
Ma première expérience de programmation en Java
Description
Introduction au livre
Un livre d'introduction à Java destiné aux non-spécialistes, qui enseigne les bases de la programmation étape par étape.
Ce livre explique visuellement les concepts difficiles de Java aux débutants grâce à diverses illustrations et diagrammes, ce qui le rend facile à comprendre pour les non-experts.
De plus, vous pouvez développer vos compétences en Java ainsi que vos capacités de résolution de problèmes grâce à des exemples concrets [LAB] et [Practical Examples] inclus dans chaque chapitre.
Vous pouvez acquérir une expérience pratique en réalisant un projet de traitement d'images de haute qualité à l'aide de la bibliothèque OpenCV.
※ Ce livre a été conçu comme manuel pour les cours universitaires, il ne fournit donc pas de réponses aux exercices pratiques.
Ce livre explique visuellement les concepts difficiles de Java aux débutants grâce à diverses illustrations et diagrammes, ce qui le rend facile à comprendre pour les non-experts.
De plus, vous pouvez développer vos compétences en Java ainsi que vos capacités de résolution de problèmes grâce à des exemples concrets [LAB] et [Practical Examples] inclus dans chaque chapitre.
Vous pouvez acquérir une expérience pratique en réalisant un projet de traitement d'images de haute qualité à l'aide de la bibliothèque OpenCV.
※ Ce livre a été conçu comme manuel pour les cours universitaires, il ne fournit donc pas de réponses aux exercices pratiques.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Chapitre 1 : Java commence
1.1 Aperçu des langages de programmation
1.2 Aperçu de Java
1.3 Mise en place d'un environnement de développement Java
1.4 Installation et utilisation d'Eclipse
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 02 Variables
2.1 Révision de la création d'un projet Java simple
2.2 Variables
2.3 Comment écrire les noms de variables
2.4 Classe Scanner qui reçoit des valeurs
[LAB] Saisie des informations de livraison
[LAB] Création d'une calculatrice qui saisit des nombres
[Exemple pratique] Programmer avec une tortue
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 03 Opérateurs
3.1 Opérateurs arithmétiques
[LAB] Conversion du poids des haltères (en livres) en kilogrammes
3.2 Opérateurs d'affectation
[LAB] Calcul des ventes quotidiennes des dépanneurs
3.3 Opérateurs de comparaison et opérateurs logiques
3.4 Priorité de l'opérateur
[LAB] Calcul de la moyenne générale finale
[Exemple pratique] Changer l'enclos de la tortue
[Exemple pratique] Déplacer la tortue en fonction de la valeur saisie
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 4 : Types de données et chaînes de caractères
4.1 Aperçu des types de données
4.2 Types de types de données
4.3 Mise en forme de la méthode System.out.printf()
4.4 Cordes
[LAB] Impression inversée de chaînes de caractères
[LAB] Conversion entre lettres majuscules et minuscules
[Exemple pratique] Une tortue qui marque une destination de voyage
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 5 : Énoncés conditionnels
5.1 Aperçu des instructions conditionnelles
5.2 instruction if
[LAB] Vérification de l'âge des utilisateurs de salles informatiques
[LAB] Jouer à pierre-feuille-ciseaux avec un ordinateur
5.3 Instruction switch~case
[LAB] Découvrez votre signe astrologique en fonction de votre année de naissance
[Exemple pratique] Coacher une tortue à l'adolescence
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 06 Boucles
6.1 Aperçu des boucles
[LAB] Étudiants faisant la queue
6.2 boucle for
[LAB] Création d'une calculatrice de tables de multiplication
6.3 boucle while
[LAB] Lancer les dés jusqu'à ce que le même nombre apparaisse
[LAB] Jouer à un jeu d'association de nombres avec un ordinateur
[Exemple pratique] Créer un papier peint à motifs de tortues
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 7 Programmation orientée objet I : Classes et objets
7.1 Aperçu de la programmation orientée objet
7.2 Classes et objets
[LAB] Lapin sauteur
7.3 Constructeur
7.4 Directive relative à la restriction d'accès
[LAB] Lancer de dés jusqu'à obtenir le même nombre (version orientée objet)
[Exemple pratique] Une tortue transportant un lapin
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 8 Programmation orientée objet II : Héritage et interfaces
8.1 Variables d'instance et variables de classe
8.2 Héritage
[LAB] Une voiture de sport et un bus scolaire hérités d'une voiture
8.3 Classes abstraites
8.4 Interface
[LAB] Création d'une super tortue qui hérite d'une tortue
[Exemple pratique] Créer une tortue dessinatrice
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 09 Tableau
9.1 Tableau
[LAB] Imprimer la citation du jour
[LAB] Obtention des résultats de notation des juges
9.2 Tableaux bidimensionnels
[LAB] Création d'un tableau de résultats de pierre-feuille-ciseaux
[Exemple pratique] Un spectacle de tortues
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 10 Programmation avancée utilisant des méthodes
10.1 Aperçu de la méthode
[LAB] Implémentation d'une calculatrice avec des méthodes
10.2 Valeurs de retour et paramètres de la méthode
[LAB] Tirage du Loto
10.3 Portée variable
[LAB] Création d'un mot de passe
[Exemple pratique] Une tortue tire des numéros de loto
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 11 Lecture et écriture de fichiers et gestion des exceptions
11.1 Le besoin de fichiers
11.2 Lecture des fichiers
[LAB] Numérotation des lignes
11.3 Écriture d'un fichier
[LAB] Copie de fichiers
[LAB] Chiffrement de SMS à des fins d'espionnage
11.4 Gestion des exceptions
[Exemple pratique] Une tortue rebrousse chemin
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 12 Programmation d'interfaces graphiques
12.1 Configuration de l'écran GUI
[LAB] Remplissage de la grille avec les numéros des dés
12.2 Gestion des événements de la souris
[LAB] Tracer des lignes avec la souris
12.3 Menus, barres d'outils et boîtes de message
[Exemple pratique] Création d'un tableau de dessin simple à l'aide de boutons radio
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 13 [Projet] Éditeur photo
13.1 Bibliothèques externes
13.2 Configuration de base de « Photo Editor »
13.3 Implémentation de la fonctionnalité « Éditeur de photos »
1.1 Aperçu des langages de programmation
1.2 Aperçu de Java
1.3 Mise en place d'un environnement de développement Java
1.4 Installation et utilisation d'Eclipse
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 02 Variables
2.1 Révision de la création d'un projet Java simple
2.2 Variables
2.3 Comment écrire les noms de variables
2.4 Classe Scanner qui reçoit des valeurs
[LAB] Saisie des informations de livraison
[LAB] Création d'une calculatrice qui saisit des nombres
[Exemple pratique] Programmer avec une tortue
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 03 Opérateurs
3.1 Opérateurs arithmétiques
[LAB] Conversion du poids des haltères (en livres) en kilogrammes
3.2 Opérateurs d'affectation
[LAB] Calcul des ventes quotidiennes des dépanneurs
3.3 Opérateurs de comparaison et opérateurs logiques
3.4 Priorité de l'opérateur
[LAB] Calcul de la moyenne générale finale
[Exemple pratique] Changer l'enclos de la tortue
[Exemple pratique] Déplacer la tortue en fonction de la valeur saisie
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 4 : Types de données et chaînes de caractères
4.1 Aperçu des types de données
4.2 Types de types de données
4.3 Mise en forme de la méthode System.out.printf()
4.4 Cordes
[LAB] Impression inversée de chaînes de caractères
[LAB] Conversion entre lettres majuscules et minuscules
[Exemple pratique] Une tortue qui marque une destination de voyage
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 5 : Énoncés conditionnels
5.1 Aperçu des instructions conditionnelles
5.2 instruction if
[LAB] Vérification de l'âge des utilisateurs de salles informatiques
[LAB] Jouer à pierre-feuille-ciseaux avec un ordinateur
5.3 Instruction switch~case
[LAB] Découvrez votre signe astrologique en fonction de votre année de naissance
[Exemple pratique] Coacher une tortue à l'adolescence
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 06 Boucles
6.1 Aperçu des boucles
[LAB] Étudiants faisant la queue
6.2 boucle for
[LAB] Création d'une calculatrice de tables de multiplication
6.3 boucle while
[LAB] Lancer les dés jusqu'à ce que le même nombre apparaisse
[LAB] Jouer à un jeu d'association de nombres avec un ordinateur
[Exemple pratique] Créer un papier peint à motifs de tortues
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 7 Programmation orientée objet I : Classes et objets
7.1 Aperçu de la programmation orientée objet
7.2 Classes et objets
[LAB] Lapin sauteur
7.3 Constructeur
7.4 Directive relative à la restriction d'accès
[LAB] Lancer de dés jusqu'à obtenir le même nombre (version orientée objet)
[Exemple pratique] Une tortue transportant un lapin
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 8 Programmation orientée objet II : Héritage et interfaces
8.1 Variables d'instance et variables de classe
8.2 Héritage
[LAB] Une voiture de sport et un bus scolaire hérités d'une voiture
8.3 Classes abstraites
8.4 Interface
[LAB] Création d'une super tortue qui hérite d'une tortue
[Exemple pratique] Créer une tortue dessinatrice
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 09 Tableau
9.1 Tableau
[LAB] Imprimer la citation du jour
[LAB] Obtention des résultats de notation des juges
9.2 Tableaux bidimensionnels
[LAB] Création d'un tableau de résultats de pierre-feuille-ciseaux
[Exemple pratique] Un spectacle de tortues
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 10 Programmation avancée utilisant des méthodes
10.1 Aperçu de la méthode
[LAB] Implémentation d'une calculatrice avec des méthodes
10.2 Valeurs de retour et paramètres de la méthode
[LAB] Tirage du Loto
10.3 Portée variable
[LAB] Création d'un mot de passe
[Exemple pratique] Une tortue tire des numéros de loto
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 11 Lecture et écriture de fichiers et gestion des exceptions
11.1 Le besoin de fichiers
11.2 Lecture des fichiers
[LAB] Numérotation des lignes
11.3 Écriture d'un fichier
[LAB] Copie de fichiers
[LAB] Chiffrement de SMS à des fins d'espionnage
11.4 Gestion des exceptions
[Exemple pratique] Une tortue rebrousse chemin
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 12 Programmation d'interfaces graphiques
12.1 Configuration de l'écran GUI
[LAB] Remplissage de la grille avec les numéros des dés
12.2 Gestion des événements de la souris
[LAB] Tracer des lignes avec la souris
12.3 Menus, barres d'outils et boîtes de message
[Exemple pratique] Création d'un tableau de dessin simple à l'aide de boutons radio
Questions de résumé/d'entraînement
Chapitre 13 [Projet] Éditeur photo
13.1 Bibliothèques externes
13.2 Configuration de base de « Photo Editor »
13.3 Implémentation de la fonctionnalité « Éditeur de photos »
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Ce livre est structuré comme suit afin que même les débutants en programmation puissent apprendre Java facilement et sans difficulté.
- Pour les lecteurs qui débutent en programmation, nous avons allégé la charge d'apprentissage en nous concentrant sur les bases et les notions essentielles qu'ils doivent connaître.
- Nous procédons étape par étape, des notions de base très simples à l'application.
- Il est composé de contenus que l'on peut rencontrer dans le monde réel.
- Contient divers exemples d'application.
- Comprend des exercices pratiques pour vous aider à vérifier vos connaissances.
- Pour les lecteurs qui débutent en programmation, nous avons allégé la charge d'apprentissage en nous concentrant sur les bases et les notions essentielles qu'ils doivent connaître.
- Nous procédons étape par étape, des notions de base très simples à l'application.
- Il est composé de contenus que l'on peut rencontrer dans le monde réel.
- Contient divers exemples d'application.
- Comprend des exercices pratiques pour vous aider à vérifier vos connaissances.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 30 juin 2023
- Nombre de pages, poids, dimensions : 568 pages | 188 × 257 × 35 mm
- ISBN13 : 9791156646624
- ISBN10 : 1156646626
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Langue coréenne
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