
Apprendre à coder avec Entry et Micro:bit
Description
Introduction au livre
Apprenez la programmation grâce aux principes de l'informatique physique.
Ce livre a été écrit par des enseignants du groupe de recherche en éducation au codage Seemas, qui regroupe des enseignants donnant des cours d'informatique et des activités périscolaires dans les écoles primaires, les collèges et les lycées.
Elle est organisée de manière systématique selon les processus d'entrée, de traitement et de sortie de la programmation.
Il est structuré de manière à ce que vous puissiez clairement comprendre comment résoudre le problème.
Il est structuré de manière à poser des bases solides en présentant les sujets à un niveau adapté aux étudiants.
Il est conçu pour permettre aux étudiants d'étudier la programmation en résolvant diverses tâches à l'aide du Micro:bit V2.
L'objectif était de fournir une base pour des activités de création artisanale grâce à des activités de réalisation utilisant le modèle présenté en annexe.
En expérimentant des programmes d'IA de reconnaissance de la main et de reconnaissance faciale, nous avons pu développer notre pensée créative en les intégrant à l'informatique physique.
Des activités visant à améliorer le programme ou à ajouter des fonctionnalités spécifiques à l'appareil sont présentées afin qu'il puisse être utilisé comme activité complémentaire ou approfondie.
Ce livre a été écrit par des enseignants du groupe de recherche en éducation au codage Seemas, qui regroupe des enseignants donnant des cours d'informatique et des activités périscolaires dans les écoles primaires, les collèges et les lycées.
Elle est organisée de manière systématique selon les processus d'entrée, de traitement et de sortie de la programmation.
Il est structuré de manière à ce que vous puissiez clairement comprendre comment résoudre le problème.
Il est structuré de manière à poser des bases solides en présentant les sujets à un niveau adapté aux étudiants.
Il est conçu pour permettre aux étudiants d'étudier la programmation en résolvant diverses tâches à l'aide du Micro:bit V2.
L'objectif était de fournir une base pour des activités de création artisanale grâce à des activités de réalisation utilisant le modèle présenté en annexe.
En expérimentant des programmes d'IA de reconnaissance de la main et de reconnaissance faciale, nous avons pu développer notre pensée créative en les intégrant à l'informatique physique.
Des activités visant à améliorer le programme ou à ajouter des fonctionnalités spécifiques à l'appareil sont présentées afin qu'il puisse être utilisé comme activité complémentaire ou approfondie.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Activité 1 : Allumez l'ampoule !
Activité 2 J'aime ma famille !
Activité 3 : Faites exploser la maison en rondins !
Activité 4 Voici le livre que j'ai réalisé !
Activité 5 : Se déplacer dans l'espace !
Activité 6 : Sauvez la Terre !
Activité 7 Illuminez la scène !
Activité 8 Je vous invite à l'école de magie !
Activité 9 : Sauvez la petite fille aux allumettes !
Activité 10 : Le printemps arrivera-t-il au Royaume gelé ?
Activité 11 Viens ici, poisson !
Activité 12 J'ai besoin d'une corde !
Activité 13 Où se trouve le Nord ?
Activité 14 Faites tourner la roulette !
Activité 15 Miaou, trouve la balle !
Activité 16 : L’ours en peluche récolte-t-il du miel ?
Activité 17 Calculez le coût de la nourriture !
Activité 18 Joyeux anniversaire, ami !
Activité 19 : Collectez les sons !
Activité 20 Oh mon Dieu !
Activité 21 : Main gauche ou main droite ?
Activité 22 Montre-moi ton visage !
Activité 23 Vole, Aigle !
Activité 24 Les amis du village de la Terre
Modèle de création d'annexe
Activité 2 J'aime ma famille !
Activité 3 : Faites exploser la maison en rondins !
Activité 4 Voici le livre que j'ai réalisé !
Activité 5 : Se déplacer dans l'espace !
Activité 6 : Sauvez la Terre !
Activité 7 Illuminez la scène !
Activité 8 Je vous invite à l'école de magie !
Activité 9 : Sauvez la petite fille aux allumettes !
Activité 10 : Le printemps arrivera-t-il au Royaume gelé ?
Activité 11 Viens ici, poisson !
Activité 12 J'ai besoin d'une corde !
Activité 13 Où se trouve le Nord ?
Activité 14 Faites tourner la roulette !
Activité 15 Miaou, trouve la balle !
Activité 16 : L’ours en peluche récolte-t-il du miel ?
Activité 17 Calculez le coût de la nourriture !
Activité 18 Joyeux anniversaire, ami !
Activité 19 : Collectez les sons !
Activité 20 Oh mon Dieu !
Activité 21 : Main gauche ou main droite ?
Activité 22 Montre-moi ton visage !
Activité 23 Vole, Aigle !
Activité 24 Les amis du village de la Terre
Modèle de création d'annexe
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Apprenez la programmation grâce aux principes de l'informatique physique.
• Systématiquement selon les processus d'entrée, de traitement et de sortie de la programmation
Il a été configuré.
ㆍ Afin que vous puissiez clairement comprendre comment résoudre le problème
Il a été configuré.
Au total, 24 activités thématiques sont menées pour chacun des éléments fondamentaux et des dispositifs physiques du programme d'entrée.
• Établir des bases solides en présentant les sujets à la hauteur des yeux des élèves
Sa structure est conçue pour qu'il puisse être facilement écrasé.
ㆍ Il est conçu pour vous permettre d'étudier la programmation en résolvant diverses tâches à l'aide de Micro:bit V2.
Nous proposons des ateliers créatifs ludiques utilisant des matériaux adaptés à chaque activité.
ㆍ Nous avons cherché à fournir une base pour les activités créatives de fabrication en réalisant des activités utilisant le modèle présenté en annexe.
Développons ensemble nos compétences en IA.
« En expérimentant des programmes d'IA de reconnaissance de la main et de reconnaissance faciale, nous avons pu développer une pensée créative en les intégrant dans l'informatique physique. »
Améliorez la qualité de vos cours grâce à des activités optionnelles adaptées au niveau de vos apprenants.
Nous avons fourni des activités pour améliorer le programme ou ajouter des fonctionnalités spécifiques à l'appareil, afin qu'il puisse être utilisé comme activité complémentaire ou d'enrichissement.
Caractéristiques spéciales
ㆍ Organisé systématiquement selon les processus d'entrée, de traitement et de sortie de la programmation
ㆍ Comprend 24 activités thématiques pour chaque élément de programmation de base et appareil physique.
ㆍ Ateliers créatifs ludiques avec des matériaux adaptés à chaque activité
Informatique physique utilisant l'intelligence artificielle
ㆍ Comprend des activités facultatives qui peuvent être utilisées de manière sélective en fonction du niveau de l'apprenant et de la situation de la classe.
• Systématiquement selon les processus d'entrée, de traitement et de sortie de la programmation
Il a été configuré.
ㆍ Afin que vous puissiez clairement comprendre comment résoudre le problème
Il a été configuré.
Au total, 24 activités thématiques sont menées pour chacun des éléments fondamentaux et des dispositifs physiques du programme d'entrée.
• Établir des bases solides en présentant les sujets à la hauteur des yeux des élèves
Sa structure est conçue pour qu'il puisse être facilement écrasé.
ㆍ Il est conçu pour vous permettre d'étudier la programmation en résolvant diverses tâches à l'aide de Micro:bit V2.
Nous proposons des ateliers créatifs ludiques utilisant des matériaux adaptés à chaque activité.
ㆍ Nous avons cherché à fournir une base pour les activités créatives de fabrication en réalisant des activités utilisant le modèle présenté en annexe.
Développons ensemble nos compétences en IA.
« En expérimentant des programmes d'IA de reconnaissance de la main et de reconnaissance faciale, nous avons pu développer une pensée créative en les intégrant dans l'informatique physique. »
Améliorez la qualité de vos cours grâce à des activités optionnelles adaptées au niveau de vos apprenants.
Nous avons fourni des activités pour améliorer le programme ou ajouter des fonctionnalités spécifiques à l'appareil, afin qu'il puisse être utilisé comme activité complémentaire ou d'enrichissement.
Caractéristiques spéciales
ㆍ Organisé systématiquement selon les processus d'entrée, de traitement et de sortie de la programmation
ㆍ Comprend 24 activités thématiques pour chaque élément de programmation de base et appareil physique.
ㆍ Ateliers créatifs ludiques avec des matériaux adaptés à chaque activité
Informatique physique utilisant l'intelligence artificielle
ㆍ Comprend des activités facultatives qui peuvent être utilisées de manière sélective en fonction du niveau de l'apprenant et de la situation de la classe.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 15 octobre 2024
- Nombre de pages, poids, dimensions : 184 pages | 220 × 290 × 20 mm
- ISBN13 : 9791156725459
- ISBN10 : 1156725453
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카테고리
Langue coréenne
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