
Plus on en apprend, plus les jeux numériques deviennent amusants en classe.
Description
Introduction au livre
Le jeu numérique est au cœur du futur programme d'éducation préscolaire !
Pour les enfants, le numérique et internet ne sont plus des choses à éviter ; au contraire, ils sont essentiels pour les aider à grandir et à se développer grâce au jeu numérique initié par l'enfant.
Une leçon dynamique, pratique et ouverte que les enseignants et les parents peu familiers avec le jeu numérique peuvent facilement consulter, comprendre et utiliser.
Nous vivons désormais dans une ère de transformation numérique.
Il est difficile d'imaginer la vie des enfants, et encore moins celle des adultes, sans prendre en compte les technologies numériques.
Ces changements ont engendré une demande d'innovations pédagogiques tournées vers l'avenir dans l'éducation préscolaire, afin de répondre aux besoins des jeunes enfants qui devront évoluer dans un monde en constante mutation. Par ailleurs, la redéfinition du rôle des enseignants, acteurs clés de l'éducation, est devenue une question urgente.
De 2021 à 2022, nous avons été sélectionnés par le ministère de l'Éducation comme « jardin d'enfants pilote à programme d'études novateur » et nous avons mis en œuvre un jardin d'enfants pilote axé sur le futur, sous le thème « Gérer un jardin d'enfants intelligent, centré sur l'enfant et orienté vers le jeu, utilisant l'IA et les contenus en ligne ». Les résultats de ce travail, qui regroupent les expériences et le savoir-faire acquis lors de la gestion du jardin d'enfants, ont été publiés dans un ouvrage.
Ce livre, basé sur un programme d'enseignement centré sur l'enfant et le jeu, en phase avec les programmes scolaires futurs, explore la « rencontre du jeu et du numérique » pour développer le jeu numérique initié par l'enfant, et inclut même le processus d'expansion du jeu en fonction du flux de jeu des enfants qui alterne entre les modes connecté et déconnecté.
Les théories et les exemples pratiques de soutien au jeu numérique présentés dans ce livre apporteront une aide concrète aux enseignants et aux mères responsables de l'éducation de la petite enfance en renforçant leurs compétences numériques.
Pour les enfants, le numérique et internet ne sont plus des choses à éviter ; au contraire, ils sont essentiels pour les aider à grandir et à se développer grâce au jeu numérique initié par l'enfant.
Une leçon dynamique, pratique et ouverte que les enseignants et les parents peu familiers avec le jeu numérique peuvent facilement consulter, comprendre et utiliser.
Nous vivons désormais dans une ère de transformation numérique.
Il est difficile d'imaginer la vie des enfants, et encore moins celle des adultes, sans prendre en compte les technologies numériques.
Ces changements ont engendré une demande d'innovations pédagogiques tournées vers l'avenir dans l'éducation préscolaire, afin de répondre aux besoins des jeunes enfants qui devront évoluer dans un monde en constante mutation. Par ailleurs, la redéfinition du rôle des enseignants, acteurs clés de l'éducation, est devenue une question urgente.
De 2021 à 2022, nous avons été sélectionnés par le ministère de l'Éducation comme « jardin d'enfants pilote à programme d'études novateur » et nous avons mis en œuvre un jardin d'enfants pilote axé sur le futur, sous le thème « Gérer un jardin d'enfants intelligent, centré sur l'enfant et orienté vers le jeu, utilisant l'IA et les contenus en ligne ». Les résultats de ce travail, qui regroupent les expériences et le savoir-faire acquis lors de la gestion du jardin d'enfants, ont été publiés dans un ouvrage.
Ce livre, basé sur un programme d'enseignement centré sur l'enfant et le jeu, en phase avec les programmes scolaires futurs, explore la « rencontre du jeu et du numérique » pour développer le jeu numérique initié par l'enfant, et inclut même le processus d'expansion du jeu en fonction du flux de jeu des enfants qui alterne entre les modes connecté et déconnecté.
Les théories et les exemples pratiques de soutien au jeu numérique présentés dans ce livre apporteront une aide concrète aux enseignants et aux mères responsables de l'éducation de la petite enfance en renforçant leurs compétences numériques.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Chapitre 1 : L’ère de la transformation numérique et l’éducation de la petite enfance
1.
Vivre dans une nouvelle ère où l'imagination devient réalité
1) Une société de l'information intelligente grâce à la transformation numérique
2) Parler de l'avenir de l'éducation
2.
Éducation préscolaire tournée vers l'avenir : le jeu rencontre le numérique
1) L'ère de la transformation numérique et les programmes d'études axés sur l'avenir
2) Orientation du futur programme d'études
3) Histoire de jeu EdTech
4) Environnement de jeu numérique
5) Développer les compétences numériques des enseignants de la petite enfance
Chapitre 2 : Jouer à des jeux numériques
① Jeu numérique utilisant des caméras et des haut-parleurs IA
Une caméra intelligente qui me suit et des conversations que je partage avec des enceintes connectées.
1.
Ceci est la station de diffusion des talents
2.
Jeu de rôle en arrière-plan virtuel
3.
Salut Clover ! Bienvenue !
4.
Boîte à musique
5.
Parlez-moi des poussières fines
2. Jeu numérique avec des robots programmables : Jouer avec des amis robots
6.
Jeu de voiture autonome
7.
Jouer avec des gobelets en papier avec M-Tiny
8.
Pratiquons la neutralité carbone
9.
Saut de couleur
10.
Jeu de livraison
11.
Jeu d'évitement d'obstacles
12.
Jeu de labyrinthe
③ Jeu numérique utilisant du contenu IA : Jouer en ligne
13.
Sauver les poissons (IA pour les océans)
14.
Pièce de théâtre au musée (Google Arts & Culture)
15.
Jouer d'un instrument avec une intelligence artificielle (Duo IA)
16.
Trouvez votre quartier grâce aux cartes satellites (Google Earth, Naver Map).
17.
Concepteur IA (dessin automatique)
18.
IA, devine mon dessin (Dessin rapide)
19.
Partons à la découverte du monde (Google Earth)
20.
Jeu de création de livres numériques (BookTraps, Book Creator)
21.
Suivez-moi ! (Scroobly)
22.
Akinator
23.
Faire correspondre la forme (Jamboard)
④ Jeu numérique utilisant l'effet miroir : Jouez ensemble en vous regardant comme dans un miroir.
24.
Jeu d'idoles
25.
Pièce de théâtre
⑤ Jeu numérique utilisant la réalité augmentée (RA) : Les images bougent !
26.
Jeu en réalité augmentée
27.
Palace Play
⑥ Jeu numérique utilisant la réalité virtuelle (RV) : Vous ne pouvez pas le toucher, mais vous pouvez le voir !
28.
L'univers incroyable
29.
Une aire de jeux qui vous fait du bien
⑦ Jeu sans fil : Jouez sans ordinateur
30.
Dessiner avec des données
31.
Qu'est-ce qu'un algorithme ?
32.
Devenons intelligence artificielle
⑧ Jeu numérique sur plateformes en ligne : Jouer séparément mais ensemble
33.
Je suis le Dr Ant
34.
Concert en ligne de Forest Band
35.
Je suis curieux de savoir comment se passe l'école primaire.
36.
Matériels de jeu numériques que nous créons
⑨ Autre : Vous pouvez aussi jouer comme ceci
37.
Fabrication d'un crochet pour sac (stylo 3D)
38.
Fabriquez ma main (stylo 3D)
39.
Exposition de robots (stylo 3D)
40.
Observer avec un microscope numérique (microscope numérique)
41.
Pièce de théâtre (avec PPT)
42.
Je suis producteur vidéo (j'utilise l'application VLLO).
Chapitre 3 : Communiquer numériquement : Activités liées à la famille
1.
Communiquer avec « Classting »
2.
Connectez-vous avec YouTube
3. Communiquer via les médias sociaux
4. Communiquer avec des codes QR
Chapitre 4 : Comment utiliser le jeu numérique
1. L'IA au service des océans
2. Duo IA
3.
Google Earth
4.
Scroobly
5.
Dessin automatique
6.
Tir rapide
7.
Akinator
8. VLLO
9.
Padlet
10.
Google Arts & Culture
11.
Créateur de livres
12.
Pièges à livres
13. NEIGE
14.
Naver Smart Lens
15.
Jamboard
16.
microscope numérique
17.
Mentimeter
1.
Vivre dans une nouvelle ère où l'imagination devient réalité
1) Une société de l'information intelligente grâce à la transformation numérique
2) Parler de l'avenir de l'éducation
2.
Éducation préscolaire tournée vers l'avenir : le jeu rencontre le numérique
1) L'ère de la transformation numérique et les programmes d'études axés sur l'avenir
2) Orientation du futur programme d'études
3) Histoire de jeu EdTech
4) Environnement de jeu numérique
5) Développer les compétences numériques des enseignants de la petite enfance
Chapitre 2 : Jouer à des jeux numériques
① Jeu numérique utilisant des caméras et des haut-parleurs IA
Une caméra intelligente qui me suit et des conversations que je partage avec des enceintes connectées.
1.
Ceci est la station de diffusion des talents
2.
Jeu de rôle en arrière-plan virtuel
3.
Salut Clover ! Bienvenue !
4.
Boîte à musique
5.
Parlez-moi des poussières fines
2. Jeu numérique avec des robots programmables : Jouer avec des amis robots
6.
Jeu de voiture autonome
7.
Jouer avec des gobelets en papier avec M-Tiny
8.
Pratiquons la neutralité carbone
9.
Saut de couleur
10.
Jeu de livraison
11.
Jeu d'évitement d'obstacles
12.
Jeu de labyrinthe
③ Jeu numérique utilisant du contenu IA : Jouer en ligne
13.
Sauver les poissons (IA pour les océans)
14.
Pièce de théâtre au musée (Google Arts & Culture)
15.
Jouer d'un instrument avec une intelligence artificielle (Duo IA)
16.
Trouvez votre quartier grâce aux cartes satellites (Google Earth, Naver Map).
17.
Concepteur IA (dessin automatique)
18.
IA, devine mon dessin (Dessin rapide)
19.
Partons à la découverte du monde (Google Earth)
20.
Jeu de création de livres numériques (BookTraps, Book Creator)
21.
Suivez-moi ! (Scroobly)
22.
Akinator
23.
Faire correspondre la forme (Jamboard)
④ Jeu numérique utilisant l'effet miroir : Jouez ensemble en vous regardant comme dans un miroir.
24.
Jeu d'idoles
25.
Pièce de théâtre
⑤ Jeu numérique utilisant la réalité augmentée (RA) : Les images bougent !
26.
Jeu en réalité augmentée
27.
Palace Play
⑥ Jeu numérique utilisant la réalité virtuelle (RV) : Vous ne pouvez pas le toucher, mais vous pouvez le voir !
28.
L'univers incroyable
29.
Une aire de jeux qui vous fait du bien
⑦ Jeu sans fil : Jouez sans ordinateur
30.
Dessiner avec des données
31.
Qu'est-ce qu'un algorithme ?
32.
Devenons intelligence artificielle
⑧ Jeu numérique sur plateformes en ligne : Jouer séparément mais ensemble
33.
Je suis le Dr Ant
34.
Concert en ligne de Forest Band
35.
Je suis curieux de savoir comment se passe l'école primaire.
36.
Matériels de jeu numériques que nous créons
⑨ Autre : Vous pouvez aussi jouer comme ceci
37.
Fabrication d'un crochet pour sac (stylo 3D)
38.
Fabriquez ma main (stylo 3D)
39.
Exposition de robots (stylo 3D)
40.
Observer avec un microscope numérique (microscope numérique)
41.
Pièce de théâtre (avec PPT)
42.
Je suis producteur vidéo (j'utilise l'application VLLO).
Chapitre 3 : Communiquer numériquement : Activités liées à la famille
1.
Communiquer avec « Classting »
2.
Connectez-vous avec YouTube
3. Communiquer via les médias sociaux
4. Communiquer avec des codes QR
Chapitre 4 : Comment utiliser le jeu numérique
1. L'IA au service des océans
2. Duo IA
3.
Google Earth
4.
Scroobly
5.
Dessin automatique
6.
Tir rapide
7.
Akinator
8. VLLO
9.
Padlet
10.
Google Arts & Culture
11.
Créateur de livres
12.
Pièges à livres
13. NEIGE
14.
Naver Smart Lens
15.
Jamboard
16.
microscope numérique
17.
Mentimeter
Image détaillée

Avis de l'éditeur
« La création de choses nouvelles ne s’accomplit pas par l’intelligence, mais par l’instinct de jouer, mu par un besoin intérieur. »
« Les personnes créatives adorent jouer avec ce qu'elles aiment. »
Carl Gustav Jung
En 2016, le match de go entre AlphaGo et Lee Sedol, 9e dan, a été un événement qui a suscité un intérêt et une influence explosifs dans le domaine de l'intelligence artificielle à travers le monde.
D'innombrables personnes ont constaté que les capacités de l'intelligence artificielle surpassent celles des humains, éprouvant un sentiment d'émerveillement face à ces « capacités ». Parallèlement, les recherches sur l'étendue et les limites de ce que peut faire l'intelligence artificielle ont conduit à une redéfinition des compétences nécessaires à la société de demain.
Bien que des changements importants soient survenus au cours des années qui ont suivi la COVID-19, il ne fait aucun doute que la société future dans laquelle les enfants d'aujourd'hui deviendront adultes sera transformée au-delà de notre compréhension actuelle.
Quel type d'éducation convient aux jeunes enfants qui deviendront les dirigeants de la société de demain ? Et quelles compétences les éducateurs de la petite enfance, responsables de leur éducation, doivent-ils posséder pour former ces futurs leaders ? Seront-ils capables de le faire efficacement ? De nombreuses questions se posent.
Pour répondre à ces questions, cet ouvrage, « Le jeu numérique en classe : plus on en sait, plus on s'amuse », a été publié.
Enfants et enseignants natifs du numérique ayant besoin d'un renforcement de leurs compétences numériques
L'utilisation des médias numériques est très naturelle dans la vie des nourrissons qui baignent dans un environnement numérique dès leur naissance.
Bien sûr, l'exposition excessive aux appareils numériques durant la petite enfance suscite des inquiétudes quant à ses effets négatifs, mais les jeunes enfants qui ont déjà intégré sensoriellement la technologie numérique et utilisé divers jouets numériques, notamment les smartphones, dans leur vie quotidienne sont des natifs du numérique.
À l'inverse, les enseignants qui les enseignent se trouvent dans une situation où ils doivent réapprendre à utiliser les outils numériques que les enfants ont naturellement adoptés par l'apprentissage.
L'acceptation des appareils numériques peut varier d'un individu à l'autre, mais ce processus peut être plus lent et plus difficile pour les enfants que pour les nourrissons.
De plus, étant donné que de nouveaux programmes et appareils sont mis sur le marché chaque jour, les enseignants sont encore plus désavantagés.
Pour alléger la charge de travail de ces enseignants, le livre « Le jeu numérique en classe : plus on en sait, plus on s'amuse », qui contient des théories et des exemples pratiques de soutien au jeu numérique, a été publié.
Jusqu'à la publication de « Le jeu numérique en classe : plus on en sait, plus c'est amusant »
Cet ouvrage se concentre sur le cas opérationnel du « programme d'études axé sur l'avenir » mis en œuvre à la maternelle de l'Université des talents d'Incheon de 2021 à 2022.
Conformément à la « politique de pointe en matière d'IA » de l'Université des talents d'Incheon, visant à répondre aux changements de l'ère de la 4e révolution industrielle en 2020, nous avons d'abord tenté de mettre en place une « école maternelle de pointe en IA qui favorise le développement des talents de demain », et de 2021 à 2022, nous avons été sélectionnés comme « école maternelle pilote axée sur un programme d'études tourné vers l'avenir » par le ministère de l'Éducation.
Par la suite, nous avons mis en place un projet pilote de maternelle tourné vers l'avenir, sur le thème « Gérer une maternelle intelligente centrée sur l'enfant et le jeu grâce à l'IA et aux contenus en ligne », et nous avons publié les résultats, notamment les exemples de jeux et le savoir-faire acquis sur place.
L'utilisation du « jeu numérique en classe : plus on apprend, plus on s'amuse » dans l'éducation de la petite enfance
Ce livre a été conçu comme une construction progressive, brique par brique, en commençant par les éléments les plus simples, afin que les enseignants débutants en matière d'accompagnement numérique par le jeu puissent l'appréhender, le comprendre et l'utiliser plus facilement. Il constituera un guide précieux pour les enseignants qui accompagnent pour la première fois de jeunes enfants dans leurs activités numériques.
De plus, des études de cas sur des scénarios de jeu menés par l'enfant, basés sur le jeu éducatif et un programme d'études centré sur l'enfant et le jeu, contribueront à développer les compétences des enseignants en matière de soutien au jeu numérique et à sensibiliser ces derniers à la nécessité d'une éducation aux compétences numériques et à la culture numérique pour les jeunes enfants.
« Les personnes créatives adorent jouer avec ce qu'elles aiment. »
Carl Gustav Jung
En 2016, le match de go entre AlphaGo et Lee Sedol, 9e dan, a été un événement qui a suscité un intérêt et une influence explosifs dans le domaine de l'intelligence artificielle à travers le monde.
D'innombrables personnes ont constaté que les capacités de l'intelligence artificielle surpassent celles des humains, éprouvant un sentiment d'émerveillement face à ces « capacités ». Parallèlement, les recherches sur l'étendue et les limites de ce que peut faire l'intelligence artificielle ont conduit à une redéfinition des compétences nécessaires à la société de demain.
Bien que des changements importants soient survenus au cours des années qui ont suivi la COVID-19, il ne fait aucun doute que la société future dans laquelle les enfants d'aujourd'hui deviendront adultes sera transformée au-delà de notre compréhension actuelle.
Quel type d'éducation convient aux jeunes enfants qui deviendront les dirigeants de la société de demain ? Et quelles compétences les éducateurs de la petite enfance, responsables de leur éducation, doivent-ils posséder pour former ces futurs leaders ? Seront-ils capables de le faire efficacement ? De nombreuses questions se posent.
Pour répondre à ces questions, cet ouvrage, « Le jeu numérique en classe : plus on en sait, plus on s'amuse », a été publié.
Enfants et enseignants natifs du numérique ayant besoin d'un renforcement de leurs compétences numériques
L'utilisation des médias numériques est très naturelle dans la vie des nourrissons qui baignent dans un environnement numérique dès leur naissance.
Bien sûr, l'exposition excessive aux appareils numériques durant la petite enfance suscite des inquiétudes quant à ses effets négatifs, mais les jeunes enfants qui ont déjà intégré sensoriellement la technologie numérique et utilisé divers jouets numériques, notamment les smartphones, dans leur vie quotidienne sont des natifs du numérique.
À l'inverse, les enseignants qui les enseignent se trouvent dans une situation où ils doivent réapprendre à utiliser les outils numériques que les enfants ont naturellement adoptés par l'apprentissage.
L'acceptation des appareils numériques peut varier d'un individu à l'autre, mais ce processus peut être plus lent et plus difficile pour les enfants que pour les nourrissons.
De plus, étant donné que de nouveaux programmes et appareils sont mis sur le marché chaque jour, les enseignants sont encore plus désavantagés.
Pour alléger la charge de travail de ces enseignants, le livre « Le jeu numérique en classe : plus on en sait, plus on s'amuse », qui contient des théories et des exemples pratiques de soutien au jeu numérique, a été publié.
Jusqu'à la publication de « Le jeu numérique en classe : plus on en sait, plus c'est amusant »
Cet ouvrage se concentre sur le cas opérationnel du « programme d'études axé sur l'avenir » mis en œuvre à la maternelle de l'Université des talents d'Incheon de 2021 à 2022.
Conformément à la « politique de pointe en matière d'IA » de l'Université des talents d'Incheon, visant à répondre aux changements de l'ère de la 4e révolution industrielle en 2020, nous avons d'abord tenté de mettre en place une « école maternelle de pointe en IA qui favorise le développement des talents de demain », et de 2021 à 2022, nous avons été sélectionnés comme « école maternelle pilote axée sur un programme d'études tourné vers l'avenir » par le ministère de l'Éducation.
Par la suite, nous avons mis en place un projet pilote de maternelle tourné vers l'avenir, sur le thème « Gérer une maternelle intelligente centrée sur l'enfant et le jeu grâce à l'IA et aux contenus en ligne », et nous avons publié les résultats, notamment les exemples de jeux et le savoir-faire acquis sur place.
L'utilisation du « jeu numérique en classe : plus on apprend, plus on s'amuse » dans l'éducation de la petite enfance
Ce livre a été conçu comme une construction progressive, brique par brique, en commençant par les éléments les plus simples, afin que les enseignants débutants en matière d'accompagnement numérique par le jeu puissent l'appréhender, le comprendre et l'utiliser plus facilement. Il constituera un guide précieux pour les enseignants qui accompagnent pour la première fois de jeunes enfants dans leurs activités numériques.
De plus, des études de cas sur des scénarios de jeu menés par l'enfant, basés sur le jeu éducatif et un programme d'études centré sur l'enfant et le jeu, contribueront à développer les compétences des enseignants en matière de soutien au jeu numérique et à sensibiliser ces derniers à la nécessité d'une éducation aux compétences numériques et à la culture numérique pour les jeunes enfants.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 28 avril 2023
- Nombre de pages, poids, dimensions : 320 pages | 188 × 257 × 30 mm
- ISBN13 : 9791191724264
- ISBN10 : 1191724263
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