
Apprendre les modèles de conception de jeux avec Unity
Description
Introduction au livre
Si vous souhaitez développer des jeux avec élégance, apprenez les modèles de conception.
Ce livre s'adresse à tout développeur de jeux prêt à commencer à travailler avec des techniques de programmation avancées et des modèles de conception dans Unity.
Apprenez les principes fondamentaux des modèles de conception logicielle et comment construire efficacement leurs composants.
La deuxième édition aborde les modèles de conception à travers des exemples pratiques et comprend des explications sur les documents de conception de jeux (GDD) et la programmation Unity.
À la fin de ce livre, vous serez capable d'appliquer des modèles de conception à Unity pour créer un processus systématique, évolutif et optimisé.
Ce livre s'adresse à tout développeur de jeux prêt à commencer à travailler avec des techniques de programmation avancées et des modèles de conception dans Unity.
Apprenez les principes fondamentaux des modèles de conception logicielle et comment construire efficacement leurs composants.
La deuxième édition aborde les modèles de conception à travers des exemples pratiques et comprend des explications sur les documents de conception de jeux (GDD) et la programmation Unity.
À la fin de ce livre, vous serez capable d'appliquer des modèles de conception à Unity pour créer un processus systématique, évolutif et optimisé.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
À propos de l'auteur et du traducteur xi
Introduction au réviseur technique xii
Préface du traducteur xiii
Revue du lecteur bêta xiv
Remerciements xvi
À propos de ce livre xvii
PARTIE 1 | LES BASES
CHAPITRE 1 | AVANT DE COMMENCER 3
1.1 Notes pour la 2e édition 3
1.2 Philosophie du Livre 4
1.3 Qu'est-ce qu'un modèle de conception ? 4
1.4 Quels sujets ne sont pas abordés dans ce livre ? 5
1.5 Projet de jeu 5
1.6 Résumé 6
CHAPITRE 2 | CONCEPTION DE JEU 7
2.1 Document de planification 8
2.2 Résumé 18
2.3 Lecture 18
CHAPITRE 3 | Brève introduction à la programmation Unity 19
3.1 Ce que vous devriez déjà savoir 19
3.2 Fonctionnalités C# 20
3.3 Fonctionnalités du moteur Unity 24
3.4 Résumé 26
3.5 Lecture 26
PARTIE 2 | MODÈLES DE BASE
CHAPITRE 4 | Implémentation d'un gestionnaire de jeu avec des singletons 29
4.1 Exigences techniques 30
4.2 Comprendre le modèle Singleton 30
4.3 Conception d'un gestionnaire de jeu 31
4.4 Implémentation d'un gestionnaire de jeu 32
4.5 Résumé 38
CHAPITRE 5 | Gestion de l'état des personnages avec des modèles d'état 39
5.1 Exigences techniques 39
5.2 Aperçu du modèle d'État 40
5.3 Définition des états de caractère 41
5.4 Implémentation du modèle d'état 42
5.5 Avantages et inconvénients du modèle d'État 49
5.6 Examen des alternatives 50
5.7 Résumé 51
CHAPITRE 6 | GÉRER LES ÉVÉNEMENTS DU JEU AVEC LE BUS D'ÉVÉNEMENTS 53
6.1 Exigences techniques 54
6.2 Comprendre le modèle de bus d'événements 54
6.3 Mise en place d'un bus pour l'événement de course 58
6.4 Examen des solutions de rechange 65
6.5 Résumé 65
CHAPITRE 7 | Implémentation d'un système de relecture avec le modèle de commande 67
7.1 Exigences techniques 68
7.2 Comprendre les modèles de commande 68
7.3 Conception d'un système de relecture 71
7.4 Mise en œuvre d'un système de relecture 72
7.5 Examen des alternatives 81
7.6 Résumé 81
CHAPITRE 8 | Optimisation avec le modèle de pool d'objets 83
8.1 Exigences techniques 84
8.2 Comprendre le modèle de pool d'objets 84
8.3 Implémentation du modèle de pool d'objets 86
8.4 Examen des alternatives 93
8.5 Résumé 93
CHAPITRE 9 | Découplage des composants avec le modèle observateur 95
9.1 Exigences techniques 95
9.2 Comprendre le modèle de l'observateur 96
9.3 Séparation des composants principaux avec le modèle observateur 98
9.4 Implémentation du modèle Observateur 99
9.5 Alternatives 106
9.6 Résumé 106
CHAPITRE 10 | Implémentation des Power-Ups avec le modèle Visiteur 107
10.1 Exigences techniques 108
10.2 Comprendre les comportements des visiteurs 108
10.3 Conception d'un mécanisme de mise sous tension 110
10.4 Mise en œuvre du mécanisme de mise sous tension 111
10.5 Résumé 119
CHAPITRE 11 | Mise en œuvre de drones selon des schémas stratégiques 121
11.1 Exigences techniques 122
11.2 Comprendre les modèles stratégiques 122
11.3 Conception des drones ennemis 124
11.4 Mise en œuvre des drones ennemis 126
11.5 Alternatives 132
11.6 Résumé 133
CHAPITRE 12 | Mise en œuvre des systèmes d'armes à l'aide de décorateurs 135
12.1 Exigences techniques 135
12.2 Comprendre le motif du décorateur 136
12.3 Conception des systèmes d'armes 138
12.4 Mise en œuvre des systèmes d'armes 139
12.5 Alternatives 149
12.6 Résumé 149
CHAPITRE 13 | Implémentation d'un éditeur de niveaux avec la division spatiale 151
13.1 Exigences techniques 152
13.2 Comprendre les modèles de partitionnement spatial 152
13.3 Conception de l'éditeur de niveaux 154
13.4 Implémentation d'un éditeur de niveaux 156
13.5 Alternatives 161
13.6 Résumé 162
PARTIE 3 | Modèles alternatifs
CHAPITRE 14 | Optimisez votre système avec des adaptateurs 165
14.1 Exigences techniques 165
14.2 Comprendre le modèle d'adaptateur 166
14.3 Implémentation du modèle d'adaptateur 169
14.4 Résumé 173
CHAPITRE 15 | Dissimuler la complexité grâce au motif de façade 175
15.1 Exigences techniques 176
15.2 Comprendre le modèle de façade 176
15.3 Conception d'un moteur de motocyclette 178
15.4 Mise en œuvre d'un moteur de motocyclette 178
15.5 Examen des alternatives 184
15.6 Résumé 184
CHAPITRE 16 | Gestion des dépendances avec le modèle de localisation de services 185
16.1 Exigences techniques 185
16.2 Comprendre le modèle de localisation de service 186
16.3 Mise en œuvre du modèle de localisation de services 188
16.4 Examen des solutions de rechange 193
16.5 Résumé 193
Recherche 195
Introduction au réviseur technique xii
Préface du traducteur xiii
Revue du lecteur bêta xiv
Remerciements xvi
À propos de ce livre xvii
PARTIE 1 | LES BASES
CHAPITRE 1 | AVANT DE COMMENCER 3
1.1 Notes pour la 2e édition 3
1.2 Philosophie du Livre 4
1.3 Qu'est-ce qu'un modèle de conception ? 4
1.4 Quels sujets ne sont pas abordés dans ce livre ? 5
1.5 Projet de jeu 5
1.6 Résumé 6
CHAPITRE 2 | CONCEPTION DE JEU 7
2.1 Document de planification 8
2.2 Résumé 18
2.3 Lecture 18
CHAPITRE 3 | Brève introduction à la programmation Unity 19
3.1 Ce que vous devriez déjà savoir 19
3.2 Fonctionnalités C# 20
3.3 Fonctionnalités du moteur Unity 24
3.4 Résumé 26
3.5 Lecture 26
PARTIE 2 | MODÈLES DE BASE
CHAPITRE 4 | Implémentation d'un gestionnaire de jeu avec des singletons 29
4.1 Exigences techniques 30
4.2 Comprendre le modèle Singleton 30
4.3 Conception d'un gestionnaire de jeu 31
4.4 Implémentation d'un gestionnaire de jeu 32
4.5 Résumé 38
CHAPITRE 5 | Gestion de l'état des personnages avec des modèles d'état 39
5.1 Exigences techniques 39
5.2 Aperçu du modèle d'État 40
5.3 Définition des états de caractère 41
5.4 Implémentation du modèle d'état 42
5.5 Avantages et inconvénients du modèle d'État 49
5.6 Examen des alternatives 50
5.7 Résumé 51
CHAPITRE 6 | GÉRER LES ÉVÉNEMENTS DU JEU AVEC LE BUS D'ÉVÉNEMENTS 53
6.1 Exigences techniques 54
6.2 Comprendre le modèle de bus d'événements 54
6.3 Mise en place d'un bus pour l'événement de course 58
6.4 Examen des solutions de rechange 65
6.5 Résumé 65
CHAPITRE 7 | Implémentation d'un système de relecture avec le modèle de commande 67
7.1 Exigences techniques 68
7.2 Comprendre les modèles de commande 68
7.3 Conception d'un système de relecture 71
7.4 Mise en œuvre d'un système de relecture 72
7.5 Examen des alternatives 81
7.6 Résumé 81
CHAPITRE 8 | Optimisation avec le modèle de pool d'objets 83
8.1 Exigences techniques 84
8.2 Comprendre le modèle de pool d'objets 84
8.3 Implémentation du modèle de pool d'objets 86
8.4 Examen des alternatives 93
8.5 Résumé 93
CHAPITRE 9 | Découplage des composants avec le modèle observateur 95
9.1 Exigences techniques 95
9.2 Comprendre le modèle de l'observateur 96
9.3 Séparation des composants principaux avec le modèle observateur 98
9.4 Implémentation du modèle Observateur 99
9.5 Alternatives 106
9.6 Résumé 106
CHAPITRE 10 | Implémentation des Power-Ups avec le modèle Visiteur 107
10.1 Exigences techniques 108
10.2 Comprendre les comportements des visiteurs 108
10.3 Conception d'un mécanisme de mise sous tension 110
10.4 Mise en œuvre du mécanisme de mise sous tension 111
10.5 Résumé 119
CHAPITRE 11 | Mise en œuvre de drones selon des schémas stratégiques 121
11.1 Exigences techniques 122
11.2 Comprendre les modèles stratégiques 122
11.3 Conception des drones ennemis 124
11.4 Mise en œuvre des drones ennemis 126
11.5 Alternatives 132
11.6 Résumé 133
CHAPITRE 12 | Mise en œuvre des systèmes d'armes à l'aide de décorateurs 135
12.1 Exigences techniques 135
12.2 Comprendre le motif du décorateur 136
12.3 Conception des systèmes d'armes 138
12.4 Mise en œuvre des systèmes d'armes 139
12.5 Alternatives 149
12.6 Résumé 149
CHAPITRE 13 | Implémentation d'un éditeur de niveaux avec la division spatiale 151
13.1 Exigences techniques 152
13.2 Comprendre les modèles de partitionnement spatial 152
13.3 Conception de l'éditeur de niveaux 154
13.4 Implémentation d'un éditeur de niveaux 156
13.5 Alternatives 161
13.6 Résumé 162
PARTIE 3 | Modèles alternatifs
CHAPITRE 14 | Optimisez votre système avec des adaptateurs 165
14.1 Exigences techniques 165
14.2 Comprendre le modèle d'adaptateur 166
14.3 Implémentation du modèle d'adaptateur 169
14.4 Résumé 173
CHAPITRE 15 | Dissimuler la complexité grâce au motif de façade 175
15.1 Exigences techniques 176
15.2 Comprendre le modèle de façade 176
15.3 Conception d'un moteur de motocyclette 178
15.4 Mise en œuvre d'un moteur de motocyclette 178
15.5 Examen des alternatives 184
15.6 Résumé 184
CHAPITRE 16 | Gestion des dépendances avec le modèle de localisation de services 185
16.1 Exigences techniques 185
16.2 Comprendre le modèle de localisation de service 186
16.3 Mise en œuvre du modèle de localisation de services 188
16.4 Examen des solutions de rechange 193
16.5 Résumé 193
Recherche 195
Image détaillée
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Dans le livre
Avant de commencer à écrire du code, vous devez suivre certaines étapes importantes du processus de développement du jeu.
Il s'agit d'élaborer un plan de jeu.
Un plan de jeu est un schéma directeur pour l'ensemble du projet.
L'objectif principal d'un plan de jeu est de documenter une vision globale des concepts fondamentaux du jeu et de guider une équipe multidisciplinaire de développeurs tout au long du long processus de développement.
--- p.7
Par exemple, le modèle Singleton vous permet de créer rapidement une architecture de code simple qui encapsule et gère tous les systèmes principaux de votre jeu dans des classes de gestion individuelles.
Vous pouvez également implémenter un gestionnaire qui expose une interface claire et intuitive masquant la complexité du jeu, ou vous pouvez implémenter un gestionnaire facilement accessible et ne possédant qu'une seule instance à la fois.
C'est une approche très plausible.
Cependant, les singletons créent un couplage fort entre les composants principaux, ce qui rend les tests unitaires très difficiles.
--- p.29
Le modèle de bus d'événements est étroitement lié aux systèmes de messagerie et au modèle de publication/abonnement.
L'appellation « système de publication/abonnement » est plus précise pour décrire le fonctionnement du bus d'événements.
Le mot-clé du modèle de bus d'événements est bus.
En informatique, un bus désigne une connexion entre des composants.
Au chapitre 6, un objet pouvant être un éditeur ou un récepteur d'événements est un composant.
--- p.54
L'objectif principal du modèle Observateur est d'établir une relation un-à-plusieurs entre les objets, où un objet agit comme sujet et les autres objets comme observateurs.
Un objet qui assume le rôle de sujet est responsable d'informer les observateurs lorsque des changements surviennent en interne.
Cela est similaire à la relation éditeur-abonné, où les objets s'abonnent et reçoivent des notifications d'événements spécifiques.
La principale différence réside dans le fait que, dans le modèle de l'observateur, le sujet et l'observateur sont conscients l'un de l'autre et sont donc faiblement couplés.
--- p.96
Il convient de noter que le motif de la façade et l'adaptateur peuvent souvent être confondus.
La principale différence réside dans le fait que le modèle Façade met en place une interface frontale simplifiée au sein d'un système complexe.
Le modèle Adapter permet de concilier des systèmes incompatibles tout en maintenant une interface cohérente avec les clients.
Le modèle Adaptateur et le modèle Façade sont tous deux des modèles structurels, mais ils sont liés car ils ont des objectifs complètement différents.
Il s'agit d'élaborer un plan de jeu.
Un plan de jeu est un schéma directeur pour l'ensemble du projet.
L'objectif principal d'un plan de jeu est de documenter une vision globale des concepts fondamentaux du jeu et de guider une équipe multidisciplinaire de développeurs tout au long du long processus de développement.
--- p.7
Par exemple, le modèle Singleton vous permet de créer rapidement une architecture de code simple qui encapsule et gère tous les systèmes principaux de votre jeu dans des classes de gestion individuelles.
Vous pouvez également implémenter un gestionnaire qui expose une interface claire et intuitive masquant la complexité du jeu, ou vous pouvez implémenter un gestionnaire facilement accessible et ne possédant qu'une seule instance à la fois.
C'est une approche très plausible.
Cependant, les singletons créent un couplage fort entre les composants principaux, ce qui rend les tests unitaires très difficiles.
--- p.29
Le modèle de bus d'événements est étroitement lié aux systèmes de messagerie et au modèle de publication/abonnement.
L'appellation « système de publication/abonnement » est plus précise pour décrire le fonctionnement du bus d'événements.
Le mot-clé du modèle de bus d'événements est bus.
En informatique, un bus désigne une connexion entre des composants.
Au chapitre 6, un objet pouvant être un éditeur ou un récepteur d'événements est un composant.
--- p.54
L'objectif principal du modèle Observateur est d'établir une relation un-à-plusieurs entre les objets, où un objet agit comme sujet et les autres objets comme observateurs.
Un objet qui assume le rôle de sujet est responsable d'informer les observateurs lorsque des changements surviennent en interne.
Cela est similaire à la relation éditeur-abonné, où les objets s'abonnent et reçoivent des notifications d'événements spécifiques.
La principale différence réside dans le fait que, dans le modèle de l'observateur, le sujet et l'observateur sont conscients l'un de l'autre et sont donc faiblement couplés.
--- p.96
Il convient de noter que le motif de la façade et l'adaptateur peuvent souvent être confondus.
La principale différence réside dans le fait que le modèle Façade met en place une interface frontale simplifiée au sein d'un système complexe.
Le modèle Adapter permet de concilier des systèmes incompatibles tout en maintenant une interface cohérente avec les clients.
Le modèle Adaptateur et le modèle Façade sont tous deux des modèles structurels, mais ils sont liés car ils ont des objectifs complètement différents.
--- p.167
Avis de l'éditeur
Faire passer le développement de jeux au niveau supérieur grâce aux modèles de conception
Vous avez lu l'introduction au développement de jeux Unity, mais vous ne savez toujours pas comment en créer un de qualité ? Vous souhaitez développer des jeux de manière plus élégante ? Alors voici le guide des modèles de conception Unity.
Les modèles de conception sont des méthodes réutilisables pour résoudre les problèmes courants de développement logiciel.
L'auteur de ce livre cherche à appliquer des modèles de conception à Unity afin de développer des jeux plus efficacement.
En utilisant un jeu de course sensible aux performances comme exemple, chaque chapitre présente un problème récurrent de programmation de jeux et le résout à l'aide de modèles de conception adaptés à l'API Unity.
Le document de planification du prototype de jeu, les concepts de base de C# et d'Unity sont expliqués dans les chapitres 1 à 3.
Les chapitres 4 à 13 présentent les principaux modèles de développement de jeux.
Le chapitre 4 traite du modèle Singleton, le chapitre 5 du modèle State, le chapitre 6 du modèle Event Bus, le chapitre 7 du modèle Command, le chapitre 8 du modèle Object Pool, le chapitre 9 du modèle Observer, le chapitre 10 du modèle Visitor, le chapitre 11 du modèle Strategy, le chapitre 12 du modèle Decorator et le chapitre 13 du modèle Space Partitioning.
Les chapitres 14 à 16 décrivent respectivement le modèle Adapter, le modèle Façade et le modèle Service Locator comme des modèles alternatifs pour remplacer les sous-systèmes complexes.
En suivant les 13 modèles appliqués à l'aide d'un jeu de course comme exemple, vous aurez une idée des modèles de conception à utiliser dans vos propres jeux.
Je recommande ce livre aux développeurs de jeux qui souhaitent se débarrasser de leur étiquette de débutant et passer au niveau supérieur.
Contenu principal
■ Conception de code Unity professionnelle utilisant des modèles de développement standard du secteur
■ Trouver le bon modèle pour implémenter une mécanique ou une fonctionnalité de jeu spécifique
■ Mécanismes et composants de jeu principaux modifiables sans écrire une seule ligne de code
■ Techniques pratiques de programmation orientée objet (POO) et leur utilisation dans les projets Unity
■ Mise en place d'un système de développement de jeux unique comprenant un éditeur de niveaux
■ Comment appliquer les modèles de conception existants qui peuvent être utilisés avec l'API Unity
Vous avez lu l'introduction au développement de jeux Unity, mais vous ne savez toujours pas comment en créer un de qualité ? Vous souhaitez développer des jeux de manière plus élégante ? Alors voici le guide des modèles de conception Unity.
Les modèles de conception sont des méthodes réutilisables pour résoudre les problèmes courants de développement logiciel.
L'auteur de ce livre cherche à appliquer des modèles de conception à Unity afin de développer des jeux plus efficacement.
En utilisant un jeu de course sensible aux performances comme exemple, chaque chapitre présente un problème récurrent de programmation de jeux et le résout à l'aide de modèles de conception adaptés à l'API Unity.
Le document de planification du prototype de jeu, les concepts de base de C# et d'Unity sont expliqués dans les chapitres 1 à 3.
Les chapitres 4 à 13 présentent les principaux modèles de développement de jeux.
Le chapitre 4 traite du modèle Singleton, le chapitre 5 du modèle State, le chapitre 6 du modèle Event Bus, le chapitre 7 du modèle Command, le chapitre 8 du modèle Object Pool, le chapitre 9 du modèle Observer, le chapitre 10 du modèle Visitor, le chapitre 11 du modèle Strategy, le chapitre 12 du modèle Decorator et le chapitre 13 du modèle Space Partitioning.
Les chapitres 14 à 16 décrivent respectivement le modèle Adapter, le modèle Façade et le modèle Service Locator comme des modèles alternatifs pour remplacer les sous-systèmes complexes.
En suivant les 13 modèles appliqués à l'aide d'un jeu de course comme exemple, vous aurez une idée des modèles de conception à utiliser dans vos propres jeux.
Je recommande ce livre aux développeurs de jeux qui souhaitent se débarrasser de leur étiquette de débutant et passer au niveau supérieur.
Contenu principal
■ Conception de code Unity professionnelle utilisant des modèles de développement standard du secteur
■ Trouver le bon modèle pour implémenter une mécanique ou une fonctionnalité de jeu spécifique
■ Mécanismes et composants de jeu principaux modifiables sans écrire une seule ligne de code
■ Techniques pratiques de programmation orientée objet (POO) et leur utilisation dans les projets Unity
■ Mise en place d'un système de développement de jeux unique comprenant un éditeur de niveaux
■ Comment appliquer les modèles de conception existants qui peuvent être utilisés avec l'API Unity
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 31 octobre 2022
- Nombre de pages, poids, dimensions : 216 pages | 188 x 245 x 20 mm
- ISBN13 : 9791192469508
- ISBN10 : 119246950X
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Langue coréenne
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