
Les bases de la planification de jeu
Description
Introduction au livre
La planification est l'une des étapes les plus importantes du développement d'un jeu.
Ce sera l'ouvrage de référence professionnel le plus théorique et fondamental en matière de planification.
Les éléments essentiels de la planification de match
Prêt à perfectionner vos compétences en planification ? Ce livre vous aidera à explorer les structures de conception de la plupart des jeux vidéo populaires d’aujourd’hui.
Vous apprendrez les principes et les pratiques de la création de jeux offrant des expériences émotionnellement engageantes, notamment des mécanismes de jeu élégants, une fiction captivante et un sentiment d'immersion qui engage pleinement les joueurs.
Dans un style clair et accessible, Tynan Sylvester, expert en planification, explore les processus quotidiens nécessaires au bon déroulement des projets, de la collaboration au sein d'une équipe à la manière d'éviter les impasses créatives.
Riche en études de cas, ce livre changera votre perspective sur la planification de jeux.
Ce livre se compose de trois parties et de 17 chapitres.
La première partie, « Moteur d'expérience », aborde les caractéristiques des jeux et explique pourquoi ils sont si amusants, captivants et immersifs.
Même si vous n'êtes pas développeur de jeux, vous trouverez cela intéressant et vous le lirez.
À partir de la deuxième partie, nous aborderons sérieusement le développement du jeu.
Nous ne parlons pas ici d'autres domaines de développement.
Nous ne parlons que de stratégie de jeu.
Le récit n'évoque pas non plus les intrigues des romans et des films classiques.
Cela ne concerne que le jeu.
Je pense que cette partie sera certainement utile, surtout si vous prévoyez un jeu multijoueur ou si vous souhaitez créer un jeu où les joueurs doivent faire des choix importants.
La troisième partie, c'est le marché.
Si la deuxième partie explique comment créer un bon jeu, la troisième partie explique comment créer un bon jeu.
Bien que le titre de cette partie soit « Marché », elle ne traite pas uniquement du marché.
Le marché a plutôt tendance à se montrer assez sceptique, évoquant notamment l'engouement pour StarCraft en Corée.
Il s'agit surtout de savoir combien de personnes sont capables de créer un bon jeu.
Il explique comment créer des jeux de manière agréable tout en gaspillant moins de contenu créé, et ce à faible coût d'opportunité.
Bien sûr, il est difficile de mettre ce genre de connaissances en pratique simplement en les connaissant, mais si vous les connaissez, elles vous seront aussi utiles que la poche de Zhuge Liang lorsqu'une telle situation se présentera.
Ce sera l'ouvrage de référence professionnel le plus théorique et fondamental en matière de planification.
Les éléments essentiels de la planification de match
Prêt à perfectionner vos compétences en planification ? Ce livre vous aidera à explorer les structures de conception de la plupart des jeux vidéo populaires d’aujourd’hui.
Vous apprendrez les principes et les pratiques de la création de jeux offrant des expériences émotionnellement engageantes, notamment des mécanismes de jeu élégants, une fiction captivante et un sentiment d'immersion qui engage pleinement les joueurs.
Dans un style clair et accessible, Tynan Sylvester, expert en planification, explore les processus quotidiens nécessaires au bon déroulement des projets, de la collaboration au sein d'une équipe à la manière d'éviter les impasses créatives.
Riche en études de cas, ce livre changera votre perspective sur la planification de jeux.
Ce livre se compose de trois parties et de 17 chapitres.
La première partie, « Moteur d'expérience », aborde les caractéristiques des jeux et explique pourquoi ils sont si amusants, captivants et immersifs.
Même si vous n'êtes pas développeur de jeux, vous trouverez cela intéressant et vous le lirez.
À partir de la deuxième partie, nous aborderons sérieusement le développement du jeu.
Nous ne parlons pas ici d'autres domaines de développement.
Nous ne parlons que de stratégie de jeu.
Le récit n'évoque pas non plus les intrigues des romans et des films classiques.
Cela ne concerne que le jeu.
Je pense que cette partie sera certainement utile, surtout si vous prévoyez un jeu multijoueur ou si vous souhaitez créer un jeu où les joueurs doivent faire des choix importants.
La troisième partie, c'est le marché.
Si la deuxième partie explique comment créer un bon jeu, la troisième partie explique comment créer un bon jeu.
Bien que le titre de cette partie soit « Marché », elle ne traite pas uniquement du marché.
Le marché a plutôt tendance à se montrer assez sceptique, évoquant notamment l'engouement pour StarCraft en Corée.
Il s'agit surtout de savoir combien de personnes sont capables de créer un bon jeu.
Il explique comment créer des jeux de manière agréable tout en gaspillant moins de contenu créé, et ce à faible coût d'opportunité.
Bien sûr, il est difficile de mettre ce genre de connaissances en pratique simplement en les connaissant, mais si vous les connaissez, elles vous seront aussi utiles que la poche de Zhuge Liang lorsqu'une telle situation se présentera.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Préface 1
Première partie
Moteurs d'expérience
1 Moteurs de l'expérience 7
Deuxième partie
Création de jeux
2 Élégance 61
3 compétences Compétence 79
4 Récit 103
5 Décisions 151
6 Solde 197
7 Multijoueur 223
8 Motivation et épanouissement 259
9 Interface 281
10 Marché Le Marché 315
Troisième partie
Processus
11 Planification et itération 351
12 Création de connaissances 395
13 Dépendances 411
14 Autorité 429
15 Motivation 443
16 Décisions complexes 461
17 valeurs 471
Fin de partie 477
Livres recommandés : 480
Réponses au quiz 482
Sources 483
Index 488
Première partie
Moteurs d'expérience
1 Moteurs de l'expérience 7
Deuxième partie
Création de jeux
2 Élégance 61
3 compétences Compétence 79
4 Récit 103
5 Décisions 151
6 Solde 197
7 Multijoueur 223
8 Motivation et épanouissement 259
9 Interface 281
10 Marché Le Marché 315
Troisième partie
Processus
11 Planification et itération 351
12 Création de connaissances 395
13 Dépendances 411
14 Autorité 429
15 Motivation 443
16 Décisions complexes 461
17 valeurs 471
Fin de partie 477
Livres recommandés : 480
Réponses au quiz 482
Sources 483
Index 488
Dans le livre
Un urbaniste qui comprend la technologie est comme un ingénieur qui comprend les lois de la physique.
Les lois de Newton ne déterminent pas si l'on construit un moteur de navire ou une fusée Saturn V, mais elles sont essentielles pour construire les deux parfaitement.
--- Extrait du texte
Cette perspective de planification considère le travail comme un processus qui induit l'action, plutôt que comme un processus qui crée des émotions ou un sentiment d'accomplissement.
Elle ignore complètement l'expérience phénoménologique du jeu et considère la conception de jeux comme la construction d'une boîte de Skinner virtuelle qui extrait du joueur l'intensité maximale du comportement souhaité.
Et généralement, cette action consiste à donner de l'argent à l'éditeur.
Ce n'est pas un livre sur l'éthique, c'est un livre sur la technologie.
Et ces questions sont bien plus importantes que le simple résumé que j'ai mentionné.
Je n'ai pas abordé la question de la responsabilité des joueurs, les comparaisons avec d'autres médias, ni les résultats mitigés, positifs et négatifs, de presque tous les matchs.
Par conséquent, je ne tenterai pas d'apporter de solution définitive à ce dilemme.
Les lois de Newton ne déterminent pas si l'on construit un moteur de navire ou une fusée Saturn V, mais elles sont essentielles pour construire les deux parfaitement.
--- Extrait du texte
Cette perspective de planification considère le travail comme un processus qui induit l'action, plutôt que comme un processus qui crée des émotions ou un sentiment d'accomplissement.
Elle ignore complètement l'expérience phénoménologique du jeu et considère la conception de jeux comme la construction d'une boîte de Skinner virtuelle qui extrait du joueur l'intensité maximale du comportement souhaité.
Et généralement, cette action consiste à donner de l'argent à l'éditeur.
Ce n'est pas un livre sur l'éthique, c'est un livre sur la technologie.
Et ces questions sont bien plus importantes que le simple résumé que j'ai mentionné.
Je n'ai pas abordé la question de la responsabilité des joueurs, les comparaisons avec d'autres médias, ni les résultats mitigés, positifs et négatifs, de presque tous les matchs.
Par conséquent, je ne tenterai pas d'apporter de solution définitive à ce dilemme.
--- Extrait du texte
Avis de l'éditeur
Ce livre, « The Essentials of Game Planning », est l'un des nombreux ouvrages sur le développement de jeux écrits par des développeurs de jeux à partir de leurs propres expériences dans le domaine du développement, et il est devenu tellement courant qu'il en est presque lassant dans le monde d'aujourd'hui où les jeux sont devenus une partie intégrante de la culture populaire.
Cependant, la différence entre ce livre et les ouvrages existants sur le développement de jeux réside dans le fait que, comme son titre l'indique, il aborde la planification de jeux du point de vue de la conception, tout en organisant les récits les plus fondamentaux sur ce sujet.
En fait, il n'y a rien d'autre à dire, car il s'agit d'un ouvrage qui organise de manière exhaustive la planification d'un jeu du point de vue d'un développeur.
Cependant, ce qui distingue ce livre des autres ouvrages existants sur la planification de jeux, c'est qu'il contient des anecdotes tirées de l'expérience de l'auteur en tant que joueur test, et de l'expérience acquise au sein de l'équipe d'équilibrage pour peaufiner la conception des niveaux, ce qui l'a aidé à comprendre la différence entre le point de vue d'un planificateur et celui d'un joueur.
Le parcours de l'auteur transparaît dans cet ouvrage, fruit d'une réflexion approfondie sur la planification.
Au-delà du simple contenu du jeu, le concept de planification ne se limite pas à « la mise en place pour le simple plaisir de la mise en place », mais aborde également des aspects détaillés importants tels que « la mise en place dans le but de procurer du plaisir » grâce à une analyse très fondamentale des mécanismes mis en œuvre dans le jeu et des différents éléments du jeu.
Par exemple, l'intention de planification peut être perçue différemment selon le niveau de compétence des joueurs, et ce livre est bien organisé en ce qui concerne les niveaux de difficulté et divers autres éléments à prendre en compte afin de cibler différents groupes de joueurs.
De plus, il contient également un résumé des détails de planification du jeu d'un point de vue de conception, ce qui confère à chaque genre de jeu ses caractéristiques uniques.
Par exemple, dans les jeux FPS, il aborde les ajustements d'équilibrage basés sur la composition des cartes et la conception des niveaux, et dans les jeux RTS, il aborde les ajustements d'équilibrage basés sur les performances des unités et la composition des mécaniques correspondantes en comparant les unités qui apparaissent, etc. Il fournit une bonne explication des problèmes de planification et d'équilibrage du point de vue de quelqu'un qui a une expérience du terrain.
Ce livre contient des informations détaillées sur les sujets les plus fondamentaux mais essentiels que vous devez connaître et dont vous avez besoin, tels que les questions de choix et de décision, les interactions au sein du jeu, le développement de l'histoire qui convient au jeu, et diverses spécifications et mécanismes spéciaux requis pour le jeu.
Ce livre est avant tout destiné à servir de manuel dans les écoles ou les académies de développement de jeux vidéo, plutôt qu'aux personnes apprenant le développement de jeux vidéo par elles-mêmes, mais il semble également être conçu comme un ouvrage de référence individuel.
L'ouvrage qui en résulte est volumineux et d'une grande richesse. Il s'appuie sur l'expérience personnelle de l'auteur et ses réflexions sur la stratégie de jeu, fruits de sa carrière, et comprend également de nombreuses informations issues de recherches connexes, ce qui en fait un excellent livre tant par sa qualité que par sa quantité.
Ce livre mérite d'être lu et étudié non seulement par ceux qui travaillent dans le domaine et s'intéressent simplement à la planification et à l'équilibrage des jeux, mais aussi par les aspirants développeurs de jeux qui étudient la planification des jeux.
Si vous aimez les jeux et que le développement et la planification de jeux vous intéressent, ce livre sera une source d'informations et de valeur inestimable pour vous.
Cependant, la différence entre ce livre et les ouvrages existants sur le développement de jeux réside dans le fait que, comme son titre l'indique, il aborde la planification de jeux du point de vue de la conception, tout en organisant les récits les plus fondamentaux sur ce sujet.
En fait, il n'y a rien d'autre à dire, car il s'agit d'un ouvrage qui organise de manière exhaustive la planification d'un jeu du point de vue d'un développeur.
Cependant, ce qui distingue ce livre des autres ouvrages existants sur la planification de jeux, c'est qu'il contient des anecdotes tirées de l'expérience de l'auteur en tant que joueur test, et de l'expérience acquise au sein de l'équipe d'équilibrage pour peaufiner la conception des niveaux, ce qui l'a aidé à comprendre la différence entre le point de vue d'un planificateur et celui d'un joueur.
Le parcours de l'auteur transparaît dans cet ouvrage, fruit d'une réflexion approfondie sur la planification.
Au-delà du simple contenu du jeu, le concept de planification ne se limite pas à « la mise en place pour le simple plaisir de la mise en place », mais aborde également des aspects détaillés importants tels que « la mise en place dans le but de procurer du plaisir » grâce à une analyse très fondamentale des mécanismes mis en œuvre dans le jeu et des différents éléments du jeu.
Par exemple, l'intention de planification peut être perçue différemment selon le niveau de compétence des joueurs, et ce livre est bien organisé en ce qui concerne les niveaux de difficulté et divers autres éléments à prendre en compte afin de cibler différents groupes de joueurs.
De plus, il contient également un résumé des détails de planification du jeu d'un point de vue de conception, ce qui confère à chaque genre de jeu ses caractéristiques uniques.
Par exemple, dans les jeux FPS, il aborde les ajustements d'équilibrage basés sur la composition des cartes et la conception des niveaux, et dans les jeux RTS, il aborde les ajustements d'équilibrage basés sur les performances des unités et la composition des mécaniques correspondantes en comparant les unités qui apparaissent, etc. Il fournit une bonne explication des problèmes de planification et d'équilibrage du point de vue de quelqu'un qui a une expérience du terrain.
Ce livre contient des informations détaillées sur les sujets les plus fondamentaux mais essentiels que vous devez connaître et dont vous avez besoin, tels que les questions de choix et de décision, les interactions au sein du jeu, le développement de l'histoire qui convient au jeu, et diverses spécifications et mécanismes spéciaux requis pour le jeu.
Ce livre est avant tout destiné à servir de manuel dans les écoles ou les académies de développement de jeux vidéo, plutôt qu'aux personnes apprenant le développement de jeux vidéo par elles-mêmes, mais il semble également être conçu comme un ouvrage de référence individuel.
L'ouvrage qui en résulte est volumineux et d'une grande richesse. Il s'appuie sur l'expérience personnelle de l'auteur et ses réflexions sur la stratégie de jeu, fruits de sa carrière, et comprend également de nombreuses informations issues de recherches connexes, ce qui en fait un excellent livre tant par sa qualité que par sa quantité.
Ce livre mérite d'être lu et étudié non seulement par ceux qui travaillent dans le domaine et s'intéressent simplement à la planification et à l'équilibrage des jeux, mais aussi par les aspirants développeurs de jeux qui étudient la planification des jeux.
Si vous aimez les jeux et que le développement et la planification de jeux vous intéressent, ce livre sera une source d'informations et de valeur inestimable pour vous.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 30 avril 2024
- Nombre de pages, poids, dimensions : 512 pages | 182 × 257 × 35 mm
- ISBN13 : 9791192820095
- ISBN10 : 1192820096
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Langue coréenne
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