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Demain encore, demain encore, demain
Demain encore, demain encore, demain
Description
Introduction au livre
Un mot du médecin
[Si nos vies pouvaient être exprimées comme un jeu] Un roman incontournable pour tous ceux qui aiment les jeux, l'amour et les histoires de passage à l'âge adulte.
『La Librairie sur l'Île』 Cette fois, Gabriel Jevin s'intéresse à l'évolution d'un jeune homme et d'une jeune femme qui se rencontrent grâce à un jeu.
Un chef-d'œuvre fascinant sur un garçon qui a grandi avec des amis d'enfance grâce à un jeu, et qui se retrouve plus tard, faisant divers choix, avec leurs conséquences, et se créant une autre vie.
- Kim Yu-ri, romancière et poétesse
* Livre n°1 des ventes Amazon de l'année 2022
* Un best-seller du New York Times pendant plus de 40 semaines
Plus d'un million d'exemplaires vendus dans les pays anglophones
Paramount Pictures confirme l'adaptation cinématographique
* Sélection du club de lecture du Tonight Show de Jimmy Fallon
* Lauréat du prix Goodreads Choice Award


Gabriel Jevin, qui a captivé lecteurs et critiques avec des phrases humoristiques, des compositions créatives et une profonde compréhension de la vie grâce au best-seller international 『La Librairie sur l'île』 (2014), qui dépeint les histoires chaleureuses de personnes liées par les livres, et 『Viva, Jane』 (2017), qui dépeint de manière vivante la réalité des femmes, a publié un roman complet, 『Demain, demain et demain』 (2022).
Ce livre, qui raconte l'histoire de deux amis d'enfance qui se mettent à créer un jeu ensemble, est une romance de jeunesse et un récit initiatique se déroulant dans l'« ère pionnière de la culture » des années 1990, où des étudiants pouvaient bouleverser le monde du jeu vidéo grâce à une idée brillante et une disquette.
Ce chef-d'œuvre condense l'univers intellectuel et pourtant affectueux de l'œuvre de Jebin, explorant les mots-clés de la vie tels que le travail, l'amour et la jeunesse à travers divers formats tels que les jeux de rôle (RPG), les perspectives à la deuxième personne, les interviews et le chat de jeu.
Sélectionné comme livre numéro 1 d'Amazon de l'année 2022 et figurant sur la liste des best-sellers du New York Times pendant plus de 40 semaines, il s'agit actuellement du roman le plus en vogue et le plus contemporain aux États-Unis.

Le titre, « Demain et demain et demain », est tiré d'un monologue de l'acte 5, scène 5 de la pièce de Shakespeare « Macbeth », et fait allusion à la possibilité de recommencer le jeu à l'infini.
La conviction qu'il y a toujours un nouveau lendemain et que rien ne dure éternellement, contrairement à l'interprétation pessimiste de [Macbeth], est développée dans le roman de Jevin en une affirmation du présent et des possibilités infinies.
« Tomorrow, Tomorrow, and Tomorrow » est une œuvre aussi profonde et vaste que l'océan à tous égards, nous transmettant la pensée et l'attitude flexibles des joueurs qui envisagent les possibilités infinies d'un autre monde, d'un autre choix et d'un autre dénouement, et d'une autre vie.

« C’est quel jeu ? » demanda Marks.
« Demain, demain, et encore demain. »
La possibilité d'une résurrection infinie et d'un salut infini.
L'idée que si vous continuez à jouer, vous finirez par gagner.
« Aucune mort n’est éternelle, car rien n’est éternel. » (Page 540)
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
Chapitre 1 : Les enfants malades… 11
Chapitre 2 : Influence… 105
Chapitre 3 : Jeu inégal… 205
Chapitre 4 : Les deux faces du monde… 287
Chapitre 5 Pivot … 341
Chapitre 6 Le mariage… 401
Chapitre 7 PNJ… 451
Chapitre 8 : Nos jours infinis… 491
Chapitre 9 : Les pionniers… 545
Chapitre 10 : Trains de marchandises et voies ferrées… 587

Références et remerciements… 639

Dans le livre
Jouer avec d'autres personnes n'est pas sans risques.
Cela signifie s'ouvrir, se révéler et accepter d'en souffrir.
Si vous frappez un chien, c'est comme s'allonger sur le ventre, la queue qui remue : vous pourriez me faire du mal, mais je sais que vous ne le ferez pas.
Et ce chien enfonce son museau dans ma main et la lèche frénétiquement, mais ne la mord jamais.
Jouer ensemble exige confiance et amour.
« Il n’y a rien de plus personnel et intime que le jeu vidéo, pas même le sexe », a déclaré Sam des années plus tard dans une interview accordée au magazine en ligne de jeux vidéo Kotaku.
Ce commentaire a suscité une vive polémique, et voici comment Internet a réagi :
Personne ayant déjà eu des relations sexuelles satisfaisantes ne parlerait comme ça, il y a clairement un sérieux problème avec Sam.
--- p.44

« Pourquoi est-ce que tu continues à venir ? » demanda Sadie.
« Parce que », pensa Sam en ouvrant la bouche.
Cliquer sur ce mot affichera tous les liens expliquant sa signification.
Parce que tu es mon plus vieil ami.
Parce que tu m'as sauvé quand j'ai touché le fond, il y a longtemps.
Car sans toi, je serais mort ou dans un hôpital psychiatrique pour enfants.
Parce que je te dois quelque chose.
Parce que je rêve d'un avenir où nous créerons ensemble des jeux incroyables, si seulement tu te levais et que tu partais.
« Parce que… », balbutia Sam.

--- p.101

Je pourrais pointer du doigt les défauts de n'importe quel jeu que vous me donneriez, mais je ne saurais pas dire exactement ce qui fait un excellent jeu.
Pour tout artiste en herbe, arrive un moment où ses goûts dépassent ses capacités.
Le seul moyen de traverser cette période est d'essayer de cuisiner quelque chose, que ce soit du porridge ou du riz.

--- p.116

« Tu ne peux pas atterrir en haut d’un poteau, mais Mario, lui, le peut. »
"C'est ça.
J'ai réussi à sauver la princesse, même lorsqu'il était difficile de sortir du lit.
Oui, je veux être riche et célèbre.
Comme vous le savez, je suis un puits sans fond d'ambition et de désir.
Mais en même temps, je veux créer quelque chose qui me fasse du bien.
« Quelque chose qui donnerait envie aux petits enfants comme nous de jouer et d’oublier nos problèmes pendant un moment. »
--- p.119

L'opposé du monopole est un monde où les Blancs d'Europe occidentale créent des œuvres sur les Européens de l'Ouest qui ne contiennent que de la culture blanche d'Europe occidentale.
Remplacez l'Europe par n'importe quelle culture de votre choix, qu'elle soit africaine, asiatique, latine ou autre.
Un monde où chacun est aveugle et sourd aux cultures et aux expériences qui ne sont pas les siennes.
Ce monde ne vous fait-il pas frissonner ? J'en ai peur, je ne veux pas y vivre, et en tant que personne métisse, je n'y existe pas.

--- pp.131~132

Parce que les gens — critiques, joueurs, équipe marketing d'Opus — pouvaient plus facilement trouver Sam dans le jeu, Ichigo est devenu l'œuvre de Sam, et non celle de Sadie, et de cette façon, Sam est devenu le réalisateur d'un film d'art indépendant intitulé Ichigo.
(Quant à la relation entre Sam et Sadie, ils n'étaient ni frère ni sœur, ni mariés/divorcés, ni amants, et n'avaient jamais eu de relation amoureuse ; elle était donc considérée comme trop mystérieuse pour qu'il soit utile de s'y pencher.)
--- p.216

Le plus important dans un jeu, c'est l'ordre des événements.
Le jeu comporte des algorithmes, mais les joueurs doivent également créer leurs propres algorithmes de jeu pour gagner.
Chaque victoire a une suite à suivre.
Il existe une façon optimale de jouer à n'importe quel jeu.

--- p.280

J'avais l'impression de porter l'échec sur tout le corps, et j'étais sûre que les autres le verraient et le sentiraient.
L'échec, c'était comme être recouvert de cendres.
Mais l'échec ne se limite pas à la surface.
Elle pénétra par son nez, sa bouche, ses poumons, ses cellules, et devint une partie d'elle.
Il ne sera jamais supprimé à l'avenir.

--- p.329

Léchage et soin compulsifs des plaies.
Sadie trouvait l'utilisation paradoxale de cette expression vraiment étrange.
Lécher une plaie ne fait qu'empirer les choses, n'est-ce pas ? La bouche est un véritable nid à bactéries.
Mais les humains deviennent facilement accros au goût de leur propre misère et de leurs propres cadavres.

--- p.355

Sadie pensait qu'après Ichigo, elle ne connaîtrait plus jamais l'échec.
Je pensais être arrivé à destination.
Mais la vie est un va-et-vient incessant.
Il y a toujours une autre porte à franchir.
(Jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucun, bien sûr.)
--- p.368

Vous êtes un joueur, ce qui signifie que vous êtes le genre de personne pour qui le « game over » fait partie intégrante du jeu.
La partie ne se termine que lorsque vous arrêtez de jouer.
Il y a toujours une autre vie.
Même la mort la plus brutale au monde n'est pas la fin.
Vous pouvez être empoisonné, tomber dans une cuve d'acide chlorhydrique, avoir la gorge tranchée ou recevoir une centaine de balles, mais si vous cliquez sur redémarrer, vous pouvez recommencer depuis le début.
Je le ferai correctement la prochaine fois.
Peut-être pourrons-nous gagner la prochaine fois.

--- pp.483~484

« C’est quel jeu ? » demanda Marks.
« Demain, demain, et encore demain. »
La possibilité d'une résurrection infinie et d'un salut infini.
L'idée que si vous continuez à jouer, vous finirez par gagner.
« Aucune mort n’est éternelle, car rien n’est éternel. »
--- p.540

Peut-être que la part éternellement infantile et tendre de chaque être humain réside dans sa volonté de jouer.
Peut-être que ce qui sauve les gens du désespoir, c'est la volonté de jouer.

--- pp.619~620

« Comment peux-tu ignorer ça ? Les amoureux sont… communs. » Sadie fixa le visage de Sam.
« J’aimais l’idée de faire l’amour avec toi, mais j’ai encore plus aimé travailler avec toi. »
« Parce qu’il est très rare de trouver dans la vie un partenaire avec qui l’on partage une synergie parfaite. »
--- p.629

« N'est-ce pas là la définition même de la folie ? Faire la même chose encore et encore en espérant des résultats différents. »
« C’est aussi le destin d’un personnage de jeu vidéo », a déclaré Sam.
« Un monde de redémarrages infinis. »
Si vous recommencez depuis le début, vous pourrez le casser cette fois-ci.
Ce n'est pas comme si tout notre travail était mauvais.
J'aime tellement ce que nous avons créé.
« Nous formions une excellente équipe. »
--- pp.635~636

Avis de l'éditeur
Ce qui nous sauve du désespoir, c'est…
Volonté de jouer


Sadie, qui a une sœur aînée malade, et Sam, qui s'est blessé à la jambe dans un accident de voiture, se rencontrent pour la première fois dans la salle de loisirs d'un hôpital pour enfants.
Les deux deviennent meilleurs amis et comprennent la solitude de l'autre en jouant ensemble à des jeux, mais un petit malentendu les éloigne.
Au fil du temps, Sam tombe sur Sadie sur le quai du métro et hésite avant de crier à travers la foule :
« Tu es mort de dysenterie ! » Cette réplique du jeu « Oregon Trail » était une blague entre eux deux qui leur a rappelé des souvenirs de parties de jeux vidéo passées ensemble.
Sadie se retourne et, après de brèves retrouvailles, tend à Sam une disquette contenant un jeu qu'elle avait créé, intitulé « Solution ».
Sam, qui ne trouvait pas d'intérêt dans ses études, se convainc qu'il devrait créer un jeu avec Sadie après avoir joué à « Solution ».
Le colocataire de Sam, Marks, rejoint le projet, et leur vie est bouleversée lorsque leur premier jeu, Ichigo, devient un succès inattendu et énorme.

Même après un succès retentissant et inattendu, les difficultés persistent.
Sam, qui vit avec un handicap aux jambes depuis un accident survenu dans son enfance, souffre de douleurs de plus en plus intenses.
Sadie est incapable de mettre fin à sa relation compliquée et tumultueuse avec sa compagne, Dove, professeure et conceptrice de jeux vidéo.
Outre leurs difficultés personnelles, ils sont constamment confrontés aux dures conditions de travail de l'industrie du jeu vidéo des années 90, aux limitations technologiques qui les empêchent de suivre le rythme de leurs ambitions artistiques et à la crainte que les jeux qu'ils créent, en travaillant dix-huit heures par jour, soient complètement ignorés du public.
Mais au milieu de tout ce désespoir, ce qui les sauve finalement, c'est le jeu et la volonté de jouer ensemble.

« Demain, demain et demain » est une histoire sur les jeux qui dominent l'enfance et exercent une influence tout au long de la vie.
C'est aussi une histoire pour ceux qui ont créé et qui essaient de créer de tels jeux.
Inévitablement, cela devient une histoire d'amour désespéré, une histoire de perte et de ceux qui restent, et inévitablement une histoire sur le monde.
Park Seo-ryeon (romancier)

Les jeux qui apparaissent dans le roman, notamment Oregon Trail, Donkey Kong, Super Mario, Tekken, Donjons et Dragons, GTA, Tetris, Zelda et King's Quest, qui étaient populaires à leur époque, stimulent la nostalgie chez les joueurs passionnés et démontrent clairement l'attrait des jeux en tant qu'art narratif à part entière pour les lecteurs qui ne connaissent pas bien les jeux vidéo.
Jevin ne s'arrête pas là, il intègre habilement le genre du jeu vidéo à la forme littéraire.
Des interviews de Sam et du webzine de jeux vidéo Kotaku sont disséminées dans le récit, qui se déroule soit à la deuxième personne, soit à travers le prisme d'un jeu de rôle, les personnages conversant via le chat intégré. L'univers des jeux et ceux qui les aiment et les créent, dépeint par Jevin, dont les parents travaillaient chez IBM et qui avoue avoir « tué un bon nombre de bisons virtuels dans sa vie et gémi dans cet immense territoire, en ramassant des cailloux pixélisés », est à la fois original et étonnamment vivant, et d'une telle beauté qu'on a envie de s'y attarder longuement.

Il n'y a pas de gagnants ni de perdants éternels.
Le jeu de l'amour et de la vie
Un monde virtuel vivant et regorgeant de possibilités


« Demain, demain et demain » suggère la possibilité de relations qui ne se limitent pas aux significations traditionnelles.
Il s'agit clairement d'une histoire d'amour, mais c'est « une magie profonde et complexe qui transcende tout ce qui pourrait être qualifié d'histoire d'amour ».
Sam, un Américain d'origine asiatique, handicapé physique et issu de la classe ouvrière, admire Sadie, qui vient d'un milieu aisé et n'a pas connu de traumatisme infantile, tout en se sentant inférieur à elle.
Sadie, qui a le sentiment que sa contribution en tant que femme dans l'industrie du jeu vidéo n'est pas reconnue à sa juste valeur et qui est convaincue que les jeux peuvent être un art plutôt qu'une simple question de goût public, éprouve à la fois du ressentiment et de l'inquiétude envers Sam, qui représente l'entreprise avec ce qu'elle ne possède pas.
Partageant les moments les plus brillants et les souvenirs les plus tragiques de leur vie, étant les meilleurs amis du monde tout en sachant respecter les secrets de l'autre, ces deux personnes restent ensemble longtemps sans correspondre à aucun des types de relations prescrits par la société.

« Comment peux-tu ignorer ça ? Les amoureux sont… communs. » Sadie fixa le visage de Sam.
« J’aimais l’idée de faire l’amour avec toi, mais j’ai encore plus aimé travailler avec toi. »
« Parce que dans la vie, il est très rare de trouver un partenaire de collaboration qui nous corresponde parfaitement. » _Page 629

Plus de dix ans se sont écoulés depuis l'hiver de la fin du siècle, lorsque les deux protagonistes se retrouvent sur le quai du métro. Le monde a changé et progressé, et entre-temps, des tragédies inattendues se sont produites.
La vie suit son cours et la forme des relations change, soit en accord avec le grand courant, soit indépendamment de celui-ci.
Malgré le développement spectaculaire et l'expérimentation formelle, c'est précisément ce naturel qui rend ce livre si facile à lire.
Zebin y ajoute une expérimentation formelle ingénieuse et crée un roman brillant à partir d'une perspective des plus traditionnelles.
Un roman qui transcende le temps et l'espace et qui vit la jeunesse comme une expérience à part entière.
Donc, un roman qui vous tient en haleine jusqu'à la dernière page, un roman qui vous fait tomber amoureux de tous les personnages, un roman qui vous transforme après avoir lu cette histoire.
Dans ce monde virtuel étincelant, nous vivons un amour inédit, nous participons à des jeux captivants et nous surfons sur la vague de la jeunesse.
Le panorama de la vie qui commence par une simple pression sur le bouton « lecture » ​​ne s’arrêtera pas facilement.

Recommandation

La puissante synergie entre romans et jeux est dépeinte de manière impressionnante.
Jevin, qui se qualifie lui-même de « joueur éternel », aurait sans doute pu concocter un récit d'une nostalgie parfaitement ficelée, que seuls ceux qui chérissent encore Space Invaders peuvent comprendre.
Mais au lieu de cela, elle a écrit sur les débuts de cette vaste industrie du divertissement, captivant même les rats de bibliothèque qui ne s'intéressaient pas à cet aspect de l'histoire.
Par sa profondeur et sa délicatesse uniques, elle capture le charme immuable de l'écran scintillant.
_Le Washington Post

Les œuvres véritablement puissantes, quel que soit leur sujet, plongent le lecteur dans un monde inconnu.
Moby Dick était comme ça, et Demain et Demain et Demain est comme ça aussi.
Un livre vaste et magnifique qui ouvre des perspectives littéraires entièrement nouvelles.
Étonnamment, elle réussit à être à la fois une forme d'art sérieuse et une forme de divertissement intéressante.
_RADIO NATIONALE PUBLIQUE

Il est impossible de deviner exactement ce qui, parmi les innombrables possibilités, vous fera tomber amoureux de « Demain, et demain, et demain ».
Mais finalement, comme par un destin inéluctable, vous y tomberez.
L'univers artistique et inclusif de Jevin est peuplé de personnages authentiques, attachants et vivants.
Et la relation entre Sam et Sadie est une chose profonde, complexe et magique qui transcende tout ce que l'on pourrait appeler une histoire d'amour.
Que vous aimiez ou non les jeux vidéo, voici le roman que vous attendiez.
_Page du livre

Ce monde, peint d'une magie envoûtante, sera adoré par d'innombrables joueurs passionnés de littérature.
Par ailleurs, ceux qui ne sont pas des joueurs littéraires pourraient se demander pourquoi il a fallu si longtemps pour reconnaître la beauté, le drame et la souffrance de l'existence humaine contenus dans les jeux vidéo.
_Le New York Times

Un roman dense et complexe qui explore l'originalité, l'appropriation, les similitudes entre les jeux vidéo et d'autres formes d'art, les possibilités infinies de la vie dans les mondes virtuels, et comment l'amour platonique, en tant que partenariat créatif, peut être plus profond et plus significatif que l'amour romantique.
_Le New Yorker

Le nouveau film poignant de Gabriel Jevin s'ouvre sur une scène mémorable où Sam crie « Tu es mort de dysenterie ! » sur un quai de métro bondé, attirant l'attention de son amie d'enfance Sadie.
Quiconque pense immédiatement à Oregon Trail en voyant cette scène appréciera cette histoire imprévisible d'amour et de jeux vidéo des années 90, lorsque des créateurs de jeux indépendants comme Sam et Sadie pouvaient bouleverser le monde avec rien de plus qu'une bonne idée et une poignée de disquettes.
_Le Philadelphia Inquirer

Je vous assure que ce livre ne s'adresse pas seulement à ceux qui comprennent la vie en pixels, mais aussi à ceux qui la comprennent en histoires.
_Charme
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 24 août 2023
Nombre de pages, poids, dimensions : 644 pages | 652 g | 140 × 210 × 31 mm
- ISBN13 : 9788954694940
- ISBN10 : 8954694942

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