
Créons des personnages de style anime avec Blender ! : Édition rendu cartoon
Description
Introduction au livre
Créons ensemble d'adorables personnages de style anime avec Blender ! Ce guide pas à pas aborde tous les aspects, des opérations de base aux astuces pour créer des personnages mignons, en passant par la modélisation 3D et la création de personnages virtuels ! Voici le deuxième volume du guide pratique en deux parties, « Rendu de personnages de style cartoon » !
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
La composition de la première partie, « Modélisation »
Ce que vous apprendrez dans la deuxième partie, « Rendu de dessins animés »
Chapitre 1 : Créons un personnage de chat de style anime.
1 Éditeur de matériaux et de shaders
-1-1 Matériau
-1-2 À propos de l'éditeur de shaders
-1-3 Opérations de base de l'éditeur de shaders
2 dessins animés
-2-1 Dessin animé
-2-2 Configuration de base du rendu de dessins animés
-2-3 Réglages d'éclairage
-2-4 Paramètres de la caméra et du contour
-2-5 rendu
-2-6 Résumé du chapitre 1
Chapitre 2 Essayons le gréement
1 Qu'est-ce que le rigging ?
-1-1 Le rigging consiste à créer un contrôleur
-1-2 Amateur et Bon
2 Exercices de gréage
-2-1 Fonctionnement de base
-2-2 À propos du mode Pose
-2-3 Parents
-2-4 Essayons d'écorcher
-2-5 Essayons la personnalisation des skins en mode édition
3. Devenir un amateur
-3-1 Devenir un amateur
-3-2 Insertion du patron dans le corps
-3-3 Insertion de l'os du bras
-3-4 Placez le patron sur les jambes
-3-5 Mettez un motif sur la tête
-3-6 Alignement de l'axe de rotation principal
-3-7 Création d'un motif capillaire
-3-8 Dessin de base de jupe
-3-9 Création d'un motif de ficelle
4 Création d'IK
-4-1 IK et FK
-4-2 Main IK
-4-3 IK
5. Créez des os auxiliaires, RootUpper, et dupliquez-les du côté opposé.
-5-1 Finisseur amateur
-5-2 Rendez ceci symétrique par rapport à la gauche et à la droite
6 Création d'un commutateur IK/FK
-6-1 Réglage du commutateur avec le pilote
-6-2 Utilisation de la couche
7. Dépeçage
-7-1 Liaison des objets et des os─
-7-2 Tofu et écorchage du haut du corps
-7-3 Dépeçage manuel
-7-4 Dépouillement du bas du corps
-7-5 Corrections de skinning/maillage
-7-6 Tofu entier et pelage des poils
-7-7 Dépeçage de jupe
-7-8 chemises écorchées
-7-9 Dépeçage de parka
-7-10 Modification du skinning des boutons, chaussures, rubans et maillages
-7-11 Résumé du gréement/du dépeçage
Chapitre 3 Essayons le développement UV
1 déploiement UV
-1-1 Déploiement UV
-1-2 Concernant l'édition UV dans l'espace de travail
2 Mesh Fix
3. Paramètres de la graine du corps humain et diverses modifications
-3-1 Paramètre apparent
-3-2 Corrections de maillage et de texture
4. Déploiement des UV sur le corps humain
-4-1 Manipulation de la carte UV
-4-2 Correction de la distorsion et des sommets de la carte UV
5 réglages de couture de cheveux et déploiement UV
-5-1 Mise en place de la graine des poils extérieurs
-5-2 Mise en place de la graine des poils internes
-5-3 Intégration du mappage UV des cheveux dans le cadre et définition des lignes
6. Définissez la couture du costume et modifiez le maillage.
-6-1 Carte UV du t-shirt
-6-2 Carte UV de la parka
-6-3 Carte UV de la jupe et des chaussures
-6-4 Collecte de la carte UV dans le cadre
-6-5 Vérifier et modifier les UV maps de tous les objets
7 Grille UV et peinture de texture
-7-1 Notions de base de la peinture texturée
Chapitre 4 : Combinaison des matériaux et des textures
1. Paramètres des matériaux
-1-1 Préparer approximativement le matériau
-1-2 Matériel nécessaire pour chaque objet
2 Paramètres de matériaux détaillés
-2-1 Fabrication de divers matériaux
-2-2 Paramètres détaillés des matériaux pour la parka
3 guerriers normaux
-3-1 Concernant les guerriers normaux, pourquoi ?
-3-2 Guerrier normal
4 Textures de dessin
-4-1 Mode de mélange des couleurs combinées
-4-2 Dessiner la texture de la pupille
-4-3 Texture du visage dessinée
-4-4 Dessiner la texture des cheveux
-4-5 Dessiner des textures d'ombre
-4-6 Application d'un dégradé aux cheveux
5. Réviser
-5-1 Pénétration des sourcils
-5-2 Nettoyage des contours et divers ajustements
-5-3 Éclairage et paramètres du monde
-5-4 Réglage de la face intérieure
-5-5 Autres modifications
Chapitre 5 : Créons des expressions
1 Préparation 400
-1-1 Précautions lors de l'utilisation des touches de forme
-1-2 Préparation réelle
2 clés de forme
-2-1 Créer une légende de formes basée sur
-2-2 Clignotement
-2-3 Faites un sourire
-2-4 Création d'autres clés de forme d'œil
-2-5 Clé de la création d'une forme de sourcils
-2-6 Création d'une légende de forme pour la bouche
-2-7 Création de clés de formes pour enrichir les expressions faciales
Chapitre 6 : Créons une animation
1. Créez une animation de chat simple.
-1-1 Aperçu
-1-2 Création d'une animation simple
-1-3 Ajustement du mouvement à l'aide de l'éditeur de graphiques
-1-4 Dynamisez les mouvements du personnage
-1-5 Boucle dans l'animation non linéaire
2 Préparation à la réalisation de l'animation
-2-1 Comment procéder avec l'animation
-2-2 Réglage du blanc de l'œil
-2-3 Enregistrement des poses dans la bibliothèque de poses
-2-4 Créez une ligue plus confortable grâce à des formes personnalisées
3 Pratique ! Création d'animations !
-3-1 Animation de marche de base
-3-2 Préparation
-3-3 Création d'une animation de marche 1 (contact)
-3-4 Création d'une animation de marche 2 (Descendre, Passer, Monter)
-3-5 Création d'une animation de marche 3 (de la position debout à la marche)
-3-6 Création d'une animation de marche 4 (création de la partie tremblement)
-3-7 Création d'une animation de marche 5 (Boucle d'animation)
-3-8 Création d'une animation de marche 6 (placement de la caméra)
-3-9 Création d'une animation de marche 7 (Animation de clés de forme)
-3-10 Création d'une animation de marche 8 (arrière-plan)
-3-11 Résumé
Chapitre 7 Terminons par le rendu
1 À propos des propriétés utilisées dans le rendu
-1-1 Propriétés de sortie
-1-2 Propriétés de rendu
2 Chats Animation Fin
-2-1 Paramètres de rendu
-2-2 rendu
3 Animation de personnage terminée
-3-1 Utilisez le nœud composite pour créer une finition plus colorée
-3-2 Sortie vidéo
4. Rendu d'animation/dessin animé amélioré
-4-1 Créez des animations confortablement à l'aide d'un crayon gras
-4-2 Séquenceur de scènes et de vidéos
5 modules complémentaires standard
-5-1 Qu'est-ce qu'un module complémentaire ?
-5-2 Activer et installer les modules complémentaires
-5-3 Précautions lors de l'utilisation d'extensions
-5-4 Modules complémentaires recommandés installés par défaut
Ce que vous apprendrez dans la deuxième partie, « Rendu de dessins animés »
Chapitre 1 : Créons un personnage de chat de style anime.
1 Éditeur de matériaux et de shaders
-1-1 Matériau
-1-2 À propos de l'éditeur de shaders
-1-3 Opérations de base de l'éditeur de shaders
2 dessins animés
-2-1 Dessin animé
-2-2 Configuration de base du rendu de dessins animés
-2-3 Réglages d'éclairage
-2-4 Paramètres de la caméra et du contour
-2-5 rendu
-2-6 Résumé du chapitre 1
Chapitre 2 Essayons le gréement
1 Qu'est-ce que le rigging ?
-1-1 Le rigging consiste à créer un contrôleur
-1-2 Amateur et Bon
2 Exercices de gréage
-2-1 Fonctionnement de base
-2-2 À propos du mode Pose
-2-3 Parents
-2-4 Essayons d'écorcher
-2-5 Essayons la personnalisation des skins en mode édition
3. Devenir un amateur
-3-1 Devenir un amateur
-3-2 Insertion du patron dans le corps
-3-3 Insertion de l'os du bras
-3-4 Placez le patron sur les jambes
-3-5 Mettez un motif sur la tête
-3-6 Alignement de l'axe de rotation principal
-3-7 Création d'un motif capillaire
-3-8 Dessin de base de jupe
-3-9 Création d'un motif de ficelle
4 Création d'IK
-4-1 IK et FK
-4-2 Main IK
-4-3 IK
5. Créez des os auxiliaires, RootUpper, et dupliquez-les du côté opposé.
-5-1 Finisseur amateur
-5-2 Rendez ceci symétrique par rapport à la gauche et à la droite
6 Création d'un commutateur IK/FK
-6-1 Réglage du commutateur avec le pilote
-6-2 Utilisation de la couche
7. Dépeçage
-7-1 Liaison des objets et des os─
-7-2 Tofu et écorchage du haut du corps
-7-3 Dépeçage manuel
-7-4 Dépouillement du bas du corps
-7-5 Corrections de skinning/maillage
-7-6 Tofu entier et pelage des poils
-7-7 Dépeçage de jupe
-7-8 chemises écorchées
-7-9 Dépeçage de parka
-7-10 Modification du skinning des boutons, chaussures, rubans et maillages
-7-11 Résumé du gréement/du dépeçage
Chapitre 3 Essayons le développement UV
1 déploiement UV
-1-1 Déploiement UV
-1-2 Concernant l'édition UV dans l'espace de travail
2 Mesh Fix
3. Paramètres de la graine du corps humain et diverses modifications
-3-1 Paramètre apparent
-3-2 Corrections de maillage et de texture
4. Déploiement des UV sur le corps humain
-4-1 Manipulation de la carte UV
-4-2 Correction de la distorsion et des sommets de la carte UV
5 réglages de couture de cheveux et déploiement UV
-5-1 Mise en place de la graine des poils extérieurs
-5-2 Mise en place de la graine des poils internes
-5-3 Intégration du mappage UV des cheveux dans le cadre et définition des lignes
6. Définissez la couture du costume et modifiez le maillage.
-6-1 Carte UV du t-shirt
-6-2 Carte UV de la parka
-6-3 Carte UV de la jupe et des chaussures
-6-4 Collecte de la carte UV dans le cadre
-6-5 Vérifier et modifier les UV maps de tous les objets
7 Grille UV et peinture de texture
-7-1 Notions de base de la peinture texturée
Chapitre 4 : Combinaison des matériaux et des textures
1. Paramètres des matériaux
-1-1 Préparer approximativement le matériau
-1-2 Matériel nécessaire pour chaque objet
2 Paramètres de matériaux détaillés
-2-1 Fabrication de divers matériaux
-2-2 Paramètres détaillés des matériaux pour la parka
3 guerriers normaux
-3-1 Concernant les guerriers normaux, pourquoi ?
-3-2 Guerrier normal
4 Textures de dessin
-4-1 Mode de mélange des couleurs combinées
-4-2 Dessiner la texture de la pupille
-4-3 Texture du visage dessinée
-4-4 Dessiner la texture des cheveux
-4-5 Dessiner des textures d'ombre
-4-6 Application d'un dégradé aux cheveux
5. Réviser
-5-1 Pénétration des sourcils
-5-2 Nettoyage des contours et divers ajustements
-5-3 Éclairage et paramètres du monde
-5-4 Réglage de la face intérieure
-5-5 Autres modifications
Chapitre 5 : Créons des expressions
1 Préparation 400
-1-1 Précautions lors de l'utilisation des touches de forme
-1-2 Préparation réelle
2 clés de forme
-2-1 Créer une légende de formes basée sur
-2-2 Clignotement
-2-3 Faites un sourire
-2-4 Création d'autres clés de forme d'œil
-2-5 Clé de la création d'une forme de sourcils
-2-6 Création d'une légende de forme pour la bouche
-2-7 Création de clés de formes pour enrichir les expressions faciales
Chapitre 6 : Créons une animation
1. Créez une animation de chat simple.
-1-1 Aperçu
-1-2 Création d'une animation simple
-1-3 Ajustement du mouvement à l'aide de l'éditeur de graphiques
-1-4 Dynamisez les mouvements du personnage
-1-5 Boucle dans l'animation non linéaire
2 Préparation à la réalisation de l'animation
-2-1 Comment procéder avec l'animation
-2-2 Réglage du blanc de l'œil
-2-3 Enregistrement des poses dans la bibliothèque de poses
-2-4 Créez une ligue plus confortable grâce à des formes personnalisées
3 Pratique ! Création d'animations !
-3-1 Animation de marche de base
-3-2 Préparation
-3-3 Création d'une animation de marche 1 (contact)
-3-4 Création d'une animation de marche 2 (Descendre, Passer, Monter)
-3-5 Création d'une animation de marche 3 (de la position debout à la marche)
-3-6 Création d'une animation de marche 4 (création de la partie tremblement)
-3-7 Création d'une animation de marche 5 (Boucle d'animation)
-3-8 Création d'une animation de marche 6 (placement de la caméra)
-3-9 Création d'une animation de marche 7 (Animation de clés de forme)
-3-10 Création d'une animation de marche 8 (arrière-plan)
-3-11 Résumé
Chapitre 7 Terminons par le rendu
1 À propos des propriétés utilisées dans le rendu
-1-1 Propriétés de sortie
-1-2 Propriétés de rendu
2 Chats Animation Fin
-2-1 Paramètres de rendu
-2-2 rendu
3 Animation de personnage terminée
-3-1 Utilisez le nœud composite pour créer une finition plus colorée
-3-2 Sortie vidéo
4. Rendu d'animation/dessin animé amélioré
-4-1 Créez des animations confortablement à l'aide d'un crayon gras
-4-2 Séquenceur de scènes et de vidéos
5 modules complémentaires standard
-5-1 Qu'est-ce qu'un module complémentaire ?
-5-2 Activer et installer les modules complémentaires
-5-3 Précautions lors de l'utilisation d'extensions
-5-4 Modules complémentaires recommandés installés par défaut
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Récemment, le « rendu cartoon », qui exprime l'infographie 3D dans un style d'animation dessinée à la main, attire l'attention.
Il s'agit d'une méthode de création d'animations 3D en images de synthèse qui donnent l'impression d'une animation dessinée à la main, en réduisant intentionnellement la quantité d'informations de forme du modèle en ajoutant des contours à celui-ci ou en réduisant le nombre de découpes lors de l'animation.
Il existe de plus en plus de façons de créer des modèles et des animations dans Blender, similaires à l'animation dessinée à la main, et la demande en matière de rendu de dessins animés continuera de croître à l'avenir.
Cette série en deux volumes est conçue pour ceux qui s'intéressent à la modélisation de personnages à l'aide de Blender et à la création d'animations 3D en images de synthèse.
Ce livre est le deuxième volume de la série et explique l'histoire en se basant sur les personnages présentés dans le volume 1.
Il couvre le « rigging » et le « skinning » pour déplacer les personnages, le « développement UV » pour transformer la 3D en 2D, la méthode de création de « matériaux » et l'attribution de maillage pour transformer les modèles en dessins d'anime, les « clés de forme » pour créer des expressions faciales et la méthode de production d'« animation ».
Enfin, nous expliquerons les étapes une à une jusqu'au rendu final.
Il s'agit d'une méthode de création d'animations 3D en images de synthèse qui donnent l'impression d'une animation dessinée à la main, en réduisant intentionnellement la quantité d'informations de forme du modèle en ajoutant des contours à celui-ci ou en réduisant le nombre de découpes lors de l'animation.
Il existe de plus en plus de façons de créer des modèles et des animations dans Blender, similaires à l'animation dessinée à la main, et la demande en matière de rendu de dessins animés continuera de croître à l'avenir.
Cette série en deux volumes est conçue pour ceux qui s'intéressent à la modélisation de personnages à l'aide de Blender et à la création d'animations 3D en images de synthèse.
Ce livre est le deuxième volume de la série et explique l'histoire en se basant sur les personnages présentés dans le volume 1.
Il couvre le « rigging » et le « skinning » pour déplacer les personnages, le « développement UV » pour transformer la 3D en 2D, la méthode de création de « matériaux » et l'attribution de maillage pour transformer les modèles en dessins d'anime, les « clés de forme » pour créer des expressions faciales et la méthode de production d'« animation ».
Enfin, nous expliquerons les étapes une à une jusqu'au rendu final.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 10 octobre 2024
Nombre de pages, poids, dimensions : 632 pages | 1 632 g | 188 × 257 × 32 mm
- ISBN13 : 9791127481285
- ISBN10 : 1127481282
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