
Lancez-vous ! Apprenez Python en créant 10 jeux.
Description
Introduction au livre
Des jeux simples aux jeux de rôle textuels en passant par les jeux de course graphiques,
Améliorons mes compétences en programmation Python !
Vous pouvez apprendre la syntaxe et la programmation Python en complétant 10 jeux et de nombreux autres jeux, des plus simples comme le lancer de pièce ou le pierre-feuille-ciseaux aux jeux de course graphiques.
Ce livre privilégie la pratique à la théorie et propose 113 exemples concrets.
Après avoir écrit le code permettant de compléter le programme des chapitres 1 à 24, il explique chaque étape pour aider les lecteurs à acquérir naturellement non seulement la grammaire Python, mais aussi les principes de la programmation.
De plus, nous avons introduit et permis l'utilisation des fonctions, classes, dictionnaires, bibliothèques, etc. de base de Python.
Il vous guide sur la voie pour devenir un « vrai » programmeur en vous apprenant des techniques de gestion de code, notamment les tests unitaires, le débogage, l'optimisation et l'externalisation du code, ainsi que la refactorisation.
Améliorons mes compétences en programmation Python !
Vous pouvez apprendre la syntaxe et la programmation Python en complétant 10 jeux et de nombreux autres jeux, des plus simples comme le lancer de pièce ou le pierre-feuille-ciseaux aux jeux de course graphiques.
Ce livre privilégie la pratique à la théorie et propose 113 exemples concrets.
Après avoir écrit le code permettant de compléter le programme des chapitres 1 à 24, il explique chaque étape pour aider les lecteurs à acquérir naturellement non seulement la grammaire Python, mais aussi les principes de la programmation.
De plus, nous avons introduit et permis l'utilisation des fonctions, classes, dictionnaires, bibliothèques, etc. de base de Python.
Il vous guide sur la voie pour devenir un « vrai » programmeur en vous apprenant des techniques de gestion de code, notamment les tests unitaires, le débogage, l'optimisation et l'externalisation du code, ainsi que la refactorisation.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
First Yard : Créer des jeux amusants avec Python
Chapitre 1 : Premiers pas avec Python
__01-1 Qu'est-ce que la programmation informatique ?
__01-2 Préparation au codage
__01-3 Création de mon premier programme Python
Chapitre 2 : Créer un jeu de mots à compléter
Comprendre la fonction __02-1
Utilisation des variables __02-2
__02-3 Programmation d'un jeu de mots à compléter
Chapitre 3 : Créer un jeu de dés
Utilisation de la bibliothèque __03-1
__03-2 ″3″ n'est pas 3 !
__03-3 Commentaire sur le code
__03-4 Programmation d'un jeu de lancer de dés
Chapitre 4 : Calcul des dates
__04-1 Dates de traitement
__04-2 Décider avec un ordinateur
__04-3 Création d'un programme de calcul de dates
Chapitre 5 : Créer un jeu de pierre, feuille, ciseaux
__05-1 Affichage de différentes chaînes de caractères
__05-2 Création d'un jeu de pierre-feuille-ciseaux
Chapitre 6 : Décryptage du code secret
__06-1 Qu'est-ce qu'une liste ?
__06-2 Comprendre les boucles imbriquées
__06-3 Création d'un programme de décryptage
Chapitre 7 : Créer un jeu de devinettes numériques
__07-1 Qu'est-ce qu'une boucle conditionnelle ?
__07-2 Programmation d'un jeu de devinettes numériques
Chapitre 8 Devenons programmeurs !
__08-1 Comment les programmeurs codent
__08-2 Comment planifier un jeu
Chapitre 9 : Créer un jeu de devinettes de mots
__09-1 Terminez le jeu
__09-2 Comprendre son fonctionnement
Chapitre 10 : Création d'un programme simple
__10-1 Créer un programme de compte à rebours d'anniversaire
__10-2 Création d'un calculateur de pourboire
__10-3 Création d'un générateur de mots de passe
Second Yard : Créer des jeux rétro avec Python
Chapitre 11 : Création de fonctions
__11-1 Un examen plus approfondi de la fonction
__11-2 Créer votre propre fonction
Chapitre 12 Créons un jeu !
__12-1 Concevoir un jeu
__12-2 Création de jeu
__12-3 Tests de jeu
Chapitre 13 : Code d’organisation
__13-1 Optimisation du code
__13-2 Déplacer une chaîne de caractères vers un autre emplacement
Chapitre 14 : Refactorisation par réduction et réutilisation du code
__14-1 Comprendre le refactoring
__14-2 Création d'un composant de sélection utilisateur
Chapitre 15 Utilisation des objets
__15-1 Planification d'un système d'inventaire
__15-2 Élaboration d'un système d'inventaire
Chapitre 16 : Organisation en classes
__16-1 Création d'un système de joueurs
__16-2 Création d'une classe de joueur
__16-3 Utilisation de la classe nouvellement créée
Chapitre 17 Ajoutons un peu de couleur au jeu !
__17-1 Installation de bibliothèques tierces
__17-2 Utilisation de Colorama
Chapitre 18 : Amélioration du jeu
__18-1 Force physique et vie
__18-2 Article d'achat
__18-3 Événement aléatoire
__18-4 Vaincre l'ennemi
__18-5 Sauvegarde et chargement des jeux
Création de jeux Python avec Third Yard Graphics
Chapitre 19 : Se préparer au jeu du conducteur fou
__19-1 Qu'est-ce que Pygame ?
__19-2 Préparation au développement de jeux
__19-3 Premiers pas dans la programmation de jeux
__19-4 Ajout d'une boucle de jeu
Affichage d'une image à l'écran au chapitre 20
__20-1 Spécification des fichiers et des dossiers
__20-2 Mise en place du décor de jeu
__20-3 Exposition de voitures
Déplacer la voiture illustrée au chapitre 21
__21-1 Mouvement ennemi
__21-2 Déplacer le joueur
Chapitre 22 : Enregistrez votre score et augmentez la difficulté du jeu
__22-1 Gestion de la fin de partie
__22-2 Notez le score
__22-3 Le rendre de plus en plus difficile
Chapitre 23 : Finir le jeu
__23-1 Fin de partie
__23-2 Mettez le jeu en pause
__23-3 Présentation de divers ennemis
__23-4 Créer des obstacles
Chapitre 24 : Amélioration des graphismes des jeux
__24-1 Création d'un écran de démarrage
__24-2 Affichage des scores et des meilleurs scores
__24-3 Glissade sur une flaque d'huile
__24-4 Faire apparaître plusieurs ennemis simultanément
__24-5 Ajouter des idées
supplément
Un examen plus approfondi des tests et du débogage A1
Test du code __A1-1
Gestion du débogueur __A1-2
A2 Qu'allons-nous apprendre ensuite ?
__A2-1 Approfondir Python
Défi de développement d'applications Web __A2-2
__A2-3 Relevez le défi de développer une application mobile
Défi de développement de jeux __A2-4
Chapitre 1 : Premiers pas avec Python
__01-1 Qu'est-ce que la programmation informatique ?
__01-2 Préparation au codage
__01-3 Création de mon premier programme Python
Chapitre 2 : Créer un jeu de mots à compléter
Comprendre la fonction __02-1
Utilisation des variables __02-2
__02-3 Programmation d'un jeu de mots à compléter
Chapitre 3 : Créer un jeu de dés
Utilisation de la bibliothèque __03-1
__03-2 ″3″ n'est pas 3 !
__03-3 Commentaire sur le code
__03-4 Programmation d'un jeu de lancer de dés
Chapitre 4 : Calcul des dates
__04-1 Dates de traitement
__04-2 Décider avec un ordinateur
__04-3 Création d'un programme de calcul de dates
Chapitre 5 : Créer un jeu de pierre, feuille, ciseaux
__05-1 Affichage de différentes chaînes de caractères
__05-2 Création d'un jeu de pierre-feuille-ciseaux
Chapitre 6 : Décryptage du code secret
__06-1 Qu'est-ce qu'une liste ?
__06-2 Comprendre les boucles imbriquées
__06-3 Création d'un programme de décryptage
Chapitre 7 : Créer un jeu de devinettes numériques
__07-1 Qu'est-ce qu'une boucle conditionnelle ?
__07-2 Programmation d'un jeu de devinettes numériques
Chapitre 8 Devenons programmeurs !
__08-1 Comment les programmeurs codent
__08-2 Comment planifier un jeu
Chapitre 9 : Créer un jeu de devinettes de mots
__09-1 Terminez le jeu
__09-2 Comprendre son fonctionnement
Chapitre 10 : Création d'un programme simple
__10-1 Créer un programme de compte à rebours d'anniversaire
__10-2 Création d'un calculateur de pourboire
__10-3 Création d'un générateur de mots de passe
Second Yard : Créer des jeux rétro avec Python
Chapitre 11 : Création de fonctions
__11-1 Un examen plus approfondi de la fonction
__11-2 Créer votre propre fonction
Chapitre 12 Créons un jeu !
__12-1 Concevoir un jeu
__12-2 Création de jeu
__12-3 Tests de jeu
Chapitre 13 : Code d’organisation
__13-1 Optimisation du code
__13-2 Déplacer une chaîne de caractères vers un autre emplacement
Chapitre 14 : Refactorisation par réduction et réutilisation du code
__14-1 Comprendre le refactoring
__14-2 Création d'un composant de sélection utilisateur
Chapitre 15 Utilisation des objets
__15-1 Planification d'un système d'inventaire
__15-2 Élaboration d'un système d'inventaire
Chapitre 16 : Organisation en classes
__16-1 Création d'un système de joueurs
__16-2 Création d'une classe de joueur
__16-3 Utilisation de la classe nouvellement créée
Chapitre 17 Ajoutons un peu de couleur au jeu !
__17-1 Installation de bibliothèques tierces
__17-2 Utilisation de Colorama
Chapitre 18 : Amélioration du jeu
__18-1 Force physique et vie
__18-2 Article d'achat
__18-3 Événement aléatoire
__18-4 Vaincre l'ennemi
__18-5 Sauvegarde et chargement des jeux
Création de jeux Python avec Third Yard Graphics
Chapitre 19 : Se préparer au jeu du conducteur fou
__19-1 Qu'est-ce que Pygame ?
__19-2 Préparation au développement de jeux
__19-3 Premiers pas dans la programmation de jeux
__19-4 Ajout d'une boucle de jeu
Affichage d'une image à l'écran au chapitre 20
__20-1 Spécification des fichiers et des dossiers
__20-2 Mise en place du décor de jeu
__20-3 Exposition de voitures
Déplacer la voiture illustrée au chapitre 21
__21-1 Mouvement ennemi
__21-2 Déplacer le joueur
Chapitre 22 : Enregistrez votre score et augmentez la difficulté du jeu
__22-1 Gestion de la fin de partie
__22-2 Notez le score
__22-3 Le rendre de plus en plus difficile
Chapitre 23 : Finir le jeu
__23-1 Fin de partie
__23-2 Mettez le jeu en pause
__23-3 Présentation de divers ennemis
__23-4 Créer des obstacles
Chapitre 24 : Amélioration des graphismes des jeux
__24-1 Création d'un écran de démarrage
__24-2 Affichage des scores et des meilleurs scores
__24-3 Glissade sur une flaque d'huile
__24-4 Faire apparaître plusieurs ennemis simultanément
__24-5 Ajouter des idées
supplément
Un examen plus approfondi des tests et du débogage A1
Test du code __A1-1
Gestion du débogueur __A1-2
A2 Qu'allons-nous apprendre ensuite ?
__A2-1 Approfondir Python
Défi de développement d'applications Web __A2-2
__A2-3 Relevez le défi de développer une application mobile
Défi de développement de jeux __A2-4
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Vous pouvez créer des jeux et des programmes comme ceux-ci !
ㆍVous pouvez créer un jeu de mots à compléter où une histoire est créée à partir des mots insérés.
ㆍVous pouvez obtenir une sélection ou un nombre aléatoire en jouant à des jeux de pile ou face et à des jeux de dés.
Vous pouvez créer un jeu de calcul qui calcule la date de naissance et devine le jour de la semaine de la naissance de la personne.
• Vous pouvez jouer à pierre, papier, ciseaux avec l'ordinateur.
• Vous pouvez chiffrer les messages dans votre propre jeu.
• Vous pouvez créer un jeu où vous devinez des nombres, comme dans le jeu des vingt questions.
ㆍ Vous pouvez planifier et développer le jeu de devinettes de mots connu sous le nom de « Pendu ».
Vous pouvez créer un jeu de rôle textuel se déroulant dans l'espace.
Vous pouvez créer un jeu de course où vous devez éviter les voitures venant en sens inverse sur des routes complexes.
Vous pouvez créer divers programmes, notamment un programme de compte à rebours qui vous indique le temps restant avant votre anniversaire, un calculateur de pourboires et un générateur de mots de passe pour créer des mots de passe de sites web.
Je recommande ce livre à ces personnes !
Ceux qui souhaitent acquérir de solides bases en programmation avant de se lancer dans le développement
• Pour ceux qui souhaitent apprendre Python en créant des jeux amusants plutôt que des exemples ennuyeux
Ceux qui souhaitent perfectionner leurs compétences après avoir acquis de solides bases en Python
Ceux qui souhaitent acquérir des compétences en programmation et devenir programmeur
Recommandé par les lecteurs d'Amazon qui ont déjà lu ce livre !
ㆍ N'importe qui peut facilement suivre les exemples, le texte et les questions difficiles de ce livre.
Je recommande vivement ce livre à tous, jeunes ou moins jeunes, qui souhaitent s'initier à la programmation.
Je peux affirmer sans hésiter que c'est le meilleur livre de programmation que j'aie jamais lu.
— M., un programmeur avec 30 ans d'expérience.
Hintze
• Il est structuré pour être facile à comprendre et rapide à lire, au point qu'on a l'impression qu'il a été écrit par des personnes ayant une grande expérience de l'enseignement et de la programmation.
Pour ceux qui n'ont jamais écrit de code auparavant, ce guide vous accompagnera pas à pas dans la réalisation d'un programme.
Cela peut paraître léger car il s'agit de jeux, mais ce livre est parfait pour tous ceux qui s'essaient à la programmation.
— Ray, qui apprend le Python depuis plus d'un an
Ce livre ne traite pas des méthodes d'apprentissage traditionnelles ni des connaissances ennuyeuses en matière de programmation.
Il vous apprend à devenir un « vrai » programmeur.
Nous allons créer des jeux familiers sur ordinateur, puis les transformer en jeux d'aventure textuels et en jeux de course, comme le font les programmeurs de jeux professionnels.
Si vous débutez en programmation Python, il n'existe pas de livre plus pratique que celui-ci.
Avi apprend la programmation.
J'ai pu trouver dans ce livre des réponses aux questions que je me posais lors de l'utilisation de Python.
Dans un monde où les manuels d'initiation à la programmation écrits par des personnes sans expérience pédagogique inondent le marché, ce livre est essentiel tant pour les étudiants que pour les enseignants, car il est écrit par des personnes qui comprennent véritablement comment enseigner la programmation.
Je pense que c'est un ouvrage incontournable pour toute salle de classe.
Je compte en garder un à la maison et quelques autres pour ma classe.
— Nicholas, qui enseigne le Python
Cela ne se contente pas de vous apprendre à coder.
Développez des habitudes de codage qui vous aideront à penser comme un programmeur !
Ce livre peut être qualifié de « livre d'introduction à Python ».
Cependant, plutôt que de se concentrer uniquement sur le langage de programmation appelé Python, ce livre vous aidera à acquérir des bases solides en programmation avec Python et, une fois votre lecture terminée, à faire de l'apprentissage de la programmation une habitude.
Cela commence par l'écriture de code modifiable, puis le développement du code se fait en fonction des explications, vous permettant ainsi de comprendre et de progresser tout au long du processus de réalisation d'un programme unique.
Vous pouvez installer Python et VS Code et même créer des jeux amusants !
Dans le premier chapitre de ce livre, vous pourrez acquérir des connaissances et des concepts de base en programmation en général, et pas seulement en Python.
Cette fois-ci, nous vous initierons naturellement au monde de la programmation en créant des jeux simples mais intéressants comme « Le pendu » ou « Pierre, papier, ciseaux », plutôt que des explications ennuyeuses ou des exemples communs.
Dans les chapitres 8 à 10, vous appliquerez ce que vous avez appris pour créer des jeux et des programmes plus complexes qui vous aideront à développer vos compétences.
Vous pouvez créer un jeu de rôle textuel avec Python !
Dans la deuxième section, nous créerons un jeu d'aventure textuel classique basé sur le contenu abordé dans la première section.
Les jeux de rôle textuels constituent un excellent sujet pour les passionnés de jeux et les développeurs qui souhaitent créer leurs propres jeux.
Au fil des chapitres, vous ajouterez de nouvelles fonctionnalités au jeu et ferez évoluer le code pour créer un jeu de rôle textuel complet en Python.
Vous pouvez créer un jeu de course en utilisant des graphismes !
Dans la troisième partie, nous passerons à la vitesse supérieure et créerons un jeu utilisant des graphismes.
Vous pouvez créer un jeu «de type jeu vidéo» en ajoutant des graphismes, des mouvements de personnages et des interactions avec l'utilisateur.
Après avoir découvert Pygame, le moteur de jeu nécessaire à la création de jeux en Python, vous expérimenterez le processus de planification, de développement et de mise à jour d'un jeu comme un programmeur.
Si vous recherchez un manuel d'introduction à Python ou à la programmation, choisissez celui-ci !
Ce livre, écrit par les experts en éducation à la programmation Ben et Shmuel Porter, partage leur savoir-faire pédagogique et vous apprend à devenir un « vrai » programmeur, plutôt que de vous fier aux méthodes d'apprentissage traditionnelles du codage ou à des connaissances en programmation ennuyeuses.
Si vous cherchez un manuel d'initiation à Python ou à la programmation pour adolescents, je vous recommande vivement celui-ci. Il regorge d'exercices ludiques et stimulants, d'explications détaillées du code, de problèmes complexes et d'une mine d'informations pour adopter une mentalité de programmeur.
De plus, le premier chapitre pose les bases en réalisant un projet par chapitre, et les deuxième et troisième chapitres décrivent le processus de développement du jeu en ajoutant des fonctionnalités pour créer un jeu complet.
De plus, ce livre vous guide sur ce qu'il faut apprendre et faire ensuite après avoir terminé le cours.
Il est également recommandé comme manuel pour un semestre de cours universitaires.
Étudions et progressons ensemble au café « Do it! Study Room » !
Étudiez ce livre avec vos amis.
Si je reçois de l'aide pour les points que je ne comprends pas et que j'aide mes collègues en me basant sur ce que je comprends, je peux également bénéficier des avantages de la révision.
Pensez également à vous inscrire au groupe d'étude animé par « Do it! Study Room » ! Si vous terminez ce livre et téléchargez vos notes de cours, nous vous offrirons un exemplaire de votre choix des éditions Aegis Publishing !
Faites-le ! Café de la salle d'étude : cafe.naver.com/doitstudyroom
ㆍVous pouvez créer un jeu de mots à compléter où une histoire est créée à partir des mots insérés.
ㆍVous pouvez obtenir une sélection ou un nombre aléatoire en jouant à des jeux de pile ou face et à des jeux de dés.
Vous pouvez créer un jeu de calcul qui calcule la date de naissance et devine le jour de la semaine de la naissance de la personne.
• Vous pouvez jouer à pierre, papier, ciseaux avec l'ordinateur.
• Vous pouvez chiffrer les messages dans votre propre jeu.
• Vous pouvez créer un jeu où vous devinez des nombres, comme dans le jeu des vingt questions.
ㆍ Vous pouvez planifier et développer le jeu de devinettes de mots connu sous le nom de « Pendu ».
Vous pouvez créer un jeu de rôle textuel se déroulant dans l'espace.
Vous pouvez créer un jeu de course où vous devez éviter les voitures venant en sens inverse sur des routes complexes.
Vous pouvez créer divers programmes, notamment un programme de compte à rebours qui vous indique le temps restant avant votre anniversaire, un calculateur de pourboires et un générateur de mots de passe pour créer des mots de passe de sites web.
Je recommande ce livre à ces personnes !
Ceux qui souhaitent acquérir de solides bases en programmation avant de se lancer dans le développement
• Pour ceux qui souhaitent apprendre Python en créant des jeux amusants plutôt que des exemples ennuyeux
Ceux qui souhaitent perfectionner leurs compétences après avoir acquis de solides bases en Python
Ceux qui souhaitent acquérir des compétences en programmation et devenir programmeur
Recommandé par les lecteurs d'Amazon qui ont déjà lu ce livre !
ㆍ N'importe qui peut facilement suivre les exemples, le texte et les questions difficiles de ce livre.
Je recommande vivement ce livre à tous, jeunes ou moins jeunes, qui souhaitent s'initier à la programmation.
Je peux affirmer sans hésiter que c'est le meilleur livre de programmation que j'aie jamais lu.
— M., un programmeur avec 30 ans d'expérience.
Hintze
• Il est structuré pour être facile à comprendre et rapide à lire, au point qu'on a l'impression qu'il a été écrit par des personnes ayant une grande expérience de l'enseignement et de la programmation.
Pour ceux qui n'ont jamais écrit de code auparavant, ce guide vous accompagnera pas à pas dans la réalisation d'un programme.
Cela peut paraître léger car il s'agit de jeux, mais ce livre est parfait pour tous ceux qui s'essaient à la programmation.
— Ray, qui apprend le Python depuis plus d'un an
Ce livre ne traite pas des méthodes d'apprentissage traditionnelles ni des connaissances ennuyeuses en matière de programmation.
Il vous apprend à devenir un « vrai » programmeur.
Nous allons créer des jeux familiers sur ordinateur, puis les transformer en jeux d'aventure textuels et en jeux de course, comme le font les programmeurs de jeux professionnels.
Si vous débutez en programmation Python, il n'existe pas de livre plus pratique que celui-ci.
Avi apprend la programmation.
J'ai pu trouver dans ce livre des réponses aux questions que je me posais lors de l'utilisation de Python.
Dans un monde où les manuels d'initiation à la programmation écrits par des personnes sans expérience pédagogique inondent le marché, ce livre est essentiel tant pour les étudiants que pour les enseignants, car il est écrit par des personnes qui comprennent véritablement comment enseigner la programmation.
Je pense que c'est un ouvrage incontournable pour toute salle de classe.
Je compte en garder un à la maison et quelques autres pour ma classe.
— Nicholas, qui enseigne le Python
Cela ne se contente pas de vous apprendre à coder.
Développez des habitudes de codage qui vous aideront à penser comme un programmeur !
Ce livre peut être qualifié de « livre d'introduction à Python ».
Cependant, plutôt que de se concentrer uniquement sur le langage de programmation appelé Python, ce livre vous aidera à acquérir des bases solides en programmation avec Python et, une fois votre lecture terminée, à faire de l'apprentissage de la programmation une habitude.
Cela commence par l'écriture de code modifiable, puis le développement du code se fait en fonction des explications, vous permettant ainsi de comprendre et de progresser tout au long du processus de réalisation d'un programme unique.
Vous pouvez installer Python et VS Code et même créer des jeux amusants !
Dans le premier chapitre de ce livre, vous pourrez acquérir des connaissances et des concepts de base en programmation en général, et pas seulement en Python.
Cette fois-ci, nous vous initierons naturellement au monde de la programmation en créant des jeux simples mais intéressants comme « Le pendu » ou « Pierre, papier, ciseaux », plutôt que des explications ennuyeuses ou des exemples communs.
Dans les chapitres 8 à 10, vous appliquerez ce que vous avez appris pour créer des jeux et des programmes plus complexes qui vous aideront à développer vos compétences.
Vous pouvez créer un jeu de rôle textuel avec Python !
Dans la deuxième section, nous créerons un jeu d'aventure textuel classique basé sur le contenu abordé dans la première section.
Les jeux de rôle textuels constituent un excellent sujet pour les passionnés de jeux et les développeurs qui souhaitent créer leurs propres jeux.
Au fil des chapitres, vous ajouterez de nouvelles fonctionnalités au jeu et ferez évoluer le code pour créer un jeu de rôle textuel complet en Python.
Vous pouvez créer un jeu de course en utilisant des graphismes !
Dans la troisième partie, nous passerons à la vitesse supérieure et créerons un jeu utilisant des graphismes.
Vous pouvez créer un jeu «de type jeu vidéo» en ajoutant des graphismes, des mouvements de personnages et des interactions avec l'utilisateur.
Après avoir découvert Pygame, le moteur de jeu nécessaire à la création de jeux en Python, vous expérimenterez le processus de planification, de développement et de mise à jour d'un jeu comme un programmeur.
Si vous recherchez un manuel d'introduction à Python ou à la programmation, choisissez celui-ci !
Ce livre, écrit par les experts en éducation à la programmation Ben et Shmuel Porter, partage leur savoir-faire pédagogique et vous apprend à devenir un « vrai » programmeur, plutôt que de vous fier aux méthodes d'apprentissage traditionnelles du codage ou à des connaissances en programmation ennuyeuses.
Si vous cherchez un manuel d'initiation à Python ou à la programmation pour adolescents, je vous recommande vivement celui-ci. Il regorge d'exercices ludiques et stimulants, d'explications détaillées du code, de problèmes complexes et d'une mine d'informations pour adopter une mentalité de programmeur.
De plus, le premier chapitre pose les bases en réalisant un projet par chapitre, et les deuxième et troisième chapitres décrivent le processus de développement du jeu en ajoutant des fonctionnalités pour créer un jeu complet.
De plus, ce livre vous guide sur ce qu'il faut apprendre et faire ensuite après avoir terminé le cours.
Il est également recommandé comme manuel pour un semestre de cours universitaires.
Étudions et progressons ensemble au café « Do it! Study Room » !
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Si je reçois de l'aide pour les points que je ne comprends pas et que j'aide mes collègues en me basant sur ce que je comprends, je peux également bénéficier des avantages de la révision.
Pensez également à vous inscrire au groupe d'étude animé par « Do it! Study Room » ! Si vous terminez ce livre et téléchargez vos notes de cours, nous vous offrirons un exemplaire de votre choix des éditions Aegis Publishing !
Faites-le ! Café de la salle d'étude : cafe.naver.com/doitstudyroom
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 15 décembre 2022
Nombre de pages, poids, dimensions : 376 pages | 828 g | 188 × 257 × 15 mm
- ISBN13 : 9791163034230
- ISBN10 : 1163034231
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Langue coréenne
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