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Cahier d'exercices de dessin et de direction d'animation
Cahier d'exercices de dessin et de direction d'animation
Description
Introduction au livre
De la planification de base à la réalisation, en passant par la production et l'achèvement
L'animation de A à Z


En raison du développement rapide des médias numériques, la méthode traditionnelle de production d'animation traditionnelle s'est rapidement transformée en une industrie de l'animation numérique, et les étudiants qui souhaitent étudier et acquérir des compétences en animation ont tendance à se tourner vers les logiciels informatiques.
Bien sûr, les ordinateurs sont des outils très utiles pour mettre en œuvre des mouvements réalistes.
Cependant, il ne faut pas oublier que la naissance splendide de l'animation 3D de Pixar a été rendue possible non seulement grâce aux efforts des artistes travaillant avec les médias numériques, mais aussi grâce à ceux des artistes travaillant avec des médias traditionnels tels que le dessin, la peinture, le pastel et la sculpture.
Les logiciels informatiques servent uniquement à faciliter le traitement, la découpe et le collage.
En fin de compte, la clé de la création d'animations ne réside pas dans la technologie, mais dans les compétences de l'artiste animateur.

Dans cette perspective, cet ouvrage se concentrera sur la réalisation de films d'animation originaux, considérés comme la fleur de l'animation, parmi les différents processus de production de l'animation.
Si l'on compare la réalisation d'un film à celle d'un véritable acteur, on peut la considérer comme une performance magistrale d'un acteur de cinéma qui livre un jeu réaliste.
De la même manière qu'un acteur débutant apprend à exprimer ses mouvements, vous apprendrez les éléments fondamentaux du dessin expressif des mouvements, correspondant à l'expression des mouvements d'un personnage dans son jeu d'acteur.
En examinant cela à travers divers exemples et dessins, les lecteurs peuvent facilement apprendre à planifier et à procéder au timing des mouvements de base de l'animation, et à comprendre et utiliser diverses méthodes d'expression nécessaires tout au long du processus de dessin de base.

indice
Préface 4

Chapitre 1 : Notions de base de l'animation 10

1.
Principes de l'animation 13
2.
15 types d'animation
3.
Compréhension et principes fondamentaux de la sortie vidéo 19

Chapitre 2 Planification de l'animation 22

1.
Conditions de base de planification 25
1) Quoi (cadre et genre)
2) Comment (détermination de la méthode de production)
3) Pour qui (définition des objectifs)
4) Quel est le montant (calcul des coûts de production)
5) Jusqu'à quand (période de production)

2.
Conception de personnages 32
1) Style de personnage
2) Âge du personnage
3) Paramètres de genre et de personnage principal
4) Configuration du produit
5) Paramètres de mouvement
6) Expression de la personnalité
7) Organisation de la conception

3.
Coloriage 44

4.
Scénario 56
1) Numéro et emplacement de la scène
2) Empreintes digitales
3) Ambassadeur
4) Appareil photo

Chapitre 3 : Réalisation d'animation 66

1.
Composition de l'écran 69

2.
Comment créer un storyboard 80
1) Exemple de storyboard
2) Maintenir la cohérence dans la direction des progrès.
3) Retranscrire clairement les expressions faciales et les mouvements du personnage.
4) Faites attention à la connexion naturelle des coupes.
5) Faites attention à la composition
6) Organisez le rythme des dialogues et du son.
7) Connaître les symboles du travail de la caméra.

3.
Création de mise en page 110
1) Réglage de la source de lumière et des ombres
2) Détails de la pose
3) Détermination de la zone de travail de la caméra
4) Composition et tridimensionnalité
5) Unification des accessoires, etc.

Chapitre 4 Production d'animation 122

1.
Principes fondamentaux du won coréen 125

2.
La Loi du Gagné 129
1) Écraser et étirer
2) Anticipation
3) Suivi et actions superposées
4) Accélération et décélération (ralentissement à la sortie et à l'entrée)

3.
Technique Wonhwa 141
1) Séparation cellulaire
2) Ombre
3) Ambassadeur
4) Cligner des yeux
5) Marcher et courir
6) Mouvement cellulaire et ligne de correspondance
7) Lumière transmise
8) Effet pinceau
9) Peintures originales d'objets naturels

4.
Conte de fées 164
1) Tournez votre visage
2) Marcher
3) Course à pied

5.
Chaehwa 184
1) Changer la couleur
2) Traitement des cellules en étoile

Chapitre 5 : Achèvement de l'animation 210

1.
Couper, tourner, monter 213
2.
Montage sonore 228

Chapitre 6 : Marketing de l'animation 242

Chapitre 7 : Le présent et l'avenir de l'animation 250


Références 256

Dans le livre
Les types d'animation sont classés selon la manière et les outils utilisés pour créer les images répertoriées, c'est-à-dire selon la méthode de production.
En fait, par le passé, les animations 2D étaient classées en deux catégories : « animation complète » (24 images par seconde) ou « animation limitée » (12 images par seconde ou moins), selon le nombre d’images affichées. Mais aujourd’hui, en raison des circonstances actuelles, la plupart sont des « animations limitées » (d’ailleurs, Disney, qui produisait autrefois des animations complètes, ne réalise plus d’animations 2D depuis « La Princesse et la Grenouille » en 2009), et cette classification n’a plus de sens puisque le nombre d’images dans une scène donnée augmente ou diminue selon les circonstances.
Donc, si vous créez une animation de quelque manière que ce soit, vous pouvez la nommer ainsi.
Tout comme la première personne à découvrir une étoile la nomme d'après elle-même.
Les types d'animation les plus populaires sont l'animation numérique 2D et l'animation numérique 3D.
La différence entre les deux réside dans le fait que l'image soit plate ou tridimensionnelle, selon la méthode de production.
Ce sera facile à comprendre si l'on prend Dooly le petit dinosaure et Pororo comme exemples.
--- p.15

Maintenant que vous savez comment composer un écran, commençons par créer un storyboard. Les storyboards sont créés sur du papier à storyboard.
L'image suivante représente un exemple de storyboard.

1.
Page : C’est ici que vous inscrivez le numéro de page du storyboard.

2.
Découpe : C'est ici que vous inscrivez le numéro de découpe.
Si la découpe se poursuit sur la page suivante, réinscrivez le numéro de découpe en haut de la première page.

3.
Panel : Un espace où des scénarios sont exprimés en images.
Si cela ne peut être exprimé en une seule image, il est acceptable d'utiliser plusieurs panneaux, et comme les découpes ne changent pas, elles ne sont pas numérotées séparément.
De plus, il n'est pas nécessaire de dessiner le même dessin.
--- p.80

4) Cligner des yeux

Nous clignons des yeux lorsqu'il y a un changement d'expression faciale ou lorsque l'environnement extérieur le déclenche.
Puisque le clignement des yeux est une action fréquente en animation, apprenons comment la réaliser.
En fait, le clignement des yeux est identique à celui de la bouche.
Cependant, lorsque vous clignez des yeux, vous devez agir sur les yeux comme sur une cellule séparée (une couche séparée).
Comme le montre l'image, les yeux du personnage ont été travaillés avec des cellules C et les yeux avec des cellules D, et il a fallu travailler sur les yeux ouverts et fermés.
Les yeux au centre sont dessinés par un artisan des contes de fées.
La feuille de temps pour cet exemple ressemblerait à ceci :
--- p.150

1) Changer la couleur

Il arrive parfois, en raison de circonstances inévitables, qu'il soit nécessaire de modifier les couleurs d'une image déjà réalisée.
En pratique notamment, certaines couleurs ne peuvent être produites en raison des contraintes d'horaires de travail.
Par exemple, sur l'image ci-dessus, le personnage avait les yeux fermés tout au long de la pièce, il n'y avait donc pas de couleur indiquée pour ses pupilles.
Toutefois, si une scène apparaît soudainement où les yeux s'ouvrent comme sur l'image ci-dessus, et que la couleur des pupilles doit être spécifiée, mais que cette couleur n'a pas été spécifiée même après la fin de l'animation (le gestionnaire de paramètres de couleur doit effectuer le réglage des couleurs), le travail ne peut pas être interrompu de manière vague en attendant que la couleur des pupilles soit définie.
Comme le coloriage, à l'instar des contes de fées, est rémunéré au nombre d'exemplaires, si vous ne travaillez pas, vous ne percevez aucun revenu.
--- p.201

Avis de l'éditeur
Exige des connaissances et une expérience professionnelles
Un art complet alliant technologie de pointe et art


La production d'animation n'est pas un domaine dans lequel on peut entrer facilement sans un dévouement et une volonté considérables.
Parce que c'est un domaine qui exige plus de travail manuel que toute autre forme d'art et qui nécessite de se confronter quotidiennement à d'innombrables cadres.
On peut dire que l'animation est le résultat d'innombrables processus répétés de dessin d'une partie à la fois, dans le bon ordre.
De plus, l'animation possède un style de production unique et constitue une forme d'art complète qui combine technologie de pointe et art, nécessitant des connaissances et une expérience hautement spécialisées.

Le premier chapitre de ce livre aborde les bases et les principes de l'animation, les types d'animation et la manière dont l'expression visuelle est réalisée, ainsi que la compréhension et les bases de la production visuelle en animation.
Dans le deuxième chapitre, nous avons étudié le jeu d'acteur, le dessin de mouvement et l'expression des couleurs dans le cadre de la planification, de la réalisation et de la production d'animation, afin de pouvoir appliquer et mettre en œuvre les mouvements d'animation. Dans le dernier chapitre, nous avons exploré les orientations futures de l'industrie de l'animation coréenne à travers des analyses du marketing de l'animation et une analyse de la situation actuelle et future de ce secteur.

Ce livre sera d'une grande aide aux lecteurs et aux étudiants en animation qui souhaitent savoir comment exprimer par le mouvement les images imaginaires qu'ils dessinent.
SPÉCIFICATIONS DES PRODUITS
- Date d'émission : 8 février 2024
- Nombre de pages, poids, dimensions : 264 pages | 152 × 225 × 20 mm
- ISBN13 : 9791193210567
- ISBN10 : 1193210569

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