
Jeux : L'art de la réalité
Description
Introduction au livre
Dès sa publication, l'ouvrage a suscité un vif intérêt dans le monde universitaire et a remporté le prix du livre de l'American Philosophical Association en 2021.
L'ouvrage de Thi Nguyen, « Games: The Art of Performativity », a été publié.
Révélant la valeur inhérente à la forme d'art unique que représentent les jeux vidéo, ce livre offre des perspectives inédites qui brisent les stéréotypes sur notre capacité d'action, notre sociabilité, notre autonomie et notre conception de la beauté.
L'ouvrage de Thi Nguyen, « Games: The Art of Performativity », a été publié.
Révélant la valeur inhérente à la forme d'art unique que représentent les jeux vidéo, ce livre offre des perspectives inédites qui brisent les stéréotypes sur notre capacité d'action, notre sociabilité, notre autonomie et notre conception de la beauté.
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Aperçu
indice
Chapitre 1 : L'art de la réalité
Partie 1 : Jeux et agence
Chapitre 2 : La possibilité d'un jeu de type lutte
Chapitre 3 : Les niveaux d'agence
Chapitre 4 : Jeux et autonomie
Partie 2 : Performance et art
Chapitre 5 : L'esthétique de l'agence
Chapitre 6 : La réalité encadrée
Chapitre 7 La distance dans le jeu
Troisième partie : Changement social et moral
Chapitre 8 : Les jeux comme vecteur de changement social
Chapitre 9 : Ludification et création de valeur
Chapitre 10 : La valeur de la lutte
Remerciements
Note du traducteur
Références
Recherche
Partie 1 : Jeux et agence
Chapitre 2 : La possibilité d'un jeu de type lutte
Chapitre 3 : Les niveaux d'agence
Chapitre 4 : Jeux et autonomie
Partie 2 : Performance et art
Chapitre 5 : L'esthétique de l'agence
Chapitre 6 : La réalité encadrée
Chapitre 7 La distance dans le jeu
Troisième partie : Changement social et moral
Chapitre 8 : Les jeux comme vecteur de changement social
Chapitre 9 : Ludification et création de valeur
Chapitre 10 : La valeur de la lutte
Remerciements
Note du traducteur
Références
Recherche
Dans le livre
Si la peinture enregistre la vision, la musique enregistre le son et le récit enregistre la narration, alors les jeux enregistrent l'action.
Cela nous permettra de nous développer dans une certaine mesure.
De même que les romans nous permettent de vivre des vies que nous n'avons jamais vécues auparavant, les jeux nous permettent d'expérimenter différentes formes d'action que nous n'aurions peut-être pas découvertes par nous-mêmes.
Cependant, les expériences d'action ainsi acquises sont précieuses en elles-mêmes.
C'est comme de l'art.
Lorsque les règles du jeu nous indiquent de poursuivre un objectif, nous nous y employons.
Par exemple, certains jeux de société demandent aux joueurs de se concentrer sur la collecte de jetons de la même couleur.
Certains jeux vidéo vous incitent à vous concentrer sur le fait de sauter sur et d'écraser de petits personnages champignons.
Certains sports vous demandent de mettre le ballon dans le filet.
Nous laissons ces objectifs occuper un instant notre conscience, dans l'espoir d'atteindre ce précieux état d'immersion dans le jeu.
Et le fait que les concepteurs de jeux spécifient les objectifs et les capacités que les joueurs devront adopter est ce qui fait des jeux une forme d'art à part entière.
Le monde nous dit de manger et de vivre, alors nous devons trouver un travail et faire semblant d'y prendre du plaisir.
Alors que le monde nous incite à trouver un partenaire avec qui partager nos affections, nous apprenons à être spirituels, ou du moins à rédiger un profil de rencontre en ligne convaincant.
Le monde exige que, si vous voulez gagner votre vie en philosophie, vous corrigiez des copies d'étudiants à n'en plus finir, aussi ennuyeuses soient-elles.
Alors on baisse la tête, on travaille et on endure.
En revanche, dans les jeux, nous façonnons précisément les types d'activités pratiques auxquelles nous souhaitons nous adonner.
Dans les jeux, les valeurs sont claires, distinctes et réparties équitablement entre tous les acteurs.
Mais cela soulève également d'importants risques moraux.
Je parle de tous les jeux, pas seulement des jeux aux graphismes violents.
C’est précisément là le danger de ramener à la réalité la fausse attente que les valeurs soient claires, distinctes et cohérentes en toutes circonstances.
Autrement dit, les jeux nous menacent de l'illusion d'une clarté morale.
Ce que nous avons appris ici, c'est que le jeu est, en un certain sens, l'opposé de l'amour.
L'amour exige un engagement direct et irremplaçable envers son objet.
Cependant, pour les joueurs à vocation esthétique, même s'ils peuvent faire preuve d'un grand dévouement aux objectifs du jeu au cas par cas, ils devraient généralement rester indifférents à ces objectifs. (C'est probablement pourquoi on dit « ne jouez pas avec mes sentiments »).
Pour vivre une conversation, il faut la regarder de face.
Il ne suffit pas de regarder ou de sentir par derrière.
La règle selon laquelle un tableau doit être regardé de face révèle quelque chose d'important sur ce qu'est un tableau.
Autrement dit, c'est plus qu'un simple objet matériel appelé peinture sur toile.
Le fait que ces règles soient publiques et communément observées dans la pratique sociale rend possible une certaine expérience communautaire.
Les jeux relèvent également de cette catégorie, avec un pied dans le matériel et l'autre dans la pratique sociale.
La théorie institutionnelle de l'art explique en substance que le terme « art » désigne ce que l'institution sociale et historique appelée le monde de l'art considère comme de l'art.
Cela semble correspondre à la vérité sociolinguistique sur la façon dont nous utilisons le terme « art ».
Mais s'appuyer sur ces explications ne nous permet pas d'aller au cœur de la question vraiment importante.
Lorsque l'on se demande avec insistance si les jeux vidéo sont un art, on ne se demande pas si une institution sociale particulière a réellement adopté les jeux.
Les jeux peuvent créer des arrangements sociaux et des structures politiques alternatifs.
Depuis des milliers d'années, les jeux nous obligent à explorer des structures sociales construites.
On pourrait même dire que les jeux vidéo sont la forme originelle de l'art social.
C’est l’une des raisons pour lesquelles je pense qu’il est si important de s’intéresser à une grande variété de jeux, y compris les jeux multijoueurs, les jeux de société, les jeux d’ambiance, et bien plus encore.
Comment comparer le bonheur que mon fils éprouverait si je prenais un jour de congé pour l'emmener au zoo avec la valeur d'une journée d'études ? Et comment comparer ces valeurs avec l'importance de participer à des manifestations contre la détention arbitraire de migrants ? Il est extrêmement difficile de comparer les valeurs que j'accorde à la famille, à la philosophie et aux différents engagements politiques.
Dans les jeux, il est relativement aisé de concilier plusieurs valeurs.
Dans de nombreux jeux, il n'y a qu'un seul objectif.
Les discussions sur la portée éthique et les risques sociaux des jeux vidéo se sont principalement concentrées sur la question de savoir si ces jeux contiennent un contenu violent ou sexuel.
Ce qui m'inquiète bien plus, c'est que les jeux et les systèmes similaires encouragent la poursuite irréfléchie d'objectifs simplifiés et quantifiables.
Je crains davantage que les jeux vidéo ne produisent des spéculateurs de Wall Street que des tueurs en série.
Cela nous permettra de nous développer dans une certaine mesure.
De même que les romans nous permettent de vivre des vies que nous n'avons jamais vécues auparavant, les jeux nous permettent d'expérimenter différentes formes d'action que nous n'aurions peut-être pas découvertes par nous-mêmes.
Cependant, les expériences d'action ainsi acquises sont précieuses en elles-mêmes.
C'est comme de l'art.
Lorsque les règles du jeu nous indiquent de poursuivre un objectif, nous nous y employons.
Par exemple, certains jeux de société demandent aux joueurs de se concentrer sur la collecte de jetons de la même couleur.
Certains jeux vidéo vous incitent à vous concentrer sur le fait de sauter sur et d'écraser de petits personnages champignons.
Certains sports vous demandent de mettre le ballon dans le filet.
Nous laissons ces objectifs occuper un instant notre conscience, dans l'espoir d'atteindre ce précieux état d'immersion dans le jeu.
Et le fait que les concepteurs de jeux spécifient les objectifs et les capacités que les joueurs devront adopter est ce qui fait des jeux une forme d'art à part entière.
Le monde nous dit de manger et de vivre, alors nous devons trouver un travail et faire semblant d'y prendre du plaisir.
Alors que le monde nous incite à trouver un partenaire avec qui partager nos affections, nous apprenons à être spirituels, ou du moins à rédiger un profil de rencontre en ligne convaincant.
Le monde exige que, si vous voulez gagner votre vie en philosophie, vous corrigiez des copies d'étudiants à n'en plus finir, aussi ennuyeuses soient-elles.
Alors on baisse la tête, on travaille et on endure.
En revanche, dans les jeux, nous façonnons précisément les types d'activités pratiques auxquelles nous souhaitons nous adonner.
Dans les jeux, les valeurs sont claires, distinctes et réparties équitablement entre tous les acteurs.
Mais cela soulève également d'importants risques moraux.
Je parle de tous les jeux, pas seulement des jeux aux graphismes violents.
C’est précisément là le danger de ramener à la réalité la fausse attente que les valeurs soient claires, distinctes et cohérentes en toutes circonstances.
Autrement dit, les jeux nous menacent de l'illusion d'une clarté morale.
Ce que nous avons appris ici, c'est que le jeu est, en un certain sens, l'opposé de l'amour.
L'amour exige un engagement direct et irremplaçable envers son objet.
Cependant, pour les joueurs à vocation esthétique, même s'ils peuvent faire preuve d'un grand dévouement aux objectifs du jeu au cas par cas, ils devraient généralement rester indifférents à ces objectifs. (C'est probablement pourquoi on dit « ne jouez pas avec mes sentiments »).
Pour vivre une conversation, il faut la regarder de face.
Il ne suffit pas de regarder ou de sentir par derrière.
La règle selon laquelle un tableau doit être regardé de face révèle quelque chose d'important sur ce qu'est un tableau.
Autrement dit, c'est plus qu'un simple objet matériel appelé peinture sur toile.
Le fait que ces règles soient publiques et communément observées dans la pratique sociale rend possible une certaine expérience communautaire.
Les jeux relèvent également de cette catégorie, avec un pied dans le matériel et l'autre dans la pratique sociale.
La théorie institutionnelle de l'art explique en substance que le terme « art » désigne ce que l'institution sociale et historique appelée le monde de l'art considère comme de l'art.
Cela semble correspondre à la vérité sociolinguistique sur la façon dont nous utilisons le terme « art ».
Mais s'appuyer sur ces explications ne nous permet pas d'aller au cœur de la question vraiment importante.
Lorsque l'on se demande avec insistance si les jeux vidéo sont un art, on ne se demande pas si une institution sociale particulière a réellement adopté les jeux.
Les jeux peuvent créer des arrangements sociaux et des structures politiques alternatifs.
Depuis des milliers d'années, les jeux nous obligent à explorer des structures sociales construites.
On pourrait même dire que les jeux vidéo sont la forme originelle de l'art social.
C’est l’une des raisons pour lesquelles je pense qu’il est si important de s’intéresser à une grande variété de jeux, y compris les jeux multijoueurs, les jeux de société, les jeux d’ambiance, et bien plus encore.
Comment comparer le bonheur que mon fils éprouverait si je prenais un jour de congé pour l'emmener au zoo avec la valeur d'une journée d'études ? Et comment comparer ces valeurs avec l'importance de participer à des manifestations contre la détention arbitraire de migrants ? Il est extrêmement difficile de comparer les valeurs que j'accorde à la famille, à la philosophie et aux différents engagements politiques.
Dans les jeux, il est relativement aisé de concilier plusieurs valeurs.
Dans de nombreux jeux, il n'y a qu'un seul objectif.
Les discussions sur la portée éthique et les risques sociaux des jeux vidéo se sont principalement concentrées sur la question de savoir si ces jeux contiennent un contenu violent ou sexuel.
Ce qui m'inquiète bien plus, c'est que les jeux et les systèmes similaires encouragent la poursuite irréfléchie d'objectifs simplifiés et quantifiables.
Je crains davantage que les jeux vidéo ne produisent des spéculateurs de Wall Street que des tueurs en série.
--- Extrait du texte
Avis de l'éditeur
Les jeux vidéo sont-ils vraiment une perte de temps aussi stupide ?
Comparé à d'autres activités, le jeu semble secondaire.
Il suffit de plusieurs heures de concentration intense et d'efforts soutenus pour se battre les uns les autres dans une activité truquée conçue par quelqu'un d'autre.
Par exemple, certains jeux vidéo vous demandent de sauter sur de minuscules personnages champignons et de les piétiner sans pitié.
Ensuite, nous passons à l'acte de le piétiner plus vite et plus intensément que quiconque.
Ne serait-il pas préférable de faire quelque chose de plus productif pendant ce temps ? Comme étudier, lire, aller à une exposition ou écouter de la musique.
Cependant, selon l'auteur, il s'agit d'un malentendu qui résulte d'une négligence de la structure motivationnelle unique du jeu.
Si nous comprenons la nature unique des jeux, nous réaliserons que les jeux, comme l'art ou la musique, sont une forme d'art qui peut être bénéfique à nos vies.
L'éventail et les types de jeux abordés par l'auteur dans ce livre sont très variés.
Comprend des études de cas approfondies sur les jeux vidéo, les sports d'équipe, les sports individuels, les jeux de société, les jeux de cartes, les jeux d'ambiance, les jeux de rôle sur table et les jeux de rôle d'action.
Cependant, il ne couvre pas tous les types de jeu.
Elle se concentre sur le jeu, ou « jeu de lutte esthétique », qui est essentiel pour révéler que les jeux sont des actes d'art et d'art social.
Le jeu « de type lutte », en termes simples, désigne un jeu dans lequel le véritable objectif n'est pas de gagner, mais le processus de jeu lui-même.
Par exemple, lorsque nous jouons à un jeu de mafia, notre véritable objectif est de nous amuser ensemble.
L'important ici est de noter que, pour qu'un jeu soit agréable, il faut véritablement poursuivre l'objectif temporaire de la victoire.
Le plus grand plaisir du jeu « Twister » réside dans « l'échec », lorsque tout le monde perd l'équilibre et s'effondre, mais pour vivre cet échec tant recherché, le joueur doit poursuivre le « succès » de toutes ses forces.
Les discussions précédentes sur l'affirmation selon laquelle les jeux vidéo sont un art se sont principalement concentrées sur la démonstration que les jeux peuvent offrir la même valeur esthétique et artistique que d'autres formes d'art.
L'approche de l'auteur est différente.
Selon lui, les jeux vidéo ne ressemblent pas seulement à bien des égards aux œuvres d'art traditionnelles, mais offrent également une expérience esthétique unique que les autres arts ne peuvent égaler.
Par exemple, si la musique est un art qui utilise le « son » comme médium, alors les jeux sont un art qui utilise notre « activité » comme médium, et les concepteurs de jeux sont des artistes qui utilisent cela pour créer des actes pratiques temporaires et des environnements pratiques.
À travers les jeux, nous pouvons incarner le pouvoir d'agir que les concepteurs de jeux ont inscrit dans le jeu et développer un pouvoir d'agir et une autonomie appropriés.
Par exemple, jouer à Tetris peut vous apprendre à faire vos valises rapidement pour un voyage, et jouer à Spyfall, où vous devez découvrir qui est l'espion grâce à des questions et des réponses, peut vous apprendre à distinguer le vrai du faux.
En outre, l'auteur s'intéresse aux conséquences sociales et morales des capacités de manipulation comportementale de ces jeux, et aborde l'immense promesse et la menace que le simple fait d'utiliser l'agentivité comme moyen d'expression confère aux jeux.
De l'avis de l'auteur, la question de la violence et de la représentation sexuelle dans les jeux vidéo en tant que problème social est une question trop restreinte.
Une menace majeure surgit lorsque la simplification et la clarté morale promises par les jeux se transposent au monde réel.
Nous sommes déjà habitués à ludifier notre quotidien et à instrumentaliser nos objectifs de vie.
Les applications de santé quantifient votre nombre de pas quotidien, le comparent à celui des autres et offrent des récompenses et des concours.
Uber récompense les chauffeurs qui parcourent le plus de kilomètres avec des badges, et Disney est connu pour sa stratégie de gamification du service client.
Ces systèmes de gamification explicites ont déjà été adoptés par des entreprises comme Amazon, ainsi que par des plateformes de médias sociaux comme Facebook et Twitter.
Le nombre de citations et l'indice d'impact des articles qui suivent les activités académiques des chercheurs ressemblent à des scores de jeu.
L'auteur soutient que si toutes ces caractéristiques sont cruciales pour la fluidité comportementale des jeux, elles peuvent conduire à un désastre moral et social dans le monde réel, et que le jeu esthétiquement exigeant est l'antidote à l'illusion de clarté morale qui fait de la vie un jeu.
Alors, les jeux vidéo sont-ils une simple perte de temps, ou constituent-ils une forme d'art qui nous aide à traverser la vie avec plus de légèreté ?
Comme l’explique l’auteure et traductrice Gatja Behrens : « Pour savoir si les idées de Nguyen sur l’agentivité sont correctes, il faut probablement jouer le jeu. »
Au lieu de lutter pour gagner, appréciez l'effort tout en apprenant dans ce livre.
J’espère que vous vous joindrez à moi, en utilisant ce livre comme guide.
Comparé à d'autres activités, le jeu semble secondaire.
Il suffit de plusieurs heures de concentration intense et d'efforts soutenus pour se battre les uns les autres dans une activité truquée conçue par quelqu'un d'autre.
Par exemple, certains jeux vidéo vous demandent de sauter sur de minuscules personnages champignons et de les piétiner sans pitié.
Ensuite, nous passons à l'acte de le piétiner plus vite et plus intensément que quiconque.
Ne serait-il pas préférable de faire quelque chose de plus productif pendant ce temps ? Comme étudier, lire, aller à une exposition ou écouter de la musique.
Cependant, selon l'auteur, il s'agit d'un malentendu qui résulte d'une négligence de la structure motivationnelle unique du jeu.
Si nous comprenons la nature unique des jeux, nous réaliserons que les jeux, comme l'art ou la musique, sont une forme d'art qui peut être bénéfique à nos vies.
L'éventail et les types de jeux abordés par l'auteur dans ce livre sont très variés.
Comprend des études de cas approfondies sur les jeux vidéo, les sports d'équipe, les sports individuels, les jeux de société, les jeux de cartes, les jeux d'ambiance, les jeux de rôle sur table et les jeux de rôle d'action.
Cependant, il ne couvre pas tous les types de jeu.
Elle se concentre sur le jeu, ou « jeu de lutte esthétique », qui est essentiel pour révéler que les jeux sont des actes d'art et d'art social.
Le jeu « de type lutte », en termes simples, désigne un jeu dans lequel le véritable objectif n'est pas de gagner, mais le processus de jeu lui-même.
Par exemple, lorsque nous jouons à un jeu de mafia, notre véritable objectif est de nous amuser ensemble.
L'important ici est de noter que, pour qu'un jeu soit agréable, il faut véritablement poursuivre l'objectif temporaire de la victoire.
Le plus grand plaisir du jeu « Twister » réside dans « l'échec », lorsque tout le monde perd l'équilibre et s'effondre, mais pour vivre cet échec tant recherché, le joueur doit poursuivre le « succès » de toutes ses forces.
Les discussions précédentes sur l'affirmation selon laquelle les jeux vidéo sont un art se sont principalement concentrées sur la démonstration que les jeux peuvent offrir la même valeur esthétique et artistique que d'autres formes d'art.
L'approche de l'auteur est différente.
Selon lui, les jeux vidéo ne ressemblent pas seulement à bien des égards aux œuvres d'art traditionnelles, mais offrent également une expérience esthétique unique que les autres arts ne peuvent égaler.
Par exemple, si la musique est un art qui utilise le « son » comme médium, alors les jeux sont un art qui utilise notre « activité » comme médium, et les concepteurs de jeux sont des artistes qui utilisent cela pour créer des actes pratiques temporaires et des environnements pratiques.
À travers les jeux, nous pouvons incarner le pouvoir d'agir que les concepteurs de jeux ont inscrit dans le jeu et développer un pouvoir d'agir et une autonomie appropriés.
Par exemple, jouer à Tetris peut vous apprendre à faire vos valises rapidement pour un voyage, et jouer à Spyfall, où vous devez découvrir qui est l'espion grâce à des questions et des réponses, peut vous apprendre à distinguer le vrai du faux.
En outre, l'auteur s'intéresse aux conséquences sociales et morales des capacités de manipulation comportementale de ces jeux, et aborde l'immense promesse et la menace que le simple fait d'utiliser l'agentivité comme moyen d'expression confère aux jeux.
De l'avis de l'auteur, la question de la violence et de la représentation sexuelle dans les jeux vidéo en tant que problème social est une question trop restreinte.
Une menace majeure surgit lorsque la simplification et la clarté morale promises par les jeux se transposent au monde réel.
Nous sommes déjà habitués à ludifier notre quotidien et à instrumentaliser nos objectifs de vie.
Les applications de santé quantifient votre nombre de pas quotidien, le comparent à celui des autres et offrent des récompenses et des concours.
Uber récompense les chauffeurs qui parcourent le plus de kilomètres avec des badges, et Disney est connu pour sa stratégie de gamification du service client.
Ces systèmes de gamification explicites ont déjà été adoptés par des entreprises comme Amazon, ainsi que par des plateformes de médias sociaux comme Facebook et Twitter.
Le nombre de citations et l'indice d'impact des articles qui suivent les activités académiques des chercheurs ressemblent à des scores de jeu.
L'auteur soutient que si toutes ces caractéristiques sont cruciales pour la fluidité comportementale des jeux, elles peuvent conduire à un désastre moral et social dans le monde réel, et que le jeu esthétiquement exigeant est l'antidote à l'illusion de clarté morale qui fait de la vie un jeu.
Alors, les jeux vidéo sont-ils une simple perte de temps, ou constituent-ils une forme d'art qui nous aide à traverser la vie avec plus de légèreté ?
Comme l’explique l’auteure et traductrice Gatja Behrens : « Pour savoir si les idées de Nguyen sur l’agentivité sont correctes, il faut probablement jouer le jeu. »
Au lieu de lutter pour gagner, appréciez l'effort tout en apprenant dans ce livre.
J’espère que vous vous joindrez à moi, en utilisant ce livre comme guide.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 29 décembre 2022
Nombre de pages, poids, dimensions : 376 pages | 400 g | 124 × 188 × 23 mm
- ISBN13 : 9791189356897
- ISBN10 : 1189356899
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