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Créer des jeux rétro avec Python
Créer des jeux rétro avec Python
Description
Introduction au livre
Plus profond que YouTube, plus facile que la documentation de développement !
Le guide pas à pas le plus convivial pour le développement de jeux rétro.

Les jeux que nous allons créer ensemble dans ce livre sont des jeux rétro simples, mais immersifs, où vous faites rebondir des balles pour éliminer des blocs ou tirez des balles pour éliminer des ennemis.
Vous vivrez l'émotion de voir votre propre code prendre vie à chaque rebond, chaque balle et chaque point marqué.
Et cette expérience nous le confirme une fois de plus :
« Je pense que si on fait un petit effort supplémentaire, le jeu sera vraiment complet. »
Bien sûr, tout ne se déroule pas sans accroc dès le départ.
Chaque élément peut constituer un nouveau défi : faire rebondir la balle avec précision, empêcher les projectiles de sortir de l’écran ou programmer la logique pour augmenter son score.
Mais à mesure que vous résoudrez ces petits problèmes un par un, vous aurez l'impression que le jeu ressemble de plus en plus à un jeu.
C’est alors que vous dépasserez le simple apprentissage et que vous découvrirez la joie de créer.

L'important n'est pas de le faire parfaitement, mais de continuer à essayer jusqu'au bout.
Même les plus petits succès contribuent à de grandes réalisations.
Des fonctions simples sont reliées une à une, et finissent par former une œuvre complète.
Ce livre vous servira de guide pour vous aider à réaliser cette première étape.

indice
Étape 1 : Développement du jeu : Le début de l’aventure

Création d'une base de développement Python de niveau 1
1.1 Pourquoi Python est idéal pour les débutants
1.2 Comment télécharger et installer Python
1.3 Comment télécharger et installer PyCharm
__1.4 Exécution et configuration de PyCharm
____Créer un projet
__1.5 Téléchargez et chargez la bibliothèque Pygame
____Télécharger Pygame
Chargement de Pygame
____Configuration du menu PyCharm en coréen
__1.6 Téléchargement et chargement d'exemples de données
____Comment télécharger et exécuter le code

Préparez-vous au combat contre le Python de niveau 2
__2.1 Maîtriser la grammaire de base de Python
____1.
annotation
____2.
Déclaration de variables et types de données
____3.
fonction
____4.
Instruction conditionnelle (instruction if)
____5.
boucle while
____6.
Opérateurs arithmétiques
____7.
Opérateur d'affectation
____8.
Opérateurs de comparaison
____9.
Opérateurs logiques
____10.
Fonctions intégrées
____11.
Conversion de type variable
__2.2 Le Gumiho et l'Homme Facile 1
__2.3 Maîtriser la grammaire Python avancée
____1.
Structures de données : listes, tuples, dictionnaires
____2.
boucle For
____3.
portée
____4.
Modules et paquets
____5.
Une fonction utile à connaître : enumerate()
____6.
Gestion des exceptions avec try except
__2.4 Le Gumiho et l'Homme Facile 2
2.5 Comment « lire » du code
__2.6 Guide de style de code à connaître
____1. Points clés du PEP 8
____2.
4 paramètres PyCharm pour améliorer la lisibilité du code

Étape 02 : Obtenez l'objet légendaire appelé Pygame !

Niveau 3 Première quête : Équiper Pygame
3.1 Comprendre la structure de Pygame
____1.
Initialisation de Pygame
____2.
Création d'une fenêtre Pygame
____3.
Quitter Pygame
____4.
Comprendre les cadres
____5.
Attacher des cadres avec update()
____6.
Dessiner sur papier avec Pygame « hello world »
3.2 Apprentissage des outils et concepts de Pygame
____1.
coordonner
____2.
Texte et polices
____3.
couleur
____4.
Minuteur et temps
____5.
Commandes d'écran (FPS)
____6.
Dessiner un carré
____7.
Tracez un cercle
____9.
Contrôle de la souris
____10.
Détection de collision

Niveau 4 Deuxième quête : Entraîner Pygame
4.1 Création d'un test de vitesse de réaction
____1.
Initialisation de Pygame et définition de l'écran par défaut
____2.
Dessinez un cercle et définissez la couleur initiale
____3.
Ajouter un texte d'orientation
____4.
Définir une heure aléatoire
____5.
Enregistrement du temps de réponse aux clics
____6.
Gestion incorrecte des clics et réinitialisation du jeu
4.2 Création d'un jeu de tennis de table ultra simple
____1.
Configuration initiale de Pygame et création de l'écran
____2.
Le joueur 1 crée une pagaie et met en œuvre le mouvement
____3.
Créer une raquette pour le joueur 2 et implémenter les déplacements (à l'aide des touches fléchées).
____4.
Créer et positionner la balle
____5.
Déplacez la balle
____6.
Mise en œuvre de la collision des limites des billes (réflexion vers le haut et vers le bas)
____7.
Mise en œuvre de la collision entre la balle et la raquette

Troisième quête du niveau 5, économiseur d'écran
5.1 Création d'un économiseur d'écran « Voyage spatial »
5.2 Comprendre les principes de l'immersion visuelle
5.3 Configuration initiale et conception des fonctions et propriétés de la classe
5.4 Ajout de variables et implémentation de fonctions
5.5 Mise en œuvre du mouvement des étoiles
5.6 Implémentation de la parallaxe de mouvement

Étape 03 : Exploration du donjon des jeux rétro

Niveau 6 Retro Game Master 1, Jeu de tennis de table
__6.1 Motif du jeu Pong
6.2 Organisation des étapes de planification et de développement du jeu
6.3 Configuration de l'écran
6.4 Tracer les bordures
6.5 Délimiter les aires de jeux
__6.6 Tracer des lignes pointillées en utilisant la « fonctionnalisation »
6.7 Délimiter l'aire de jeu par une ligne pointillée
__6.8 Créer un racket
6.9 Création d'une balle
__6.10 Déplacement de la raquette
____1.
Problème numéro un : La raquette sort de l’aire de jeu
____2.
Deuxième problème : Entrée clavier défaillante
6.11 Déplacer la balle
____1.
Vitesse constante, accélération, collision
____2.
Vitesse et direction constantes
____3.
Mise en œuvre du concept de collision
____4.
Mise en œuvre des concepts d'accélération et de limitation de vitesse
6.12 Mise en œuvre de la collision entre le joueur et la balle
__6.13 Affichage des scores
6.14 Création d'une condition de fin de partie
__6.15 Création d'un écran de redémarrage du jeu
6.16 Définition du temps d'exécution
__6.17 Ajout de l'écran titre du jeu
6.18 Réglage de la direction et de l'équilibre de départ de la balle
6.19 Supprimer les bordures gauche et droite
6.20 Former un cercle avec la balle
__6.21 Conclusion, nettoyage complet du code
Nettoyage des instructions d'importation inutiles
Fonction de duplication de code (draw_text)
Gestion améliorée des événements Pygame
____Suppression des doublons de code et ajustement de la position (initialisation de la classe Ball)
____Maintenir la cohérence des variables d'état du jeu
Style de code amélioré (conformité à la norme PEP 8)

Level 7 Retro Game Master 2, un jeu de casse-briques
__7.1 Jeu Motive, Arkanoid
7.2 Création d'un écran et mise en place d'une boucle de jeu
__7.3 Création d'un joueur (Paddle)
7.4 Création d'un bloc
7.5 Création d'une balle
7.6 Mise en œuvre du mouvement de balle
__7.7 Implémentation des collisions entre la balle et le bloc
7.8 Mise en œuvre de la collision balle-joueur
7.9 Mise en œuvre du système de notation et de durée de vie
7.10 Modification de la taille et de l'emplacement des blocs
7.11 Amélioration de la gestion des collisions
__7.12 Création d'un élément
7.13 Implémentation du mouvement et de la collision des objets
7.14 Mise en œuvre des effets d'interaction entre les objets et les pagaies
7.15 Modification de la couleur de l'article
__7.16 Ajout d'effets supplémentaires aux éléments
__7.17 Refactorisation
__7.18 Implémentation des écrans d'introduction et de fin de partie
__7.19 Fonctions de bloc de correction
Patch __7.20 pour les fonctions du joueur et du ballon

Level 8 Retro Game Master 3, un jeu d'esquive de balles
__8.1 Jeu de motivation, esquive
8.2 Configuration des paramètres de base et de l'écran d'accueil
8.3 Définition d'une classe de joueur
8.4 Définition d'une classe Bullet
8.5 Implémentation des fonctions de détection des collisions et de redémarrage/arrêt du jeu
8.6 Implémentation de la fonction de score
8.7 Gestion de l'état du jeu
__8.8 Implémentation de la classe de jeu
8.9 Mise en œuvre d'une balle spéciale, une comète
8.10 Ajout d'une fonction de régénération des munitions et d'affichage du nombre de munitions.
8.11 Mise en place d'un système d'enregistrement des meilleurs scores
__8.12 Ajouter une musique de fond
8.13 Insertion d'une image

Niveau 04 Donjon de jeu rétro Combat contre le boss intermédiaire

Niveau 9 du jeu de tir rétro Master 1, jeu FPS de police
__9.1 Jeu de motivation, Virtua Cop
__9.2 Paramètres par défaut et initialisation
__9.3 Implémentation d'une classe d'arme et ajout de la fonctionnalité de tir
__9.4 Implémentation de la classe d'état du joueur
__9.5 Mise en œuvre d'un réticule
__9.6 Création d'objets ennemis et implémentation de comportements de base
__9.7 Création d'un objet otage et mise en œuvre des opérations de base
9.8 Mise en œuvre de l'attaque ennemie et jugement en cercles concentriques
__9.9 Mise en œuvre de la détection des collisions entre les ennemis et les otages
__9.10 Ajout d'ennemis spéciaux
__9.11 Implémentation des effets de frappe
__9.12 Affichage de l'interface utilisateur de l'arme et rechargement rapide, y compris les effets d'impact
9.13 Améliorer le comportement et l'interaction des otages
__9.14 Gérer l'ensemble du flux avec la classe Game
__9.15 Ajout des fonctionnalités Intro, Fin de partie et Redémarrer
__9.16 Ajustement de l'équilibre du jeu
__9.17 Ajout d'une image

Niveau 10 Retro Shooter Master 2, jeu Space Invaders
__10.1 Jeu de motivation, Space Invaders
10.2 Création d'un environnement d'exécution
__10.3 Implémentation des classes d'unité et de joueur
__10.4 Création d'un envahisseur
__10.5 Création d'un groupe d'envahisseurs
__10.6 Colorier les envahisseurs
__10.7 Déplacer l'envahisseur
__10.8 Mise en œuvre des balles du joueur
__10.9 Implémentation des collisions entre ennemis et projectiles
__10.10 Mise en œuvre des balles ennemies
10.11 Mise en œuvre d'un système de score et de points de vie
__10.12 Mise en œuvre des conditions et écrans de fin de partie
10.13 Augmenter la difficulté du jeu ① Mise en place d'un mur
10.14 Augmenter la difficulté du jeu 2 Créer un OVNI

Niveau 05 Donjon de jeu rétro Combat contre le boss final

Niveau 11 Légende du Dragon Volant, Jeu de Tir en Vol de Dragon
__11.1 Jeu de motivation, Vol du dragon
11.2 Création d'un arrière-plan défilant
__11.3 Conception de jeux utilisant la modularité
____Un aperçu des éléments fondamentaux du jeu
Structure du projet de jeu
Éléments à prendre en compte lors de la création d'un jeu
__11.4 Examen de la structure de la classe Main
__11.5 Analyse de la composition de la classe Joueur
__11.6 Implémentation des monstres
__11.7 Mise en œuvre de Coin
__11.8 Mise en œuvre de l'élément
__11.9 Mise en œuvre de Bullet
__11.10 Mise en œuvre du patron
__11.11 Mise en œuvre de Météo
__11.12 Mise en œuvre des utilitaires
__11.13 Gestion des tiques
__11.14 Implémentation de l'arrière-plan défilant

Niveau 12 du jeu de tir spatial infernal
__12.1 Jeu de motivation, Strikers 1945
12.2 Mise en œuvre des éléments de configuration initiale et d'arrière-plan du jeu
__12.3 Création d'une classe Joueur
__12.4 Création d'une classe ennemie
__12.5 Création d'un fichier de scénario
__12.6 Gestion des collisions
__12.7 Compétences spéciales

Annexe : Erreurs fréquemment rencontrées et solutions
Annexe A : Erreurs simples et leurs solutions
__A.1 Erreurs de syntaxe et de frappe en Python
__A.2 Erreurs liées aux références et affectations de variables
__A.3 Erreurs liées au type et au fonctionnement
__A.4 Erreurs liées à la structure des données et à l'indexation
__A.5 Erreurs liées à la conversion de type et aux valeurs
__A.6 Erreurs liées à l'itération et au parcours
__A.7 Erreurs liées aux entrées/sorties de fichiers et aux chemins d'accès
__A.8 Erreurs liées au module et à l'importation
__A.9 Erreurs liées à l'interruption et à la terminaison par l'utilisateur
__A.10 Erreurs d'accès ambiguës et erreurs logiques
__A.11 Erreurs liées aux mathématiques
__A.12 Erreurs liées à la mémoire et aux ressources

Annexe B Erreurs Pygame
__B.1 Mauvaise gestion du temps au sein de la boucle principale
__B.2 La gestion des événements n'est pas effectuée correctement
__B.3 Absence d'utilisation de la programmation orientée objet (POO)
__B.4 Erreurs de mise à jour de l'écran et d'appel à flip()/update()
__B.5 Problèmes de gestion des ressources (fuites de mémoire)
__B.6 Implémentation incorrecte de la logique de détection et de gestion des collisions
Problème de scintillement de l'écran (B.7)
__B.8 Utilisation inefficace du chargement des ressources et de l'initialisation du son dans la boucle de jeu
__B.9 Mouvement incorrect basé sur les repères
__B.10 Problèmes d'affichage du texte

Avis de l'éditeur
★Principaux thèmes abordés dans ce livre★
Étape 1 : Développement du jeu, le début de l’aventure
Développez votre base de développement avec Python et PyCharm.
Vous pouvez maintenant vous préparer à commencer le développement de jeux.

Étape 2 : Obtenez l’objet légendaire appelé Pygame !
Vous disposerez d'une bibliothèque appelée Pygame, qui est l'outil principal.
▶ Jeux à créer : Test de réflexes, jeu de ping-pong ultra-simple, économiseur d’écran sur le thème de l’espace

Étape 3 : Exploration du donjon des jeux rétro
Apprenez les bases du jeu vidéo et améliorez vos compétences en programmation en créant des jeux d'arcade rétro.
▶ Jeux à créer : Jeu de ping-pong, Jeu de casse-briques, Jeu d’évitement de balles

Niveau 4 : Combat contre le boss intermédiaire du donjon de jeu rétro
Vous développerez votre compréhension des principes du jeu et vos compétences en programmation en créant des jeux d'un niveau de difficulté supérieur à ceux abordés à l'étape 3.
▶ Jeux que nous créons : Jeu de tir à la première personne de police, Jeu Space Invader

Étape 5 : Combat final contre le boss du donjon des jeux rétro
Nous allons créer des jeux pour le niveau de difficulté le plus élevé dans ce livre.
Ce cours vous aidera à revoir et à organiser les concepts que vous avez appris jusqu'à présent.
▶ Jeux à créer : Jeu de tir Dragon Flight, jeu de tir spatial Bullet Hell

Annexe : Erreurs courantes et solutions
Nous avons compilé la syntaxe Python et les méthodes de résolution d'erreurs liées à Pygame qui sont fréquemment rencontrées lors du développement de jeux.
Fichier d'exemple : github.com/IhyeonKlim/retroGameWithPython

★Public cible de ce livre★
- Et si vous avez peu d'expérience en programmation mais que vous souhaitez essayer de créer votre propre jeu ?
- Et si vous vouliez personnaliser vous-même le design et le son après avoir terminé le jeu ?
- Et si vous appreniez un langage appelé Python mais que vous ne sachiez pas « quoi créer » ?
- Vous souhaitez apprendre étape par étape la logique de base du jeu, comme la physique, les collisions et le système de points ?
- Vous recherchez un projet pratique pour votre cours de Python ?
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 1er novembre 2025
- Nombre de pages, poids, dimensions : 724 pages | 188 x 257 x 40 mm
- ISBN13 : 9791193083314
- ISBN10 : 1193083311

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