
Programmation LEGO Mindstorms EV3
Description
Introduction au livre
Le guide complet du débutant pour la programmation EV3
- Réagir à différents environnements et exécuter des commandes
- Explorez le labyrinthe en suivant les murs
- Afficher la valeur saisie sur le cadran sous forme d'image à l'écran ou afficher les valeurs du capteur et des données à l'écran.
- Découvrez comment utiliser les tableaux dans les programmes grâce à des jeux simples, comme le comptage des points.
- Suivi de ligne utilisant le concept de contrôle PID, un algorithme également utilisé dans les environnements industriels.
Le langage de programmation LEGO MINDSTORMS EV3, avec son interface colorée basée sur des blocs, permet à quiconque de programmer facilement des robots intelligents une fois qu'il s'y est habitué, mais la complexité et la difficulté du langage de programmation peuvent être intimidantes pour les débutants.
Ce livre est conçu pour apaiser ces craintes grâce à un contenu accessible aux débutants et à des images détaillées.
Ce livre vous apprendra à connecter de manière naturelle les blocs de programmation, les connexions de données, les fonctions, les variables et les fichiers gérés en interne par les programmes EV3. Vous découvrirez ainsi de nombreux concepts et pratiques essentiels en programmation, tels que la gestion de la mémoire et les techniques de débogage.
Si la programmation vous intéresse, ce livre vous sera d'une grande aide, car les concepts que vous y apprendrez s'appliquent non seulement à LEGO MINDSTORMS, mais aussi à d'autres langages de programmation et systèmes de contrôle.
Ce livre est organisé par chapitres et exemples afin d'optimiser l'utilisation des robots de base et vous éviter de perdre du temps à construire des modèles. En pratiquant les exemples étape par étape, vous apprendrez :
- Réagir à différents environnements et exécuter des commandes
- Explorez le labyrinthe en suivant les murs
- Afficher la valeur saisie sur le cadran sous forme d'image à l'écran ou afficher les valeurs du capteur et des données à l'écran.
- Découvrez comment utiliser les tableaux dans les programmes grâce à des jeux simples, comme le comptage des points.
- Suivi de ligne utilisant le concept de contrôle PID, un algorithme également utilisé dans les environnements industriels.
Le langage de programmation LEGO MINDSTORMS EV3, avec son interface colorée basée sur des blocs, permet à quiconque de programmer facilement des robots intelligents une fois qu'il s'y est habitué, mais la complexité et la difficulté du langage de programmation peuvent être intimidantes pour les débutants.
Ce livre est conçu pour apaiser ces craintes grâce à un contenu accessible aux débutants et à des images détaillées.
Ce livre vous apprendra à connecter de manière naturelle les blocs de programmation, les connexions de données, les fonctions, les variables et les fichiers gérés en interne par les programmes EV3. Vous découvrirez ainsi de nombreux concepts et pratiques essentiels en programmation, tels que la gestion de la mémoire et les techniques de débogage.
Si la programmation vous intéresse, ce livre vous sera d'une grande aide, car les concepts que vous y apprendrez s'appliquent non seulement à LEGO MINDSTORMS, mais aussi à d'autres langages de programmation et systèmes de contrôle.
Ce livre est organisé par chapitres et exemples afin d'optimiser l'utilisation des robots de base et vous éviter de perdre du temps à construire des modèles. En pratiquant les exemples étape par étape, vous apprendrez :
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
Chapitre 1 : Legos et robots : une combinaison gagnante
LEGO Mindstorms EV3
Ensemble LEGO Mindstorms EV3
Logiciel LEGO MINDSTORMS EV3
Logiciel, micrologiciel, matériel
Arts et ingénierie
Qu'est-ce qui fait un bon programme ?
Ce que vous apprendrez de ce livre
Communauté en ligne LEGO Mindstorms
Ce que nous aborderons dans le prochain chapitre
Chapitre 2 Environnement de programmation EV3
Explorez le logiciel Mindstorms
Création de programmes EV3
Structure générale d'un bloc
Notre premier programme
Exécution du programme
Propriétés du projet
Notre deuxième programme
annotation
Aide contextuelle
finition
Chapitre 3 Trybot : Un robot de test
Composants d'un tribot
Assemblage du moteur et de la transmission des roues
Assemblage des roulettes
Installation de la brique EV3
Installation d'un capteur infrarouge ou ultrasonique
Installation du capteur de couleur
Installation du capteur gyroscopique
Fabrication d'un pare-chocs à capteur tactile
Connexion du câble
Applications des capteurs de couleur
Applications des capteurs infrarouges/ultrasoniques
Assemblage du bras de levage
finition
Chapitre 4 : Déménagement
Moteur EV3
bloc de commande du mode de direction
Port de vue
Menu de visualisation de la brique intelligente EV3
Programme ThereAndBack
Programme AroundTheBlock (déplacement en carré)
bloc de conduite en mode char
Blocs moteurs de grande taille et blocs moteurs de taille moyenne
bras de levage
Bloc d'inversion de moteur
CoastTest (test de glissement)
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 5 Capteurs
Utilisation des capteurs
capteur tactile
Programme BumperBot
capteur de couleur
Programme IsItBlue (détection de la lumière bleue)
Programme LineFinder
Capteur infrarouge et télécommande
Programme BumperBotWithButtons
capteur ultrasonique
Programme DoorChime
Capteur gyroscopique
Programme GyroTurn
capteur de rotation du moteur
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 6 Flux de programme
bloc de commutation
Programme LineFollower
Programme RedOrBlue (détection des couleurs)
bloc de boucle
bloc d'interruption de boucle
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 7 : Programme WallFollower : Navigation dans le labyrinthe
pseudocode
Comment résoudre le labyrinthe
Exigences du programme
maison
Conception initiale
Suivez le mur droit
Au détour du virage
Déplacez-vous en direction de l'ouverture.
Test final
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 8 Câbles de données
Qu'est-ce qu'un câble de données ?
Programme GentleStop
Conseils pour l'utilisation des câbles de données
Programme SoundMachine (périphérique de sortie audio)
Comprendre les types de données
Affichage de la fréquence et du volume
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 9 : Câbles de données et blocs de commutation
Mode de valeur du bloc de commutation
Restructuration du programme GentleStop
Transmission des données au bloc de commutation
Avantages de l'utilisation des blocs de capteurs
Transmission des données hors du bloc de commutation
Simplification du programme LineFollower
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 10 : Fils de données et blocs de bouclage
Mode logique
Index de boucle
Programme SpiralLineFinder (Suivre un chemin en spirale)
Utilise un capteur gyroscopique pour une rotation améliorée
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 11 Variables
Bloc variable
Programme RedOrBlueCount (vérification des couleurs et du nombre d'affichages)
Gestion des variables dans la page des propriétés du projet
Bloc de comparaison
Programme LightPointer (pointage vers une source lumineuse)
Bloc constant
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 12 Mon quartier
Créer mon bloc
Ma palette de blocs
Modifier mon bloc
LogicToText Mon bloc
AfficherNombre (Sortie numérique) Mon bloc
Modification des paramètres de mon bloc
Variables et mes blocs
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 13 : Mathématiques et logique
mode avancé des blocs mathématiques
Suiveur de ligne proportionnel
Minuteur EV3
Programme DisplayTimer (sortie de minuterie)
Bloc de levage/abaissement
bloc aléatoire
Ajout d'une rotation aléatoire à BumperBot
Bloc d'opération logique
Ajout de logique à BumperBot
Bloc de gamme
Programme TagAlong (gardez vos distances)
Programme GyroPointer (maintien de la direction)
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 14 : Voyants d’état, boutons et affichage de la brique EV3
Boutons de brique EV3
Programme PowerSetting
Indicateur d'état de la brique
Programme ColorCopy
bloc d'affichage
Programme Yeux
Dessiner des formes sur l'écran EV3
Programme EV3Sketch (dessin EV3)
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 15 Tableau
Concepts et terminologie relatifs aux tableaux
Création d'un tableau
Bloc d'opérations de tableau
Programme ArrayTest
Programme ButtonCommand (contrôleur de boutons)
Programme ColorCount
Programme MemoryGame
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 16 Fichier
Blocage d'accès aux fichiers
Enregistrez votre meilleur score dans MemoryGame
Programme FileReader (lecture de fichiers)
Ajout d'un menu au programme ColorCount
Gestion de la mémoire
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 17 Enregistrement des données
Collecte de données et EV3
Vérifiez la valeur de puissance actuelle
Programme SteeringTest
Programme VerifyLightPointer (vérification du pointage de la source lumineuse)
Contrôler la quantité de données
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 18 Le multitâchage
Blocs de départ multiples
Bloc d'arrêt du programme
Prévenir les boucles saturées
Ajout d'une lumière au programme DoorChime
Comprendre les règles du flux de programme
Synchroniser deux séquences
Prévenir les situations problématiques
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 19 : Programme de suivi de ligne utilisant une commande PID
contrôleur PID
commande proportionnelle
Collecter les valeurs minimales et maximales des capteurs
Normalisation des valeurs du capteur et de la cible
Amélioration du suivi de ligne à commande proportionnelle
Application de la régulation PID
Exploration plus poussée
finition
Annexe A Compatibilité entre NXT et EV3
Annexe B Site Web EV3
Annexe C : Considérations mathématiques sur la régulation PID
LEGO Mindstorms EV3
Ensemble LEGO Mindstorms EV3
Logiciel LEGO MINDSTORMS EV3
Logiciel, micrologiciel, matériel
Arts et ingénierie
Qu'est-ce qui fait un bon programme ?
Ce que vous apprendrez de ce livre
Communauté en ligne LEGO Mindstorms
Ce que nous aborderons dans le prochain chapitre
Chapitre 2 Environnement de programmation EV3
Explorez le logiciel Mindstorms
Création de programmes EV3
Structure générale d'un bloc
Notre premier programme
Exécution du programme
Propriétés du projet
Notre deuxième programme
annotation
Aide contextuelle
finition
Chapitre 3 Trybot : Un robot de test
Composants d'un tribot
Assemblage du moteur et de la transmission des roues
Assemblage des roulettes
Installation de la brique EV3
Installation d'un capteur infrarouge ou ultrasonique
Installation du capteur de couleur
Installation du capteur gyroscopique
Fabrication d'un pare-chocs à capteur tactile
Connexion du câble
Applications des capteurs de couleur
Applications des capteurs infrarouges/ultrasoniques
Assemblage du bras de levage
finition
Chapitre 4 : Déménagement
Moteur EV3
bloc de commande du mode de direction
Port de vue
Menu de visualisation de la brique intelligente EV3
Programme ThereAndBack
Programme AroundTheBlock (déplacement en carré)
bloc de conduite en mode char
Blocs moteurs de grande taille et blocs moteurs de taille moyenne
bras de levage
Bloc d'inversion de moteur
CoastTest (test de glissement)
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 5 Capteurs
Utilisation des capteurs
capteur tactile
Programme BumperBot
capteur de couleur
Programme IsItBlue (détection de la lumière bleue)
Programme LineFinder
Capteur infrarouge et télécommande
Programme BumperBotWithButtons
capteur ultrasonique
Programme DoorChime
Capteur gyroscopique
Programme GyroTurn
capteur de rotation du moteur
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 6 Flux de programme
bloc de commutation
Programme LineFollower
Programme RedOrBlue (détection des couleurs)
bloc de boucle
bloc d'interruption de boucle
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 7 : Programme WallFollower : Navigation dans le labyrinthe
pseudocode
Comment résoudre le labyrinthe
Exigences du programme
maison
Conception initiale
Suivez le mur droit
Au détour du virage
Déplacez-vous en direction de l'ouverture.
Test final
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 8 Câbles de données
Qu'est-ce qu'un câble de données ?
Programme GentleStop
Conseils pour l'utilisation des câbles de données
Programme SoundMachine (périphérique de sortie audio)
Comprendre les types de données
Affichage de la fréquence et du volume
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 9 : Câbles de données et blocs de commutation
Mode de valeur du bloc de commutation
Restructuration du programme GentleStop
Transmission des données au bloc de commutation
Avantages de l'utilisation des blocs de capteurs
Transmission des données hors du bloc de commutation
Simplification du programme LineFollower
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 10 : Fils de données et blocs de bouclage
Mode logique
Index de boucle
Programme SpiralLineFinder (Suivre un chemin en spirale)
Utilise un capteur gyroscopique pour une rotation améliorée
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 11 Variables
Bloc variable
Programme RedOrBlueCount (vérification des couleurs et du nombre d'affichages)
Gestion des variables dans la page des propriétés du projet
Bloc de comparaison
Programme LightPointer (pointage vers une source lumineuse)
Bloc constant
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 12 Mon quartier
Créer mon bloc
Ma palette de blocs
Modifier mon bloc
LogicToText Mon bloc
AfficherNombre (Sortie numérique) Mon bloc
Modification des paramètres de mon bloc
Variables et mes blocs
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 13 : Mathématiques et logique
mode avancé des blocs mathématiques
Suiveur de ligne proportionnel
Minuteur EV3
Programme DisplayTimer (sortie de minuterie)
Bloc de levage/abaissement
bloc aléatoire
Ajout d'une rotation aléatoire à BumperBot
Bloc d'opération logique
Ajout de logique à BumperBot
Bloc de gamme
Programme TagAlong (gardez vos distances)
Programme GyroPointer (maintien de la direction)
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 14 : Voyants d’état, boutons et affichage de la brique EV3
Boutons de brique EV3
Programme PowerSetting
Indicateur d'état de la brique
Programme ColorCopy
bloc d'affichage
Programme Yeux
Dessiner des formes sur l'écran EV3
Programme EV3Sketch (dessin EV3)
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 15 Tableau
Concepts et terminologie relatifs aux tableaux
Création d'un tableau
Bloc d'opérations de tableau
Programme ArrayTest
Programme ButtonCommand (contrôleur de boutons)
Programme ColorCount
Programme MemoryGame
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 16 Fichier
Blocage d'accès aux fichiers
Enregistrez votre meilleur score dans MemoryGame
Programme FileReader (lecture de fichiers)
Ajout d'un menu au programme ColorCount
Gestion de la mémoire
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 17 Enregistrement des données
Collecte de données et EV3
Vérifiez la valeur de puissance actuelle
Programme SteeringTest
Programme VerifyLightPointer (vérification du pointage de la source lumineuse)
Contrôler la quantité de données
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 18 Le multitâchage
Blocs de départ multiples
Bloc d'arrêt du programme
Prévenir les boucles saturées
Ajout d'une lumière au programme DoorChime
Comprendre les règles du flux de programme
Synchroniser deux séquences
Prévenir les situations problématiques
Exploration plus poussée
finition
Chapitre 19 : Programme de suivi de ligne utilisant une commande PID
contrôleur PID
commande proportionnelle
Collecter les valeurs minimales et maximales des capteurs
Normalisation des valeurs du capteur et de la cible
Amélioration du suivi de ligne à commande proportionnelle
Application de la régulation PID
Exploration plus poussée
finition
Annexe A Compatibilité entre NXT et EV3
Annexe B Site Web EV3
Annexe C : Considérations mathématiques sur la régulation PID
Avis de l'éditeur
Ce livre s'applique aux ensembles LEGO MINDSTORMS EV3 standard et modulaires, et constitue le guide idéal pour les enfants, les parents et les enseignants qui souhaitent découvrir la programmation robotique.
Que ce soit à la maison, dans un laboratoire scolaire ou dans un centre de robotique, ce livre est exactement ce dont a besoin quiconque souhaite explorer les ensembles LEGO MINDSTORMS.
Que ce soit à la maison, dans un laboratoire scolaire ou dans un centre de robotique, ce livre est exactement ce dont a besoin quiconque souhaite explorer les ensembles LEGO MINDSTORMS.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 14 janvier 2022
- Nombre de pages, poids, dimensions : 340 pages | 190 × 235 × 30 mm
- ISBN13 : 9788966263257
- ISBN10 : 8966263259
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