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École de codage Song's Entry
École de codage Song's Entry
Description
Introduction au livre
La première étape vers une formation logicielle amusante à apprendre et facile à enseigner !

Ce livre vous enseigne avec bienveillance les différentes œuvres que l'on peut créer à partir de ces entrées, comme on l'apprend à l'école.
Il vous aide à apprendre par vous-même en divisant les étapes du développement logiciel en « réflexion, perfectionnement de votre réflexion, création d'un algorithme, programmation et révision », et il est expliqué de manière conviviale afin que vous puissiez étudier seul, même sans personne pour vous enseigner.
  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu

indice
PARTIE 1 Introduction 1
CHAPITRE 01 L'incroyable puissance des logiciels 3
1.1 Comment fonctionnent les ordinateurs ?_3
1.2 Logiciel et Vie_4
1.3 Société centrée sur le logiciel_5
1.4 Qu'est-ce que le développement logiciel ?_5
1.5 Processus de création de logiciels_6
CHAPITRE 02 Présentation de l'entrée 9
2.1 Qu'est-ce qu'une entrée ?_9
2.2 Inscrivez-vous pour l'entrée_10
2.3 Configuration de l'écran d'entrée_13
2.4 Fonctionnement de l'inscription_18

CHAPITRE 03 Ma première programmation 19
3.1 Pensée_19
3.2 Affinez vos idées_20
3.3 Création d'un algorithme_21
3.4 Programmation_22
3.5 Avis_27

PARTIE 2 BASES 31
CHAPITRE 04 L'ours qui a trouvé le pot de miel 33
4.1 Pensée_33
4.2 Affinez vos idées_34
4.3 Conception_35
4.4 Création d'un algorithme_40
4.5 Programmation_41
4.6 Avis_45

CHAPITRE 05 L'ours qui rencontra les abeilles 46
5.1 Pensée_46
5.2 Affinez vos idées_47
5.3 Construction du concept_48
5.4 Création d'un algorithme_51
5.5 Programmation_52
5.6 Avis_56

CHAPITRE 06 L'ours piqué par une abeille 57
6.1 Pensée_57
6.2 Affinez vos idées_58
6.3 Conception_59
6.4 Création d'un algorithme_61
6.5 Programmation_62
6.6 Avis_66

CHAPITRE 07 Éviter les requins 67
7.1 Pensée_67
7.2 Affinez vos idées_68
7.3 Conception_69
7.4 Création d'un algorithme_75
7.5 Programmation_76
7.6 Avis_80

CHAPITRE 08 Le requin qui grandit 81
8.1 Pensée_81
8.2 Affinez vos idées_82
8.3 Conception_83
8.4 Création d'un algorithme_87
8.5 Programmation_89
8.6 Avis_94

CHAPITRE 09 Terminer le jeu d'évitement des requins 96
9.1 Pensée_96
9.2 Affinez vos idées_97
9.3 Conception_98
9.4 Création d'algorithmes_103
9.5 Programmation_106
9.6 Avis_115

CHAPITRE 10 PROGRAMME DE TIRAGE AU SORT DE CADEAUX 118
10.1 Pensée_118
10.2 Affinez vos idées_119
10.3 Conception_120
10.4 Création d'algorithmes_123
10.5 Programmation_124
10.6 Avis_128

CHAPITRE 11 Programme de loterie du présentateur 129
11.1 Pensée_129
11.2 Affinez vos idées_130
11.3 Conception_131
11.4 Création d'algorithmes_132
11.5 Programmation_133
11.6 Avis_138

CHAPITRE 12 Programme de création d'histoires 139
12.1 Pensée_139
12.2 Affinez vos idées_140
12.3 Conception_141
12.4 Création d'algorithmes_142
12.5 Programmation_144
12.6 Avis_149

CHAPITRE 13 DESSINER DES POLYGONES 150
13.1 Pensée_150
13.2 Affinez vos idées_151
13.3 Conception_152
13.4 Création d'un algorithme_156
13.5 Programmation_157
13.6 Avis_162

CHAPITRE 14 Dessiner des motifs polygonaux 163
14.1 Pensée_163
14.2 Affinez vos idées_164
14.3 Conception_165
14.4 Création d'un algorithme_167
14.5 Programmation_169
14.6 Avis_173

CHAPITRE 15 Dessiner divers motifs polygonaux 174
15.1 Pensée_174
15.2 Affinez vos idées_175
15.3 Conception_176
15.4 Création d'un algorithme_179
15.5 Programmation_181
15.6 Avis_187

CHAPITRE 16 Le Lion et l'Écureuil 188
16.1 Pensée_188
16.2 Affinez vos idées_189
16.3 Conception de bâtiments_190
16.4 Création d'un algorithme_192
16.5 Programmation_194
16.6 Avis_198

CHAPITRE 17 Créer des œuvres d'art simples 199
17.1 Pensée_199
17.2 Affinez vos idées_200
17.3 Conception de bâtiments_201
17.4 Création d'algorithmes_202
17.5 Programmation_203
17.6 Avis_206

PARTIE 3 APPLICATIONS 207
CHAPITRE 18 : Le jeu du marteau 209
18.1 Pensée_209
18.2 Création d'un algorithme_210
18.3 Programmation_212
18.4 Avis_217

CHAPITRE 19 : Sauvez le ballon de football ! 218
19.1 Pensée_218
19.2 Création d'un algorithme_219
19.3 Programmation_221
19.4 Avis_226

CHAPITRE 20 : Jeu de course 228
20.1 Pensée_228
20.2 Création d'un algorithme_229
20.3 Programmation_231
20.4 Avis_236

CHAPITRE 21 Création d'une palette de peinture 238
21.1 Pensée_238
21.2 Création d'un algorithme_239
21.3 Programmation_241
21.4 Avis_245

CHAPITRE 22 Programme de calcul de la monnaie 246
22.1 Pensée_246
22.2 Création d'un algorithme_247
22.3 Programmation_249
22.4 Avis_254

CHAPITRE 23 Création de problèmes 255
23.1 Pensée_255
23.2 Création d'un algorithme_256
23.3 Programmation_257
23.4 Avis_261

PARTIE 4 EXERCICE 263
CHAPITRE 24 Présentation de moi-même 265
24.1 Pensée_265
24.2 Affinez vos idées_266
24.3 Modification du code_267
24.4 Vérification du code_269

CHAPITRE 25 : Art médiatique ludique 271
25.1 Pensée_271
25.2 Affinez vos idées_272
25.3 Modification du code_273
25.4 Vérification du code_274

CHAPITRE 26 Tirs au but Match 276
26.1 Pensée_276
26.2 Affinez vos idées_277
26.3 Modification du code_278
26.4 Vérification du code_279

CHAPITRE 27 : Le jeu des bananes 282
27.1 Pensée_282
27.2 Affinez vos idées_283
27.3 Modification du code_284
27.4 Vérification du code_286

CHAPITRE 28 : Le jeu de danse à l'insu du professeur 290
28.1 Pensée_290
28.2 Affinez vos idées_291
28.3 Modification du code_292
28.4 Vérification du code_294

CHAPITRE 29 Quiz de mathématiques 296
29.1 Pensée_296
29.2 Affinez vos idées_297
29.3 Modification du code_298
29.4 Vérification du code_299

CHAPITRE 30 Créer sa propre œuvre 301
30.1 Le processus de création d'une œuvre_301
30.2 Créer son propre travail_302

Recherche 304

Image détaillée
Image détaillée 1

Dans le livre
Un algorithme est comme un plan directeur pour la création d'un logiciel.
Un algorithme est une solution spécifique qui exprime de manière ordonnée comment créer chaque fonction conçue comme un logiciel.
En exprimant concrètement, grâce à des algorithmes, les idées qui n'étaient jusque-là que dans votre tête, vous pouvez découvrir des choses auxquelles vous n'aviez pas pensé ou sur lesquelles vous vous trompiez, et créer des logiciels plus précis.
--- p.7

Les personnages, les arrière-plans, les zones de texte, etc., qui peuvent être déplacés par des commandes, sont appelés objets.
Les objets possèdent des informations telles que leur nom, leur emplacement, leur taille, leur orientation, leur direction de mouvement et leur rotation.
Ces informations peuvent être modifiées à l'aide du gestionnaire d'objets (le point de l'objet) ou saisies directement en appuyant sur le bouton d'édition en forme de crayon.
De plus, tous les objets utilisés dans l'œuvre sont répertoriés dans la liste des objets.
--- p.16

Dans le chapitre 4, « L'ours qui a trouvé le pot de miel », nous devions créer des blocs répétitifs.
Il est très fastidieux de devoir constamment fixer les mêmes blocs.
Si vous devez assembler 1000 blocs identiques, cela prendra beaucoup de temps.
Le bloc utilisable actuellement est le bloc « Répéter ».
Ce bloc exécute de manière répétée le bloc qu'il contient.
Lors de l'écriture de code, si vous rencontrez un élément qui doit être répété, il est judicieux de le regrouper à l'aide d'un bloc de répétition.
--- p.48

Comment faire en sorte que des objets se comportent différemment selon la situation ? Dans ce projet, nous apprendrons à faire en sorte que chaque objet se comporte différemment dans des situations spécifiques, par exemple lorsqu’un ours et une abeille se rencontrent.
À ce stade, la « situation où un ours et une abeille se rencontrent » est appelée une condition.
Les conditions doivent être clairement identifiables comme étant soit « vraies », soit « fausses ».
L'exécution sélective d'une commande en fonction de ces conditions est appelée sélection.
Les blocs conditionnels permettent de faire en sorte que les objets effectuent différentes actions en fonction des conditions (situations).
Comme indiqué ci-dessous, un bloc conditionnel se compose d'un « bloc de condition » et d'un « bloc à exécuter si la condition est vraie (factuelle) ».
De plus, vous pouvez placer différents blocs de jugement dans la partie « vrai » du bloc de condition pour effectuer différentes actions en fonction de la situation.
--- p.59

Nous avons créé des variables pour stocker et utiliser les informations ci-dessus.
Si vous devez créer un programme pour calculer l'âge moyen de 300 personnes, vous devez créer 300 variables.
De plus, stocker les valeurs une par une dans 300 variables prend beaucoup de temps.
C'est à ce moment-là que la « liste » est utilisée.
Une liste est un ensemble de données de même type.
Une liste représente plusieurs informations au sein d'un même nom, représentées par des éléments numérotés.
Créer une liste permet de stocker et d'utiliser plusieurs informations, ce qui s'avère efficace pour traiter de grandes quantités d'informations.
--- p.121

Avis de l'éditeur
La première étape vers une formation logicielle amusante à apprendre et facile à enseigner !
Un manuel de programmation écrit par un chercheur débutant et un instructeur de « EBS Software, Let's Play » !

Entry est un langage de programmation éducatif créé dans notre pays.
Entry est un langage de programmation par blocs qui permet à quiconque d'entrer facilement dans le monde de la programmation en assemblant des blocs.
Vous pouvez créer vos propres programmes en assemblant séquentiellement des blocs de commandes composés de langage courant.

Ce livre vous enseigne avec bienveillance les différentes œuvres que l'on peut créer à partir de ces entrées, comme on l'apprend à l'école.
Il vous aide à apprendre par vous-même en divisant les étapes du développement logiciel en « réflexion, perfectionnement de votre réflexion, création d'un algorithme, programmation et révision », et il est expliqué de manière conviviale afin que vous puissiez étudier seul, même sans personne pour vous enseigner.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 21 septembre 2017
- Nombre de pages, poids, dimensions : 320 pages | 188 × 256 × 16 mm
- ISBN13 : 9791185890647
- ISBN10 : 1185890645

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