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Introduction aux algorithmes de recherche pour l'IA des jeux
Introduction aux algorithmes de recherche pour l'IA des jeux
Description
Introduction au livre
De la théorie des algorithmes de recherche essentiels à l'IA des jeux à leur application pratique dans des jeux réels.
Fournit des exemples de code en C++ pour la mise en œuvre de jeux d'IA réalistes.


« Introduction aux algorithmes de recherche pour l'IA des jeux » traite de la « recherche », l'un des éléments fondamentaux de la technologie de l'IA des jeux.
La recherche est un terme qui désigne la recherche dans un arbre de jeu en théorie des jeux combinatoires et en métaheuristiques utilisant l'optimisation combinatoire.
Ce livre explique comment préparer un environnement de développement C++ et comment utiliser des algorithmes de recherche adaptés aux jeux solo, tels que la prédiction du comportement du joueur ou l'utilisation de l'optimisation combinatoire.
Nous examinons également les algorithmes de recherche adaptés aux jeux où le prochain coup est totalement imprévisible, tels que les jeux à deux joueurs comme le Janggi ou le Baduk, où les joueurs jouent à tour de rôle, ou les jeux à deux joueurs où les joueurs jouent simultanément.
Dans la première partie, nous avons présenté des algorithmes adaptés à chaque type de jeu, et dans la seconde partie, nous avons découvert des algorithmes pour une meilleure exploration et comment les utiliser dans des situations réelles.
Développez des compétences pratiques en mettant en œuvre et en renforçant une IA qui joue le rôle de « Connecter pour ».

  • Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
    Aperçu
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indice
Chapitre 1 : Le monde des jeux et de l'exploration

1.1 IA et exploration du jeu
__1.1.1 IA et exploration dans le jeu
__1.1.2 Types de jeux et algorithmes de recherche
1.2 L'attrait de l'exploration dans les jeux
__1.2.1 Explorez si vous développez un jeu personnel !
__1.2.2 Exploration du développement de jeux commerciaux à grande échelle !
__1.2.3 Une arme secrète pour gagner diverses compétitions de programmation

Chapitre 2 : Préparation de l'environnement de développement

2.1 Comment installer WSL (Sous-système Windows pour Linux)
__2.1.1 Vérification du fonctionnement de WSL
__2.1.2 Vérifier la fonction de virtualisation du processeur
__2.1.3 Activation de la virtualisation dans le BIOS/UEFI
__2.1.4 Paramètres de distribution
Mise à jour du package __2.1.5
__2.1.6 Installation de l'environnement de développement C++

Chapitre 3 : Algorithmes de recherche à utiliser dans un jeu contextuel à un joueur

3.1 Introduction au jeu d'exemple : Jeu du labyrinthe de collection de nombres
__3.1.1 Jeu de labyrinthe de collection de nombres
3.1.2 Mise en œuvre d'un jeu de labyrinthe de collecte de nombres
3.2 Algorithme glouton
3.2.1 Caractéristiques et fonctionnement de l'algorithme glouton : le fondement de tous les algorithmes de recherche ! Grâce à lui, vous pouvez combattre !
3.2.2 Implémentation d'un algorithme glouton
3.3 Recherche par faisceau
3.3.1 Caractéristiques et fonctionnement de la recherche par faisceau : Comprendre l’espace de recherche ! Une méthode de recherche fréquemment utilisée dans les compétitions de haut niveau !
3.3.2 Mise en œuvre de la recherche par faisceau
Modifications apportées à la manière dont la recherche par faisceau COLUMN est implémentée
3.4 Exploration de Chokudai
3.4.1 Fonctionnalités et fonctionnement de la recherche Chokudai : Diversité garantie ! Facile et recommandé pour les débutants !
__3.4.2 Implémentation de la recherche Chokudai

Chapitre 4 : Algorithmes de recherche à utiliser dans les jeux solo sans contexte

4.1 Introduction au jeu d'exemple : Jeu de labyrinthe de collecte automatique de nombres
__4.1.1 Jeu de labyrinthe de collecte de nombres
4.1.2 Mise en œuvre d'un labyrinthe de collecte automatique de nombres
4.2 Navigation en montée
4.2.1 Recherche par escalade de gradient : Caractéristiques et opérations : Recherche constante de bonnes solutions ! Un algorithme simple et fiable !
4.2.2 Mise en œuvre de la recherche par ascension de colline
4.3 Techniques de saumurage
4.3.1 Caractéristiques et fonctionnement de la technique de pickling : sortir des solutions optimales locales ! Un algorithme familier avec les matchs marathon !
4.3.2 Mise en œuvre de la technique de saumurage
COLONNE Métaheuristiques

Un algorithme de recherche que vous aimeriez utiliser dans un jeu à deux joueurs où vous alternez entre 5 joueurs.

5.1 Introduction au jeu d'exemple : Jeu du labyrinthe de collecte de nombres alternés
__5.1.1 Jeu de labyrinthe à collection de nombres alternés
5.1.2 Mise en œuvre d'un labyrinthe qui collecte des nombres alternés
5.2 Algorithme Minimax
__5.2.1 Caractéristiques et fonctionnement de l'algorithme Minimax : un coup de maître !
__5.2.2 Implémentation de l'algorithme Minimax
5.3 Élagage alpha-bêta
__5.3.1 Élagage Alpha-Bêta : Caractéristiques et opérations : Le gaspillage est impardonnable ! L’évolution de l’algorithme Minimax !
COLONNE La relation entre l'algorithme minimax et l'élagage alpha-bêta
5.3.2 Mise en œuvre de l'élagage alpha-bêta

5.4 Exploration approfondie itérative
__5.4.1 Caractéristiques et opérations de la recherche itérative en profondeur : Pas de temps à perdre ! Trouvez la profondeur optimale de l’arbre !
5.4.2 Mise en œuvre de la recherche itérative par approfondissement
5.5 Recherche Monte Carlo pure
__5.5.1 Caractéristiques et comportement de la recherche Monte Carlo pure : Pas besoin d’évaluer l’échiquier ! Choisissez simplement le coup avec les meilleures chances de gagner !
CHRONIQUE À la découverte de Monte Carlo et de Las Vegas
5.5.2 Mise en œuvre de la recherche Monte Carlo pure
5.6 Recherche arborescente Monte Carlo MCTS
__5.6.1 Fonctionnalités et opérations de MCTS : Ne sous-estimez pas votre ennemi ! Une simulation de la Bataille des Forts
5.6.2 Mise en œuvre de MCTS
5.7 Exploration du Tonnerre
__5.7.1 Fonctionnalités et fonctionnement de Thunder Exploration : une invention de l’auteur ! Utilise l’évaluation du plateau pour explorer les nœuds avantageux !
__5.7.2 Mise en œuvre de la navigation Thunder
COLONNE Comment Thunder Navigation a-t-il été créé ?

Un algorithme de recherche que vous aimeriez utiliser dans un jeu à deux joueurs où vous placez six cartes simultanément.

6.1 Introduction au jeu d'exemple : un jeu de labyrinthe de collecte simultanée de nombres
__6.1.1 Jeu de labyrinthe de collecte simultanée de nombres
6.1.2 Implémentation d'un labyrinthe de collecte simultanée de nombres
6.2 Application de l'algorithme aux jeux alternés
6.2.1 Mise en œuvre de la recherche Monte Carlo pure
6.2.2 Mise en œuvre de MCTS
6.3 DUCT (Arbre de confiance supérieur découplé)
__6.3.1 Caractéristiques et fonctionnement de DUCT : Si vous cherchez un jeu qui met les choses en place en même temps, c'est celui-ci !
__6.3.2 Mise en œuvre de DUCT

Chapitre 7 : Techniques pour une meilleure exploration

7.1 Introduction au jeu d'exemple : un labyrinthe de collecte de nombres avec des murs
__7.1.1 Jeu de labyrinthe de collecte de nombres avec murs
7.1.2 Mise en œuvre d'un labyrinthe de collecte de nombres avec des murs
7.2 Conception d'une fonction d'évaluation
7.2.1 Ajout des scores des candidats autres que les scores réellement enregistrés
7.2.2 Mise en œuvre d'une méthode permettant d'ajouter des scores d'enregistrement auxiliaires autres que les scores d'enregistrement réels
7.3 Politique de diversité
7.3.1 Retirer le même plateau de jeu
7.3.2 Mise en œuvre de la suppression du même plateau de jeu
7.4 Haute vitesse
__7.4.1 Représentation du plateau de jeu sous forme de chaînes binaires multiples
__7.4.2 Implémentation d'une représentation de plateau de jeu à l'aide de plusieurs chaînes de bits
7.4.3 Représentation du plateau de jeu par une seule chaîne binaire
7.4.4 Implémentation d'une représentation de plateau de jeu à l'aide d'une seule chaîne de bits
7.4.5 Contrôle du nombre d'exemplaires
7.4.6 Mise en œuvre du contrôle du nombre de copies à l'aide du comptage de références

Chapitre 8 : Application aux jeux réels

8.1 Mise en œuvre d'une IA qui joue à Connect for Games
8.1.1 Se connecter pour les jeux
8.1.2 Mise en œuvre de Connect pour
8.1.3 Accélération du plateau de jeu à l'aide du bitboard
8.1.4 Implémentation des opérations bit à bit sur Puissance 4
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Image détaillée
Image détaillée 1
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Avis de l'éditeur
Ce livre présente les concepts fondamentaux des algorithmes de recherche, un élément essentiel de l'IA des jeux, et examine les algorithmes de recherche adaptés aux différents types de jeux.
Nous explorerons des algorithmes applicables à divers jeux, ainsi que des algorithmes développés par l'auteur lui-même, qui a remporté de nombreuses compétitions.
De plus, le code d'exemple basé sur C++ est aimablement expliqué par des commentaires et est structuré de manière à ce que même les débutants puissent facilement le comprendre grâce à la structure COLUMN et POINT.
De plus, nous fournissons un modèle de code utilisable en pratique, qui transmet systématiquement la théorie et le savoir-faire nécessaires au développement de l'IA pour les jeux.
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SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 8 mars 2024
- Nombre de pages, poids, dimensions : 344 pages | 183 × 235 × 30 mm
- ISBN13 : 9791169212038
- ISBN10 : 1169212034

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