
Savoir-faire en matière de conception d'interfaces de jeu qui prend en compte les joueurs
Description
Introduction au livre
Message du concepteur visuel de Bandai Namco Online
Savoir-faire en matière de conception d'interfaces de jeu pour les joueurs
Concepts d'interface utilisateur, ton et style, règles d'interface utilisateur, prototypage, interactions et implémentation d'interface utilisateur : tout dans un seul livre !
L'interface utilisateur des services/produits et celle des jeux sont différentes.
Alors que les interfaces utilisateur des services et des produits ont des objectifs tels que la transmission d'informations et la vente de produits, les interfaces utilisateur des jeux doivent être conçues pour permettre aux joueurs de s'immerger dans le monde, d'accomplir des missions et d'éprouver du plaisir.
Ce livre vous apprendra à concevoir l'interface utilisateur d'un jeu du point de vue d'un joueur omniscient.
Nous transmettons un savoir-faire en matière de conception d'interfaces de jeux acquis grâce à l'expérience d'un concepteur visuel actif.
Il reflète les opinions de praticiens de divers domaines et contient de nombreux exemples permettant même aux débutants de l'appliquer immédiatement en pratique.
Apprenez dès maintenant le processus de conception d'interfaces utilisateur de jeu systématique et organisé, et réduisez les essais et les erreurs.
Savoir-faire en matière de conception d'interfaces de jeu pour les joueurs
Concepts d'interface utilisateur, ton et style, règles d'interface utilisateur, prototypage, interactions et implémentation d'interface utilisateur : tout dans un seul livre !
L'interface utilisateur des services/produits et celle des jeux sont différentes.
Alors que les interfaces utilisateur des services et des produits ont des objectifs tels que la transmission d'informations et la vente de produits, les interfaces utilisateur des jeux doivent être conçues pour permettre aux joueurs de s'immerger dans le monde, d'accomplir des missions et d'éprouver du plaisir.
Ce livre vous apprendra à concevoir l'interface utilisateur d'un jeu du point de vue d'un joueur omniscient.
Nous transmettons un savoir-faire en matière de conception d'interfaces de jeux acquis grâce à l'expérience d'un concepteur visuel actif.
Il reflète les opinions de praticiens de divers domaines et contient de nombreux exemples permettant même aux débutants de l'appliquer immédiatement en pratique.
Apprenez dès maintenant le processus de conception d'interfaces utilisateur de jeu systématique et organisé, et réduisez les essais et les erreurs.
- Vous pouvez consulter un aperçu du contenu du livre.
Aperçu
indice
CHAPITRE 1 Pour commencer
1.1 Fonctions du concepteur d'interface utilisateur de jeu
[CHRONIQUE] Le profil idéal pour devenir concepteur d'interfaces de jeux vidéo
1.2 Perspectives nécessaires pour l'interface utilisateur du jeu
CHAPITRE 2 CONCEPT
2.1 Histoire du projet
[COLONNE] Le terme « interface utilisateur »
2.2 Ton et manière
[COLONNE] Je ne trouve pas l'inspiration !
[COLUMN] Apprenons les techniques de présentation !
2.3 Règles d'interface utilisateur
Organisation conceptuelle
CHAPITRE 3 PROTOTYPAGE
3.1 Premiers pas avec le prototypage
[COLONNE] Recommandations Adobe XD
3.1 Identification des besoins en matière de planification
3.3 Déroulement du jeu
3.4 Mise en page
3.5 Expression d'interface utilisateur
3.6 Placement des éléments
[COLUMN] Code source du composant d'achat
3.7 Images d'action et de direction
[COLUMN UI] Les designers sont-ils omnipotents ?
Résumé du prototypage
CHAPITRE 4 CONCEPTION
4.1 Début de la conception
4.2 Sélection des outils
[COLUMN] Alors, quel outil est bon ?
4.3 Règles relatives aux fichiers
[COLUMN] Je déteste les noms comme celui-ci !
[CHRONIQUE] Les avantages de Photoshop
4.4 Conception préliminaire
[COLONNE] Polices de caractères dans les jeux
4.5 Conception réelle
[COLONNE] À propos de la version du programme
4.6 Mouvement et direction
4.7 Liste de contrôle visuelle de l'interface utilisateur
Nettoyage du design
CHAPITRE 5 Mise en œuvre
5.1 Démarrage de la mise en œuvre
[COLONNE] Avez-vous besoin de connaissances en mathématiques ?
5.2 Pré-apprentissage
5.3 Vérifiez les règles
[COLUMN] Capacité de données utilisable pour la mise en œuvre de jeux
5.4 Création des données d'implémentation
[COLONNE] Implémentation d'interfaces utilisateur à l'ère des outils d'interface graphique
5.5 Transmission des données et vérification de l'implémentation
5.6 Polissage
[COLONNE] Les concepteurs ont aussi besoin d'un débogueur !
Résumé de la mise en œuvre
CHAPITRE 6 Passer au niveau supérieur
6.1 La montée en niveau commence !
[COLONNE] Maîtrisons les techniques de recherche !
6.2 Technologie de développement
6.3 Gestion des ressources humaines
6.4 Entreprise
[COLONNE] Introduction à la carrière
Résumé de Level Up
CHAPITRE 7 Conclusion
7.1 À qui s'adresse ce jeu ?
7.2 Et avec la conception UX...
1.1 Fonctions du concepteur d'interface utilisateur de jeu
[CHRONIQUE] Le profil idéal pour devenir concepteur d'interfaces de jeux vidéo
1.2 Perspectives nécessaires pour l'interface utilisateur du jeu
CHAPITRE 2 CONCEPT
2.1 Histoire du projet
[COLONNE] Le terme « interface utilisateur »
2.2 Ton et manière
[COLONNE] Je ne trouve pas l'inspiration !
[COLUMN] Apprenons les techniques de présentation !
2.3 Règles d'interface utilisateur
Organisation conceptuelle
CHAPITRE 3 PROTOTYPAGE
3.1 Premiers pas avec le prototypage
[COLONNE] Recommandations Adobe XD
3.1 Identification des besoins en matière de planification
3.3 Déroulement du jeu
3.4 Mise en page
3.5 Expression d'interface utilisateur
3.6 Placement des éléments
[COLUMN] Code source du composant d'achat
3.7 Images d'action et de direction
[COLUMN UI] Les designers sont-ils omnipotents ?
Résumé du prototypage
CHAPITRE 4 CONCEPTION
4.1 Début de la conception
4.2 Sélection des outils
[COLUMN] Alors, quel outil est bon ?
4.3 Règles relatives aux fichiers
[COLUMN] Je déteste les noms comme celui-ci !
[CHRONIQUE] Les avantages de Photoshop
4.4 Conception préliminaire
[COLONNE] Polices de caractères dans les jeux
4.5 Conception réelle
[COLONNE] À propos de la version du programme
4.6 Mouvement et direction
4.7 Liste de contrôle visuelle de l'interface utilisateur
Nettoyage du design
CHAPITRE 5 Mise en œuvre
5.1 Démarrage de la mise en œuvre
[COLONNE] Avez-vous besoin de connaissances en mathématiques ?
5.2 Pré-apprentissage
5.3 Vérifiez les règles
[COLUMN] Capacité de données utilisable pour la mise en œuvre de jeux
5.4 Création des données d'implémentation
[COLONNE] Implémentation d'interfaces utilisateur à l'ère des outils d'interface graphique
5.5 Transmission des données et vérification de l'implémentation
5.6 Polissage
[COLONNE] Les concepteurs ont aussi besoin d'un débogueur !
Résumé de la mise en œuvre
CHAPITRE 6 Passer au niveau supérieur
6.1 La montée en niveau commence !
[COLONNE] Maîtrisons les techniques de recherche !
6.2 Technologie de développement
6.3 Gestion des ressources humaines
6.4 Entreprise
[COLONNE] Introduction à la carrière
Résumé de Level Up
CHAPITRE 7 Conclusion
7.1 À qui s'adresse ce jeu ?
7.2 Et avec la conception UX...
Image détaillée

Avis de l'éditeur
Interface utilisateur du jeu ? Toutes les interfaces utilisateur ne sont-elles pas identiques ?
Nous rencontrons diverses interfaces, notamment des sites web, des applications pour smartphones, des bornes interactives et des systèmes de navigation.
Quelle est la différence entre l'interface utilisateur des services et des produits et celle des jeux ? Les jeux sont un divertissement.
Contrairement aux jeux vidéo, qui ont pour but de transmettre des informations, de vendre des produits et d'offrir un confort, les jeux sont souvent appréciés pour eux-mêmes.
Par conséquent, l'interface utilisateur du jeu doit être conçue pour immerger les joueurs dans l'univers du jeu ou leur procurer un sentiment de plaisir lors de l'accomplissement des missions.
C'est un aspect à prendre en compte uniquement lors de la conception de l'interface utilisateur d'un jeu.
« Quand je l’ai mis en œuvre, c’était différent de ce que j’avais prévu ! »
« Corriger et répéter les tests prend trop de temps ! »
« C’est la dernière étape, mais il n’y a aucun sentiment d’unité ! »
C'est un adage courant dans le domaine : même si les concepteurs d'interface utilisateur y mettent tout leur cœur et toute leur énergie, ils rencontreront forcément des difficultés.
Par conséquent, le « flux de travail » présenté dans cet ouvrage est essentiel. La systématisation des tâches de conception d'interface utilisateur permet d'anticiper les problèmes et de réagir plus rapidement aux nouveaux. L'interface utilisateur est particulièrement sensible aux facteurs externes et entre souvent en conflit avec les autres services.
Examinons le flux de travail global du développement d'interfaces utilisateur de jeu et apprenons les bases de la conception.
★ Flux de travail de développement d'interface utilisateur de jeu
[Décision conceptuelle] → [Prototypage] → [Conception visuelle] → [Implémentation] → [Polissage + α]
* Décision conceptuelle : Définir l’histoire, le ton et le style du projet, ainsi que les règles d’interface utilisateur.
* Prototypage : Comprendre le déroulement global du jeu, planifier et déterminer les éléments détaillés.
* Conception visuelle : esquisse, conception finale, animation et mise en scène
* Mise en œuvre : règles de données, création des données d’implémentation et test du comportement.
* Polissage + α : Inspection complète, prise en charge de la plateforme, prise en charge multilingue, etc.
★ Public cible
* Nouveau concepteur d'interface utilisateur
* Concepteur d'interface utilisateur principal
* Planificateur d'interface utilisateur de jeu
* Ingénieur en interface utilisateur de jeu
* Chef de projet
Nous rencontrons diverses interfaces, notamment des sites web, des applications pour smartphones, des bornes interactives et des systèmes de navigation.
Quelle est la différence entre l'interface utilisateur des services et des produits et celle des jeux ? Les jeux sont un divertissement.
Contrairement aux jeux vidéo, qui ont pour but de transmettre des informations, de vendre des produits et d'offrir un confort, les jeux sont souvent appréciés pour eux-mêmes.
Par conséquent, l'interface utilisateur du jeu doit être conçue pour immerger les joueurs dans l'univers du jeu ou leur procurer un sentiment de plaisir lors de l'accomplissement des missions.
C'est un aspect à prendre en compte uniquement lors de la conception de l'interface utilisateur d'un jeu.
« Quand je l’ai mis en œuvre, c’était différent de ce que j’avais prévu ! »
« Corriger et répéter les tests prend trop de temps ! »
« C’est la dernière étape, mais il n’y a aucun sentiment d’unité ! »
C'est un adage courant dans le domaine : même si les concepteurs d'interface utilisateur y mettent tout leur cœur et toute leur énergie, ils rencontreront forcément des difficultés.
Par conséquent, le « flux de travail » présenté dans cet ouvrage est essentiel. La systématisation des tâches de conception d'interface utilisateur permet d'anticiper les problèmes et de réagir plus rapidement aux nouveaux. L'interface utilisateur est particulièrement sensible aux facteurs externes et entre souvent en conflit avec les autres services.
Examinons le flux de travail global du développement d'interfaces utilisateur de jeu et apprenons les bases de la conception.
★ Flux de travail de développement d'interface utilisateur de jeu
[Décision conceptuelle] → [Prototypage] → [Conception visuelle] → [Implémentation] → [Polissage + α]
* Décision conceptuelle : Définir l’histoire, le ton et le style du projet, ainsi que les règles d’interface utilisateur.
* Prototypage : Comprendre le déroulement global du jeu, planifier et déterminer les éléments détaillés.
* Conception visuelle : esquisse, conception finale, animation et mise en scène
* Mise en œuvre : règles de données, création des données d’implémentation et test du comportement.
* Polissage + α : Inspection complète, prise en charge de la plateforme, prise en charge multilingue, etc.
★ Public cible
* Nouveau concepteur d'interface utilisateur
* Concepteur d'interface utilisateur principal
* Planificateur d'interface utilisateur de jeu
* Ingénieur en interface utilisateur de jeu
* Chef de projet
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date de publication : 27 octobre 2023
Nombre de pages, poids, dimensions : 232 pages | 426 g | 153 × 235 × 12 mm
- ISBN13 : 9791169211581
- ISBN10 : 1169211585
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Langue coréenne
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