
Champs de bataille, un nouveau champ de bataille
Description
Introduction au livre
Le bénéfice d'exploitation a atteint 1,1825 billion de wons en 2024.
★Nombre record d'utilisateurs simultanés sur Steam public★
★PUBG Mobile dépasse le milliard de téléchargements★
« Le succès de Battlegrounds n'était pas la fin, c'était le début. »
Depuis le lancement de Battlegrounds, l'ambiance y est devenue plus intense que sur le champ de bataille du jeu.
Le récit de cinq années de lutte sur le véritable champ de bataille.
Il n'existe pas d'organisations stables, ni de best-sellers éternels.
Krafton poursuivra-t-il sa croissance ? Depuis le lancement de « Battlegrounds », qui a révolutionné le paysage vidéoludique coréen en 2017, les développeurs s'efforcent de capitaliser sur le succès du jeu et le soutien des fans, en corrigeant les bugs et en allant de l'avant. Ce documentaire retrace leur parcours, des échecs majeurs aux succès mineurs, étape par étape, en dehors du jeu.
Principes de gestion tirés du processus de croissance de Krafton, reconstitués à partir de 500 gigaoctets d'e-mails, d'appels, de réunions et de présentations.
★Nombre record d'utilisateurs simultanés sur Steam public★
★PUBG Mobile dépasse le milliard de téléchargements★
« Le succès de Battlegrounds n'était pas la fin, c'était le début. »
Depuis le lancement de Battlegrounds, l'ambiance y est devenue plus intense que sur le champ de bataille du jeu.
Le récit de cinq années de lutte sur le véritable champ de bataille.
Il n'existe pas d'organisations stables, ni de best-sellers éternels.
Krafton poursuivra-t-il sa croissance ? Depuis le lancement de « Battlegrounds », qui a révolutionné le paysage vidéoludique coréen en 2017, les développeurs s'efforcent de capitaliser sur le succès du jeu et le soutien des fans, en corrigeant les bugs et en allant de l'avant. Ce documentaire retrace leur parcours, des échecs majeurs aux succès mineurs, étape par étape, en dehors du jeu.
Principes de gestion tirés du processus de croissance de Krafton, reconstitués à partir de 500 gigaoctets d'e-mails, d'appels, de réunions et de présentations.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Prologue _ Lee Ki-moon
2017.
Absence de bouton Pause : depuis le lancement de Battlegrounds
2018.
Feuille de route pour les cartes de jeu : ce que nous avons appris après des essais rapides et diversifiés
2019.
Retour aux sources : Pour le plaisir de Battlegrounds
2020.
Supprimer les obstacles : entre scénarios optimistes et pessimistes
2021.
Le chemin de Krafton : redéfinir le mot « nous »
Épilogue _ Kim Chang-han
2017.
Absence de bouton Pause : depuis le lancement de Battlegrounds
2018.
Feuille de route pour les cartes de jeu : ce que nous avons appris après des essais rapides et diversifiés
2019.
Retour aux sources : Pour le plaisir de Battlegrounds
2020.
Supprimer les obstacles : entre scénarios optimistes et pessimistes
2021.
Le chemin de Krafton : redéfinir le mot « nous »
Épilogue _ Kim Chang-han
Image détaillée

Dans le livre
· La valeur des actions non cotées de Bluehole a doublé au cours des trois mois qui ont suivi le lancement de Battlegrounds.
Ce piège à billets, qui a vendu 4 millions de places, a été âprement disputé.
Pour les 200 000 joueurs à bord, 100 membres de l'équipe de développement de Battleground ramaient depuis le fond, les bras cassés.
--- p.30
• Battlegrounds a rapidement gagné du terrain dans ce monde inexploré et non contesté, mais la situation a changé.
Si l'on s'en tient aux seuls résultats, Battlegrounds a connu un franc succès, mais les cas de copies de Battlegrounds, comme les jeux mobiles chinois, se sont multipliés.
--- p.113
· Nous devions prendre en compte les commentaires des utilisateurs, corriger les problèmes, créer du nouveau contenu, gérer les serveurs et résoudre les problèmes d'optimisation.
Une fois que j'avais décidé de ce que je devais réparer le matin, je continuais à taper frénétiquement sur le clavier jusqu'à la fin de ma journée de travail.
--- p.117
« Pour gagner en vitesse, il faut être capable d’admettre et d’abandonner rapidement l’échec. »
Personne n'aime voir ses efforts réduits à néant.
(…) Vous ne devriez pas penser que tout ce que vous faites sera couronné de succès.
Il vaut mieux penser que la plupart des choses échoueront et que seules une ou deux réussiront.
--- p.181
Pour vraiment résoudre le problème, il aurait fallu tout arrêter et repartir de zéro, mais cette option n'a jamais existé.
(…) Il est déjà trop tard pour revenir en arrière et changer quelque chose qui est déjà en cours.
Je n'avais pas d'autre choix que de créer à la fois des choses anciennes et nouvelles et de continuer d'avancer.
--- p.239
· J’ai soudain éprouvé des regrets d’avoir travaillé si dur, saisi par la peur et l’angoisse, de peur de perdre les acquis que j’avais obtenus.
(…) Que devrait faire PUBG pour devenir une entreprise de jeux vidéo mondiale qui continue de croître, plutôt que de n'être qu'un succès ponctuel ?
--- p.310
La première raison de maintenir le principe et la culture de « l’enregistrement et du partage » était la transparence.
Nous attachons une grande importance à l'établissement d'une confiance mutuelle grâce à des pratiques commerciales et une communication transparentes.
Nous espérions que les membres s'impliqueraient davantage dans la question grâce au processus de diffusion d'informations et de réflexion collective.
Le processus de discussion et de prise de décision a été clairement documenté et rendu public afin que chacun puisse le consulter.
--- p.390
« Si vous me demandez simplement de remplir les cases avec les chiffres, je peux le faire. »
Mais cela ne signifie pas que nous atteindrons notre objectif de ventes pour l'introduction en bourse.
« Il est important de constituer une équipe qui augmente les chances de succès en participant à une alliance. »
--- p.440
· Nous devons créer des jeux qui ne visent pas le succès, des jeux amusants pour le plaisir des joueurs, des jeux qui ont des fans passionnés qui apprécient ce plaisir, et des jeux nouveaux et innovants.
Comment ? En échouant de manière répétée et fréquente.
Nous devons créer des jeux grâce à des défis stimulants et à des échecs constructifs.
--- p.528
Kim Chang-han sourit en lisant un à un les mots-clés établis aux débuts de Bluehole.
« Intensité et savoir-faire », « essais, erreurs et défis », « accumulation et patience ». « Même aujourd'hui, ces mots restent vrais. »
« Je pense qu’en fin de compte, le problème ne réside pas dans la vision, mais dans son exécution. »
Ce piège à billets, qui a vendu 4 millions de places, a été âprement disputé.
Pour les 200 000 joueurs à bord, 100 membres de l'équipe de développement de Battleground ramaient depuis le fond, les bras cassés.
--- p.30
• Battlegrounds a rapidement gagné du terrain dans ce monde inexploré et non contesté, mais la situation a changé.
Si l'on s'en tient aux seuls résultats, Battlegrounds a connu un franc succès, mais les cas de copies de Battlegrounds, comme les jeux mobiles chinois, se sont multipliés.
--- p.113
· Nous devions prendre en compte les commentaires des utilisateurs, corriger les problèmes, créer du nouveau contenu, gérer les serveurs et résoudre les problèmes d'optimisation.
Une fois que j'avais décidé de ce que je devais réparer le matin, je continuais à taper frénétiquement sur le clavier jusqu'à la fin de ma journée de travail.
--- p.117
« Pour gagner en vitesse, il faut être capable d’admettre et d’abandonner rapidement l’échec. »
Personne n'aime voir ses efforts réduits à néant.
(…) Vous ne devriez pas penser que tout ce que vous faites sera couronné de succès.
Il vaut mieux penser que la plupart des choses échoueront et que seules une ou deux réussiront.
--- p.181
Pour vraiment résoudre le problème, il aurait fallu tout arrêter et repartir de zéro, mais cette option n'a jamais existé.
(…) Il est déjà trop tard pour revenir en arrière et changer quelque chose qui est déjà en cours.
Je n'avais pas d'autre choix que de créer à la fois des choses anciennes et nouvelles et de continuer d'avancer.
--- p.239
· J’ai soudain éprouvé des regrets d’avoir travaillé si dur, saisi par la peur et l’angoisse, de peur de perdre les acquis que j’avais obtenus.
(…) Que devrait faire PUBG pour devenir une entreprise de jeux vidéo mondiale qui continue de croître, plutôt que de n'être qu'un succès ponctuel ?
--- p.310
La première raison de maintenir le principe et la culture de « l’enregistrement et du partage » était la transparence.
Nous attachons une grande importance à l'établissement d'une confiance mutuelle grâce à des pratiques commerciales et une communication transparentes.
Nous espérions que les membres s'impliqueraient davantage dans la question grâce au processus de diffusion d'informations et de réflexion collective.
Le processus de discussion et de prise de décision a été clairement documenté et rendu public afin que chacun puisse le consulter.
--- p.390
« Si vous me demandez simplement de remplir les cases avec les chiffres, je peux le faire. »
Mais cela ne signifie pas que nous atteindrons notre objectif de ventes pour l'introduction en bourse.
« Il est important de constituer une équipe qui augmente les chances de succès en participant à une alliance. »
--- p.440
· Nous devons créer des jeux qui ne visent pas le succès, des jeux amusants pour le plaisir des joueurs, des jeux qui ont des fans passionnés qui apprécient ce plaisir, et des jeux nouveaux et innovants.
Comment ? En échouant de manière répétée et fréquente.
Nous devons créer des jeux grâce à des défis stimulants et à des échecs constructifs.
--- p.528
Kim Chang-han sourit en lisant un à un les mots-clés établis aux débuts de Bluehole.
« Intensité et savoir-faire », « essais, erreurs et défis », « accumulation et patience ». « Même aujourd'hui, ces mots restent vrais. »
« Je pense qu’en fin de compte, le problème ne réside pas dans la vision, mais dans son exécution. »
--- p.570
Avis de l'éditeur
« Le succès de Battlegrounds n'était pas la fin, c'était le début. »
Depuis le lancement de Battlegrounds, l'ambiance y est devenue plus intense que sur le champ de bataille du jeu.
Le récit de cinq années de lutte sur le véritable champ de bataille.
« Un être humain qui embarque à bord d’une fusée s’élevant dans le ciel doit endurer et devenir plus fort à mesure qu’il monte. »
« Jusqu'où iras-tu ? Aussi loin que tu le pourras ! »
Krafton a réalisé un bénéfice d'exploitation de 1 182,5 milliards de wons en 2024.
Il s'agit de sa plus grande réussite depuis sa création en 2007.
PUBG : Battleground, un jeu de tir et de survie sorti en 2017 par Krafton, a enregistré le plus grand nombre d’utilisateurs simultanés jamais atteint sur la plateforme de jeux PC Steam, et ce record tient toujours.
Battleground a remporté les Korea Game Awards cette année-là.
Le boom des jeux vidéo se poursuit et Krafton devrait entrer en bourse en 2021.
L'histoire de ces dix années, depuis la période de préparation à la création de l'entreprise jusqu'au lancement immédiat de Battlegrounds, qui a bouleversé le paysage mondial du jeu vidéo, « Krafton Way » (publié en 2021) a suscité autant d'attention que la croissance explosive de Krafton.
Créé en 2007 sous le nom de « Bluehole Studio », puis rebaptisé « Krafton » en 2018, le nom s'inspire de la « Guilde des artisans », une union d'artisans européens du Moyen Âge, et incarne l'esprit du savoir-faire et du défi.
Le rêve de Krafton se réalisera-t-il ?
Le deuxième récit de « Krafton Way », intitulé « Champ de bataille, vers un nouveau champ de bataille », relate l'histoire de ceux qui ont tenté de perpétuer le succès du jeu et l'amour des fans de 2017 à 2021, en traversant des succès plus ou moins importants et en s'aventurant au-delà du jeu.
Il n'existe pas d'organisations stables, ni de best-sellers éternels.
Principes et méthodes de gestion pour réussir, tirés du processus de croissance de Krafton.
« Nous avions un autre problème à résoudre,
C'est également un problème très complexe et difficile.
Les problèmes à l'origine de ce succès fulgurant et de cette expansion rapide, et les efforts déployés par les membres pour les résoudre.
« Il était impossible de savoir si les 100 joueurs qui atterriraient en parachute se dirigeraient vers l'est ou vers le nord. »
« S’il y a une intention, il y aura une bonne réponse, mais Battlegrounds est un jeu sans bonne réponse. »
Battlegrounds a connu un succès mondial.
Il était temps de partager les bénéfices.
Les bénéfices réels ont largement dépassé le seuil d'incitation.
« Le problème, s’il y en avait un, c’est que personne ne savait comment partager ce profit inattendu. » Le problème ne s’arrêtait pas là.
Avec l'augmentation du nombre de membres, passé de 591 en 2017 à 2 110 en 2021, le bruit et les conflits ont également augmenté.
Du choix des partenaires de collaboration à la restructuration organisationnelle, en passant par le renouvellement de l'image de marque, les systèmes de transfert interne, les cadeaux de fin d'année, l'argent de poche et les temps de trajet domicile-travail, le processus d'analyse de chaque problème, de la formulation des conclusions à leur mise en œuvre est entièrement documenté.
La quantité d'informations auxquelles l'auteur a fait référence pour écrire ce livre, y compris la vidéo d'annonce de l'entreprise Krafton, les procès-verbaux des réunions du conseil d'administration, les évaluations de la direction et des ventes, ainsi que le contenu des courriels et des messageries instantanées, était colossale : 500 gigaoctets.
À partir de ces informations, l'auteur a mené des entretiens avec les membres et a recréé les difficultés de croissance rencontrées par l'entreprise lors de son expansion rapide, avec un réalisme proche du reportage et un côté dramatique digne d'un roman.
Il n'y avait pas de bonne réponse.
On a continué par essais et erreurs.
En effet, le succès de Battleground n'était pas une fin, mais un commencement.
« Du vent au typhon, de la flamme au soleil »
« Nous voulions aller plus haut et plus loin. »
Pour perpétuer le succès du jeu et l'amour des fans
L'histoire de la croissance de Krafton
Le nombre de joueurs sur Battlegrounds diminuait, un autre nouveau jeu ne fonctionnait pas aussi bien que prévu, des querelles éclataient entre les membres de l'alliance et des différents départements, les capacités des développeurs stagnaient et l'entreprise n'arrivait pas à mettre en place un système capable de satisfaire ses membres croissants.
Cependant, Krafton, qui « ne voulait manquer aucune des opportunités qui se sont présentées cette année-là », « est resté silencieux pendant cinq ans, rongé par la peur et la terreur, avec le sentiment que sa vie allait basculer chaque jour ». Leur expérience, faite d'essais et d'erreurs, servira de guide à ceux qui luttent sur le véritable champ de bataille.
▶ Fidéliser les clients : comment étendre votre univers de jeu
Alors que le trafic sur Battleground diminuait et que les concurrents remportaient des succès, le stress au sein de l'organisation a atteint son paroxysme.
Pour créer un contenu qui puisse être apprécié longtemps, nous avons dû améliorer sa qualité et sa stabilité.
Une fois un monde créé, les utilisateurs s'y habituaient et il n'était pas facile de le corriger ; et même lorsqu'il était corrigé, les utilisateurs le critiquaient en masse.
Cela s'explique par le fait que le développement a été réalisé de manière sporadique et qu'aucune mise à jour intégrée n'a été effectuée.
En conséquence, Krafton a établi une feuille de route à moyen et long terme, modifiant l'environnement de combat et le nombre de joueurs tout en revenant à l'essence même d'un « jeu simple et réaliste sans aucun élément superflu », considéré comme un facteur clé du succès de Battlegrounds.
Des clients enthousiastes ont commencé à répondre.
▶ Soyez ouvert à la possibilité d'un échec : comment les entreprises décollent
L'expansion de la vision du monde du jeu a rapidement conduit à l'expansion des plateformes de jeu, des régions de service de jeu et de la propriété intellectuelle.
L'intensité et la difficulté du travail augmentaient, mais les processus de prise de décision et d'exécution n'étaient pas correctement organisés.
Lorsque les résultats sont mauvais, la responsabilité ne devrait pas se limiter à la mise en cause d'une seule personne ou d'une seule équipe.
La résolution de problèmes primait sur la responsabilité.
Pour résoudre le problème, une structure cyclique de « décision-exécution-évaluation » était nécessaire.
Nous avons introduit une méthode à « double voie » qui ne concentre pas le pouvoir de décision en un seul lieu.
D'un côté, les décisions et les actions sont prises au moyen de discussions fréquentes au quotidien, tandis que de l'autre, un rôle de soutien est adopté dans une perspective à plus long terme.
Il s'agissait de répéter rapidement les processus de prise de décision, d'exécution et d'évaluation.
Il existe de nombreuses entreprises dans le monde considérées comme « bonnes », mais aucune entreprise n'est bonne pour tout le monde.
« S’il y a 2 000 personnes, il y a 2 000 idées. »
Il s'agissait d'une préparation visant à rassembler les idées principales et à avancer dans une seule direction.
▶ Les contraintes stimulent l'innovation : comment les membres d'une équipe deviennent des professionnels
Le créateur s'exprime à travers son œuvre.
Le peuple Krafton vivait comme un champ de bataille approvisionné jour et nuit dans le monde entier.
Les ressources, le temps et l'expérience ont toujours été et seront toujours rares.
C’est précisément dans ce contexte de contraintes que Krafton a développé un jeu de fusillade.
Les champs de bataille ont engendré des résultats inimaginables.
Cependant, le succès de Battlegrounds étant sans précédent, peu de personnes étaient déterminées à créer un deuxième Battleground et à y parvenir.
Chacun fait des choix entre défi et sécurité, risque et récompense.
Même les personnes les plus talentueuses, recrutées avec beaucoup de difficulté, ont quitté l'entreprise.
J'hésitais également à proposer des projets par peur de l'échec.
Ils étaient insatisfaits des faibles primes et salaires, et se rejetaient même la faute les uns sur les autres.
D'où viennent, au sein de l'entreprise, les talents qui piloteront la production ? On nous dit qu'ils tireront des leçons de leurs échecs, mais où ces leçons sont-elles apprises ? Il nous fallait concevoir un système de gestion du personnel et de rémunération capable de fidéliser les talents clés et d'attirer de nouveaux talents.
Depuis le lancement de Battlegrounds, l'ambiance y est devenue plus intense que sur le champ de bataille du jeu.
Le récit de cinq années de lutte sur le véritable champ de bataille.
« Un être humain qui embarque à bord d’une fusée s’élevant dans le ciel doit endurer et devenir plus fort à mesure qu’il monte. »
« Jusqu'où iras-tu ? Aussi loin que tu le pourras ! »
Krafton a réalisé un bénéfice d'exploitation de 1 182,5 milliards de wons en 2024.
Il s'agit de sa plus grande réussite depuis sa création en 2007.
PUBG : Battleground, un jeu de tir et de survie sorti en 2017 par Krafton, a enregistré le plus grand nombre d’utilisateurs simultanés jamais atteint sur la plateforme de jeux PC Steam, et ce record tient toujours.
Battleground a remporté les Korea Game Awards cette année-là.
Le boom des jeux vidéo se poursuit et Krafton devrait entrer en bourse en 2021.
L'histoire de ces dix années, depuis la période de préparation à la création de l'entreprise jusqu'au lancement immédiat de Battlegrounds, qui a bouleversé le paysage mondial du jeu vidéo, « Krafton Way » (publié en 2021) a suscité autant d'attention que la croissance explosive de Krafton.
Créé en 2007 sous le nom de « Bluehole Studio », puis rebaptisé « Krafton » en 2018, le nom s'inspire de la « Guilde des artisans », une union d'artisans européens du Moyen Âge, et incarne l'esprit du savoir-faire et du défi.
Le rêve de Krafton se réalisera-t-il ?
Le deuxième récit de « Krafton Way », intitulé « Champ de bataille, vers un nouveau champ de bataille », relate l'histoire de ceux qui ont tenté de perpétuer le succès du jeu et l'amour des fans de 2017 à 2021, en traversant des succès plus ou moins importants et en s'aventurant au-delà du jeu.
Il n'existe pas d'organisations stables, ni de best-sellers éternels.
Principes et méthodes de gestion pour réussir, tirés du processus de croissance de Krafton.
« Nous avions un autre problème à résoudre,
C'est également un problème très complexe et difficile.
Les problèmes à l'origine de ce succès fulgurant et de cette expansion rapide, et les efforts déployés par les membres pour les résoudre.
« Il était impossible de savoir si les 100 joueurs qui atterriraient en parachute se dirigeraient vers l'est ou vers le nord. »
« S’il y a une intention, il y aura une bonne réponse, mais Battlegrounds est un jeu sans bonne réponse. »
Battlegrounds a connu un succès mondial.
Il était temps de partager les bénéfices.
Les bénéfices réels ont largement dépassé le seuil d'incitation.
« Le problème, s’il y en avait un, c’est que personne ne savait comment partager ce profit inattendu. » Le problème ne s’arrêtait pas là.
Avec l'augmentation du nombre de membres, passé de 591 en 2017 à 2 110 en 2021, le bruit et les conflits ont également augmenté.
Du choix des partenaires de collaboration à la restructuration organisationnelle, en passant par le renouvellement de l'image de marque, les systèmes de transfert interne, les cadeaux de fin d'année, l'argent de poche et les temps de trajet domicile-travail, le processus d'analyse de chaque problème, de la formulation des conclusions à leur mise en œuvre est entièrement documenté.
La quantité d'informations auxquelles l'auteur a fait référence pour écrire ce livre, y compris la vidéo d'annonce de l'entreprise Krafton, les procès-verbaux des réunions du conseil d'administration, les évaluations de la direction et des ventes, ainsi que le contenu des courriels et des messageries instantanées, était colossale : 500 gigaoctets.
À partir de ces informations, l'auteur a mené des entretiens avec les membres et a recréé les difficultés de croissance rencontrées par l'entreprise lors de son expansion rapide, avec un réalisme proche du reportage et un côté dramatique digne d'un roman.
Il n'y avait pas de bonne réponse.
On a continué par essais et erreurs.
En effet, le succès de Battleground n'était pas une fin, mais un commencement.
« Du vent au typhon, de la flamme au soleil »
« Nous voulions aller plus haut et plus loin. »
Pour perpétuer le succès du jeu et l'amour des fans
L'histoire de la croissance de Krafton
Le nombre de joueurs sur Battlegrounds diminuait, un autre nouveau jeu ne fonctionnait pas aussi bien que prévu, des querelles éclataient entre les membres de l'alliance et des différents départements, les capacités des développeurs stagnaient et l'entreprise n'arrivait pas à mettre en place un système capable de satisfaire ses membres croissants.
Cependant, Krafton, qui « ne voulait manquer aucune des opportunités qui se sont présentées cette année-là », « est resté silencieux pendant cinq ans, rongé par la peur et la terreur, avec le sentiment que sa vie allait basculer chaque jour ». Leur expérience, faite d'essais et d'erreurs, servira de guide à ceux qui luttent sur le véritable champ de bataille.
▶ Fidéliser les clients : comment étendre votre univers de jeu
Alors que le trafic sur Battleground diminuait et que les concurrents remportaient des succès, le stress au sein de l'organisation a atteint son paroxysme.
Pour créer un contenu qui puisse être apprécié longtemps, nous avons dû améliorer sa qualité et sa stabilité.
Une fois un monde créé, les utilisateurs s'y habituaient et il n'était pas facile de le corriger ; et même lorsqu'il était corrigé, les utilisateurs le critiquaient en masse.
Cela s'explique par le fait que le développement a été réalisé de manière sporadique et qu'aucune mise à jour intégrée n'a été effectuée.
En conséquence, Krafton a établi une feuille de route à moyen et long terme, modifiant l'environnement de combat et le nombre de joueurs tout en revenant à l'essence même d'un « jeu simple et réaliste sans aucun élément superflu », considéré comme un facteur clé du succès de Battlegrounds.
Des clients enthousiastes ont commencé à répondre.
▶ Soyez ouvert à la possibilité d'un échec : comment les entreprises décollent
L'expansion de la vision du monde du jeu a rapidement conduit à l'expansion des plateformes de jeu, des régions de service de jeu et de la propriété intellectuelle.
L'intensité et la difficulté du travail augmentaient, mais les processus de prise de décision et d'exécution n'étaient pas correctement organisés.
Lorsque les résultats sont mauvais, la responsabilité ne devrait pas se limiter à la mise en cause d'une seule personne ou d'une seule équipe.
La résolution de problèmes primait sur la responsabilité.
Pour résoudre le problème, une structure cyclique de « décision-exécution-évaluation » était nécessaire.
Nous avons introduit une méthode à « double voie » qui ne concentre pas le pouvoir de décision en un seul lieu.
D'un côté, les décisions et les actions sont prises au moyen de discussions fréquentes au quotidien, tandis que de l'autre, un rôle de soutien est adopté dans une perspective à plus long terme.
Il s'agissait de répéter rapidement les processus de prise de décision, d'exécution et d'évaluation.
Il existe de nombreuses entreprises dans le monde considérées comme « bonnes », mais aucune entreprise n'est bonne pour tout le monde.
« S’il y a 2 000 personnes, il y a 2 000 idées. »
Il s'agissait d'une préparation visant à rassembler les idées principales et à avancer dans une seule direction.
▶ Les contraintes stimulent l'innovation : comment les membres d'une équipe deviennent des professionnels
Le créateur s'exprime à travers son œuvre.
Le peuple Krafton vivait comme un champ de bataille approvisionné jour et nuit dans le monde entier.
Les ressources, le temps et l'expérience ont toujours été et seront toujours rares.
C’est précisément dans ce contexte de contraintes que Krafton a développé un jeu de fusillade.
Les champs de bataille ont engendré des résultats inimaginables.
Cependant, le succès de Battlegrounds étant sans précédent, peu de personnes étaient déterminées à créer un deuxième Battleground et à y parvenir.
Chacun fait des choix entre défi et sécurité, risque et récompense.
Même les personnes les plus talentueuses, recrutées avec beaucoup de difficulté, ont quitté l'entreprise.
J'hésitais également à proposer des projets par peur de l'échec.
Ils étaient insatisfaits des faibles primes et salaires, et se rejetaient même la faute les uns sur les autres.
D'où viennent, au sein de l'entreprise, les talents qui piloteront la production ? On nous dit qu'ils tireront des leçons de leurs échecs, mais où ces leçons sont-elles apprises ? Il nous fallait concevoir un système de gestion du personnel et de rémunération capable de fidéliser les talents clés et d'attirer de nouveaux talents.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 14 mars 2025
- Nombre de pages, poids, dimensions : 632 pages | 145 × 215 × 35 mm
- ISBN13 : 9791173321139
- ISBN10 : 1173321136
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