QR figurant sur le rabat de la couverture et en les utilisant pleinement, vous pouvez créer un environnement d'apprentissage où apprentissage et plaisir coexistent, des débutants faisant leurs premiers pas aux enseignants chevronnés.


■ Du jeu d'apprentissage de base au jeu avancé !
Classification par sujet, type et étape
Une composition qui ne retient que les parties nécessaires


Le livre contient 10 activités soigneusement sélectionnées, conçues pour « établir des bases solides pour le cours ».
Le chapitre 1, « Cours de discussion et de débat », présente des activités clés qui aideront les élèves à développer leurs compétences de réflexion et de communication en parlant et en écoutant efficacement.
Si vous apprenez des techniques de discussion étape par étape telles que le brainstorming, la prise de parole en groupe et les discussions PMI, et que vous aimez partager vos opinions, vous serez en mesure de jeter les bases d'un cours réussi.

Le chapitre 2, « Activités de questions-réponses », contient des activités de questions-réponses qui vous aideront à créer une salle de classe où les élèves interagissent activement.
En pratiquant des cadres de questions, des marchés de questions, des chasses au trésor de questions et des paniers de questions, vous découvrirez le pouvoir des questions pour stimuler la réflexion, fournir des informations et des réponses, développer la maîtrise de soi, ouvrir votre esprit et encourager l'écoute.

Le chapitre 3, « Activités de groupe sans passagers clandestins », présente des activités d’apprentissage coopératif sans passagers clandestins, où personne n’est laissé de côté en classe.
Les jeux de groupe qui favorisent l'interdépendance positive et l'interaction simultanée, tels que le défilement de fenêtres, les quiz relais en groupe et les quiz de nombres aléatoires, encourageront le sens des responsabilités et la coopération des élèves.

Le chapitre 4, « Activités avec des Post-it », regorge littéralement d'activités créatives utilisant des notes Post-it.
Les Post-it, qui constituent l'outil pédagogique le plus pratique en classe, présentent l'avantage non seulement de permettre de recueillir et de partager des opinions, mais aussi de pouvoir être librement utilisés dans diverses activités de classe.
Si vous souhaitez créer une activité de classe riche avec de simples Post-it sans préparation particulière, reportez-vous à ce chapitre.

Le chapitre 5, « Activités pour utiliser des ressources pédagogiques pertinentes », présente des activités qui peuvent accroître l'intérêt et la participation des élèves en utilisant divers supports pédagogiques.
En utilisant des outils pédagogiques faciles à utiliser pour tous, tels que des cartes d'images, des cartes d'émotions, des cartes de tâches et des tableaux de réflexion, vous serez en mesure de stimuler suffisamment l'intérêt et les émotions des élèves, ouvrant ainsi la voie à une classe réussie.


Le chapitre 6, « Utiliser les jeux de société en classe », contient une variété de jeux de société simples qui peuvent être largement utilisés en classe.
Les cours utilisant des jeux de société, qui mêlent judicieusement compétition et coopération, stimulent non seulement la motivation des élèves à apprendre, mais favorisent également la solidarité entre eux.
Si vous vous référez à des exemples de règles adaptées à chaque programme scolaire, vous pourrez optimiser davantage l'efficacité de la classe.

Le chapitre 7, « Le jeu en classe qui dynamise l’apprentissage », présente une sélection d’activités qui figurent parmi les nombreux jeux utilisés en classe dans les contextes éducatifs et qui sont faciles et rapides à préparer, tout en étant applicables à une variété de matières.
Ces jeux simples, mais extrêmement immersifs, serviront de tremplin pour permettre à chacun de prendre plaisir à participer en classe, quel que soit son niveau d'apprentissage.

Le chapitre 8, « Ajouter de l’émotion aux cours : les cours de littérature », présente des activités ludiques liées aux œuvres littéraires, un moyen d’adoucir les cours académiques rigides.
En poursuivant des activités comme « Parler en couleur », « Loupe de l'esprit » et « Chasse au trésor poétique », qui visent à explorer l'esprit des personnages littéraires, les enseignants pourront apporter une touche chaleureuse à leurs cours et les élèves pourront développer un attachement plus profond à la littérature.


Le chapitre 9, « Partager et diviser efficacement », présente des jeux qui vous permettent de partager et de distribuer efficacement les résultats d'activités collaboratives.
Des activités ludiques telles que des conférences de presse de groupe, des tours d'horloge de groupe, des visites de galeries et des quiz de groupe, où les membres du groupe présentent et partagent leurs conclusions à tour de rôle, permettront de surmonter l'inconvénient des présentations de groupe où seul un petit nombre d'étudiants participent en classe, et d'offrir des chances égales à tous les étudiants.

Le chapitre 10, « Outils d'éducation en ligne que tout le monde peut utiliser », sélectionne et présente avec soin des outils parmi les nombreux outils edtech présentés jusqu'à présent, qui offrent des environnements de configuration simples et intuitifs, des fonctionnalités utilisables en ligne et hors ligne, et une facilité d'utilisation applicable à n'importe quel sujet.
L'utilisation judicieuse d'outils en ligne comme Padlet, Thinkerbell Board et Flickr peut enrichir vos cours avec vos élèves.
Surtout, il contient des instructions précises afin que même les enseignants peu familiers avec les outils d'enseignement en ligne puissent le suivre facilement et simplement.

Si nous mettons progressivement en œuvre ces 100 activités réparties sur 10 thèmes, nous serons en mesure de créer un environnement d'apprentissage où enseignants et élèves pourront interagir et s'amuser tout en apprenant.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 20 octobre 2023
Nombre de pages, poids, dimensions : 304 pages | 470 g | 148 × 210 × 20 mm
- ISBN13 : 9788969151544
- ISBN10 : 8969151540

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