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L'IA du jeu Square Enix
L'IA du jeu Square Enix
Description
Introduction au livre
Le guide le plus facile à comprendre sur l'IA dans les jeux vidéo, par l'équipe de développement de l'IA de Square Enix !
Nous nous intéressons au savoir-faire et à la vision du développeur de jeux vidéo qui a créé de nombreux chefs-d'œuvre tels que « Final Fantasy » et « Dragon Quest ».


Les auteurs de chaque partie ont un seul objectif en tête : rendre le contenu « inconditionnellement facile à comprendre ! » et la première moitié des explications est rédigée de manière simple afin que chacun puisse en comprendre le contenu.
Bien entendu, puisque le contenu complexe de la seconde moitié a été expliqué aussi simplement que possible, les lecteurs de ce livre pourront facilement comprendre l'IA des jeux, même sans aucune connaissance préalable.
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    Aperçu

indice
salutations
De quel genre de livre s'agit-il ?
Le paysage de l'IA dans les jeux numériques
Comment lire ce livre

PARTIE 1 IA DE JEU

-Entrée
-Définition du personnage
1.
Création de personnages
2.
marionnettiste
3.
Des données, des données, des données !
-Maillage de navigation
1.
conscience environnementale
2.
Cartographie (création de cartes)
3.
Voxelisation
4.
connexion
5.
Triangulation
6.
corrosion
-Navigation, direction et évitement de trajectoire
1.
Requête simple
2.
Recherche de chemin
3.
Pilotage
4.
évasion
5.
organiser
-Extension de Navimesh
1.
Lien hors réseau
2.
Coût
3.
Préférences et autres facteurs
4.
Modification du Navmesh
5.
génération en cours d'exécution
6.
Peinture et entretien
7.
organiser
- Navigation 3D
1.
voxelisation du monde entier
2.
Problèmes à résoudre
3.
Octree de voxels clairsemés
dichotomie
Construction
4.
Autres problèmes à résoudre
connexion
taille
Optimisation
Streaming
Recherche de chemin
5.
Utilisations futures
Destruction et obstacles
nouvel environnement
Comportements de l'IA plus sophistiqués
transmission du son
-conclusion
-Système de prise de décision utilisant la planification
1.
IA planifiée
2.
Faiblesses de l'IA de planification
3.
Exemples pratiques d'IA de planification
Réagir aux changements en temps réel
Correspondant à l'immensité de l'espace d'état
4.
Planification et apprentissage automatique
5.
Les difficultés liées au développement de nouvelles technologies
6.
Travaux du département d'appui au développement
- IA et animation des personnages
1.
Comment bougeons-nous notre corps ?
2.
Problèmes avec l'IA des personnages
3.
Études de cas d'adoption de l'IA de personnages
4. Système de génération d'animations MULS
5.
organiser

PARTIE 2 INTERACTIONS ENTRE LES PERSONNAGES

-Qu'est-ce que l'interaction entre personnages ?
Un voyage au cœur de l'IA émotionnelle : l'IA ressent-elle réellement des émotions ?
1.
L'intelligence artificielle a-t-elle déjà comporté des émotions jusqu'à présent ? Histoire de l'IA émotionnelle.
humeur, émotion, atmosphère
Personnages alimentés par l'IA
Ce que je veux créer
2.
Recherche connexe
Modèle émotionnel
modèle d'humeur
Décision finale concernant le modèle
3.
Éléments émotionnels pour les jeux
Composantes émotionnelles
Module émotionnel
Système d'évaluation des événements
Module d'humeur
Qu'est-ce que la personnalité ?
Exprime des émotions, des sentiments et une personnalité
Une façon pour les concepteurs de personnaliser les personnages à leur guise.
4.
Ce que j'ai appris en développant des composantes émotionnelles
5.
Annexe : Articles ? Recherche
Modèle émotionnel
modèle d'humeur

- Traitement du langage naturel
1.
Parlons librement avec les personnages de jeux vidéo
2. Technologie de traitement du « langage » en IA
3.
Cas de développement : L’aventure du PNL
Mode de jeu Aventure : « Saisie des commandes » et « Sélection des commandes »
Pour réaliser la « méthode de saisie de commandes de nouvelle génération »
Aperçu technique « SQUARE ENIX AI » :
L'affaire des meurtres en série de Portopia est sortie
Ce qu'il faut pour « le traitement automatique du langage naturel pour les jeux numériques »
4.
Le monde après ChatGPT
Jeux et modèles de langage à grande échelle

PARTIE 3 Méta-IA

-Qu'est-ce que la méta-IA ?
- Méta-IA « stimulante émotionnellement »
1.
Ce que nous souhaitions réaliser avec Meta AI
2.
Carte émotionnelle 2D
3.
Méta-IA basée sur des cartes émotionnelles bidimensionnelles
4.
Estimation de l'EP actuelle
5.
Objectif : planification EP
6.
Prochaines mises à jour et ajustements du jeu
7.
Éléments de jeu interagissant avec la méta-IA
8.
Un outil d'analyse de gameplay qui visualise les émotions
9.
Affichage chronologique de l'intensité émotionnelle
10.
Évaluation de la méta-IA
Les résultats estimés de Current EP ont-ils correspondu aux ressentis des joueurs ?
L'intelligence artificielle de métajeu pourrait-elle influencer les émotions des joueurs ?
Le niveau de difficulté était-il acceptable ?
Les concepteurs du jeu ont-ils trouvé facile d'ajuster l'équilibre ?
11.
organiser

- Méta-IA des jeux de tir
1.
Comment concevoir la difficulté dans un jeu de tir
Méthode générale
Ajustement dynamique de la difficulté
2.
Introduction de Meta AI dans un jeu de tir
Contrôle des risques à deux niveaux
3 types d'IA
3.
Éléments à prendre en compte lors du réglage de la difficulté dynamique
4.
tâches futures
5.
organiser
- Méta-IA d'un robot de tennis de table
1.
L'intelligence artificielle méta s'échappe du monde du jeu vidéo
2.
Je veux améliorer mes compétences de manière ludique !
3.
Je ne sais pas jouer au tennis de table…
4.
Quelle est la différence entre le tennis de table et les jeux d'action ?
5.
Transpirons tous ensemble et testons cette hypothèse !
6.
Opérations qui contrôlent la motivation du joueur
7.
L'intelligence artificielle méta en action dans le monde réel ! L'intelligence artificielle méta dans un robot de tennis de table.
8.
IA du jeu, plongeons dans le monde du jeu.
-Vérification de l'efficacité de la méta-IA
1.
Corrélation et causalité
Corrélation
causalité
2.
Tests de causalité : expériences contrôlées et aveuglement
3.
organiser
- Méta-IA et expérience utilisateur (UX) dans les jeux
1.
Jeux pouvant et ne pouvant pas utiliser la méta-IA
2.
Qu'est-ce que l'UX dans les jeux vidéo ?
3.
Analyser le « flux » des émotions
4.
Un langage commun pour l'expérience utilisateur des jeux : le langage des modèles
5.
organiser
-Les perspectives de la méta-IA
1.
Les applications de Meta AI se développent.
L'intelligence artificielle méta arrive dans davantage de jeux.
Il est utilisé en combinaison avec d'autres IA de jeu.
Cela s'applique également aux interactions dans des domaines autres que les jeux.
2.
Les expériences vécues grâce à la méta-IA deviennent plus profondes.
L'IA méta apparaît devant le joueur.
Meta AI favorise la progression des joueurs.
3.
Soutenir le développement de la méta-IA
L'expérience utilisateur des jeux devient plus visible et peut être vérifiée de manière plus objective.
4.
organiser

PARTIE 4 APPRENTISSAGE EN PROFONDEUR

-Qu'est-ce que l'apprentissage automatique ?
- Transfert de style
1.
L'IA des jeux et ses émotions
2. Même l'IA peut dessiner !
Transfert de style et expression émotionnelle
3.
Dans les coulisses de la technologie d'IA de génération d'images
Comment l'IA dessine-t-elle des images ?
Structure des données d'image
Les bases de CNN
CNN dans la génération d'images
Aperçu du modèle de transfert de style
Injection d'informations de style
Acquisition du concept de style : rétropropagation du transfert de style
Matériel d'apprentissage
inférence
D'ailleurs
4. L'IA dessine des images
Émotions et images
Composantes émotionnelles
Sélection du style et sortie
Expression émotionnelle de l'IA par transfert de style
5.
Exprimer ses émotions à travers des dessins futurs

-Animation de synchronisation labiale automatique utilisant l'apprentissage automatique
1.
Représenter le son sous forme de données
2.
Convertir l'audio en images
3.
hauteur absolue et hauteur relative
4.
Découvrez comment la voix change avec le temps
5.
Créer une animation
-Création d'animations de personnages à l'aide de l'apprentissage profond
1.
processus de production d'animation
Spécifiez une image clé
Cuire
Effectuer une interpolation automatique
2.
animation de personnages
L'ensemble du processus de production d'animation de personnages
production d'animation de personnages
Utilisation de la capture de mouvement
3.
Motivation pour la génération d'animations à l'aide de l'apprentissage profond
4.
Les bases de la création d'animations de personnages à l'aide de l'apprentissage profond
5.
Contenu de recherche
Prémisse de l'étude
Sujets de recherche
Aperçu de la méthode
modèle
6.
À propos des tâches actuelles et des recherches futures
7.
Perspectives de la génération d'animations de personnages grâce à l'apprentissage profond
Création d'animations en utilisant le langage naturel
Créer des animations en temps réel
Apprendre à l'IA à agir
8.
organiser

DISCUSSION 1 : Table ronde du département IA de Share Enix - Jeunes membres
Le potentiel des nouveaux jeux issus de l'IA

PARTIE 5 Automatisation de l'assurance qualité grâce à l'IA

- Aperçu de l'assurance qualité
-Utilisation de l'IA du jeu dans l'assurance qualité
1.
Test de simulation
2.
Test d'exploration
3.
Test de script
4.
Tests non invasifs et invasifs
5. Objectif d'ACRE
6.
Enregistrements et relectures de manipulation
7.
État du jeu
8.
synchronisation
9.
Navigation par carte et itinéraire
10.
quête
11.
tâches futures

- Système dorsal
1.
Contexte du développement
2.
Flux de travail
3.
Planificateur de tests
4.
Paquet de tranches et paquet fixe
5.
Répartition de l'utilisation des équipements
6.
Partage et répartition du matériel
7.
Résilience (fonction de récupération)
8.
Économies sur les temps d'arrêt et les week-ends
Suppression des résultats de test en fonction de la priorité
Sessions de fusion et de validation
Automatisation de la mise à jour Windows
Collecte et mesure des indicateurs (données mesurées)
- Classification des bogues et analyse des données
1.
Classification des insectes
2.
Classification des insectes à l'aide d'empreintes digitales
3.
Reproductibilité et résolution des bogues
4.
alarme
5.
analyse des données
Métabase™
Sentinelle™
conclusion

DISCUSSION 2 : Table ronde du département IA d’Enix – Chefs de section
Vision des chercheurs pour l'avenir du jeu vidéo et de l'IA
Avis
Glossaire

Avis de l'éditeur
Qu'est-ce qui rend un jeu amusant ? Chacun a ses propres raisons, mais la plupart s'accordent à dire que le plaisir provient des diverses interactions entre le personnage et les adversaires dans le jeu.

En clair, l'IA dans les jeux numériques rend les personnages joueurs plus intelligents et les personnages ennemis plus réalistes.
Cependant, en raison de ces explications abstraites et de ces rôles invisibles, il est souvent difficile de comprendre facilement ce qu'est l'IA dans les jeux vidéo.


En conséquence, l'équipe de développement de l'IA de Square Enix s'est attelée à la création de « l'introduction la plus accessible à l'IA dans les jeux numériques », et a expliqué directement les domaines qu'elle développait et sur lesquels elle menait des recherches, ce qui a abouti à ce livre.

Les auteurs de chaque partie ont un seul objectif en tête : rendre le contenu « inconditionnellement facile à comprendre ! » et la première moitié des explications est rédigée de manière simple afin que chacun puisse en comprendre le contenu.
Bien entendu, puisque le contenu complexe de la seconde moitié a été expliqué aussi simplement que possible, les lecteurs de ce livre pourront facilement comprendre l'IA des jeux, même sans aucune connaissance préalable.

L'ordre n'ayant pas d'importance, vous pouvez commencer lentement par la partie qui vous intrigue ou qui vous a toujours intéressé.
Les lecteurs acquerront assurément de nouvelles connaissances et des perspectives inédites.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 10 juillet 2025
- Nombre de pages, poids, dimensions : 336 pages | 182 x 257 x 30 mm
- ISBN13 : 9791127462406
- ISBN10 : 1127462407

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