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Créateur d'entrée
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Description
Introduction au livre
Ce livre est conçu pour vous aider à créer facilement une variété d'œuvres en utilisant le programme de codage par blocs « Entry ».
L'introduction de chaque chapitre présente des « exercices de résolution de problèmes » de programmation en un coup d'œil, permettant aux lecteurs d'appréhender naturellement les concepts et algorithmes de programmation.


indice
Chapitre 1 Séquentiel : Création d'animations
• Comprendre le concept de structure séquentielle.

ㆍ Avant de créer une animation de longue durée, créez un storyboard à l'avance et organisez le script.

ㆍ Apprenez à utiliser la fonction « Attendre 2 secondes » pour calculer le temps afin que les répliques et les actions des personnages principaux ne diffèrent pas les unes des autres.


Chapitre 02 Séquentiel : Animation de changement de scène
• Comprendre et utiliser les concepts de structure séquentielle et de signaux d'attributs.

ㆍ Lorsque l'histoire d'une scène se termine, vous pouvez produire de manière séquentielle l'animation souhaitée en utilisant les fonctions « Ajouter une scène », « Démarrer la scène suivante », « Démarrer la scène 1 » et « Lorsque la scène commence » pour passer à la scène suivante.


Chapitre 3 : Programmation ludique 1 : Création d’un livre numérique

Chapitre 4 Répétition : Les étoiles scintillantes de l'univers
• Comprendre le concept de structure répétitive.

ㆍ Apprenez à exécuter de manière répétée des blocs contenus dans un bloc repeat, de façon continue ou pour un nombre défini de fois, en utilisant les fonctions repeat continuously et repeat 10 times.

ㆍEn utilisant la fonction de génération de nombres aléatoires, les changements de position et les étoiles scintillantes sont exprimés.

ㆍ Apprenez à effectuer les actions souhaitées lorsque vous appuyez sur des chiffres ou des lettres du clavier.


Chapitre 5 : Découverte d'exoplanètes à l'aide de drones
• Comprendre le concept de structure répétitive.

ㆍ Apprenez à exécuter de manière répétée les blocs environnants jusqu'à ce qu'une condition spécifique devienne « vraie ».

ㆍ Apprenez-en davantage sur les sens de mouvement et de rotation des objets.

• Apprenez à utiliser un chronomètre.


Chapitre 6 Programmation ludique 2 : L'univers mystérieux

Chapitre 7 Condition : Bip ! Un labyrinthe qui signale un danger
• Comprendre le concept de structure conditionnelle.

ㆍ Apprenez à exécuter la fonction « If True ».

ㆍ Apprenez à déplacer des objets à l'aide des touches fléchées haut, bas, gauche et droite de votre clavier.

• Apprenez à jouer un son lorsqu'un objet touche un autre objet.


Chapitre 08 Condition : Jeu de télépathie
• Comprendre le concept de structure conditionnelle.

ㆍ Apprenez à exécuter les fonctions « If True » et « If True / Else ».

• Apprenez à poser des questions et à y répondre.


Chapitre 9 : Programmation ludique 3 : Machine à pince

Chapitre 10 Répéter + Condition : Écran mobile
• Comprendre le concept d’utilisation combinée des structures répétitives et des structures conditionnelles.

• Créez un effet qui donne l'impression qu'un objet immobile avance.

ㆍ Apprenez à créer un effet de fond continu à l'aide de deux arrière-plans animés.


Chapitre 11 : Répéter + Conditions : C’est parti ! Exploration de la jungle
• Comprendre le concept d’utilisation combinée des structures répétitives et des structures conditionnelles.

ㆍ Vous pouvez créer un effet où un objet se copie de manière répétée et se déplace vers le bas de l'écran après un laps de temps aléatoire.

• Utilisez un chronomètre pour mesurer le temps restant jusqu'à la fin de la partie.


Chapitre 12 Programmation ludique 4 : Exploration de l’Antarctique

Chapitre 13 Variables : Distributeurs automatiques
• Comprendre le concept d’utilisation des variables.

ㆍ Lorsque vous cliquez sur l'élément de menu, le montant de la commande variable est ajouté pour obtenir le montant total de la commande.

ㆍ Apprenez à utiliser les opérations arithmétiques et de comparaison pour exprimer différents résultats selon que le montant de la commande et le montant saisi sont corrects, insuffisants ou excédentaires.


Chapitre 14 Variables : Deviner les nombres
• Comprendre le concept d’utilisation des variables à l’aide de la structure de répétition.

ㆍ Compare les valeurs des variables et les valeurs d'entrée par le biais d'opérations de comparaison pour produire des résultats différents selon les conditions.

Vous pouvez utiliser le nombre de réponses dans la variable pour savoir combien de fois vous avez essayé d'obtenir la bonne réponse.


Chapitre 15 : Programmation ludique 5 : Choisir un menu pour une fête d’anniversaire

Chapitre 16 Les pinceaux : les toiles de Van Gogh
ㆍ Créez une planche à dessin à l'aide du bloc de dessin au pinceau.

• Apprenez à utiliser la fonction de dessin à l'aide de la souris.

ㆍ Apprenez à changer la couleur des crayons de couleur en utilisant les fonctions « Envoyer un signal » et « Recevoir un signal ».


Chapitre 17 Le son : Présentation académique
ㆍ Créez un instrument à l’aide de la fonction « Jouer un son ».

ㆍ Apprenez à créer un piano qui se joue en appuyant sur les touches du clavier.

ㆍ Créons une beatbox dotée d'une fonction d'accompagnement qui se déclenche lorsqu'on clique sur un instrument avec la souris.


Chapitre 18 Programmation ludique 6 : L’art médiatique de Van Gogh

Liste du chapitre 19 : Choisir une étiquette
• Comprendre le concept d'utilisation des listes.

ㆍ Apprenez à créer une liste en saisissant les noms des élèves, puis sélectionnez au hasard une personne de la liste pour qu'elle prononce son nom.

ㆍ Apprenez à ajouter le texte souhaité à l'aide de la zone de texte.


Liste du chapitre 20 : Vocabulaire anglais
• Apprenez à utiliser deux listes.

ㆍ Apprenez à saisir les première et deuxième listes et à utiliser les opérations de comparaison pour obtenir les résultats souhaités.

ㆍ Apprenez à calculer un score en cumulant le nombre de fois où vous obtenez le résultat souhaité.


Chapitre 21 : Programmation ludique 7 : Test de mémorisation du vocabulaire anglais

Chapitre 22 Fonction : Écran de veille du téléphone
• Comprendre les fonctions qui combinent des blocs complexes en un seul bloc et les utiliser simplement.

ㆍ Apprenez à créer une fonction qui peut être créée une seule fois, puis appelée et utilisée en continu chaque fois que nécessaire.

ㆍ Apprenez à utiliser une fonction spécifique pour déplacer d'innombrables objets qui continuent d'effectuer un mouvement spécifique.


Chapitre 23 : Activités : Choses que je veux faire pour mon anniversaire
ㆍ Apprenez à simplifier le processus complexe de saisie d'une grande quantité de données de liste en utilisant des fonctions.

• Apprenez à saisir différentes données en créant diverses listes pour chaque élément.

ㆍ Apprenez à exprimer le contenu saisi dans la liste dans la phrase souhaitée à l'aide de la zone de texte.


Chapitre 24 Programmation ludique 8 : Le robot calculateur Chuck-Chuck

Avis de l'éditeur
composition

① Suivi : Nous avons fourni des « tâches de résolution de problèmes » adaptées au niveau des apprenants qui ont suivi le cours d'initiation au codage par blocs, afin que chacun puisse facilement suivre.

② Programmation créative : Ceci est conçu pour vous permettre de créer davantage d'œuvres en démontrant votre créativité basée sur ce que vous avez appris en suivant les instructions.

③ Complet/Avancé : Ce niveau est structuré de manière à ce que vous puissiez créer une œuvre en synthétisant le contenu de codage de « ① Suivre + ② Codage créatif ».
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 15 mai 2018
- Nombre de pages, poids, dimensions : 168 pages | 210 × 285 × 20 mm
- ISBN13 : 9791188450206
- ISBN10 : 1188450204

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